Diese Anleitung gibt einen komplexen Überblick über die Spielmechanik.
Charakter
Derzeit gibt es zwei Charaktere – weiblich und männlich, zwischen denen du beim Respawn wählen kannst.
HUD
HUD-Position ist unten rechts. Kann durch Drücken von H ausgeblendet werden – z.B. zum Aufnehmen von Screenshots.
Die zentrale Kreisinformation ist ENERGIE in Kilokalorien.
Beginnend von oben links:
- Gesundheit
- Hydratation
- Essen
- Magenkapazität
Oben rechts:
- Charaktertemperatur
- Nässe
- Ausdauer
- Lungenkapazität
Charakterlebensfunktionen
Energie
Es kostet dich buchstäblich alles Energie – Bewegung, Handwerk, Gesundheitsregeneration, Nässe, Wärmeentwicklung sogar im Stillstand. Um Energie aufzufüllen, müssen Sie essen. Sehe Essen. Bei Spielbeginn hat der Charakter 1500 kcal. Simulation vorhandener Fettreserven. Null Kalorien bedeuten totale Erschöpfung und kein Crafting oder schnelle Bewegungsfähigkeit. Sie werden sich erheblich auf Ihre Gesundheit auswirken.
Essen
Je besser das Essen, desto mehr Energie gibt es – angefangen bei Insekten, Pilzen, Gemüse, Früchten, rohem Fleisch bis hin zu getrocknetem oder gekochtem Fleisch. Die beste Energiequelle ist Honig. Um Nahrung zu erhalten, müssen Sie entscheiden, welche Werkzeuge Sie herstellen und welche Risiken Sie eingehen. Nahrung wird langsam in Kalorien verdaut.
Hydratation
Um zu überleben, müssen Sie hydratisiert bleiben. Es gibt verschiedene Arten von Wasserquellen im Spiel.
- Meerwasser – derzeit unbrauchbar.
- Morgentau – das ist Süßwasser, das ohne Risiko getrunken werden kann. Es ist ungewöhnlich in einigen Felsen eingefangen. Der Tau wird am Morgen oder bei Regen wieder aufgefüllt.
- Schmutziges Wasser – kann aus Teichen und Bächen gewonnen werden. Muss gekocht werden oder hat geringe gesundheitliche Auswirkungen.
- Sumpfwasser – Unbedingt abkochen oder es wird erhebliche Auswirkungen auf die Gesundheit haben.
Magenkapazität
Wird als Flüssigkeitszufuhr plus Nahrung berechnet. Hat derzeit keine Auswirkungen. Diese Funktion wird in zukünftigen Updates hinzugefügt.
Charaktertemperatur
Zeigt an, ob der Charakter kalt oder heiß ist. Nässe macht den Charakter kalt. Feuer wird den Charakter aufheizen. Derzeit gibt es keine Auswirkungen auf die Gesundheit der Charaktere – da wir die Umweltauswirkungen berücksichtigen müssen.
Nässe
Wie nass der Charakter ist. Es kann durch Schwimmen oder Regen nass werden. Shelter schützt vor Regen. Zum Trocknen muss der Charakter sprinten oder in der Nähe von Feuer bleiben.
Ausdauer
Ist als kurze Wirkung auf die Charakterstärke gedacht. (Wo Kalorien lange Erschöpfungswirkung haben). Wenn der Charakter erschöpft ist, kann er nicht sprinten oder springen. Es ist schnell wieder aufgefüllt, kostet aber Kalorien.
Lungenkapazität
Zeigt die Luftkapazität der Lunge beim Eintauchen an. Null Volumen führt sofort zum Tod durch Ertrinken. Behalte dies im Kopf! Unter 25 % gibt der Charakter als Warnung Erstickungsgeräusche von sich.
Tod
Der Charakter kann an schlechter Gesundheit sterben, Tiere angreifen oder ertrinken. Es kann nicht durch Sturzschaden oder Feuerbrand sterben.
Charakterbewegung
- Derzeit gibt es grundlegende Bewegungen – Gehen, Sprinten, Springen, Hocken, Fallen und Schwimmen.
- Sprint im Sumpf wird verlangsamt.
- Zur Bewegung gehören auch Interaktion, Nahkampf – Ernten, Schießen und Herstellen, wie unten erklärt.
Bekannte Probleme:Beim Schwimmen an die Oberfläche neigt der Charakter dazu, aus dem Wasser zu springen. Der Grund liegt in den sich bewegenden Meeresgezeiten. Wir untersuchen dieses Problem und es hat Priorität.
