Ein ausführlicher Leitfaden, der sich hauptsächlich an fortgeschrittene Spieler richtet, die bereits ziemlich gutes Zerking zu meisterhaftem Zerking machen wollen. Während sich dieser Leitfaden hauptsächlich auf die höchste Spielstufe (6p HOE) konzentriert, werden Zerker-Anfänger diesen Leitfaden trotzdem sehr hilfreich finden, da er die allgemeine Nützlichkeit aller Vergünstigungen und Waffen und den Umgang mit gefährlichen Zeds beschreibt.
Vorwort
Berzerker wurde schon immer als eine ziemlich einfache Klasse angesehen, sowohl in KF1 als auch in KF2. Es wurde beschrieben, dass es eine niedrige Fähigkeitsobergrenze hat und dass jeder anständig Bezerker spielen kann, solange er weiß, wie man pariert.
Das ist wahr, und um einen anständigen Bezerker zu spielen, der in der Lage ist, HoE-Spiele zu gewinnen, müssen Sie nicht wirklich gut sein. Die meisten Bezerker, die ich heutzutage sehe, führen einfach Katana +3 aus und gehen um M1 herum und zerschmettern alles, nicht gerade geschicktes Gameplay.
Vertrauen Sie mir jedoch, wenn ich sage, dass Bezerker entgegen der landläufigen Meinung tatsächlich eine der höchsten Fertigkeitsobergrenzen im gesamten Spiel hat. Es braucht zwar nicht viel, um das Niveau zu erreichen, auf dem man mit einem guten Team als Bezerker ziemlich zuverlässig HoE-Spiele gewinnen kann, aber es gibt eine große Lücke zwischen einem „anständigen“ Bezerker und einem „meisterhaften“ Bezerker. Und das ist der Grund, warum so viele Leute sagen, dass Bezerker eine Klasse mit geringen Fähigkeiten ist, denn wenn das, was Sie tun, bereits gut genug ist, warum sollten Sie sich dann die Mühe machen, darüber hinauszugehen?
Dieser Leitfaden zeigt Ihnen jedoch, wie Sie von „anständig“ zu „meisterhaft“ werden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen erfordert Bezerker eine enorme Menge an Übung, um das höchste Level zu erreichen.
Der Zweck des Berserkers
Der Berserker fungiert als 3 Dinge:
- Eine Wand, die verhindert, dass Müll und große Zeds die Backline angreifen,
- Ein Crowd-Control-Spezialist auf Augenhöhe mit Feuerwanzen
- Ein Ersatz-Big-Zed-Killer, wenn alle anderen entweder tot sind oder keine Munition mehr haben.
Das ist alles, was Sie darüber wissen müssen, was Berserker tun. Sie sind die Vorhut. Sie sind die Ersten, die rein und die Letzten, die raus sind. Wenn der Berserker zurückgehen muss, muss wahrscheinlich auch das gesamte Team zurückgehen.
Anfängerabschnitt (Teil 1)
Dies setzt voraus, dass Sie noch nie Berserker gespielt haben, also brauchen Sie einen Überblick darüber, wie sie spielen und welche Fähigkeiten Sie spielen müssen.
Dreadnought vs Plänkler
Auf den meisten Karten und in den meisten Situationen ist Skirmisher am nützlichsten. Die enorme Bewegungsgeschwindigkeit, die Sie von Skirmisher erhalten, ermöglicht es Ihnen, jeden Zed außer wütenden Fleischpfunden zu kiten, und ermöglicht es Ihnen auch, aus schwierigen Situationen viel leichter herauszukommen. Die passive Regeneration ist auch ein großer Segen, da Sie viel länger mittendrin bleiben können, indem Sie Chipschaden durch Blocken und Parieren heilen.
Dreadnought hat jedoch seinen Nutzen, denn wenn es darum geht, in kurzer Zeit zu tanken und massiven Schaden zu erleiden, wird Dreadnought Sie öfter am Leben erhalten als Skirmisher es jemals tun wird. Der Mangel an Bewegungsgeschwindigkeit und Regeneration bedeutet jedoch, dass Sie sich auf einen Sanitäter verlassen müssen, um Ihre Gesundheit aufrechtzuerhalten, da Sie ständig Schaden erleiden, weil Sie nicht vor Zeds davonlaufen und sich nicht passiv regenerieren können. Dreadnought wird im Allgemeinen nur auf Karten verwendet, auf denen das Team einen bestimmten Haltepunkt mit nur 1 oder 2 Eingängen hat. In diesen Szenarien wird Dreadnought Plänkler jedes Mal schlagen, sogar mit nur Off-Heilungen von Kommandos oder Sanitäterpistolen vom Rest des Teams.
Urteil
- Scharmützler für die meisten Situationen.
- Dreadnought zum Halten eines Chokes an einem Haltepunkt.
Vampir gegen Schlächter
Beide sind ehrlich gesagt ziemlich nützlich, und es kommt auf die persönlichen Vorlieben und die Teamzusammenstellung an, wenn man sich entscheidet, welches verwendet werden soll.
Ich persönlich verwende Vampir die meiste Zeit, da der Schadensverlust gegen Trash vernachlässigbar ist, solange Sie Parieren, Schmettern und eine gute Nahkampfwaffe wie den Zweihander oder Bonecrusher verwenden. Der Vampir wird dich unabhängiger vom Medic halten, damit er sich auf die Heilung anderer konzentrieren kann, und in einigen Fällen, wenn du schnell genug tötest, kannst du den erlittenen Schaden überheilen. Das hat mich mehr als einmal gerettet, wenn ich in einer Ecke gefangen war und der einzige Ausweg darin bestand, mich herauszukämpfen. Mit Parieren und Schmettern töten Sie Müll mit mehr oder weniger einem einzigen Treffer, und wenn Sie in einer Ecke gefangen sind, erleiden Sie so ziemlich konstanten Schaden. Ohne einen Vampir, der die Schadensrate, die ich erleide, verlangsamt, wäre ich in solchen Situationen tot gewesen. Es ist auch eine extrem gute Option in Kneipen, in denen Teamkollegen nicht dazu neigen, Sanitätspistolen zu kaufen, um andere zu heilen, sodass der Vampir Sie länger gesund hält, bevor Sie sich auf andere verlassen müssen.
