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Generation Null – Leitfaden zur Endspieljagd

Leitfaden für die Jagd auf Panzer der Klasse C oder die Jagd im Allgemeinen, lang gemacht.

Vorbereitung

Fähigkeiten

  • Avantgarde*****
  • Sprengstoffexperte II****
  • Rüstung II****
  • Trigger Happy***
  • Rüstungsschaden***
  • Komponentenschaden***
  • Heilmenge***
  • Bergung II**

Schadensreduzierung ist sehr wichtig, denn egal wie gut du bist, du wirst irgendwann Schaden erleiden, und zu viel Schaden wird natürlich zu deinem Tod führen.

Die Erhöhung des Schadens reduziert die benötigte Munition und die Kampfdauer, wodurch im Wesentlichen Ressourcen gespart werden.

Waffen

Sturmgewehr ist ein Muss, AR5 bietet den höchsten DPM, Al-76 ist der nächste, wenn Sie weniger munitionseffizient sind, können Sie das AR4 wählen.

Der Granatgevär m/49 bietet schnelle Lösungen für Menschenmassen und vermeidet die Notwendigkeit von Leuchtsignalen.

Der Sjöqvist Semi-Auto bietet den höchsten DPS, großartig zum Schießen und Ducken mit Hilfe von Hardcover.

Die 12G Pump Action ermöglicht es Ihnen, beim Strafing genau zu schießen, ohne auf das Visier zu zielen.

SMG und Pvg 90 in Ihrem Inventar können beide Ihre Munitionsökonomie für eine nachhaltigere Jagd verbessern.

Ihre Pistole kann Ihnen Munition der Vorwahlen sparen, wenn Sie Harvester töten, .32 FML verbraucht am wenigsten Platz, während .44 HP Schwachstellen schneller tötet.

Das Mitbringen von Jagdgewehren ist sinnlos.

Auslastung

Ein AR mit einem m/49 ist im Grunde das beste Loadout, SMG oder ein Pvg 90 können den AR ersetzen, wenn die Munition aufgebraucht ist, oder sie durch eine der Schrotflinten ersetzen, wenn Sie den Kampfstil bevorzugen, den sie bieten, aber denken Sie daran, dass die Schrotflinte viel niedriger ist nachhaltiger Schaden.

Bringen Sie nur die Waffen mit, die Sie benötigen, da Waffen in Ihrem Inventar den Munitionsabfall von Maschinen beeinflussen.

Sammle Ressourcen

Jeder Kommandobunker hat 2 Stockwerke mit Wohnquartieren, einige sind möglicherweise ziemlich weit vom Warboard entfernt und erfordern daher einige Zeit für die Suche, aber sie bieten viele hochrangige Ressourcen und sind immer der beste Ort zum Plündern, da sie sich nicht im Cooldown befinden .

Die Plünderung eines Wohnviertels sollte genügend Ressourcen liefern, um einen nachhaltigen Ausfall zu starten.

Raucharten sollten ignoriert werden und es ist nicht ratsam, EMP/Sprengstoffe mit sich zu führen, sie haben entweder einen zu kleinen Wirkungsradius oder müssen detonieren, was extrem schwierig ist, da das automatische Zielen nur Roboter anvisiert.

AR-Munition ist am platzsparendsten, gefolgt von Kaliber 12 und 9 mm SMG, dann 50 BMG.

Ihre Artikel kennen

Einfache und Standard-Medkits sind am platzsparendsten, dann fortgeschritten, dann Sanitäter.

Feuerwerk lässt Maschinen innerhalb von etwa 10 Metern in die allgemeine Richtung des Zentrums schießen, was leicht freundlichen Schaden verursacht.

Flares veranlasst Maschinen in mittlerer Reichweite, darauf zu feuern, wobei der Spieler ignoriert wird, funktioniert jedoch nicht bei Panzern.

Ziel auswählen

Sie können sich nicht dafür entscheiden, nur Klasse C zu töten, da Ihnen die Munition sehr schnell ausgeht, Sie müssen Maschinen der Klassen A und B töten, um Ihre Munition wieder aufzufüllen, und Läufer der Klasse A sind besonders gut für Heilungen.

Läufer

Tritt typischerweise in Gruppen von 4 auf, kann einer mehr oder weniger sein

  • Alle Klassen lassen einen einfachen Erste-Hilfe-Kasten fallen
  • Klasse C droppt SMG-Munition, Sprenggranaten, Kaliber 12
  • Klasse-B-Tropfen 9-mm-Pistole, Kaliber 12
  • Klasse A lässt nur .32 ACP fallen

Jäger

Erscheint normalerweise in Gruppen von 4, kann eine mehr oder weniger sein.

  • Alle Klassen lassen den Standard-Erste-Hilfe-Kasten fallen
  • Klasse c droppt .44, Kaliber 12, Sprenggranaten (selten)
  • Klasse B fällt um 7,62

Panzer

  • Alle Klassen lassen fortgeschrittenes Erste-Hilfe-Set fallen
  • Alle Klassen droppen AR/SMG-Munition, 50 BMG, Sprenggranaten
  • Klasse A neigt dazu, hauptsächlich Pistolenmunition fallen zu lassen

Erntemaschine

Meist gefolgt von einer Gruppe Läufer.