Kamera
Es gibt eine Ego- und eine Third-Person-Kamera. Sie können sie umschalten, indem Sie V drücken. Die Third-Person-Kamera kann gedreht werden, wenn Sie die linke Alt-Taste gedrückt halten.
Bekannte Probleme:Die Kamera neigt manchmal dazu, der Figur näher zu kommen. Sie können es zurücksetzen, indem Sie zur ersten Ansicht und zurück zur dritten Ansicht wechseln. Es gibt eine Desynchronisation zwischen dem Blickwinkel der Ego- und der Third-Person-Kamera. Kamera hat noch keine Kollisionen – dies wird in zukünftigen Updates hinzugefügt. Da dies ein PvE-Spiel ist, hat es keinen großen Einfluss auf das Gameplay.
Umgebung
Das Spiel hat eine komplexe dynamisch generierte Umgebung. Dazu gehören der vollständige Tag-/Nachtzyklus, Meeresgezeiten und Meeresströmungen sowie das Wettersystem.
Tageszyklus
Tageszyklus dauert den ganzen Tag. Dies ist aufgrund der komplexen Ozeangezeitensimulation erforderlich. Die Nachtgeschwindigkeit beträgt standardmäßig bis zu 8x. Sie kann in den Spieleinstellungen auf 1x, 2x, 4x, 8x eingestellt werden.
Die Nacht beginnt offiziell um 21:00 Uhr und endet um 6:00 Uhr, wenn die Geschwindigkeit auf die normale 1x Tagesgeschwindigkeit zurückgesetzt wird. Auch das Umgebungsleben und die Geräusche ändern sich je nach Tag-Nacht-Zyklus.
Meeresgezeiten
Meeresgezeiten haben einen 6-Stunden-Zyklus. Steigende Flut bringt schwimmende Beute und Aufprallgegenstände an den Strand. Bei Kontakt mit Wasser werden Gegenstände nass. Schwebende Gegenstände schweben nach oben. Brände werden gelöscht. Meeresströmungen bewegen sich bei steigender Flut in Richtung Strand und beeinflussen Spieler und Gegenstände.
Das Sinken der Flut wird schwimmende Gegenstände oder den Spieler auf offenes Meer mitnehmen. Auf der anderen Seite wird es einen großen Strandbereich zugänglich machen, ohne schwimmen oder nass werden zu müssen. Auch ohne Ertrinkungsgefahr. Wir planen, den Einfluss der Mondphase auf Ozeangezeiten hinzuzufügen. Meeresströmungen werden überarbeitet, um glatter zu sein.
Wetter
Zur Zeit gibt es Regen und Sturm. Regen- und Sturmwahrscheinlichkeit wird im HARDCORE-Modus erhöht. Am ersten Tag sollte es nicht regnen (außer Hardcore).
Shelter bietet Schutz vor Regen für Charakter, Gegenstände und Feuer. Bei Regen darf kein Feuer gemacht werden. Nasses Holz erlaubt es Ihnen nicht, Feuer zu machen. Sturm löscht sogar bestehendes Feuer – wenn es nicht geschützt ist.
Bekannte Probleme:Regengeräusche werden manchmal nicht abgebrochen, wenn es aufhört zu regnen. Bitte speichern und laden. Wir untersuchen dieses Problem. Die Regen- und Sturmphasen haben noch keine fließenden Übergänge.
Beuteökonomie
Beuteökonomie basiert NICHT auf Spawnpunkten.
Gegenstände werden gemäß ihrer Logik in bestimmten Bereichen gespawnt – auf der Suche nach einem geeigneten Ort. Es gibt eine maximale Beuteanzahl und eine minimale Beute für die Beuteökonomie. Die Beuteökonomie verfolgt auch das, was wir „nachfolgende Gegenstände“ nennen, sodass Sie sie nicht einfach austricksen können, um einen anderen Gegenstand zu spawnen, indem Sie die vorherigen verwenden. Wir planen, diese Funktion noch weiter auszubauen.
Artikel
Items werden durch Loot Economy, Animals gespawnt oder können hergestellt werden. Außerdem werden einige Gegenstände als Ruinen bestehender Gegenstände gespawnt.
