>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Noita – Zauberstab-/Zauber-Interaktionen

Eine Sammlung der Informationen, die ich bisher darüber gesammelt habe, wie Zaubersprüche und ihre Modifikatoren interagieren, sowie darüber, was ich bisher als BEI WEITEM effektivsten Weg gefunden habe, Endspiel-Zauberstäbe zu bauen.

Noita-Führer:

  • Wie man seine Zauberstäbe baut.
  • Liste bekannter Vorteile + Bewertungen.
  • Wie man den geheimen Bereich erreicht / Schriftrollen verwendet.
  • So speichern Sie Ihren aktuellen Seed und sichern Ihre Savegames.

Zauberstab-Grundlagen

Jeder Zauberstab schießt alle Projektilzauber in seinen Schlitzen mit der Rate seiner Zauberverzögerung +, wenn der verbrauchte Zauber einen Modifikator für diese Zaubergeschwindigkeit hat, und sobald alle Zauberschlitze geschossen sind, benötigt der Zauberstab seine Wiederaufladezeit wieder durch die Zauber schießen zu können. Das Wirken von Zaubersprüchen kostet auch Mana, wobei jeder Zauberspruch seine eigenen Manakosten plus die angewendeten Modifikatoren hat und jeder Zauberstab seinen eigenen Manavorrat und seine eigene Wiederaufladerate hat.

Die eigentlichen Zauberstabattribute lauten insbesondere wie folgt:

Mischen – Wenn ja, wählt der Zauberstab eine zufällige Stelle in der Liste der Slot-Zauber und führt sie aus. Ich werde näher darauf eingehen, wie Modifikatoren interagieren, aber gemischte Zauberstäbe schießen effektiv einfach alle Zauber in der Liste mit den enthaltenen Modifikatoren in zufälliger Reihenfolge, bis alle ausgegeben wurden, und dann wird der Zauberstab wieder aufgeladen. Wenn nein, wendet der Zauberstab jeden Zauber in der Reihenfolge an, bevor er wieder aufgeladen wird, und ich werde später ausführlich darauf eingehen, wie Modifikatoren, zeitgesteuerte, ausgelöste und passive Zauber interagieren.

Zauber/Zauber – Legt fest, wie viele Zauber in der Liste pro Mausklick gewirkt werden. Das wird sogar für mich verwirrend, wenn der Zauberstab ein gemischter Zauberstab ist oder Sie Tonnen von simultanen Modifikatoren verwenden, aber im Wesentlichen wählt der Zauberstab die ersten beiden verfügbaren unabhängigen Projektile/Bomben aus, um sie zu wirken, und wirkt sie.

Übertragungsverzögerung – Die Zeit, die zwischen aufeinanderfolgenden Zaubersprüchen vergeht, und jeder einzelne Zauber fügt der Zeit seinen eigenen Modifikator hinzu. Zum Beispiel hat der Funkenbolzen +0,05 Sekunden auf die Zauberverzögerung, während der Pfeil +0,17 Sekunden hat. Wenn Sie also drei von jedem in denselben Zauberstab gesteckt haben, ist das Halten der linken Maustaste und das schnelle Abfeuern der Funkenbolzen deutlich schneller als die Pfeile.

Aufladezeit – Die Zeit, die ein Zauberstab benötigt, um seine Zauberliste zu aktualisieren. Sobald Sie alle im Zauberstab befindlichen Zauber abgeschossen haben, können Sie die Zauber bis zu dieser Anzahl nicht verwenden (Sie sehen ein gelbes „Aufladen…“-Popup über Ihrem Kopf, wenn Sie klicken, während der Zauberstab aufgeladen wird). Zeit ist vergangen.

Maximales Mana – Die maximale Menge an Mana, die ein Zauberstab haben kann.

Manaladegeschwindigkeit – Die Rate, mit der sich Mana wieder auflädt. *Kurze Anmerkung zu Mana:Wenn dein Zauberstab nicht genug Mana hat, um den nächsten Zauber in seiner Liste zu wirken, wird er ihn einfach überspringen, wenn es einen weiteren Zauber gibt, der danach gewirkt werden kann.

Kapazität  – Die Anzahl der Zauberslots im Zauberstab.