Der Hauptnutzen von Butcher besteht darin, den Schaden auszugleichen, den Sie verlieren, wenn Sie nicht parieren, wenn Sie Anfänger sind und Widerstand betreiben. Ansonsten ist es ein weiterer Vorteil, dass es allen erstklassigen Nahkampfwaffen ermöglicht, Fleischpfunde in einer einzigen Kombination zu töten. Es ist auch nützlicher für schnell angreifende Waffen wie das Katana, da es aufgrund ihres geringeren Schadens einen merklichen Unterschied in der Anzahl der zu tötenden Treffer gibt. Andererseits werden Waffen wie das Katana hauptsächlich nur von Anfängern oder faulen Berserkern benutzt.
Urteil
- Beides ist ziemlich gut, aber Vampir ist besser, wenn dein Team keinen engagierten Sanitäter hat.
Widerstand gegen Parieren
Dieser ist einfach. Wenn Sie ein Anfänger sind und das Parier-Timing nicht ganz richtig hinbekommen, gehen Sie zum Widerstand. Sobald Sie etwas Übung haben und Zeds zuverlässig parieren können, gehen Sie Parieren. Die Boni, die mit Parry einhergehen, sind einfach viel zu stark, um ignoriert zu werden, und da es so einfach ist, die meisten Zeds im Spiel zu parieren, ist es nicht einmal so schwer, die Boni zu bekommen. Am Ende des Tages, auch wenn Resistance sich mehr auf Tankiness zu konzentrieren scheint, wird Parry dich tatsächlich viel schwerer zu töten machen, als es Resistance jemals tun wird. Schau dir einfach die Statistiken an:
Widerstand
- 20 % Schadensreduzierung und zusätzlich 20 % gegen Gift- und Schallschaden.
Pariere
- 40 % Schadensreduzierung auf ganzer Linie, 5 % zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit und 35 % mehr Schaden bei allen Berserker-Waffen, nicht nur bei Nahkampfwaffen.
Parry macht dich nicht nur robuster als Resistance, sondern lässt dich Zeds auch schneller töten, was den erlittenen Schaden weiter minimiert, indem die im Kampf verbrachte Zeit reduziert wird.
Urteil
Widerstand, wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, parieren, sobald Sie ein wenig Übung haben.
Smash gegen Massaker
Smash gewinnt. Jeder. Single. Zeit. Es gibt EINE Waffe, für die ich ein Massaker empfehlen kann, und das ist das Katana (oder der Road Redeemer, aber diese Waffe ist einfach ein schlechteres Katana), und das liegt daran, dass es die einzige Waffe mit einer leichten Angriffsgeschwindigkeit von 144 Schwüngen pro ist Minute und übertrifft in dieser Hinsicht jede andere Waffe (außer dem Messer). Massacre kann Smash nur schlagen, wenn die folgenden Kriterien erfüllt sind:
- Der leichte Angriff macht mindestens etwa 60 % des Schadens des schweren Angriffs aus
- Der leichte Angriff ist mindestens doppelt so schnell wie der schwere Angriff.
Und das berücksichtigt nicht einmal das Abbrechen von Animationen, was die Rate schwerer Angriffe um bis zu 50 % erhöhen kann (dazu später mehr), oder Kopfschüsse, die 25 % stärker sind und insgesamt 75 % mehr Schaden verursachen.
Es gibt 5 Nahkampfwaffen im gesamten Spiel, die diese Kriterien erfüllen:Messer, Katana, Straßenerlöser, Feueraxt und Crovel.
Messer
Warum würdest du das überhaupt als Berserker benutzen? Sie beginnen mit einem albernen Crovel.
Katana
Selbst bei einem Massaker ist der DPS der Waffe immer noch etwa 20 % niedriger als bei allen erstklassigen Nahkampfwaffen wie Zweihander, Strikers und Bonecrusher, die Smash verwenden. Beim Animation Cancelling gibt es nicht einmal einen Wettbewerb.
Straßen-Erlöser
Schlimmer als das Katana.
Fireaxe
Der größte Teil der Kraft der Waffe kommt von ihrem schweren Angriff und ihrer Betäubungskraft, also spielt Massaker mit dieser Waffe einfach nicht die Stärke der Waffe aus.
Krümel
Massacre schlägt Smash nur knapp in Bezug auf DPS, aber wenn Sie Ihre schweren Angriffe animieren, gewinnt Smash mit einem Erdrutschsieg.
Wenn man bedenkt, dass die DPS aller Nahkampfwaffen im Vergleich zu anderen Waffen im Spiel ziemlich niedrig sind und dass Berserker die meisten Gruppen von Zeds mit einem einzigen Schlag töten, wenn sie Smash und Parry verwenden, bietet Smash nicht nur bei den meisten mehr DPS Waffen, es bietet auch mehr Sicherheit, da Sie die meisten Zeds mit einem einzigen Schlag töten und nicht mit mehreren Schlägen, was bedeutet, dass Sie die Zeit verkürzen, die Sie in Reichweite eines Gegenangriffs bleiben müssen, und möglicherweise mehr Schaden riskieren, wenn Sie es verwenden Massaker.
Urteil
Wenn Sie das Katana oder den Road Redeemer nicht verwenden (die anfangs keine großartigen Waffen sind), verwenden Sie Smash.
Berzerker Rage gegen Spartan
Wenn Sie Dreadnought verwenden, kann Berzerker Rage in einigen Situationen potenziell lebensrettend sein, aber ansonsten schlägt es Spartan jedes Mal. Es ist einfach besser – es verschafft dir einen enormen DPS-Spitzenwert, lässt dich vor allem davonlaufen und stört Präzisionsvorteile weniger, vor denen du möglicherweise stehst.
Urteil
Verwenden Sie einfach Spartan.
