Einheiten
Einheiten auf der Karte stellen im Allgemeinen Einheiten in Divisionsgröße dar, unabhängig von ihrer tatsächlichen Bezeichnung auf Kommandoebene. Für die Sowjetfraktion stellen Einheiten im Allgemeinen Korps dar.
Einheiten eines Typs haben alle die gleichen grundlegenden Eigenschaften:Angriff, Verteidigung, Bewegung und Panzerung (die offensiv oder defensiv sein kann). Jeder Einheitentyp wird durch ein Modell dargestellt, das entweder die von den Truppen getragene Uniform oder die vorherrschende Ausrüstung am besten darstellt.
Die wichtigsten Einheiteneigenschaften werden direkt auf der Karte angezeigt, aber nicht alle. Klicken Sie auf eine Einheit, um sie auszuwählen, und ein umfassendes Einheitenblatt wird angezeigt, in dem alle Eigenschaften der Einheit aufgeführt sind.
Einheitenstärke
Die Arbeitskraft und die Ausrüstung einer Einheit werden als gleichmäßig in Stufen aufgeteilt betrachtet. Jede Einheit hat eine maximale Anzahl von Stufen, die ihre volle Ergänzung darstellt. Die maximale Anzahl an Schritten beträgt 7 für Einheiten der Achsenmächte und 6 für verbündete Einheiten. Bestimmte Einheiten wie US Combat Commands haben ein niedrigeres Maximum (4).
Jeder Schritt kann aktiv oder unterdrückt (grau) sein. Aktive Schritte repräsentieren kampfbereite Truppen. Sie tragen sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung bei und sind die ersten, die im Kampf Verluste hinnehmen müssen. Unterdrückte Schritte nehmen nur dann Verluste, wenn es keine aktiven Schritte mehr in der Einheit gibt.
Schritte können aufgrund von Kämpfen oder schlechter Versorgung unterdrückt werden und werden im Laufe der Zeit wieder aktiv, vorausgesetzt, die Einheit wird versorgt.
Spezialschritte
Zusätzlich zu normalen Stufen kann eine Einheit Spezialstufen haben. Diese Stufen stellen kleinere spezialisierte Einheiten dar, die einer Formation auf Divisionsebene zugeordnet sind. Verbündete Einheiten können bis zu drei Spezialistenstufen haben, während Einheiten der Achsenmächte nur eine haben können.
Schleppunterdrückung
Spezialstufen mit gezogener Ausrüstung – wie gezogene Artillerie, AT- oder AA-Geschütze – werden unterdrückt, wenn sie sich bewegen („Schleppunterdrückung“). Schleppunterdrückte Schritte werden zu Beginn der folgenden feindlichen Runde automatisch wieder aktiv. Das bedeutet, dass abgeschleppte Stufen sich nicht in derselben Spielerrunde bewegen und angreifen können, sich aber dennoch bewegen und rechtzeitig aufstellen können, um sich gegen Angriffe in der folgenden feindlichen Runde zu verteidigen.
Erfahrung
Erfahrene Einheiten schneiden auf dem Schlachtfeld viel besser ab als grüne, und Einheitenerfahrung (xp) in UoC II ist ein Maß für diesen Aspekt der Einheitenqualität.