Artikel haben folgende Hauptattribute:
- Qualität
- Nässe
- Temperatur
- Lautstärke
Qualität
Gegenstände werden in unterschiedlicher Qualität gespawnt – da dies ihre Haltbarkeit und auch hergestellte Gegenstände beeinflusst – empfehle ich dringend, nach den besten zu suchen. Der Lebenszyklus wird die Qualität abhängig von der Haltbarkeit des Gegenstands ständig verringern. Gleiches gilt für Brandeinwirkung. Die Qualität wird auch durch die Verwendung verringert, einschließlich Nahkampf und Ernten. Ruinierte Gegenstände sind nicht verwendbar und verschwinden. Auch Loot auf weit offener See wird despawned.
Nässe
Die Nässe der Gegenstände wird im Wasser oder bei Regen erhöht. Zum Trocknen legen Sie sie in die Sonne. Neben Feuer gelegt beschleunigt sich der Prozess.
Es besteht noch kein Zusammenhang zwischen Sonnenintensität und Trocknungsgeschwindigkeit.
Temperatur
Gegenstände erhitzen sich, wenn sie in oder in der Nähe von Feuer platziert werden. Einige Gegenstände können je nach ihrer Feuerbeständigkeit durch direktes Feuer beschädigt werden. Wasser kühlt sie ab. Der Einfluss der Umgebungstemperatur ist noch nicht implementiert.
Lautstärke
Einige Artikel haben Volumen – insbesondere Lebensmittel und Flaschen. Siehe ESSEN. Lebenszyklus, Nässe und Temperatur haben keinen Einfluss und ändern sich nicht auf Gegenstände im Spielerinventar. Siehe INVENTAR unten.
Inventar
Wie oben erwähnt, werden Gegenstände, die im Spielerinventar aufbewahrt werden, nicht von Lebenszyklus-, Temperatur- oder Feuchtigkeitsänderungen beeinflusst. Sie werden von Aktionen des Spielers beeinflusst – Handwerk und Nahkampf. Aus dem Testspiel heraus sehen wir, dass das Spiel für die Spieler bereits schwierig ist, und wir möchten Ihr Feedback hören, bevor wir es implementieren. Aber wir möchten diese Features in Zukunft zumindest für Hardcore-Spieler implementieren.
Hände
Wie Sie bereits bemerkt haben – wir haben als normale Menschen zwei brauchbare Hände – juhu! Also, wie es funktioniert (oder funktionieren sollte). Jeder Artikel bevorzugt etwas Hand. Wenn diese Hand besetzt ist, geht sie an die andere leere Hand. Wenn die Hände voll sind – der Artikel kann nicht abgeholt werden. Wenn ein Gegenstand gestapelt werden kann und dieselben Gegenstände in der Hand sind, wird er mit ihnen gestapelt, bis die volle Kapazität erreicht ist.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, sie zu manipulieren:
Verwenden Sie den Inventarbildschirm zum Ziehen und Ablegen.
Oder ohne auf das Inventar zugreifen zu müssen:
- Durch Drücken von [ oder ] – für die linke oder rechte Hand wird der Gegenstand in den Rucksack gelegt (wenn genügend Platz vorhanden ist)
- Das Drücken von Strg+[ oder Strg+] lässt sie auf den Boden fallen
- Drücken von – tauscht Gegenstände in der Hand
- Wenn sie in der Hotbar platziert werden – durch Drücken von 1,2,3 … 9,0 werden sie von der bevorzugten Hand aus- oder abgelegt.
Sie können diese Tasten einfach in den Einstellungen anpassen. Sobald Sie dies gelernt haben, wird es einfach sein, Ihre Hände zu benutzen.
Rucksack
Ok, Sie haben einen netten kleinen „Rucksack“, in dem Sie Gegenstände aufbewahren können. Sie können Gegenstände per Hotkey oder Hotbar oder per Drag &Drop von Hand in den Rucksack legen. In zukünftigen Erweiterungen planen wir, Kleidung und Rucksackkapazität mitzubringen. Außerdem erwägen wir, einige lange Gegenstände wie Bambusstangen zumindest für den Hardcore-Modus im Rucksack zu verstauen. Auf der Suche nach Ihrem Feedback.
Auf den Boden fallen lassen
Sie können Gegenstände auf den Boden fallen lassen, indem Sie sie hierher ziehen. Sie können auch von der Hand auf den Boden fallen, indem Sie die Drop-to-Ground-Shortcuts für die linke und rechte Hand verwenden. Grundlegende Gegenstände lassen Spieler in der Nähe fallen. Einige Gegenstände (Fallen, Angelwerkzeug, Kamin, Konstruktionen) können platziert werden – in diesem Fall zeigt Ihnen eine Vorschau, wo der Gegenstand platziert wird. Weitere Informationen finden Sie unter PLATZIERUNG.