Anfängerabschnitt (Teil 2)
Was tun, wenn man als Berserker anfängt
Berserker erhalten ihre Leistungsspitzen auf den Stufen 15 und 20, wenn Sie Zugang zu Parieren und Schmettern erhalten, wo Sie bei Parieren einen großen Schub an Panzerung und Schaden und mit Schmettern einen weiteren Schub an Schaden erhalten. Bevor Sie jedoch Level 15 erreicht haben, werden Berserker es schwer haben, auf HoE-Servern am Leben zu bleiben, da Zeds viel Schaden anrichten und Sie sie ohne Parry und Smash nicht sehr schnell töten können. Daher wird empfohlen, auf Suicidal oder niedriger zu spielen, wenn Ihr Perk-Level unter Level 15 liegt.
Üben Sie, während Sie sich auf Servern mit niedrigerem Schwierigkeitsgrad befinden, das Parieren von Müll mit geringer Bedrohung wie Gerinnsel und Schlitzer, um ein Gefühl für das Timing zu bekommen und herauszufinden, welche Zeds für Berserker am gefährlichsten sind. Es gibt 2 Zeds im Spiel, die für Berserker extrem bedrohlich sind, und das sind:
1. Blähungen
Ihr Gallenspeier ist extrem schädlich, besonders auf Sui/HoE, und kann einen niederstufigen Berserker in Sekundenschnelle beenden, wenn Sie ihn nicht töten oder sich schnell aus seiner Reichweite begeben. Ihre Galle bedeckt auch Ihren Bildschirm, was es ohne Widerstand unglaublich schwer zu sehen macht. Versuchen Sie nicht, Gruppen von Zeds anzugreifen, hinter denen ein Bloat steht; Finden Sie einen Weg, sie zuerst zu töten, oder steigen Sie einfach mit einem schnellen Schlag ein und steigen Sie aus, bevor sie Sie anspucken können. Dies wird oft die Zeds vor ihm auf dem Bloat selbst angreifen und die Bedrohung neutralisieren.
Wenn Sie versuchen, sie zu töten, stürzen Sie sie mit schweren Schlägen auf den Kopf. Die meisten Waffen werden sie stolpern lassen, sie am Spucken hindern und es Ihnen ermöglichen, einen weiteren Kopfschuss zu bekommen, um sie zu enthaupten. Sobald Sie Smash erhalten haben, sind alle Nahkampfwaffen der Spitzenklasse in der Lage, einen OHK bei einem horizontalen Schwung auszuführen. Mittelstufige Waffen wie die Fireaxe und der Pulverizer erfordern einen Forward Heavy für OHK.
2. Schalen
Es ist extrem riskant, diese Jungs aus nächster Nähe anzugreifen. Auf Sui/HoE erhalten sie Zugang zum Flammenwerfer-Move, der aus nächster Nähe unglaublich viel Schaden verursacht und in der Lage ist, jeden Perk im Spiel mit nur wenigen Sekunden Exposition zu töten. Nicht nur das, wenn sie genug Schaden erleiden, werden sie versuchen, sich an Spielern selbst zu zerstören. Die Husk-Explosion hat einen Grundschaden von 190, was sie bereits für jeden Perk im Spiel sofort tödlich macht, außer auf dem Schwierigkeitsgrad Normal, Swats auf Max-Level mit beiden Rüstungs-Perks oder Dreadnought-Berserker mit entweder Widerstand oder Parieren-Bonus. Auf HoE steigt dieser Schaden aufgrund des 1,5-fachen Schadensmultiplikators, den sie erhalten, um 285, was es unmöglich macht, zu überleben, außer für Dreadnought-Berserker mit dem Parieren-Bonus.
Es ist unerlässlich, Husks so schnell wie möglich zu eliminieren, zu Ihrer eigenen Sicherheit und der Ihres Teams. Wenn Sie sie alleine angreifen müssen, stürmen Sie sie entweder mit einem schweren Kopfschuss nach vorne, um sie so schnell wie möglich zu töten, oder verwenden Sie Ihren Nahkampf, um sie daran zu hindern, ihren Flammenwerfer zu benutzen, und kommen Sie dann so nah wie möglich an sie heran. Dies wird sie dazu zwingen, Nahkampfangriffe auszuführen, die parierbar und weitaus weniger gefährlich sind als ihr Flammenwerfer. Sie können dann einen Kopfschuss machen, um sie schnell zu töten. Es ist EXTREM wichtig, dass Sie Husks mit Kopfschüssen treffen, denn wenn Sie zu viel Körperschaden verursachen, zerstören sie sich selbst, was eine sehr kurze Aufziehanimation hat und praktisch den Tod garantiert, wenn Sie es nicht schaffen, sie zu töten, bevor sie explodieren .
Kratzen und Fleischpfunde
Berserker sind in der Lage, diese Zeds für einen extrem langen Zeitraum zu wallen, was es anderen Vergünstigungen ermöglicht, sich entweder auf den Müll um sie herum zu konzentrieren oder sie zu töten, während sie abgelenkt sind. Allerdings sollten Berserker keine Scrakes und Fleshpounds angreifen, es sei denn, sie laufen Gefahr, die Verteidigung des Teams zu durchbrechen. Präzisionsvorteile wie Revolverhelden und Scharfschützen haben es viel leichter, sie zu töten, wenn sie fügsam sind und ihren Kopf nicht überall hin und her bewegen, während sie Berserker angreifen.
Schratzen
Wenn Sie einen Krach aus nächster Nähe angreifen müssen, parieren Sie einfach seine Angriffe, um ihn an Ort und Stelle zu halten, und fangen Sie nicht an, ihn zu treffen, es sei denn, Ihr Team beginnt zuerst. Wenn Sie alleine sind, gibt es 2 Waffen, zu denen der Berserker Zugang hat, mit denen er einen Takedown brutal erzwingen kann, ohne Vergeltungsmaßnahmen zu riskieren, und das sind die Static Strikers und der Bonecrusher. Mehr Details dazu später.
Fleischpfunde
Ihre Aufgabe ist es, sie zu entmutigen, indem Sie sich von ihnen treffen lassen und nicht Ihre vergleichsweise matschigen Teamkollegen. Greife nicht sofort danach an, da dies eine Kettenwut verursachen kann, bei der sie sofort nach einer Wut ohne Wutanimation angreifen, wenn sie unmittelbar nach dem Treffen eines Spielers genug Schaden erleiden.