Ausbreiten – Wenn Sie eine imaginäre Linie zeichnen, die sich von der Spitze Ihres Ziels aus erstreckt, repräsentiert dies die Variation in den Pfaden der Projektile von dieser Linie. Negative Werte bedeuten, dass die Bahnen der Geschosse näher gebracht werden.

Zauberinteraktionen (einfach)

Ich werde nicht zu sehr auf die Schlüsselwörter des Zaubers eingehen, sie fühlen sich ziemlich selbsterklärend an, aber die Interaktionen mit Modifikatoren, Auslösern und Timern sind viel weniger klar, aber ich denke, ich habe ein ziemlich gutes Verständnis dafür, wie es funktioniert und wie damit es wirklich gut funktioniert.

Zunächst einmal sind die Hauptdinge, auf die Sie tatsächlich auf Feinde schießen, die Projektile selbst, wie der Startfunkenbolzen. Ein einzelnes Standardprojektil schießt dieses Projektil beim Werfen einfach heraus. Die Dinge werden funky, wenn Sie Projektil-Modifikatoren hinzufügen, und noch funky, wenn Sie ausgelöste oder zeitgesteuerte Zauber in die Mischung hinzufügen. Aber keine Angst, ich werde versuchen, es so vollständig wie möglich zu erklären.

Zuerst werde ich erklären, was diese alle tun und dann, was zu erwarten ist, wenn sie zusammen verwendet werden, sowie die nützlichsten Interaktionen (nach meiner bisherigen Erfahrung). Außerdem sind fast alle diese Informationen mit Zauberstäben zum Mischen meistens nutzlos, da Sie keine Kontrolle darüber haben, wie die Modifikatoren / Auslöser / Timer interagieren. Suchen Sie also im Allgemeinen nach nicht gemischten Zauberstäben. Nehmen Sie auch an, wenn ich Dinge über die Reihenfolge sage, ich bin bezieht sich immer auf nicht gemischte Zauberstäbe.

Projektilmodifikatoren – Dies sind Zaubersprüche, die ein Projektil modifizieren. Sie modifizieren die Geschwindigkeit, den Schaden, die Spur, die Richtung usw. eines Zaubers, und die Zauber werden vom Zauberstab von links nach rechts „gelesen“. Das bedeutet, dass Sie beliebig viele Projektil-Modifikatoren (wenn Sie das Mana haben) links von einem Projektil stapeln können, und sie wirken sich alle auf den ersten Zauberspruch aus, der rechts vom letzten Modifikator platziert wird.

Beispiel:Sie setzen einen Schadens-Mod, einen Geschwindigkeits-Mod und einen Krit-Mod alle in eine Reihe, und dann folgen zwei Funkenblitze. Wenn Sie das erste Mal schießen, liest der Zauberstab alle diese Modifikatoren und fügt sie dem ersten Funkenbolzen hinzu, und dann wird der zweite Funkenbolzen als Nächstes ohne Modifikatoren gelesen und es kommt ein einfacher Bolzen heraus.

Multicast  – Diese Zauber interagieren wie Modifikatoren, aber anstatt nur den nächsten gelesenen Zauber zu beeinflussen, wirken sie auf alle aufgelisteten Zauber. Das bedeutet, dass, wenn Sie zuerst einen doppelten Scatter-Zauber haben, der Zauberstab angewiesen wird, die nächsten zwei Projektilzauber auszuwählen, und der Zauberstab schießt diese ab. Das Gleiche gilt für die Formations-Multicasts, wie Front-Back, Hexagonal, Up-Down-and-Front usw. Sie suchen nach einem Projektilzauber nach dem Modifikator, um jede Richtung zu füllen. Ich habe die Reihenfolge, in der jede Richtung von der Zauberliste zugewiesen wird, nicht herausgefunden, aber ich versuche, die Richtungen mit dem identischen Zauber zu füllen, also würde ich etwas Wissenschaft brauchen, um das herauszufinden.