Stapeln/Teilen
Das ist etwas knifflig. Einige Gegenstände können gestapelt werden – um Frustrationen durch das Basteln pro Gegenstand zu vermeiden.
Spalten:Zum Spalten gestapelte Gegenstände rechts platzieren. Die linke Hand muss leer sein.
Durch Drücken von Split One wird ein Element in die linke Hand geteilt.
Durch Drücken von Split wird die angegebene Lautstärke auf die linke Hand aufgeteilt.
Stapeln:Legen Sie zum Stapeln die zu stapelnden Gegenstände in die linke Hand und die zu stapelnden Gegenstände in die rechte Hand.
Wenn Sie auf Stapeln drücken, wird das angegebene Elementvolumen von links nach rechts hinzugefügt, wenn genügend Kapazität vorhanden ist.
Durch Drücken von Stack Max werden maximale Elemente von der linken zur rechten hinzugefügt, um die maximale Kapazität zu erreichen. Der Rest bleibt in der linken Hand.
Das Stapeln wirkt sich auf die Artikelqualität aus.
Sie können auch automatisch stapeln, wenn Sie Gegenstände auswählen oder Hotkeys verwenden, um sie wie oben beschrieben in den Rucksack zu legen.
Bekannte Probleme:Ein voll gefüllter Rucksack mit Gegenständen lässt Sie nicht stapeln, selbst wenn noch Kapazität für denselben Gegenstand vorhanden ist.
Hotbar
Ziehen Sie Gegenstände in die Hotbar, um schnell darauf zuzugreifen und sie auszurüsten oder abzulegen. Hotbar fungiert nur als Hotbar und nicht als Speicherkapazität. Der Gegenstand muss also in den Händen oder im Rucksack vorhanden sein. Wenn das Element nicht vorhanden ist, wird das Hotbar-Elementsymbol grau. Um ein Element aus der Hotbar zu entfernen, ziehen Sie ein anderes Element oder ein leeres Element an seine Position.
Abholung
Artikel abholen - Kommen Sie vorbei und schauen Sie sich den Artikel an. Wenn markiert – kannst du es aufheben, indem du F drückst. Wenn deine Hände voll sind oder Gegenstände nicht gestapelt werden können – wird der Gegenstand nicht aufgenommen. Einige Artikel müssen leer und deaktiviert sein, damit sie abgeholt werden können. Dies gilt für Fallen und Angelwerkzeug. Basebuilding-Gegenstände können nicht abgeholt werden. Sie können beim Upgrade neu positioniert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Basebuilding.
Ernte
Einige Gegenstände (Bambus- und Palmblätter) müssen geerntet werden. Im Grunde ist es dasselbe wie im Nahkampf – Sie müssen sie mit einem scharfen Werkzeug (Messer, Axt) schneiden. Gehen Sie auf sie zu und klicken Sie mit der linken Maustaste, wenn Sie mit etwas Scharfem ausgerüstet sind.
Bitte beachten Sie, dass nur ein Teil des Laubs geerntet werden kann. Suchen Sie nach kleinem und schmalem Bambus oder kleiner Palme mit nur Blättern. Sie werden hervorheben. 10 Meter Bambus kann man wirklich nicht fällen – das würde einen in dieser Situation völlig erschöpfen. Und auf keinen Fall nur mit bloßen Fäusten.
Die Anzahl der erforderlichen Treffer hängt vom Werkzeugtyp, der Werkzeugqualität und der Qualität des geernteten Laubs ab. Seien Sie also nicht überrascht, wenn bei einem Treffer etwas kaputt geht, während ein anderer mehrere braucht.
Das Ernten wird Ihre Werkzeuge stumpf machen und beschädigen. Ruiniertes Werkzeug kann nicht geerntet werden. Bambus und Palmenblätter werden irgendwo in ihrem Biomgebiet nachwachsen.
Herstellung
Das Handwerk im Spiel basiert auf sogenannten Rezepten. Rezepte basieren auf Gegenständen, die Sie in der Hand halten, und auf hervorgehobenen Gegenständen auf dem Boden.
Die Verfügbarkeit von Rezepten ändert sich, wenn Sie sich neben dem markierten Gegenstand auf dem Boden aufhalten. Daher können für dieselben Gegenstände in Händen unterschiedliche Rezepte angezeigt werden, je nach hervorgehobenem Gegenstandstyp und Verfügbarkeit.
