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Unity of Command II – Kampfhandbuch

Kampf

Kampf ist nur zwischen benachbarten Einheiten möglich. Um einen Kampf einzuleiten, wählen Sie Ihre Einheit aus, bewegen Sie den Mauszeiger über eine benachbarte feindliche Einheit und klicken Sie darauf, um anzugreifen. Um einen Angriff starten zu können, darf der Angreifer seine Aktionspunkte (AP) vorher nicht aufgebraucht haben. Die AP werden beim Angreifen verbraucht, es sei denn, der Kampf führt zu einem Überrennen.

Zusätzlich zum oben beschriebenen regulären Kampf definiert Unity of Command II drei Spezialangriffe, die mit Hilfe des übergeordneten HQ einer Einheit aktiviert werden können (siehe HQs):Fintenangriff, Unterdrückungsfeuer und Standardangriff. Spezialangriffe werden von der HQ-Leiste aus aktiviert oder indem Sie das Mausrad verwenden, während Sie mit der Maus über die Zieleinheit fahren.

Darüber hinaus kann es auch während eines Fallschirmsprungs, einer Seelandung oder einer HQ-unterstützten Flussüberquerung zu Kämpfen kommen. Dieser Abschnitt des Handbuchs behandelt nur den regulären Kampf, alle anderen Kampfsituationen werden separat besprochen.

Kampfchancen

Der Kampfwert eines Angreifers ist der Angriffswert der Einheit multipliziert mit der Anzahl der Schritte. Wenn die Einheit eine oder mehrere Spezialistenstufen hat, werden auch ihre Angriffswerte addiert. Der Kampfwert des Verteidigers ist der Verteidigungswert dieser Einheit multipliziert mit der Anzahl der Stufen plus dem Verteidigungswert aller anwesenden Spezialistenstufen. In beiden Berechnungen werden nur aktive Schritte verwendet.

Das Verhältnis der Kampfwerte von Angreifer und Verteidiger wird in eine Formel (siehe Tabelle) eingegeben, um eine „Odds Number“ zu erhalten. Diese Chancen werden dann durch „Verschiebungen“ weiter modifiziert, die Einflüsse von Gelände, Wetter, Erfahrung usw. berücksichtigen. Positive Verschiebungen begünstigen den Angreifer (linke Seite des Kampfbogens, in grün), während negative (rechte Seite, rot) den Verteidiger begünstigen.

Rüstungswechsel

Gepanzerte Einheiten können einen erheblichen Schockeffekt erzeugen, wenn sie in geeignetem Gelände angreifen. Spieltechnisch wird dies mit dem Rüstungswechsel dargestellt. Dies ist ein Wert, der per Definition nur für Angriffe gilt:Wenn der Verteidiger zufällig eine stärkere Rüstung hat, ist die Rüstungsverschiebung null.

In ungeeignetem Gelände gibt es keine Rüstungsverschiebung:beim Angriff über Flüsse oder in Städte, Ruinen, Berge, Wälder oder Sümpfe (ausgenommen gefrorene Sümpfe).

Die Rüstungsänderung ergibt sich aus der Differenz zwischen der Rüstungssumme von Angreifer und Verteidiger (Rüstungswert mal Anzahl der Stufen), dividiert durch 10. Wenn der Verteidiger verschanzt oder befestigt ist, wird seine Verteidigungsrüstungssumme um 50 % bzw. 100 % erhöht. P>

Spezialistenschritte tragen zur Gesamtrüstung sowohl des Angreifers als auch des Verteidigers bei. Vom Spezialisten hinzugefügte Panzerung wird als ganze Schicht ausgedrückt, z. eine Rüstungsänderung von +2 (mit anderen Worten, ihr Wert wird nicht durch 10 geteilt).

Einschränkungen:

  • Geschleppte AT-Stufen tragen nur in der Verteidigung zur Panzerungsverschiebung bei. Nicht gezogene AT-Stufen können zum Angriff beitragen, aber nur, um die Panzerung des Verteidigers aufzuheben, falls vorhanden.
  • Infanterieeinheiten mit Verteidigungspanzerung (AT-Symbol auf dem Einheitenblatt anstelle eines Panzersymbols) tragen nur zur Verteidigung zur Gesamtpanzerung bei.
  • Rüstungswechsel ist in jedem Kampf auf 5 begrenzt (hat einen maximalen Wert).

Rüstungsabzug:Wenn gepanzerte Einheiten Städte, Berge oder Wälder angreifen, erhalten sie keine Rüstungsverschiebung. Darüber hinaus ziehen sie sich eine zusätzliche -1/-2-Strafverschiebung für mechanisierte bzw. gepanzerte Einheiten zu.

