Willkommen zu Beispielbauaufträgen der Streitkräfte der Sowjetunion und der Vereinigten Staaten. Diese Anleitung ist speziell eine Baureihenfolge oder Teile einer Baureihenfolge, die Sie üben und mit der Sie einige Erfolge erzielen können. Diese Build-Aufträge basieren auf Trial-and-Error und Kenntnis des aktuellen Patches. Der Grund, warum ich persönlich gerne die UdSSR und die USF spiele, ist, dass sie sehr mobile, aggressive und vielseitige Armeen sind. Das macht sie aufgrund des ständigen Mikromanagements etwas schwierig zu spielen, macht aber im Ergebnis ziemlich viel Spaß.
UdSSR
Okay, die Sowjetunion hat sehr effiziente Einheiten für ihren Preis, aber das hat seinen Preis. Der Preis ist ein Mangel an hochwertigen Einheiten oder Geräten. Die Sowjets gleichen dies jedoch aus, indem sie Zahlen haben. Deshalb ist Mikromanagement hier so wichtig. Im Wesentlichen möchten Sie Ihren Gegner in einem Feuergefecht mit Zahlen überwältigen.
Hinweis:Nicht klecksen.
Voraussetzungen für diesen Bauauftrag:Taktikkommandant der Koordinationstaktiken der Sowjetunion und der Gardemotoren.
Wehrpflichtiger Kernbaubefehl
Ihre Eröffnungsbaureihenfolge lautet Wehrpflichtigentrupp -> Wehrpflichtigentrupp -> Wehrpflichtigentrupp -> Ingenieurtrupp -> Tier-2-Gebäude (Unterstützungswaffe Kompanya) -> Feldkrankenhaus.
Obwohl das Ausmanövrieren und Überholen des Feindes schon früh funktionieren kann, wird der Mangel an Qualität und Training in Ihren Wehrpflichtigen-Trupps ziemlich offensichtlich sein. Aus dem Tier-2-Gebäude (Unterstützungswaffe Kompanya) möchten Sie also einen maximalen Trupp, um Ihre Infanterie bei Angriffen zu unterstützen oder einen strategischen Sektor zu halten.
Die nächste zu bauende Einheit hängt von dem Kommandanten ab, für den Sie sich entscheiden, aber einer meiner Lieblingskommandanten ist die Motorkoordinationstaktik der Wache, und um ehrlich zu sein, basiert diese Baureihenfolge auf diesem Kommandanten. Sie möchten eine Guard Rifles Squad einsetzen und sie mit dem Maschinengewehr dp 28 aufrüsten. Dieser Trupp ist eine frühe leichte Panzerabwehreinheit, die auch Infanterie anständig bekämpfen kann. Sie werden jeder leichten Fahrzeugunterstützung entgegenwirken, die der Feind gegen Ihre Wehrpflichtigentrupps einsetzen möchte. Lassen Sie sie von einem Maxim oder Wehrpflichtigen unterstützen, und sie werden sehr gute Arbeit gegen Infanterie oder leichte Fahrzeuge leisten.
Jetzt wollen Sie den heiligen Gral des Mittelspiels anstreben. Für die UdSSR ist das der leichte Panzer T-70. Diese Einheit wird sehr nützlich sein, um die Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld zu errichten. Es muss jedoch vor der 10-Minuten-Marke herausgebracht werden, da die Achse bis dahin höchstwahrscheinlich Zugang zu mittleren Panzern oder sehr starken Panzerabwehrfähigkeiten haben wird.
Halten Sie also die Hunnen zurück oder nutzen Sie Ihre Gewinne (auf kommunistische Weise), bauen Sie ein Tier-3-Gebäude und sparen Sie Kraftstoff, bis Sie den leichten Panzer t-70 bauen können. Darüber hinaus möchten Sie in Erwartung eines feindlichen Panzers oder Fahrzeugs nach dem leichten Panzer t-70 auch eine Zis 3-Panzerabwehrkanone bauen.