Berzerker ist keine Klasse, die große Zeds ohne ausreichende Übung mit ihren Takedown-Combos leicht töten kann, also in einer unterstützenden Rolle für Vergünstigungen agiert, die große Zeds tatsächlich leicht töten können (Scharfschütze, Revolverheld, Demo, Unterstützung mit Doomstick), anstatt zu versuchen, zu töten sie selbst.
Animationsabbruch
Fast jede Waffe im Spiel hat einen Animationsabbruch, der die Nachladezeiten verkürzt. Aus dem gleichen Grund können Nahkampfangriffe animiert werden, um die erzwungene Angriffsdauer zu verkürzen. Für Waffen mit Magazinen verwenden die Leute die Bash-Button-Animation zum Abbrechen. Für Nahkampfwaffen verwenden die Leute normalerweise entweder die Nachladetaste oder schlagen, um die Animation abzubrechen.
Was macht es mit Nahkampfwaffen? Nun, wenn eine Nahkampfwaffe schwingt, gibt es einen Zeitpunkt, an dem die Nahkampfwaffe tatsächlich trifft, und dann gibt es eine Abklingzeit, bevor Sie wieder schwingen können. Wenn Sie die Animation abbrechen, während die Waffe trifft, wird diese Abklingzeit umgangen und Sie können sofort wieder schwingen. Diese Mechanik ist ein Eckpfeiler guten Berserkerspiels, und jeder Berserker, der nicht einfach als Katana M1-Stampfer spielt, wird wissen, wie wichtig es ist, die Animationsunterdrückung zu verwenden, da sie die Schwungrate Ihrer schweren Angriffe effektiv um bis zu 50 erhöht %.
Das Abbrechen von Animationen ist sowohl beim Müllräumen mit hochstufigen Waffen als auch beim Erlegen großer Zeds unerlässlich.
Berzerker-Takedown-Combos (Fortgeschrittene)
Video-Vorwort
Der Bezerker hat ohne Frage die härtesten Takedown-Combos im Spiel (außer mit dem Eviscerator). Die meisten Combos haben eine sehr kleine Fehlerquote und es ist unwahrscheinlich, dass Sie sie in jedem Szenario perfekt ausführen können. Der Bezerker ist jedoch fehlertolerant und alle gezeigten Kombinationen sind in sich abgeschlossen. Wenn Sie sie bei Ihrem ersten Engagement nicht richtig machen, warten Sie einfach, bis die nächste Parade beginnt. Diese Combos zeigen dir nicht nur, wie du große Zeds ausschaltest, sondern auch den größten Schaden in einem einzigen Gefecht austeilst, ohne selbst Schaden zu nehmen. Selbst wenn Sie keine Kopfschüsse landen können, da dies sehr schwierig ist, werden diese Combos erheblich dabei helfen, große Zeds zu töten, da sie Ihnen beibringen, wie Sie sie daran hindern können, Sie anzugreifen, und wie Sie sie töten können.
Die meisten Kombos sind machbar, wenn man auch einen Vampir benutzt, nur musst du vielleicht einen zusätzlichen Hieb oder einen schweren Angriff hinzufügen, um sie zu erledigen.
Wichtige Informationen zu Deaktivierungen
Nahkampfsperre
Einige Nahkampfwaffen sind in der Lage, Fleshpound-Angriffe zu unterbrechen, während sie mit ihrem Nahkampfangriff (normalerweise ihrem Hieb/Stich) wütend werden. Während dieser Unterbrechung kann sich das Fleshpound noch bewegen, kann aber etwa eine Sekunde lang nicht angreifen. Dies wird Nahkampfsperre genannt. Der Effekt ist nicht gut verstanden und die zugrunde liegende Mechanik dessen, was ihn verursacht, ist nicht bekannt. Erfahrungsgemäß passiert dies nur, wenn Sie es schaffen, sie am Kopf zu treffen, während sie je nach Waffe mindestens zweimal wüten. Die meisten Waffen können nur einmal eine Nahkampfsperre ausführen. Einige Waffen können dies überhaupt nicht leisten. (Dieser Effekt unterscheidet sich vom Nahkampftreffer-Effekt, den alle Nahkampfwaffen und Schläge ausführen können)
Klassische Zweihander Fleshpound Combo
Für die meisten Nahkampfwaffen ist diese Kombination diejenige, die verwendet wird, wenn es um Fleischpfunde geht.
2x Vorwärtslastig -> Rechtslastig -> Stich/Bash (Nahkampfsperre) -> 2x Vorwärtslastig. Die meisten Nahkampfwaffen sind in der Lage, diese Kombo gegen Fleshpounds mit unterschiedlichem Schaden auszuführen. Allgemein gesagt, wenn diese Combo korrekt ausgeführt wird, benötigt der Fleshpound nur 1 weiteren Stich/Bash oder leichten Angriff, um ihn zu beenden, oder einen schweren Angriff, wenn die Waffe nicht genug Schaden hat.
Effektivität
Die Waffeneffektivität wird anhand von 3 Dingen bewertet:
- Wie schnell und zuverlässig ihre Takedowns sind.
- Wie schnell und zuverlässig ihre Takedowns für Fleischpfunde sind.
- Wie gut sie mit Müll umgehen.
1 und 2 sind hier die wichtigsten Faktoren. Allerdings ist ein zuverlässiger Scrake-Takedown im Allgemeinen wichtiger als ein zuverlässiger Fleshpound-Takedown – das liegt daran, dass Fleshpound-Takedowns für alle Bezerker-Waffen (außer dem Vlad Nailgun) im Vergleich zu den Takedowns anderer Klassen ziemlich langsam sind (was Sie anfällig für Müll um Sie herum macht). kann nur durchgeführt werden, wenn Ihr Team nicht eingreift. Mit anderen Worten, in einer Teamumgebung sollten Bezerker nur versuchen, Fleshpounds zu töten, wenn sie isoliert sind und kein Müll in der Nähe ist und Ihr Team keinen besseren Fleshpound-Takedown hat / zu beschäftigt ist, sich mit anderen Problemen zu befassen, um sich auf das Fleshpound zu konzentrieren.