Beispiel:Sie platzieren einen Modifikator für die Front-Back-Formation und stecken drei Funkenbolzen in die nächsten Slots. Der erste Schuss liest den Modifikator, sucht nach zwei Projektilen und wählt die nächsten zwei Funkenbolzen aus, und diese beiden Funkenbolzen werden vor und hinter Ihnen abgeschossen. Der nächste Schuss wird nur der einzelne Funkenblitz sein, und dann wird der Zauberstab wieder aufgeladen.

Ausgelöst und zeitgesteuert  – Ausgelöste Zauber sind Projektile, die beim Auftreffen auf eine Wand oder einen Feind automatisch den nächsten Zauber zu ihrer Rechten wirken. Wenn der Zauber das Ende seiner Reichweite erreicht, ohne etwas zu berühren, wird nichts gewirkt. Zeitgesteuerte Zauber sind die gleichen wie ausgelöste Zauber, da sie auch bei Kontakt gewirkt werden, aber anstatt nur am Ende ihrer Reichweite abzulaufen, werden sie auch den nächsten Zauber in dieser Reichweite automatisch wirken. Abgesehen von dieser zusätzlichen Funktion des Zeitgesteuerten, tun diese beiden dasselbe und interagieren mit anderen Zaubersprüchen und der Reihenfolge auf die gleiche Weise.

Beispiel:Sie setzen einen zeitgesteuerten Zündbolzen, einen zeitgesteuerten Zündbolzen und einen normalen Zündbolzen in der Reihenfolge ein. Der erste Schuss schießt einen Funkenblitz, und wenn dieser Blitz etwas oder seine Reichweite trifft, wirft er einen weiteren Funkenblitz. Der neue Zündbolzen macht dasselbe und wirft den dritten Zündbolzen, aber dieser normale Zündbolzen wird der letzte sein.

Ich werde hier speziell auf Modifikatoren eingehen, weil das der verwirrendste Teil war, als ich es herausgefunden habe, und sobald Sie es richtig verwenden, ergibt es fetten Schaden.

Passive – Zaubersprüche, die deinem Charakter oder dem Zauberstab selbst ständig etwas antun, auf Kosten von etwas Mana. Diese Effekte sind nur aktiv, wenn Sie den Zauberstab, in dem die Passive steckt, derzeit ausgerüstet haben. Ich weiß auch nicht, ob dies ein Fehler ist oder nicht, aber wenn Sie das Passiv im letzten Slot haben, dauert es eine Zauberverzögerung, um durchzukommen, also fühlt es sich an, als ob Ihr Zauberstab am Ende dessen hängt, was Sie tatsächlich schießen . Wenn Sie das Passiv an den Anfang verschieben, wird diese Verzögerung entfernt. (Schieben Sie Ihre Passiven immer in die ersten Steckplätze.)

Beispiel:Sie stecken eine passive Fackel in den ersten Slot Ihres Zauberstabs mit 10 Slots, während in den späteren Slots alle möglichen anderen Dinge passieren. Wenn Sie jetzt diesen Zauberstab herausziehen, brennt Ihr Zauberstab wie eine Fackel und kann verwendet werden, um mit der Umgebung zu interagieren, z. B. helles Holz oder brennendes Öl.

Zauberinteraktionen (Fortgeschritten)

Aus Platz- und Aufmerksamkeitsgründen werde ich nicht jede mögliche Kombination von Modifikator, Multicast und Trigger durchgehen, aber ich werde die nützlichsten und lohnenswertesten durchgehen, die ich am befriedigendsten fand, um sie tatsächlich in den Griff zu bekommen .

Es gibt hauptsächlich 3 Interaktionen, die den größten Unterschied in den Zaubersprüchen machen, die Sie verwenden / zu erreichen versuchen.

Modifikatoren und Multicast – Angenommen, Sie möchten eine Schrotflintenexplosion von drei flammenden Funkenbolzen. Dies erreichen Sie, indem Sie Multicast/Formation -> Modifikator -> Projektil 1 – 2 – 3 platzieren. Die Formation wird zuerst gelesen, dann werden alle folgenden Modifikatoren gesammelt und dann werden die nächsten drei Projektilzauber ausgewählt and shot out in formation with all of those collected modifiers between the projectiles and the formation applied to all of projectiles shot out.