Einige Rezepte (mit einer Hand) können mit der anderen Hand ignoriert werden. Einige Rezepte erfordern besondere Bedingungen – heiße oder nicht nasse Speisen.
Sie können alle Rezepte auf der Registerkarte „Alle anzeigen“ für das Inventarhandwerk sehen. Wenn Sie mit der Maus über den Artikel fahren, wird eine Artikelbeschreibung angezeigt.
Ich sehe, Sie sind bereits verwirrt, um es klarer zu machen:Rezepte sind so aufgebaut, dass „Material“ in die linke Hand und Werkzeug in die rechte Hand gelegt wird. Und auch die leere Hand wird als Werkzeug betrachtet.
Hauptrezepte
Viele Rezepte sind PRIMÄR. Das bedeutet, dass Sie nicht über den Inventarbildschirm darauf zugreifen müssen. Halten Sie einfach F gedrückt, um sie herzustellen, sobald sie verfügbar sind
Einige Gegenstandskombinationen haben primäre und mehrere sekundäre optionale Rezepte. Verwenden Sie den Inventarbildschirm, um auf sie zuzugreifen und sie auszuführen.
Rezepte mit zerstörten Gegenständen funktionieren nicht.
Kalorienverbrauch
Sie müssen genügend Kalorien haben, um das Rezept auszuführen. Einige Rezepte wie das Essen benötigen keine Kalorien.
Das Arm-Symbol zeigt Ihnen an, ob Sie genügend Kalorien haben.
Grüne Anzeige bedeutet, dass Sie noch Kalorien übrig haben.
Gelbe Anzeige bedeutet, dass das Rezept zubereitet werden kann, aber Sie werden mit einer extrem geringen Kalorienmenge zurückbleiben
Rote Anzeige bedeutet nicht genug Kalorien.
Essen
Zum Essen legen Sie das Essen in die LINKE Hand. Die rechte Hand sollte LEER sein, da Sie damit essen werden. Wenn du etwas in deiner rechten Hand hältst, könnte das dazu führen, dass du dir ins Auge stichst 😀 Das wird klarer, wenn wir eine richtige Essensanimation haben.
Trinken
Um aus einer Wasserquelle zu trinken, müssen Sie beide Hände leer haben.
Um die Flasche zu füllen – halten Sie die Flasche bereit und bleiben Sie in der Nähe einer Wasserquelle. (Dies ist keine primäre Aktion, daher ist sie nur in der Inventaransicht verfügbar).
Um aus der Flasche zu trinken – legen Sie sie auf Ihre Hand. Achten Sie auf die Lautstärkeanzeige. Und denken Sie daran, was Sie ausgefüllt haben.
Halluzination
Wenn Sie einen speziellen „Psylocybe“-Pilz essen, werden Sie Halluzinationen haben, die dazu führen, dass Sie Beute in der Nähe in der Nähe sehen. Aber es verursacht Gesundheitsschäden.
And please don’t try this at home, or work, or elsewhere.
Fireplace
For cooking you need a fireplace with some fuel. Wood will burn for longest time. You can also use bamboo or palm leafs – but they will burn quickly. Also everything must be dry. Put wood into your right hand and highlight the fireplace. A “put in inventory” hint will pop up.
You can start fire by several ways ( by 2 obsidian stones, bamboo fire kit, hot coal or burning torch).
Tip:do not forget to put hot coal in empty coconut. It will help you to star fire without calories usage.
If it is raining or fuel is wet – the fire will not start but will you cost calories! Even partially done shelter will protect the fire from rain.
Kochen
Put meat into your left hand and highlight the fireplace. A “put in inventory” action hint will pop up. Meat or other food will cook after awhile. Keep your eye on it, it might burn as well. Burned item might burn down completely and “disappear”.
Cooked meat brings more calories. Some raw meat might have health impact. Burned and spoiled food has health impact.
Some animals need to be cut and prepared for cooking. Currently they drop “fish steaks”. We will add more meat types in future.
Please do not put living crab into fireplace, it is cruel. Kill it first 😀
Water Boiling
You can boil water to make it safe. Fill bottle with water. Now there are two ways.
Direct boiling – place it into burning fireplace. A “whistle sound” will appear and signalize that water has boiled. The fire will damage the bottle substantially.