Takedowns für Scrakes hingegen können mit bestimmten Waffen extrem schnell sein, viele der Top-Tier-Waffen brauchen nur 2 Sekunden, um sie zu töten, wenn Sie sie richtig ausführen. Waffen wie die Static Strikers und Bonecrusher haben Eigenschaften, die es ihnen auch ermöglichen, einen Krach-Takedown einfach brutal zu erzwingen, wenn alles andere fehlschlägt.
Das Töten von Müll ist am unwichtigsten, da die meisten Bezerker-Waffen in der Lage sind, mit Müll gut umzugehen, wenn entsprechende Animationen gelöscht werden. Dies wirkt sich nur auf die Punktzahl einer Waffe aus, wenn die Waffe deutlich besser oder schlechter darin ist, Müll zu töten als ihre Konkurrenten.
Reichweitenstufen
Nahkampfwaffen haben unterschiedliche Angriffsreichweiten. Diese Bereiche werden in Ebenen unterteilt.
- Tier-1 (1,25 m):Messer
- Stufe 2 (1,45 m–1,5 m):Bonecrusher-Shield, Static Strikers, Crovel
- Stufe 3 (1,65 m bis 1,7 m):Knochenbrecher-Streitkolben, Pulverisierer
- Stufe-4 (1,8 m):Eviscerator-Stich
- Stufe 5 (1,9 m):Katana, Zweihänder, Straßenerlöser, Streitaxt, Feueraxt
- Tier-6 (2,3 m – 2,4 m):Hämoclobber, Ionentriebwerk (DLC)
Waffenübersicht (Teil 1)
Sehen Sie sich das Entfernungsvideo an, bevor Sie dies lesen, da viele der Informationen auf das Video verweisen.
Krümel
Grundschaden:
- Leichte Attacke:bis zu 49
- Schwerer Angriff:bis zu 86
- Bash:bis zu 15
Eine sehr solide Nahkampfwaffe. Vollständig aufgerüstet, ist es in der Lage, sowohl Scrakes als auch Fleshpounds effektiv auszuschalten, ohne Schaden zu nehmen. Es ist auch eine der Waffen, die Fleischpfunde mehr als einmal im Nahkampf angreifen können, manchmal sogar dreimal, wenn Sie es schaffen, es richtig zu timen. Dies gibt der Waffe die Fähigkeit, Fleshpounds in einer einzigen Combo ganz einfach zu töten, mit einer verzeihenden Toleranz für Fehler.
Der Nachteil des Crovel ist, dass er eine sehr geringe Angriffsreichweite von nur 1,5 m hat, was es manchmal schwierig macht, ihn gegen Müll wie Crawler einzusetzen. Es kann auch große Zeds nicht parieren.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Hoch
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Müll:Mittel
- Gesamteffektivität:Hoch
Katana
Eine unterdurchschnittliche Nahkampfwaffe. Gut für Anfänger, macht aber ansonsten nichts, was andere Waffen nicht genauso gut oder besser können, auch nicht beim Müllräumen. Der Crovel ist im Allgemeinen besser, nachdem er nur einmal aktualisiert wurde, und ist 150 $ billiger.
Das Katana hat eine extrem schlechte Nahkampf- und Stolperkraft, die zweitniedrigste im Spiel, direkt über dem Messer. Dies bedeutet, dass das Katana KEINE effektive Takedown-Kombination für Scrakes hat, die Stolperkraft erfordern, um in einem Zug zu töten. Es bedeutet auch, dass einige mittlere Zeds wie Husk und Bloat der schwachen Incap-Power des Katana widerstehen können, was den Einsatz der Waffe gegen sie extrem riskant macht.
Überraschenderweise ist das Katana tatsächlich eine der wenigen Waffen, die Fleshpounds mehrmals im Nahkampf angreifen kann, und somit auch eine der wenigen Waffen, die sie in einer einzigen Combo töten können. Die zweite Nahkampfsperre scheint jedoch ein unglaublich enges Zeitfenster zu haben und erfordert vorab nahezu perfekte Animationsabbrüche, um zu funktionieren. Die Kombo dauert aufgrund des geringen Schadens des Katanas auch länger als andere ähnliche Kombos, wodurch Sie anfälliger für Müll um Sie herum werden.
Das Katana hat eine interessante Eigenart, bei der seine erzwungene Animationszeit zum Blocken sehr kurz ist, was es ermöglicht, fast ständig zu parieren, wenn es richtig getimt ist.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Keine
- Wirksamkeit gegen Fleshpounds:Hoch
- Wirksamkeit gegen Müll:Mittel-Hoch
- Gesamteffektivität:Mittel-Niedrig
Straßenerlöser
So ziemlich ein schlechteres Katana. Hat den gleichen Schaden, schwingt aber in jeder Hinsicht langsamer. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sein Bash tatsächlich Stolperkraft hat, was der Waffe einen brauchbaren Krach-Takedown verleiht.
Die Waffe hat einen sehr langsamen schweren Angriff im Verhältnis zu ihrem Schaden und ihr Bash/Slow hat eine unglaublich langsame Startanimation im Vergleich zum Katana. Während die Waffe die klassische Zweihander-Combo für Fleshpounds ausführen kann, ist sie viel schwieriger auszuführen als der Zweihander, und der geringe Schaden der Waffe bedeutet, dass Fleshpounds weitere 2 Kopfschüsse erfordern, um sie zu beenden, selbst wenn ihre Combo perfekt ausgeführt wird.
Sein Takedown gegen den Scrake ist unglaublich unzuverlässig, mit einer großen Hitbox auf seinen Schaukeln macht es es sehr schwierig, sie am Kopf zu treffen. Der Ton der Trefferanzeige für Kopfschüsse ist auch nicht von normalen Treffern zu unterscheiden, wodurch es unmöglich ist, zu sagen, ob dir ein Kopfschuss gelungen ist oder nicht, und abzuschätzen, wie viele Treffer du noch erledigen musst.