Example:Triple Scatter Spell -> Fire Trail -> Spark Bolt -> Bouncing Bolt -> Magic Bolt. When you left click, the scatter spell is read, then the fire trail is read and added to the collection of modifiers, then the next three bolts are all read. Your wand will shoot out all three of those bolts (i haven’t scienced the order of the bolts and how it determines position) in a shotgun-esque blast, all with the fire trail applied to them individually.

UNIQUE – Arc modifiers are unique to formations/scatter multispells, they cause whatever element it is to jump between all of the projectiles that get shot out together. Does nothing when used on a single projectile. I find these modifiers to be so self-destructive yet useless against enemies that i would recommend never using them until you have immunity to that element, but even then, i think it’s a waste of a slot.

Modifiers and Triggers – A modifier will affect the next projectile to its right, but nothing past it (unless like above, where it’s being “collected” by a multicast modifier). This means with triggers, that if you put a fire trail trigger in front of a magic bolt trigger that has a normal spark bolt after it, the magic bolt will have the fire trail, but the spark bolt that is casted from the first bolt will not. You can do that the other way around as well, where the original magic bolt is unmodified, but the spell it casts next is modified. This is where you start getting the most utility and damage out of all of your spells.

Now put those two concepts together to get a sort of cluster spell and you get great damage and range.

Modifiers and Multicast and Triggers  – Because a trigger “casts” a spell upon contact/expiration, it also takes in modifiers and multicasts. This means you can have a trigger bolt with a scatter multicast after it, and the trigger bolt casting the next spell will read the multicast and then cast however many the scatter (or formation) dictates after it.

Example:Timed spark bolt -> Triple Scatter Shot -> Spark bolt -> Spark bolt -> Spark bolt. This will shoot out one spark bolt, and when that spark bolt hits something, three spark bolts get shot from its place.

Now add in modifiers to that mix – Modifiers only affect the right most projectile unless being collected by a multicast modifier. Consider Fire Trail -> Timed Spark -> Triple Scatter -> Damage+ -> Crit+ -> Sawblade -> Sawblade -> Sawblade. The damage spikes right about here, so the first spark bolt will shoot out with a fire trail, then when it hits something or goes a certain distance, three damage boosted and crit boosted sawblades shoot out from the spark bolt. This means if you know the approximate distance the bolt travels before shooting out super sawblades, you just put yourself a little farther than that range away from an enemy, and then when you shoot the bolt at them, sawblades will shoot from the bolt just before hitting the enemy, stacking all of those projectiles’ damage from a good controlled distance.

This is important:

Before i get into this last interaction, i think the above strategy of having one solid and accurate timed bolt that casts a scatter or formation of more powerful stuff is by far the smartest way to go. It doesn’t take too many slots to be strong, it doesn’t take toooooo much mana, and the control you have over when your powerful shots come out makes for great usability. You can even stack up some crazy destructive spells you would otherwise avoid this way (with a good wand that has a lot of mana) because you can be much farther away from the blast zone and you can reposition yourself in the flight time of the first started bolt. Okay onto the convoluted stuff:

One step further – Now consider you have a multicast/formation that selects three timed spells that all select their own spells. This is where it starts to get rabbit hole-y where you can go as many layers deep as your wand/spells allow. To describe the process of selection by the multicast, lets do a mental flowchart of an example. Consider this array of spells in a huge wand in this exact order:

  • Fire Trail -> Triple Scatter -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow.

Starting with the left click, the first thing that is read is the fire trail applying to everything actually cast by the triple scatter. The triple scatter looks for three projectiles, so first it finds the first timed bolt, but now the magic bolt looks for its spell to cast, so the next spell that is read after the timed bolt is what comes out of the timed bolt, modifiers and all. I excluded modifiers in my example for simplicity, but say there was an acid trail after the first timed magic bolt, that would apply to the arrow that comes out of one of the three magic bolts that gets initially shot out. Once the timed bolt find the projectile after itself to shoot out, then the multicast keeps looking for more projectiles to shoot, so that process repeats for the next two magic bolts. Then, when you shoot that wand, it will shoot three magic bolts like a shotgun, and then each of those bolts that get shot out will shoot their own arrow with whatever modifiers you place between the timed bolt and the projectile after it.