Beachten Sie, dass die Liste der Geländetypen für die Rüstungsmalus nicht die gleiche ist wie die für die Aufhebung der Rüstungsverschiebung. Dies wird leicht übersehen, ist aber beabsichtigt und wichtig.

Artillerieverschiebung

Artillery Shift simuliert eine umfangreiche Artillerievorbereitung vor einem Angriff. Einheiten selbst können zu diesem Wert nicht beitragen, er ist bestimmten Spezialschritten vorbehalten, die für eine Artillerieverschiebung sorgen. Die Artillerieverschiebung ist immer Null, wenn in Berge oder Ruinen angegriffen wird und wenn ein Verteidiger angegriffen wird, der sich in einer Stadt, einem Wald oder Sumpf (mit Ausnahme von gefrorenen Sümpfen) verschanzt hat.

Die Artillerieverschiebung ist in jedem Kampf auf 5 begrenzt (hat einen Höchstwert).

Andere Kampfschichten

Gelände und Wetter bieten dem Verteidiger Vorteile (negative Verschiebungen), wie in der Tabelle gezeigt.

Fluss:Wenn der Angriff über einen kleinen Fluss erfolgt, verschiebt dies den Verteidiger um -2. Wenn der Angreifer jedoch aktive Ingenieurschritte hat, ist diese Verschiebung 0.

Verschanzung:Bietet eine Verschiebung von -1/-2 zum Verteidiger, wenn der Verteidiger verschanzt bzw. befestigt ist. Wenn der Angreifer aktive Ingenieurschritte hat, kontert jeder Ingenieur diese Verschiebung um +1 (aber nie über 0).

Erfahrung:Diese Verschiebung begünstigt erfahrenere Einheiten. Sie wird als Differenz zwischen der jeweiligen Erfahrungsstufe des Angreifers und des Verteidigers berechnet (Grün ist 0, Normal 1 usw.) und kann in beide Richtungen gehen.

Kampfverluste

Angreifer- und Verteidigerverluste werden anhand der endgültigen Quotenzahl in der Kampfergebnistabelle nachgeschlagen. Beachten Sie, dass die Wahrscheinlichkeitszahl randomisiert wird, wenn der Kampf tatsächlich stattfindet (im Gegensatz zur Vorhersage von Kampfergebnissen), um die inhärente Unsicherheit von Operationen im wirklichen Leben zu simulieren.

Technischer Hinweis:In diesem Zusammenhang beschreibt „randomisiert“, dass ein zufälliger Wert, der aus einer normalen (Gaußschen) Verteilung generiert wird, die um die Quotenzahl zentriert ist, mit einer Standardabweichung (Sigma) von 1 genommen und dann gerundet wird. Das bedeutet, dass „zufällige“ Quoten fast immer innerhalb von +/-2 des Startwerts liegen – aber hin und wieder treten Ausreißerergebnisse auf, die zu sehr unerwarteten Kampfergebnissen führen. Manchmal hilft dir das, und manchmal tut es richtig weh!

Angreifer-Verluste:Angreifer-KIA-Verluste werden aus der Angreifer-Verlusttabelle nachgeschlagen, wobei eine zufällige Wahrscheinlichkeitszahl verwendet wird. Wenn der Angreifer keine KIA-Verluste erleidet, würfelt er erneut, um Unterdrückung mit „hoher Wahrscheinlichkeit“ auf folgende Weise zu erhalten:

  • Wenn der Angriff zu einem Overrun geführt hat:66 % 1 SUP, 33 % 2 SUP
  • Ohne Überschreitung:33 % 0 SUP, 66 % 1 SUP

Verteidigerverluste:Unerfahrene, grüne Verteidiger erliegen dem „Panzerschreck“, wenn sie von einer Panzerung angegriffen werden, was sich in einer positiven Verschiebung widerspiegelt, die der Rüstungsverschiebung entspricht, die auf ihre Verluste angewendet wird (die Verschiebung ist positiv, da sie den Angreifer begünstigt und zu größeren Verteidigerverlusten führt). . Verteidigende Einheiten im Befehlsschritt „kein Rückzug“ erleiden größere Verluste, weil sie an ihren Positionen festhalten (+1 Verschiebung).

Um die KIA-Verluste des Verteidigers zu berechnen, wird die Quotenzahl um die oben genannten verteidigungsspezifischen Verschiebungen modifiziert und randomisiert. Verteidiger-KIA-Verluste werden dann aus der Verteidiger-Verlusttabelle nachgeschlagen.