Die Waffe hat eine Combo im Zweihander-Stil gegen Fleshpounds, aber aufgrund ihres sehr geringen Schadens erfordert sie weitere 2 schwere Kopfschüsse nach vorne, um sie zu töten.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Mittel-niedrig
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Mittel-niedrig
- Wirksamkeit gegen Müll:Mittel
- Gesamtwirksamkeit:Niedrig
Fireaxe
Eine sehr interessante, wenn auch nicht großartige Waffe. Es ist die einzige Nahkampfwaffe mit Betäubungskraft bei seinem schweren Angriff und kann daher Scrakes mit 2 gut getimten Kopfschüssen oder einfach mit wiederholten Treffern betäuben. Dies gibt der Waffe wahrscheinlich eine der einfachsten Takedowns gegen Scrakes, auf Augenhöhe mit der Streitaxt.
Die Waffe kann Fleischpfunde ziemlich gut erledigen, aber ihre Combo ist schwer durchzuziehen, da Ihre Animationsabbrüche aufgrund des sehr langsamen Starts der Waffe bei ihren schweren Angriffen fast perfekt zeitlich abgestimmt sein müssen. Seine Fähigkeit, Fleshpounds mehrmals mit seinem leichten Angriff zu treffen, bedeutet jedoch, dass es in der Lage ist, sie in einer einzigen Combo zu töten, ohne perfekt sein zu müssen.
Die Waffe hat im Verhältnis zu ihrem Schaden eine unglaublich langsame Schwunggeschwindigkeit für leichte Angriffe, was sie vielleicht zu einer der am schwierigsten zu verwendenden Waffen gegen Müll macht. Aus diesem Grund verringert es die Vielseitigkeit der Waffe.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Müll:Niedrig
- Gesamtwirksamkeit:Mittel
Hämoklobber
Eine sehr solide Waffe, sowohl on-perk als auch off-perk. Mit der Waffe können Bezerker ihr Team sehr schnell heilen, ohne auf eine Sanitäterwaffe umsteigen zu müssen. Zusammen mit einem Panikknopf in Form der Sanitäter-Explosion, die heilt, schweren Schaden verursacht und jeden Zed fast sofort in Giftpanik versetzt, hast du eine beeindruckende Seitenwaffe für deine primäre Nahkampfwaffe.
Vollständig aufgerüstet, ist die Waffe in der Lage, ziemlich anständig zu kratzen, obwohl ihr Schaden nicht ausreicht, um in 3 Kopfschüssen zu töten, also brauchen Sie mindestens 1 Hieb, um ihren Kopf zu treffen, damit Sie sie auf einmal töten können. Es hat jedoch eine sehr schlechte Takedown-Kombination gegen Fleshpounds. Die Waffe kann aufgrund ihrer Giftkraft keine Fleischpfunde im Nahkampf angreifen, was bedeutet, dass 2 perfekte Kombinationen und ein weiterer leichter Angriff erforderlich sind, um sie zu töten. Aufgrund der ziemlich seltsamen Hitbox der Waffe ist es sehr schwierig, Fleischpfunde in ihrer Wutanimation mit dem Kopf zu treffen. Insgesamt wird der Hemoclobber nicht für große Zeds empfohlen.
Eine interessante Eigenart des Hemoclobbers ist, dass er mit satten 2,3 m die höchste Angriffsreichweite aller Nahkampfwaffen hat, die einzige in seiner Klasse. Dies ermöglicht dem Hemoclobber, Scrakes mit einer Angriffsreichweite von 2 m tatsächlich zu übertreffen, und macht ihn zu einem unglaublichen Müllreiniger, der in der Lage ist, ganze Schwaden von Zeds mit nur einem einzigen Schlag zu beseitigen.
Alle Nahkampfwaffen haben eine leichte Abweichung von 1-2 Schaden bei jedem ihrer Schwünge. Dies wirkt sich nicht auf Takedowns aus, aber gelegentlich kann der Hemoclobber Bloats nicht mit einem einzigen horizontalen Schlag töten, wenn Sie nicht über den Parierbonus verfügen.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Mittel
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Niedrig
- Wirksamkeit gegen Müll:Sehr hoch
- Gesamteffektivität:Hoch (diese Punktzahl wird auch durch die große Nützlichkeit der Waffe verbessert)
Waffenübersicht (Teil 2)
Zweihander
Die Brot-und-Butter, die Deagles der Bezerker-Klasse. Diese Waffe kann alles und macht es gut. Dies ist die Waffe, mit der alle Bezerker zuerst üben sollten, da ihre Combos das sind, worauf viele der anderen Zerker-Combos basieren.
Mit dem zweithöchsten Schaden durch schwere Treffer, der zweithöchsten Reichweitenstufe, einer intuitiven Nahkampf-Hitbox und einer relativ schnellen Schwunggeschwindigkeit ist diese Waffe in der Lage, Kratzer, Fleischpfunde und alles andere, was das Spiel auf dich wirft, mühelos zu erledigen.
Was diese Waffe großartig macht, ist, dass ihre Combos sowohl für Scrakes als auch für Fleshpounds nicht unglaublich schwierig sind und bei ausreichender Übung zuverlässig ausgeführt werden können, insbesondere die Scrake-Combo. Es kann Scrakes in etwa 2 Sekunden töten und kann auch Fleshpounds in einer einzigen Combo töten, ohne Schaden zu nehmen. Es ist auch in der Lage, Fleshpounds mehr als einmal mit seinem Stich zu treffen, was bedeutet, dass Sie eine viel größere Fehlerquote haben, wenn Sie einige Kopfschüsse verpassen.
Während sein leichter Angriff im Vergleich zu anderen Nahkampfwaffen langsam ist, ist sein Stichangriff sehr schnell und kann in Verbindung mit leichten Angriffen verwendet werden, um Schwärme von Kriechern leicht abzuwehren. Gegen Gruppen von irgendetwas anderem wird ein großer Schwung des schweren Schlags so ziemlich alles mit 1 oder 2 Treffern töten.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Müll:Sehr hoch
- Gesamtwirksamkeit:Extrem hoch
Pulverisierer
Eine ziemlich unauffällige Waffe, in jeder Hinsicht, aber sie ist nicht schlecht. Es ist etwas stärker als der Hemoclobber mit einem identischen Move-Set, nur langsamer.