Madness – Wands realistically don’t have the slots or mana for this, but in theory, this would get realllly wacky if you were to have a scatter shot of several timed shots, and each timed shot had another multicast and several projectiles following as its following modifiers, causing a shotgun blast of cluster shots effectively, but as far as i’ve played and tried to make wacky wands, the most convoluted i’ve gotten them is the example above, where i had a scatter shot of trigger bolts that all shot another bolt afterwards with all kinds of modifiers inbetween.

Practical Application / What to Look For

To start, again, the biggest thing to look for in general is NO for shuffle. The only thing shuffled wands tend to be good for is rapid fire low damage wands. On that note, i’ll break this into early and late game for what to really keep an eye out for.

Early Game

1. Wands with at least 200 mana, 50 regen, and as close to zero recharge rate as possible. Wands with close to zero recharge rate can be equipped with one spell alone shoot it at ridiculous speed even if the cast delay is higher, since cast delay is only between other spells. The glaring downside to this is it burns through mana, so you can’t just hold left mouse forever with most spells. Sometimes you’ll get a wand that shoots pretty quickly that recharges faster than something like a spark bolt burns through, but generally this only works with weak spells. The starter bomb wand is a good example of this. Throw spark bolt into it and it’ll blip blap pretty fast but burn through the small mana pool.

2. Wands with scatter or multicast modifiers, trigger spells (long range and quick spells like magic bolts or magic arrows are top tier), or your favorite explosive/powerful shot. Even if the wand is hot garbage itself, hang onto those valuable mods to craft a late game wand. With the cluster shot method i talked about earlier, you only need one timed or triggered spell of preference to support a multishot that comes out of it, so keep out for one of those as well as the most powerful spell you can support with the wands you have and the multishot you’ve found, so either in groups of 2 or 3 most often.

3. Tentacle. It’s not got the highest range or attack speed in the world, but it does 25 damage, one shotting pretty much everything in the first two stages, with almost no real drawback like explosive damage or ailment.

Other than those 3, the wands you use early game are pretty irrelevant, since you’ll most often find unusable shuffled trash, bomb wands, firebolt wands, or aura utility stuff, so most wands can be basically ignored other than the one you’re actively using and the wands containing the key stuff.

Late Game

All need to be NOT shuffled as far as i’m concerned at this point. If it’s shuffled, only grab if it has a specific spell or modifier you really want within it.

1. Wands with 10-13 capacity with mana of around 1.5k and 50 or so recharge. The recharge time will suck if it’s really high, but pretty much anything sub 1 second is fine. These wands are great for supporting a beefy cluster shot that can easily carry you through late game.

2. Nukes. Just be careful. Also meteorite strike and greater magic missile are up there too.

Example of Good Late Game Crit Wand

10 slots, 1k mana, 52 recharge rate, not shuffled.

  • In this order: Energy Shield -> Reduce Recharge Time -> Spark Bolt with Timer -> Formation – Trifurcated -> Damage Plus -> Critical Plus -> Homing -> Spark Bolt x3.

This wand is effectively what i took to my deepest run so far, and it was dishing out FAT damage. The shield on the user keeps projectile damage to a minimum. The reduced recharge time makes it so that after each shot single timed bolt, the wand goes right to recharge, and that modifier speeds up that recharge time, making it so fast that mana was the only concern (a similarly built backup wand is good for mana recharging). The timed version of spells is objectively better than the triggered imo, so you can both bank the shots off of walls as well as use it like an airburst shell of the clustered spells. The damage, critical, and homing mods all make a trio of sparks do anywhere between 20 and 80 damage per cluster depending on crits. The spark bolts were useful because they have a good speed, low spread, and low mana cost.

Once you get to a point where the spark bolts aren’t doing enough damage, glowing lances/large firebolts/magic missiles are great replacements, you just have to be more careful. Those spells are just rarer, higher in mana cost, and limited in uses.

This knowledge of timed bolts can also get fun with cloud of ___ and circle of ___ where you can cast a self-casted thing like the clouds and circles but use it like a ranged spell. Experimenting with the timed/triggered spells gets all kinds of sweet stuff, never stop exploring and experimenting.


Spielanleitungen