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Pine – Walkthrough zu den alten Ställen

Diese Anleitung ist Teil meiner Pine-Komplettlösung. Ich werde Ihnen Schritt für Schritt zeigen, wie Sie durch die alten Ställe gehen. Offensichtlich enthält diese Anleitung Spoiler zum Spiel, seien Sie also vorsichtig.

Öffne das Gewölbe der alten Ställe

Also zunächst einmal gibt es keine vorgegebene Reihenfolge, in der Sie die drei Gewölbe machen sollten. Wenn du die Ancient Stables im Osten der Karte erreichst, sollte es so aussehen.

Für diese Komplettlösung habe ich die Ancient Stables als zweites Gewölbe geöffnet. Aus diesem Grund zeigt dieser Teil, wie man den zweiten Tresor öffnet. Wenn Sie eines der anderen Gewölbe gewählt haben, sollte es identisch sein.

Hat man die Hauptstory so weit durchgespielt, dass man den Schlüssel für den zweiten Tresor bekommen hat, weiß man, dass die fünf verschiedenen Fraktionen es nicht mögen, dass man die Tresore untersucht. Sie bauen Blockaden vor sich auf, damit Sie nicht hineinkommen. Um in den zweiten Tresorraum zu gelangen, muss man mindestens neutral mit der Fraktion sein, zu der auch die schützenden Dörfer gehören, und das Dorf muss mindestens Rang B haben. Sobald Sie dies erreicht haben. Die Blockade öffnet sich und Sie können den Tresorraum betreten.

Gefangen in den alten Ställen

Sobald Sie die Ancient Stables betreten, wartet Wes, die Tampa, bereits auf Sie. Wenn Sie genau hinhören, werden Sie bemerken, dass er Sie auffordert, mindestens eines der vier verschiedenen Lebewesen zurück in die Pferche zu bringen. Du kannst die Uralten Ställe erst verlassen, wenn du das getan hast.

Beginnen wir also mit der Untersuchung des Tresors.

Das Buchproblem

Sobald Sie in den alten Ställen nach oben gehen, werden Sie das erste Rätsel dieses Gewölbes bemerken. Um weiterzukommen, müssen Sie eine Plattform absenken. Dazu gibt es einen einfachen Hebel und ein Bild daneben.

Das Bild zeigt den Raum, in dem Sie stehen. Wie Sie sehen können, sind einige der abgebildeten Bücherregale fett bemalt. Diese Bücherregale enthalten ein Buch, das Sie entweder hinein- oder herausschieben können.

Wenn Sie sich das Bild ansehen, erkennen Sie, welche Bücher hineingeschoben und welche herausgeschoben werden müssen. Die nächsten Screenshots zeigen, wie man jedes Buch im Uhrzeigersinn platziert, beginnend mit den Büchern neben dem Bild.

Wenn Sie alle Bücher richtig platziert haben, gehen Sie zurück zum Gemälde und ziehen Sie den einfachen Hebel, damit sich die Plattform nach unten bewegt.

Das Schlüsselproblem

Nachdem du das Buchproblem gelöst hast und nach oben gegangen bist, findest du einige Bücher und eine neue Idee für den Attic Key.

Um den Attic Key herzustellen, benötigen Sie:

  • 2 Adarna-Flügel
  • 1 Lumiconda-Zahn
  • 1 Mannoth-Kalli

Einen Hinweis, wie man sie bekommt, findet ihr in den herumliegenden Büchern.

Für den Adarna-Flügel steht im Buch

Für den Lumiconda-Zahn steht im Buch

Für den Mannoth Callus sagt das Buch

Finde die Adarna-Flügel

Fangen wir an, die Zutaten zu besorgen, zuerst die 2 Adarna-Flügel. Wie das Buch uns sagt, müssen wir sie in den „Bäumen in der Nähe von Wasser“ suchen. Verlasse das Gebäude und suche im Garten. Den ersten finden Sie im Baum vor dem Haupteingang.

Der zweite befindet sich in einem Baum auf der Rückseite des Hauses neben dem Gehege von Wattezahn.

Finde den Mannoth-Kallus

Machen wir weiter mit dem Mannoth Callus. Wie das Buch uns sagt, finden wir einige im Hinterhof zwischen dem Bleeker und dem Watdelteeth. Außerdem sagt uns das Buch, dass wir es von Norden aus treffen müssen (achten Sie dafür auf den Kompass)…

der Süden…

und im Westen.

Wenn Sie es in der richtigen Reihenfolge getroffen haben, erhalten Sie den Mannoth Callus

Finde den Lumiconda-Zahn

Wie das Buch uns erzählt, experimentierten sie mit dem Lumiconda-Zahn in der Bibliothek. Sie finden die Bibliothek im ersten Stock des Gebäudes neben dem Bahnsteig, der in den zweiten Stock führt, den Sie zuvor abgesenkt haben.

In der Bibliothek finden Sie eine Werkbank und Sie können den Lumiconda-Zahn darüber hängen sehen.

Wenn Sie versucht haben, mit den herumliegenden Stiften ein Stück des Lumiconda-Zahns zu brechen, haben Sie festgestellt, dass sie nicht funktionieren. Dies stimmt mit den Informationen aus dem Buch überein, dass einige der härtesten Materialien nicht funktionieren. Aber das Buch über den Mannoth Callus sagt dir, dass es das härteste Material auf der Insel ist. Sie müssen also zur Werkbank gehen …

und befestige den Mannoth Callus an einem neuen Pin.