Die Waffe hat eine anständige Takedown-Combo gegen Scrakes, wenn auch etwas hart, aber wo sie am meisten glänzt, sind sie gegen Fleshpounds. Wie Crovel, Katana, Fireaxe, Strikers und Zweihander ist der Pulverizer in der Lage, Fleshpounds mehrmals im Nahkampf zu erfassen, was ihm die Fähigkeit verleiht, sie in einer einzigen Combo zu erledigen. Es hat auch eine sehr hohe Stolperkraft bei seinem Schlag (200) angesichts seiner Geschwindigkeit, was ihm die Fähigkeit gibt, wütende Fleischpfunde tatsächlich zu stolpern, wenn Sie sie während Ihrer Kombination oft genug treffen und den Schlag auf den Brustkern treffen.
Ansonsten lassen es die anständige Schwunggeschwindigkeit, der solide Schaden, die anständige Reichweite und die gute Incap-Power der Waffe es gut mit Gruppen von Trash und mittleren Zeds aufnehmen.
Habe ich die Alt-Feuer-Explosion erwähnt? Nein, weil es nicht der Rede wert ist. Verwenden Sie es einfach nicht.
- Wirksamkeit gegen Kratzer:Mittel-hoch
- Wirksamkeit gegen Fleischpfunde:Sehr hoch
- Wirksamkeit gegen Müll:Mittel-hoch
- Gesamteffektivität:Hoch
Statische Stürmer
Eine einzigartige Waffe mit einzigartigen Eigenschaften. Auch ganz gut. Die Waffe gibt Ihnen im Wesentlichen unendlich viele EMPs und das bedeutet, dass sie als solide Unterstützungswaffe verwendet werden kann, um entweder Scrakes oder Fleshpounds für Präzisionsvorteile einzurichten, um sie ohne das Risiko einer Vergeltung auszuschalten. Alleine sind die Strikers aufgrund des EMP und der hohen Knockdown-Kraft der Waffe mehr als in der Lage, Scrakes durch Brute-Force auszuschalten. Aus diesem Grund sind die Stürmer eine von nur 2 Waffen, die Scrakes durch schiere DPS ohne Risiko einer Vergeltung ausschalten können, die andere ist der Bonecrusher.
Wenn es jedoch nicht in einer unterstützenden Rolle verwendet wird, ist das EMP eher ein Nachteil beim Abbau von Fleischpfunden als es hilfreich ist. Da der EMP verhindert, dass der Fleshpound wütet, erhältst du nicht die Sicherheit der langen Wutanimation, um seinen Kopf zu treffen. Die Combo für Fleshpounds erfordert daher, dass Sie das Fleshpound darauf vorbereiten, mit Ihren Schlägen und leichten Angriffen zu wüten, bevor Sie mit Ihren schweren Schlägen angreifen. Dies erfordert ein genaues Timing und ist nicht einfach zu bewerkstelligen. Wenn Sie es jedoch schaffen, es durchzuziehen, ist der Strikers eine Waffe, die Fleshpounds mehrmals im Nahkampf sperren und sie so in einer einzigen Combo töten kann. Der hohe Schaden der Waffe und die leichte Schwäche des Fleshpounds gegenüber Knüppelschaden im Vergleich zum Hieb bedeutet, dass Sie nur 4 schwere Kopfschüsse nach vorne und 2 weitere leichte Angriffe benötigen, um zu töten.
Die Strikers sind auch eine sehr gute Waffe gegen Patty, Hans und KFP (King Fleshpound). Mit seiner sehr schnellen Rückenlast hat er vielleicht den höchsten DPS gegen Bosse, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum die Waffe gegen diese Bosse gut ist. Der Grund ist der EMP; Es wird nicht mit einem einzigen Zug angewendet, aber da die Rückenlast so schnell ist, können Sie EMP ohne große Probleme in etwa 4 – 5 Zügen anwenden. EMP hindert diese Bosse daran, ihre Spezialangriffe auszuführen, wenn sie nicht bereits einen ausführen, und verhindert, dass KFP wütet. This gives your team more time to deal damage to them without needing to retreat due to them using a special attack.
The main drawback of the strikers is their very low attack range of 1.5m, tied with the Crovel. The weapon thus has a hard time dealing with crawlers and large groups of zeds.
- Effectiveness against scrakes:Extremely-high
- Effectiveness against fleshpounds:High
- Effectiveness against trash:Medium
- Overall effectiveness:Very-high (Score is buffed by its utility against bosses)
Eviscerator
A bit a of lazy weapon in my opinion. Sure, it can kill scrakes in 3 headshots with all damage buffs and is extremely easy to perform, but it cannot kill fleshpounds before they finish their rage animation and you can’t melee lock them with the weapon either. Its trash clearing capabilities are also incredibly sub-par; the saw deals low damage, is limited in ammo and only effective against the target in front of you. You could carry a Hemoclobber or Pulverizer to help with trash,
But on its own it’s just not that great of a weapon.
Basically the only use for the Eviscerator is to kill scrakes quickly and easily. If you’re playing as a bezerker who is holding a choke, you should never use this weapon as it requires you to back up from your position in order to use it. It can only kill fleshpounds safely if you are sufficiently distanced from them, which only happens if your team is kiting.
The one good thing I can say about it is that it has the highest parry damage reduction at 70%, tied with the Bonecrusher. However, the animation is horrendously wooden and not nice to use at all.
- Effectiveness against scrakes:Very-high
- Effectiveness against fleshpounds:Very-low
- Effectiveness against trash:Very-low
- Overall effectiveness:Low
Weapon Overview (Part 3)
Bonecrusher
The only weapon that has a 70% block rate from both normal blocking and parries. The Bonecrusher is a really strong weapon in almost all circumstances.