Wenn der Verteidiger keine KIA-Verluste erlitten hat und sich nicht zurückgezogen hat, kann er unterdrückte Schritte erleiden. Diese SUP-Verluste werden aus der Verteidiger-Unterdrückungstabelle nachgeschlagen, wobei nur die Quotennummer verwendet wird (nicht zufällig, keine verteidigungsspezifischen Verschiebungen).

Nachzügler

Im Kampf bedeutet ein Schrittverlust, dass ein Schritt entweder KIA ist oder in Nachzügler umgewandelt wird. Die Wahrscheinlichkeit, in Nachzügler verwandelt zu werden, beträgt 66 % (Alliierte), 50 % (Achse) oder 33 % (Sowjet).

Nachzügler sind Spielelemente, die 1-3 Schritte stark sind und unorganisierte Überreste besiegter Einheiten darstellen, die auf dem Schlachtfeld vorhanden sind.

  • Nur eine Nachzügler-Entität pro Hex (1-3 Schritte)
  • Kann nur in einem befreundeten Feld existieren
  • Kann in einem Feld mit einer verbündeten Einheit sein
  • Kann nicht in einem Feld mit einem Hauptquartier oder einem Versorgungszentrum sein
  • Kann nicht vom Spieler bewegt werden

1- und 2-stufige Nachzügler haben keinen Einfluss auf das Gameplay, außer dass sie gefangen genommen werden, wenn eine feindliche Einheit ihr Hex betritt. 3-stufige Nachzügler erhöhen die Bewegungskosten für das Hex auf „min-3“ MP.

Nachzügler bewegen sich zu Beginn jeder Runde automatisch zum nächsten Hauptquartier oder Versorgungszentrum. Sobald sie das Hauptquartier erreichen, werden sie automatisch neu organisiert und geben dabei die CPs dieses Hauptquartiers aus. Nachzügler, die einen Versorgungsknotenpunkt erreichen, werden auf die gleiche Weise reorganisiert, außer dass sie eine zusätzliche Rundenverzögerung von +1 erhalten.

  • Nachzügler neigen dazu, an Straßen zu bleiben, und sammeln sich daher zusammen (bis zu 3 Stufen).
  • Nachzügler können nicht in Berge ziehen oder dort erschaffen werden.
  • Nachzügler verhindern Frontlinienfegen.

Rückzug und Überrennen

Eine verteidigende Einheit kann sich als Ergebnis eines Kampfes zurückziehen. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist in den Rückzugstabellen definiert. Eine sich zurückziehende Einheit entfernt sich zum nächsten leeren Sechseck innerhalb ihres eigenen Territoriums und wird für den Rest der Runde als schwach markiert.

Rückzugswahrscheinlichkeit:Verteidigende Einheiten unter „Kein Rückzug“-Befehl erhalten an diesem Punkt eine Rückzugsverschiebung von -2 (weniger Rückzugswahrscheinlichkeit). Einheiten, die früher in der Runde entweder KIA- oder SUP-Verluste erlitten haben, ziehen sich mit größerer Wahrscheinlichkeit zurück:Jeder in derselben Runde erlittene Verlust wird zu einer kumulativen Rückzugsverschiebung von +1.

Zur Berechnung der Rückzugswahrscheinlichkeit wird die Quotenzahl um die obigen, rückzugsspezifischen Verschiebungen modifiziert und erneut randomisiert. Die Rückzugswahrscheinlichkeit wird dann aus der Rückzugstabelle nachgeschlagen und ein Rückzugswurf durchgeführt.

Rückzugsbeschränkungen:Einheiten verbrauchen beim Rückzug MPs und dürfen bei einem Rückzug nicht mehr als ihre normalen Bewegungspunkte ausgeben. Einheiten dürfen sich nicht über einen Fluss, aber über eine Brücke zurückziehen.

In die Enge getriebene Einheiten:Wenn eine Einheit zum Rückzug gezwungen wird, es aber keinen Ort gibt, an den sie sich gemäß den Rückzugsbeschränkungen bewegen kann, werden alle ihre Schritte sofort unterdrückt.

Overrun:Wenn sich der Verteidiger zurückzieht, hat der Angreifer die Chance, seine AP zu behalten. Dies wird als Überlauf bezeichnet. Die Wahrscheinlichkeit einer Überschreitung wird anhand der Quotenzahl aus der Überschreitungstabelle nachgeschlagen (nicht randomisiert, keine rückzugsspezifischen Verschiebungen).