Die nächste Einheit hängt jetzt von Ihren Bedürfnissen ab, Sie möchten vielleicht eine andere Maxime oder ein Mörserteam, um den Feind zu belästigen (insbesondere, wenn sie sich eingraben und Verteidigungsanlagen aufbauen), oder Sie benötigen eine weitere Zis 3, um Fahrzeuge oder Panzer zu kontern. Ich persönlich bevorzuge 2 Zis 3 Panzerabwehrkanonen, um wichtige Sektoren mit Panzerabwehrfähigkeit abzudecken. Nach der 10-Minuten-Marke musst du zum Tier-4-Gebäude gehen, um die großen Geschütze für das späte Spiel herauszuholen.
Jetzt, da Sie ein Tier-4-Gebäude haben, sollten Sie den T-34/85-Panzer produzieren, der dank des Taktikkommandanten für die Motorkoordination der Wache verfügbar ist. Bauen Sie 2 davon, da dieser Panzer anständig gegen Panzerung und Infanterie ist. Wenn Sie mehr Panzerabwehr-Feuerkraft benötigen, dann entscheiden Sie sich für 1 T-34/85 und 1 SU-85. Der SU-85 bietet Fernsicht und kann feindliche Panzer aus der Ferne belästigen, ist aber ziemlich anfällig für Flanken, weshalb der T-34/85 ein Muss ist, um ihn zu unterstützen.
Jetzt, da Sie sich im späten Spiel befinden, möchten Sie die Reserven Ihrer Wehrpflichtigen mobilisieren, um sie effektiver zu machen, und ihnen Molotows und Panzerabwehrgranaten geben. Verwenden Sie Wehrpflichtige, um Unterstützungswaffen neu zu besetzen oder sich mit diesen Einheiten zu verschmelzen, um sie auf dem Schlachtfeld zu halten (aber tun Sie dies nicht, wenn Sie dadurch den Wehrpflichtigentrupp verlieren würden).
Zusammenfassung der UdSSR
Hier ist eine Zusammenfassung dieses sowjetischen Builds mit dem Commander Guard Motor Coordination Tactics:
Wehrpflichtiger -> Wehrpflichtiger -> Wehrpflichtiger -> Ingenieurstrupp -> Waffenunterstützung Kompanya-Gebäude -> Feldkrankenhaus -> Maxim-Maschinengewehrmannschaft -> Wachgewehrtrupp -> Tier-3-Gebäude -> T-70-Leichtpanzer -> Zis 3-Panzerabwehr Geschütz -> Einheit, die Sie in das Szenario passen -> Tier 4 Gebäude -> T-34/85 -> T-34/85 oder SU-85 -> Reserve mobilisieren -> Molotow -> Panzerabwehrgranate -> alles andere Sie für das Szenario geeignet halten.
USF
USF ist eine (meiner Meinung nach) sehr unterhaltsame und vielseitige Fraktion, die auf aggressives Gameplay setzt. Diese Fraktion erfordert viel Mikromanagement und ist oft infanterielastig. Der Einsatz amerikanischer Panzer für kombinierte Waffenkriegsführung macht die USF jedoch zu einer starken Streitmacht, obwohl ihnen die Artillerieabteilung fehlt.
Zuerst möchten Sie einen Schützentrupp aufbauen. Diese GIs sind das Rückgrat Ihrer Armee und werden aufgrund ihres halbautomatischen Gewehrs, des guten alten M1 Garand, auf mittlere Entfernungen viel Schaden anrichten. Bauen Sie einen weiteren Schützen und einen weiteren, sodass Sie eine solide Streitmacht von drei Schützengruppen haben.
Jetzt wollen Sie den Leutnant aus dem Zugkommandogebäude holen. Diese Einheit ist wichtig, um mit dem Bazooka-Upgrade, das 50 Munition kostet, im frühen Spiel leichte Panzerabwehrfähigkeiten zu erhalten. Wenn Sie schon früh von Kubelwagons belästigt werden, kann diese Einheit sie mit der Bazooka zurückdrängen.