Stecken Sie den neuen Mannoth-Callus-Stift in die Stiftfassung

und den einfachen Hebel daneben ziehen…

Den Lumiconda-Zahn auf den Mannoth-Kallus-Stift fallen lassen. Der Stift bricht und du kannst den Mannoth Callus wieder einsammeln…

und natürlich der Lumiconda-Zahn.

Stelle den Dachbodenschlüssel her und verwende ihn

Nachdem Sie den Attic Key hergestellt haben, verlassen Sie die Bibliothek über dem Balkon …

folge dem Pfad…

Schieße auf das Ziel, geh mit der Plattform aufstehen.

Folge dem Pfad erneut…

und Sie gelangen zu einer verschlossenen Tür, für die der Dachbodenschlüssel bestimmt ist.

Das Critters-Problem

Nachdem Sie den Dachbodenschlüssel im obersten Stockwerk benutzt haben, erhalten Sie eine weitere Geschichtsstunde …

und erhalten Sie die zweite, indem Sie die Zähmungsbänder herausfinden. Sie sind jetzt in der Lage, die vier verschiedenen Viecher zu zähmen. Die Puffles, die Alpafants, die Bleekers und die Waddletooths. Sie können diese Kreaturen zähmen oder entzähmen, wenn Sie neben ihnen stehen und R gedrückt halten. Sie können jeweils nur eine Zähmung haben. Nachdem Sie eine Kreatur gezähmt haben, folgt sie Ihnen, es sei denn, Sie sagen ihr, dass sie bleiben soll, indem Sie R drücken. Sie können immer in der unteren rechten Ecke des Bildschirms sehen, ob Ihre Zähmung Ihnen folgt oder nicht. Wenn es einen kleinen Pfeil zeigt, folgt dir die Kreatur. Wenn Sie eine kleine Uhr sehen, bleibt das Tier, wo es ist. Wenn Sie R gedrückt halten, während Sie ein gezähmtes Tier haben, wird es anfangen, zu Ihnen zu laufen. Wie Sie in dem Buch lesen können, das in den Ancient Stables verteilt wird, hat jedes Lebewesen eine besondere Fähigkeit.

Mit den neuen Taming Bands können wir die Viecher zurück in die Pferche bringen, so wie Wes es von uns wollte.

Schließe den Puffle ein

Verlasse das Gebäude und zähme einen der Puffles im Garten.

Nachdem du es gezähmt hast, bring es mit den Puffles darüber in den Stall.

Entzähme es und springe zurück über den Zaun.

Schließe den Alpafant ein

Um die Alpafants in seinem Gehege einzusperren, müssen wir es zuerst befreien. Wie Sie sehen können, befindet sich auf dem Schild am und des Mechanismus zum Öffnen des Tors ein Puffle-Symbol. Jedes Mal, wenn Sie irgendwo auf der Welt das Symbol eines der Lebewesen sehen, müssen Sie das abgebildete Lebewesen verwenden.

Die besondere Fähigkeit des Puffles ist, dass Sie ihn als Sprungbrett verwenden können. Zähme einen weiteren Puffle, platziere ihn neben dem Schild und springe darauf, um das Obergeschoss zu erreichen.

Ziehen Sie den einfachen Hebel und das Tor öffnet sich.

Zähme einen der Alpafants und reite ihn, indem du E daneben drückst, zu seinem Stift.

Sperre den Bleeker ein

Wenn Sie zum Bleekers-Käfig im Hinterhof gehen, sehen Sie, dass das geschlossene Tor an den Flaggen befestigt ist, die Sie im Hintergrund sehen.

Wenn Sie den einfachen Hebel neben den Flaggen ziehen, startet der Timer für ein Rennen.

Das Rennen ist ungefähr eine Runde um das Gebäude herum, aber wie Sie feststellen werden, können Sie es nicht rechtzeitig zu Fuß erreichen.

Aber du kannst einen Alpafant zähmen und das Rennen erneut beginnen.

Du solltest das Rennen gewinnen können, während du auf dem Alpafant fährst.

Das Tor zum Bleeker ist jetzt offen.

Du kannst es zähmen und in sein Gehege bringen, aber bevor du es einsperrst, wirst du es brauchen.

Sperren Sie den Wattezahn ein

Um die Waddletooths aus ihrem Käfig zu befreien, musst du den Zaun mit Hilfe der Kreatur zerstören, die auf dem Zaun abgebildet ist. Das ist das Bleeker-Symbol, wie Sie es schon auf dem Schild über den vier Stiften gesehen haben.

Nachdem du einen der Waddletooths befreit und gezähmt hast, kannst du damit in dem kleinen „Dreckig“ suchen, der überall auf der Karte herumliegt.

Meistens finden Sie Pfeile, aber auch einige notwendige Gegenstände.

Suchen Sie schließlich den Waddletooth auf.

Verlasse die alten Ställe

Nachdem du alle Viecher nachgeschlagen hast, kannst du noch einmal mit Wes sprechen und er lässt dich die Uralten Ställe verlassen.


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