Indirect boiling – place stone into burning fireplace until it is very hot. Put bottle in left hand and take hot stone into right one. Use crating to boil the water by placing the hot stone into bottle. The water will boil and warm up. The stone will cool down. This does minimum damage to bottle.
Drying Fish
You can dry fish or octopus. They will last longer and not spoil soon. You need to build Construction Step n.3. Then find some lianas. Put fish to left hand and liana to right hand and step close to construction to highlight it. A crafting action to hang fish or octopus will show up.
Note:To build shelter from construction n.3 you have to hang down the fish (octopus).
Hunting and Fishing
Currently you can fish with your trident. Just left click. Sharks cannot be killed and encounter with them is considered to be lethal. They act as deadly map border patrol.
Crocodiles can be killed with spear. There are really basic -prototype ones – we plan to focus on them in next development process. They cannot be processed to meat yet.
Bird (the one on beach) can be hit by boomerang. See SHOOTING. We are working on full Bird mechanics from egg to bird.
Small animals can be currently caught into traps. Please see TRAPS bellow. We will add more animals during incoming development.
Schießen
Currently there is boomerang. Put it into right hand. By pressing right mouse button you ADS and prepare to throw it. By left click you throw it
Boomerang is has really realistic fly path – so learn how to use it. There is no cross-hair.
Boomerang will not fly back to you to exactly same spot. You have reposition to catch it in flight (this is done automatically if boomerang hits character).
If boomerang hits something, it will lost velocity and drop to ground.
Know issue:Boomerang and killed bird sometimes glitch under terrain. We are testing it.
We have spear throwing and bow shooting prototypes fully working. By they still require some work to polish, so they are not available yet. Hunting fire arms use the same mechanics and will be available in future map expansion.
Traps
Traps have to be crafted. Currently we have Crab Trap, Rabbit Trap and Fishing Tool.
First you have to place the trap (same goes for fishing tool). Look for PLACING chapter bellow. Placing crab trap during low tide makes it more easily.
You have to find out where animals live. Look for some signals that might mean their presence. Their behavior might change with environment cycle. Also we plan to add character presence as negative factor.
So you think you know where they live and have placed trap there. Now you have to activate it. Crab and Fishing Tool require bait. Rabbit trap requires stone to activate the trap. Place them in hand and highlight the trap to active it with crafting action.
Come to trap after some time and look if you were lucky. The trap might have caught something. Or might just went off with no success. Take the prey or replace the bait/ stone to reactivate it.
Fishing tool will signal caught fish by moving the float to horizontal position.
Only empty traps and fishing tools can be picked up. Remove all prey or bait before.
Traps have lifecycle and can despawn.
Honey
Honey is best source of calories. But it is within the bee nest protected furiously by bees. Each stitch will damage you health. You have to find out how to access it.
Anthill
Anthill provides larvae as emergency food or as a bait. You have to use the short bamboo stick to access them. Currently ants will do not make damage to your health.
Placing and Basebuilding
As mentioned above some items (especially traps and basebuilding) can be placed.
When dropped to ground they will appear as preview. By moving your character you can place them.
But there is a maximum 20 meters from current location. This prevents player to run with base over the whole map. If distance is exceeded – the preview will turn red.
You can also pitch and rotate it with numerical keyboard. Look for rotation and pitch keys in KeyMap (KeyMap can be turned on in Game settings) or in Custom Key Settings.
Barriers
So you finally managed to have enough calories to conquer the swamp. Just opening the game wiki or yt tutorials to see the walkthrough the maze. Wrong!
There are dynamically spawned barriers to prevent this. Viel Spaß.
Missionen
There is mission system. Mission will be added after some time period or when a mission is completed.
Active and Completed Missions can be seen in Inventory. You do not have to follow them at all. You can decline mission.
Some missions will unlock next level for missions.
Currently there is no reward for completing them – they acting as tutorial.
Hardcore
Even we refer our game as Hardcore. There is a Hardcore Settings – making it UltraHardcore 😀
The Hardcore mode has only 33% of loot. The rain and storm probability are increased. The hallucination effect is reduced.
We plan to add lot of more hardcore features – in special HARDCORE update.
Save Game
You can save game to one slot only. In some occasions game cannot be saved – especially when swimming or crafting.
Save system does not currently work with following mechanics – as they are still being tested. Loading game will:
- Cooking (will reset cooking time).
- Rain (will cancel the rain).
- Animals – respawn animals.
- Animal trap triggers – old one will be obsolete, new spawned ones will function – so you have to move the traps to new location).