Dadurch wird das Erscheinungsbild des Spiels verbessert, indem qualitativ hochwertigere Assets auf Kosten der Leistung geladen werden.
Vorwort
Bevor ich darauf eingehe, wie das geht, möchte ich erwähnen, dass dies einige Dinge tun wird, die möglicherweise unerwünscht sind
- Texturen scheinen einen „schimmernden“ Effekt zu haben. Dies liegt einfach daran, dass wir die maximale Auflösungsoption für die Textur erzwingen. Es schimmert nicht wirklich, es gibt einfach zu viele Details. Dieser Effekt kann möglicherweise durch weitere Anpassungen verringert werden.
- Die Leistung wird drastisch beeinträchtigt, insbesondere wenn Ihre GPU über wenig Arbeitsspeicher verfügt.
Sie können ein Beispiel dieser Konfiguration hier sehen:
Vor Beispiel 1
Die Beleuchtung ist merklich besser, Texturen haben dichtere Details.
Vor Beispiel 2
Spürbar schärfere Texturen, viele kleine Modelle sind in ihren höchsten Detailgenauigkeiten.
Der Kodex
Gehen Sie zu
%localappdata%/CodeVein/Saved/Config/WindowsNoEditor/Scalability.ini
Ersetzen Sie es durch Folgendes:
; Niedrig entspricht FXAA
[[email protected]]
r.DefaultFeature.AntiAliasing=1
r.PostProcessAAQuality=1
r.Tonemapper.Sharpen=0
r.ScreenPercentage=100.000000
r.TemporalAASamples=0
r.MSAA.CompositingSampleCount=0
; Hoch entspricht TAA
[[email protected]]
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.PostProcessAAQuality=6; Kinoreife AA-Qualität
r.TemporalAASamples=16; TAA-Sampleanzahl leicht erhöhen
r.TemporalAACatmullRom=1; Catmull-Rom-Algorithmus für TAA aktivieren
r.Tonemapper.Sharpen=1; Schärfen Sie das Ergebnis, um es DRASTISCH weniger verschwommen zu machen.
r.ScreenPercentage=104.000000; Leichtes natürliches AA
r.MSAA.CompositingSampleCount=0
; Höchste entspricht MSAA
[[email protected]]
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0
r.PostProcessAAQuality=6
r.MSAA.CompositingSampleCount=8
r.Tonemapper.Sharpen=0
r.ScreenPercentage=104.000000; Leichtes natürliches AA
r.TemporalAASamples=0
[[email protected]]
r.ViewDistanceScale=10.0; Mehr anzeigen
r.SkeletalMeshLODBias=-10 ; Animationen skalieren weiter
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.001; Statische Meshes laden immer den besten LOD
r.ForceLOD=-1
b.LevelStreamingMaxLODLevel=3
b.LevelStreamingDistanceRatioForLOD=1.0
b.NetMoveEnableByDistance=-1
[[email protected]]
; Hauptsächlich übernommen von den Standard-Skalierbarkeitseinstellungen für „Cinematic“
r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.RadiusThreshold =0
r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1.0
r.DistanceFieldShadowing=1
r.DistanceFieldAO=1
r.VolumetricFog=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=4
r.VolumetricFog.GridSizeZ=128
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount=16
r.CapsuleShadows=1
r.Shadow.MaxResolution=4096; Dies scheint das Engine-Maximum zu sein
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096; Dies scheint das Engine-Maximum zu sein
r.Shadow.DynamicInsetShadowEnable=1
r.Shadow.DynamicInsetShadowRange=16384
r.Shadow.TexelsPerPixel=16; Höher zu gehen erscheint unvernünftig
r.Shadow.GridToCSM=2
r.Shadow.GridTextureSize=4096; Höher zu gehen erscheint unvernünftig
[[email protected]]
; Standard-Skalierbarkeitseinstellungen für „Cinematic“
r.MotionblurQuality=4
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor=0.4
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionSampleSetQuality =1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=1.0
r.AOAsyncBuildQueue=1
r.AOMaxViewDistance=16384
r.AOMinLevel=0
r.AOScatterInterpolation=1
r.DistanceFieldAO=1
r.DistanceFieldGI=1
r.DepthOfFieldQuality=4
r.RenderTargetPoolMin=4096
r.LensFlareQuality=3
r.SceneColorFringeQuality=1
r.EyeAdaptationQuality=2
r.BloomQuality=5
r.FastBlurThreshold=100
r.Upscale.Quality=3
r.Tonemapper.GrainQuantization=1
r.LightShaftQuality=1
r.Filter.SizeScale=1
r.Tonemapper.Quality=5
r.LightShaftNumSamples=512
r.ReflectionEnvironment=2
[[email protected]]
r.TextureStreaming=0; Texturstreaming deaktivieren
r.MaxAnisotropy=16; Max. anisotrope Filterung
; Wenn der Streamer nicht deaktiviert wird, gilt unten:
r.Streaming.PoolSize=0; Gib uns einen unendlichen Pool
r.Streaming.HLODStrategy=2; Alle laden
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1; Versuchen Sie, native
r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize=0 beizubehalten; Bildschirmgröße ignorieren
r.Streaming.Boost=512; Versuchen Sie Texturen mit maximaler Auflösung
r.Streaming.MipBias=-15; Wählen Sie die besten Mips aus
r.MipMapLodBias=-15; Wählen Sie die besten Mips aus, sind sich nicht sicher, welche richtig sind?
r.Streaming.UsePerTextureBias=0; Ignorieren Sie die von den Entwicklern beabsichtigte Mip-Voreingenommenheit.
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1; Alle verwendeten Texturen vollständig laden
r.Streaming.UseAllMips=1; Auflösungsbeschränkungen entfernen
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1; Dynamische Begrenzungen aus Update-Schleife entfernen
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=0; Speicherlimit entfernen
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias=0; Ignorieren Sie die globale MIP-Verzerrung
r.HighQualityLightMaps=1
[[email protected]]
; Standard-Skalierbarkeitseinstellungen für „Cinematic“
r.TranslucencyLightingVolumeDim=64; Höher zu gehen erscheint unvernünftig
r.RefractionQuality=3
r.SSR.Quality=4
r.SceneColorFormat=4
r.DetailMode=2
r.TranslucencyVolumeBlur =1
r.MaterialQualityLevel=1
r.SSS.HalfRes=0
r.SSS.Scale=1
r.SSS.SampleSet=2
r. SSS.Quality=1
r.EmitterSpawnRateScale=2.0
r.ParticleLightQuality=2
[[email protected]]
; Scheint nicht verwendet zu werden, aber wenn doch, machen Sie es sehr schön
foliage.DensityScale=8.0
grass.DensityScale=8.0
r.ViewFoliageDistance=800000.0
Stellen Sie sicher, dass die Datei schreibgeschützt ist, damit das Spiel sie nicht ändert.
Dies funktioniert mit den „Höchsten“ Optionen; Für AntiAliasing entspricht „Highest“ jedoch MSAA x8 und „High“ entspricht Cinematic Sharpened TAA.