  • Alle Klassen lassen fortgeschrittenes Erste-Hilfe-Set fallen
  • Alle Klassen droppen Kaliber 12/Jägergewehrmunition
  • Klasse c kann .44 fallen lassen
  • Klasse A neigt dazu, hauptsächlich Pistolenmunition fallen zu lassen

Echter Kampf

Läufer

Wenn Sie sie zuerst sehen, feuern Sie einen HE auf die Mitte der Gruppe, alle in einem Umkreis von etwa 10 Metern werden sofort sterben.

Wenn sie umzingelt sind, lauf weg und lass sie dich verfolgen, sie werden sich mehr oder weniger zusammenschließen, und ein ER wird sich um die meisten kümmern.

Zielen Sie mit AR auf den Schwerpunkt, vorsichtig auf den Kraftstofftank zu zielen, ist den erlittenen Schaden nicht wert.

Wenn der rote Laser anfängt, auf Sie zu zielen, rennen Sie zur Seite, wenn Sie alleine gehen, weichen Sie dem Schuss nicht aus, erwidern Sie das Feuer, nachdem sie geschossen haben.

Jäger

Wenn Sie sie zuerst sehen, feuern Sie einen HE auf die Brust des mittleren. Wenn sie nahe genug gruppiert sind, werden sie alle durch 2 Schüsse getötet.

Wenn Sie umzingelt sind, feuern Sie HE auf die 2, die am nächsten beieinander sind, wenn Sie die Möglichkeit dazu haben.

Vermeiden Sie es, langsamer zu werden, wenn mehr als 2 übrig sind.

Zielen Sie mit AR auf die Brust, leicht zur Seite, eine volle Gesundheit sollte etwa 35 Schüsse mit einem 7,62-Gewehr ausmachen.

Wenn sie für einen Sprungangriff direkt auf dich zustürmen, renne direkt auf sie zu und sie werden an dir vorbeischießen.

Die ballistische Rakete der Klasse B verursacht nur Gasschaden und keinen Explosionsschaden, also ist es in Ordnung, sie zu nehmen, solange Sie sich schnell genug aus der Zone bewegen.

Erntemaschinen

Schalten Sie zuerst die folgenden Läufer aus.

Nehmen Sie die Raketenhülsen auf der Rückseite heraus, achten Sie darauf, dass sie rückwärts schießen können (durch etwas Magie?).


Sie können die explodierenden Zecken abschießen, wenn Sie es mit Klasse C zu tun haben, aber sie richten am Harvester wenig Schaden an, also sollten Sie stattdessen den Zeckenausbringer zerstören.

Schließen Sie ab, indem Sie auf andere Schwachstellen schießen. Normalerweise reicht es bereits aus, alle Schwachstellen auf dem Rücken zu zerstören, um ihn zu töten.


Panzer

Um einen Panzer der Klasse A oder B zu bekämpfen, halten Sie einen Abstand von 20-25 Metern ein. Wenn Sie einfach seitwärts gehen, können Sie dem Raketenbeschuss der Klasse A ausweichen, während die ballistischen Raketen der Klasse B von Ihnen verlangen, seitwärts zu laufen. Denken Sie auch daran, dass sie manchmal 2 abfeuern ballistische Raketen in einer Reihe. Sie sollten den Gehirnerschütterungsimpulsverstärker am hinteren Ende des Rumpfes mit SP/HP herausnehmen und wenn möglich schließen.

Die ideale Reichweite für den Kampf gegen einen Klasse-C-Panzer beträgt etwa 10 Meter, in denen Sie den Panzer zwingen können, sich weiter zu drehen und seine Waffen nicht einzusetzen. Achten Sie darauf, dass Sie immer noch von einer Gehirnerschütterung getroffen werden, wenn Sie zu nahe kommen.



Die Hauptpanzerplatte ist bei weitem das einfachste Ziel, und dahinter befinden sich vier Komponenten, zwei große auf jeder Seite und zwei kleine in der unteren Ecke.

Das Zerstören der Hauptpanzerplatte macht es auch einfacher, auf den oberen und seitlichen Beincontroller zu zielen, bedenken Sie, dass der seitliche Beincontroller an der Seite mit Panzerung bedeckt ist.

Sie können auf die Mittelbeinsteuerung zielen, wenn Sie sich auf der Seite befinden, unterhalb des zweiten Kabelclips.

Die Mittelbeinkontrolle benötigt AP-Munition, um Schaden auf Klasse C zu verursachen, wie das obere Scharnier.

Sie können auch auf das Kniegelenk zielen, obwohl es ein viel kleineres Ziel ist.

Wenn der Tank Ihnen den Rücken zukehrt, was sie manchmal tun, können Sie auf den Kraftstofftank und den Zeckenauswerfer schießen.

Aus ausreichender Nähe können Sie den Kopf anvisieren, der für eine Komponente einen sehr großen Gesundheitspool hat und daher dem Tank großen Schaden zufügen kann. Da es jedoch sehr klein und von anderen Schwachstellen isoliert ist, ist es im Vergleich zu anderen größeren Schwachstellen wahrscheinlich eine schlechtere Wahl, aus größerer Entfernung darauf zu schießen.

Das Maschinengewehr hat einen extrem hohen Gesundheitspool und lohnt sich nicht, die Sprengwaffe hingegen lässt sich relativ leicht mit AP-Munition ausschalten.

Das obere Scharnier kann nur frontal durch AP-Geschosse beschädigt werden und es ist sehr schwierig, darauf zu zielen, daher lohnt es sich nicht, darauf zu zielen.


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