Like the Strikers, the Bonecrusher has a very easy matchup against scrakes, having an easy takedown combo against them as well as simply being able to brute force a takedown through knockdown and sheer damage. The Bonecrusher has a high enough knockdown power on its bash attack that it is capable of knocking down both scrakes and fleshpounds with a single bash to the legs. It can also knock down scrakes in just 2 shield bashes anywhere on the body. Not particularly useful when fighting them yourself, but might save a teammate’s life from a raged scrake if you manage to hit them in the legs with your bash.
The Bonecrusher has a very effective combo against fleshpounds, however it requires you to first stumble the fleshpound before you engage. This is because if a fleshpound is stumbled, take enough damage to enrage and is in range of a melee attack at the same time, there is a very high chance they will attack immediately, rather than play their rage animation. This can also happen if the fleshpound is already attacking and takes enough damage to be raged if they are not stumbled during the attack animation. This mechanic is not well understood and seems inconsistent across some weapons.
Regardless, once you stumble them, the combo is the same as the Zweihander. The only issue is the bash attack is comparatively slow, making timing the melee lock difficult and requiring precise animation cancels beforehand to pull off. Otherwise, the Bonecrusher is capable of killing a fleshpound in only 4 headshots and a light attack.
The weapon’s trash clearing ability is also incredibly good. Its huge knockdown and stumble power makes it one of the best weapons for pushing through a horde of zeds on a kite route or reclaiming a lost hold point, as even if you do not kill them in a single hit, you will most likely knock them down, letting either a teammate to finish them off or for you to kill them with another hit. Its ability to block husk fire is also very handy if you’re suddenly caught at close range with them and cannot risk engaging them without dying.
- Effectiveness against scrakes:Extremely-high
- Effectiveness against fleshpounds:High
- Effectiveness against trash:Extremely-high
- Overall effectiveness:Extremely-high
Battleaxe
The most expensive piece in the bezerker’s arsenal alongside the Ion Thruster, this weapon isn’t really worth the price, but it isn’t a bad weapon.
Its main draw is its absolutely massive heavy hit damage, so high that it can kill scrakes in just 2 headshots and kill most lesser zeds with a single horizontal swing to the body. However it doesn’t really have a combo for fleshpounds due to how slow it is. A Zweihander style combo seemed possible after further testing, but the timing is so incredibly tight that there is no conceivable way one could perform it reliably. Like the Bonecrusher, the Battleaxe needs to stumble the fleshpound first before attacking and only needs 4 headshots + a light attack to kill a fleshpound.
Its light attacks are also strong enough to one hit kill all low level trash so its trash clearing capability isn’t bad either. The weapon however has a very slow draw/undraw animation, which makes healing yourself in the middle of a fight very risky. The stab attack also has pushback momentum so it can be used in a pinch to push back big zeds to give you some breathing room, otherwise not particularly useful. All in all, a decent weapon.
- Effectiveness against scrakes:Very-high
- Effectiveness against fleshpounds:Medium
- Effectiveness against trash:Medium-high
- Overall effectiveness:Medium-high
VLAD-1000 Nailgun
After the buff this weapon received in the Grim Treatments update, where it got a damage buff as well as compatibility with Skirmisher’s movement speed, this weapon has become a much more compelling choice for berzerkers than before. (Strangely, the movement speed bonus on applies on sprinting, and for normal walking the Vlad doesn’t seem to gain any bonuses. It is unknown whether this is a bug or intended)
With the new buff, the weapon unupgraded can kill scrakes in 4 headshots (All damage buffs) and fleshpounds in 5. Here is the list for headshots with upgrades:
+1
SC:3
FP:4
+2
SC:3
FP:4
+3
SC:3
FP:4
So the only upgrade that really matters is the first one. With only 3-4 headshots needed to kill big zeds, a +1 Vlad is a very solid and reliable method for taking down big zeds as a berzerker, and is also much faster than using melee weapons. It also gives berzerkers a very formidable ranged weapon against trash or medium zeds when they can’t risk engaging at close range for whatever reason. As vampire also works with ranged weapons, this could be a very safe method of regaining lost hp against trash zeds.
- Effectiveness against scrakes:Very-high
- Effectiveness against fleshpound:Very-high
- Effectiveness against trash:High
- Overall effectiveness:Very-high
Ion Thruster (DLC)
I have tested this weapon a bit and it seems rather lackluster. The weapon just feels like a bigger, buffer version of the Katana, that is to say, better than the Katana but not even close to the true top tiers like the Zweihander and Bonecrusher. The weapon lacks the damage needed to kill scrakes in 3 forward-heavy headshots, requiring either another stab or light attack to finish them off. Its light attacks also lacks any stumble power, meaning it is unable to pull off a Zweihander style combo on scrakes that would be much more reliable than what it has to do at the moment. The burn also doesn’t help with the takedown, as if you hit them too much they flail around fire-panicking, making subsequent headshots almost impossible to hit. You can finish them off after the second headshot if you have the special charged attack ready to go, but that takes a while to charge so you won’t have it up every time.
The weapon is also terrible against fleshpounds. It requires 7 headshots to kill fleshpounds with all possible damage buffs and like the Hemoclobber, the weapon’s burn damage makes it almost impossible to get a reliable melee lock. Not to mention, you can’t even rage fleshpounds in a single hit like the Katana, so you need to prep them before hand by jabbing them with a poke or a light attack before attacking. Unlike the Katana, it doesn’t have a fast enough attack speed to be able to do this in one go. This means the weapon requires 3 perfect engagements to kill a fleshpound, the worst of any melee weapon currently on offer.
The one redeeming factor about this weapon is that it is really good against trash, about on par with the Bonecrusher, though the BC is still better in most circumstances. Its extremely long hit range of 2.4m means it is able to outrange any melee zed you come across, and its burn power will lockdown any zed that isn’t a Husk, allowing you to kill them without fear of retaliation. However, it is just barely missing the damage needed to kill Husks without the parry bonus in a single horizontal heavy attack headshot, though this isn’t too big of a deal as a forward/back heavy will do the trick just fine.
- Effectiveness against scrakes:Medium
- Effectiveness against fleshpounds:Very-low
- Effectiveness against trash:Extremely-high
- Overall Effectiveness:Medium