Spezielle Verteidigungsbefehle

Verteidigende Einheiten können von ihren Hauptquartieren spezielle Verteidigungsbefehle erhalten:kein Rückzug, keine Nachhut und kein Gegenangriff. Wenn Sie eine Ihrer Einheiten solchen Befehlen unterstellen, zeigt sie einen blau/grünen Spezialverteidigungsmarker.

Der Angreifer ist sich im Allgemeinen solcher Sonderbefehle nicht bewusst, bevor die Einheit angegriffen wird. Es ist jedoch möglich, dieses Wissen mit ausreichend aktualisierten HQ-Informationen zu erwerben (siehe HQs).

Kein Rückzug:

  • -2 Rückzugsverschiebung (geringere Rückzugswahrscheinlichkeit)
  • ignoriert die kumulative Rückzugsverschiebung, solange sie den Marker (geringere Rückzugschance) hat
  • +1 Verlustverschiebung (höhere Verluste)
  • Falls sich die Einheit nach dem Angriff zurückgezogen hat, verliert sie ihren Kein-Rückzug-Marker

Nachhut:

  • Ein feindlicher Angriff auf die Einheit wird abgehandelt, als wäre es ein Scheinangriff (siehe Spezialangriffe)
  • Nach dem Angriff zieht sich die Einheit mit vollen MPs in Richtung ihres eigenen Hauptquartiers zurück (Nachzüglerbewegungsroute) und wird wie bei jedem anderen Rückzug schwach
  • nach dem Angriff verliert die Einheit ihre Nachhutmarkierung
  • Ausnahme:feindliches „Unterdrückungsfeuer“, wird als Unterdrückungsfeuer aufgelöst, danach zieht sich die Einheit wie oben zurück
  • Ausnahme:Wenn die Einheit keine Rückzugsroute hat, werden alle Angriffe normal abgehandelt

Gegenangriff:

Entscheidung zum Gegenangriff (Gegnerzug)

  • Wenn die Einheit angegriffen wird (normaler Angriff, Angriffskreuzung), kann sie sich für einen Gegenangriff entscheiden
  • Gegenangriff findet im selben Feld statt, aber mit vertauschten Angreifer-/Verteidigerrollen
  • Entscheidung wird getroffen, um voraussichtliche Eigenverluste für die Einheit (KIA + SUP) zu minimieren

Auswirkung des Gegenangriffs

  • Gegenangreifer erhält eine Überraschungsverschiebung von +2
  • Gegenangreifer sind von der Regel „Angreiferunterdrückung“ ausgenommen
  • Wenn der ursprüngliche Angriff über einen Fluss erfolgte, erhält der Gegenangreifer eine Flussverschiebung zu seinen Gunsten (-2/-4 für kleinen/großen Fluss)
  • Rückzugsergebnisse (für die andere Einheit) werden ignoriert

Wenn der Verteidiger nach dem Kampf noch lebt, aber entweder schwach ist oder sich zurückgezogen hat, verliert er seinen Gegenangriffsmarker.

Kampfnebenwirkungen

Stadt in Ruinen verwandelt:Wenn eine Stadt mit Artillerie angegriffen wird, erhöht jede Artillerieverschiebung die Wahrscheinlichkeit, dass eine Stadt in Ruinen verwandelt wird, um 2 %. Beachten Sie, dass die Artillerieverschiebung null ist, wenn der Verteidiger verschanzt ist, aber dieser Effekt gilt immer noch – Sie können eine Stadt auch mit ineffektivem Bombardement in Ruinen verwandeln.

Verschanzung des Verteidigers reduziert:Wenn der Verteidiger 2 oder mehr Schritte (KIA/Nachzügler) verliert, wird seine Verschanzung um 1 reduziert. Wenn der Angreifer Ingenieure hat, reicht jeder Verlust (einschließlich unterdrückter Schritte) aus, um die Verschanzung zu reduzieren. Wenn der Angreifer 2 Ingenieurschritte hat, wird die Verschanzung um 2 reduziert.

Angreifer gewinnt an Erfahrung:XP wird für jeden verlorenen Schritt des Verteidigers gewonnen (entweder SUP oder KIA, inkl. Nachzügler). 20/10/5/1 xp werden jeweils für grüne, reguläre, Veteranen- und Elite-Angreifer gewonnen. Grüne Einheiten:verdienen XP sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Zusätzlich verdienen sie +20 EP für jeden Kampf, in dem sie sich nicht zurückziehen.


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