Als nächstes möchten Sie eine Bereichs- und Massenkontrolle. Holen Sie sich eine .50-Kaliber-Maschinengewehrbesatzung, die anständige Unterdrückung und Schaden hat. Da es ein größeres Kaliber als das Maxim-Maschinengewehr oder Vickers ist, fügt es leichten Fahrzeugen mehr Schaden zu. Unterstützen Sie immer Ihre .50-Kaliber-Crew, damit sie Einheiten effektiv festnageln kann, ohne flankiert zu werden.
Sie sollten auch das Zugkommando aufrüsten, um Ihnen Zugriff auf den Stuart Light-Panzer zu geben. Dieser leichte Panzer gibt Ihnen Schwung und Kartenkontrolle. Seien Sie vorsichtig mit Panzershreks, Racketen Werfers oder Pak 40s. Kommen Sie nicht zu nahe an Infanterie heran, die Panzerfausts (Grenadiere &Volks) hat. Es ist effektiv gegen leichte Fahrzeuge und Infanterie.
Nun, da Sie hoffentlich Schlüsselsektoren mit Ihrem aggressiven Spielstil kontrolliert haben, schalten Sie das Waffenregal frei. Sie sollten jeden Schützentrupp mit 1 BAR ausstatten und dem Leutnant eine 2. Panzerfaust geben. This basically increases the damage output of your infantry squads and helps them scale into the mid to late game. If you have a lot of fuel, unlock yourself grenades also, but I prefer to save the fuel to get a major as soon as possible at this point.
Once you have 120 Fuel, request the Major so that you can obtain access to “heavier” tanks. Then, once you have 110 Fuel, grab a Sherman. The Sherman is a very good at killing infantry with the high explosive round, but it is not very strong against enemy medium tanks. It is a good support tank as long as you have infantry nearby though.
To obtain stronger Anti tank capability, I like to use the M36 Jackson. Although it can be easily killed if out of position, the Jackson can deliver some serious anti tank firepower at a great range. It is fast, accurate, and hard hitting, at the expense of low armour and health. Essentially it is a glass cannon.
Now, if you are using the Heavy Cavalry commander, you have a late game heavy tank known as the Pershing. It is the American equivalent to a Panther tank, but it has better anti infantry capability.
If you are still in the late game, you can deploy a Captian to unlock the anti-tank gun, pak howitzer, and Anti aircraft hafttrack.
USF Recap
Here is a Recap of this USF Build using the Heavy Cavalry Commander:
Riflemen -> Riflemen -> Riflemen -> Lieutenant -> 50 cal. machine gun crew -> platoon command upgrade -> Stuart Light Tank -> Weapon racks -> Equip riflemen squads with 1 BAR -> Equip Lieutenant with 2nd bazooka -> Major -> M3 Sherman -> M36 Jackson -> Pershing (late game) -> Captain.
Some Weaknesses to These Builds
No faction is perfect here, and neither are my builds. So, I am also sharing with you here the weaknesses to these builds.
Although I hate to admit it, the Germans in this game are extremely powerful and very skilled players tend to play them in multiplayer.
I recognised these weak points the hard way (through defeat).
The Weaknesses:
- Sturmpioneers, Assault Grenadiers, Panzer Grenadiers, and Obersoldaten are all very powerful German infantry units that will make it a nightmare for your infantry squads to win engagements. This is the reason why the Machine gun crews in both the Soviet and American builds are so important. Suppressing these units with the MG crew is key to winning firefights against them.
- The Puma from the OKW is an effective counter to both the T-70 and the Stuart Light tank. You will need to support those two tanks with some anti tank capability (Guard Rifles for Soviets, Lieutenant with bazooka for Americans).
- Snipers and Machine guns are strong counters to the infantry in these builds, but using mortars can help deal with those threats.
- The OKW field gun is a concern because it has a fairly long range and will harass your units if they stay stationary for long periods of time.
- The Panther tank and German Heavy tanks (eg. Tiger 1, Tiger 2, SturmTiger) are very difficult to deal with, especially if the commander you are using does not have access to a strong call in ability or a heavy tank. I find the Soviet Target Vehicle ability from the Guards motor coordination tactics useful against these tanks, while I find combined arms from the Heavy Cavalry Company for the Americans useful in this regard as well.