Einheiten gewinnen XP im Kampf und verlieren XP, wenn sie mit frischen Truppen verstärkt werden. Der Wert von xp geht von 0 bis 400. Einheiten-xp sammeln sich schnell für grüne Einheiten und langsamer, je erfahrener eine Einheit wird, wie in der folgenden Tabelle gezeigt:
Grün (0-99)
- +20 xp für jeden zugefügten KIA/SUP, inkl. Nachzügler (sowohl Angriff als auch Verteidigung)
- zusätzliche +20 EP für jeden Kampf, in dem es sich nicht zurückzieht (sowohl Angriff als auch Verteidigung)
- kann ohne XP-Verlust verstärkt, aber nicht reorganisiert werden
Regulär (100–199)
- +10 xp für jeden zugefügten KIA/SUP, inkl. Nachzügler (nur Angriff)
Veteran (200-299)
- +5 xp für jedes zugefügte KIA/SUP, inkl. Nachzügler (nur Angriff)
Veteran oder Elite (300-400)
- +1 xp für jeden zugefügten KIA/SUP, inkl. Nachzügler (nur Angriff)
Zusammenfassung der Erfahrungseffekte
Grüne Einheiten
- Kampfverschiebung:XP-Verschiebung
- Kampfverlustverschiebung:Rüstungsschreck (+Rüstungsverschiebung für Angreifer)
- Luftkampfverschiebung:Luftschreck (+1 Verschiebung für Angreifer)
- nicht verfügbar:3 sup
- Wiederherstellung ohne Versorgung:1/Runde
- Wiederherstellung ohne Versorgung in MTN:0/Runde
Reguläre Einheiten
- Kampfverschiebung:XP-Verschiebung
- nicht verfügbar:2 sup
- Wiederherstellung ohne Versorgung:2/Runde
- Wiederherstellung ohne Versorgung in MTN:1/Runde
Veteraneneinheiten
- Kampfverschiebung:XP-Verschiebung
- Kampfverlustverschiebung:+1
- nicht verfügbar:1 sup
- Wiederherstellung ohne Versorgung:3/Runde
- Wiederherstellung ohne Versorgung in MTN:2/Runde
Elite
- Kampfverschiebung:XP-Verschiebung
- Kampfverlustverschiebung:+2
- nicht verfügbar:1 sup
- Wiederherstellung ohne Versorgung:3/Runde
- Wiederherstellung ohne Versorgung in MTN:2/Runde
Verstärkung
Regelmäßige Verstärkungen:Für jeden hinzugefügten Schritt verliert die Einheit 20 EP. Grüne Einheiten verlieren keine XP, wenn sie verstärkt werden.
Elite-Verstärkungen:verfügbar über AFHQ/SHAEF-Karte, für jeden hinzugefügten Schritt verliert die Einheit 5 EP.
Einheitenbewegung
Zu Beginn jeder Runde erhält jede Einheit Bewegungspunkte (MPs) in Höhe der normalen Bewegungseigenschaft für ihren Einheitentyp (siehe Einheitenblatt).
Beim Bewegen verbraucht eine Einheit MPs für jedes Feld, das sie betritt. Die Bewegungstabelle listet die MP-Kosten auf, die zum Betreten von Hexfeldern jedes Geländetyps und jeder Wetterbedingung erforderlich sind. Jede Einheit verwendet die entsprechende Spalte für ihren Bewegungstyp (Infanterie oder Mobil). Gebirgseinheiten bewegen sich wie Infanterie, außer dass das Betreten von MTN-Gelände 2 statt 3 kostet.
Einheiten können sich nicht durch Felder bewegen, die von feindlichen Einheiten besetzt sind. Sie können sich ohne zusätzliche MP-Kosten durch Hexfelder bewegen, die von befreundeten Einheiten besetzt sind.
Bestimmte Geländetypen oder Kombinationen aus Wetter und Gelände erschweren die Bewegung von Einheiten außerordentlich. Die Kosten für das Betreten solcher Hexfelder werden in der Bewegungstabelle als „A“ angezeigt. Eine Einheit muss über volle MPs und AP verfügen, um diese Art von Hex betreten zu können. Alle MPs werden ausgegeben, um einzutreten, und der AP wird beim Betreten gesperrt.
Vollständig unpassierbare Hexfelder werden in der Bewegungstabelle als „X“ angezeigt (Ausnahmen siehe Schienen und Straßen).
Erweiterte Bewegung
Einheiten beginnen die Runde mit genau einem Aktionspunkt (AP). Die AP kann verwendet werden, um eine feindliche Einheit anzugreifen oder um zusätzliche MP in Höhe der Eigenschaft „Erweiterte Bewegung“ zu erhalten (siehe Einheitenblatt).
Wenn eine Einheit zum ersten Mal ausgewählt wird, wird ihr Bewegungsumriss orange angezeigt. Alle Sechsecke, die mit derzeit verfügbaren MPs erreichbar sind, befinden sich innerhalb dieses Umrisses. Ein orangefarbener Umriss bedeutet, dass die Einheit nach der Bewegung angreifen kann.
Sie können den Umriss entweder durch Drücken der Leertaste oder durch Verwenden des Mausrads auf erweitert umschalten. Der erweiterte Umriss zeigt alle Hexfelder, die mit zusätzlichen MPs erreichbar sind. Eine hellblaue Umrandung bedeutet, dass die Einheit nach ihrer Bewegung möglicherweise nicht angreifen kann.
Während die Einheit ausgewählt ist, wird der Bewegungspfeil angezeigt, wenn Sie den Mauszeiger innerhalb der Kontur bewegen. Der Pfeil zeigt Ihnen den Weg, den die Einheit nehmen würde, um ihr Ziel zu erreichen. Die Spitze des Bewegungspfeils zeigt Ihnen den Zustand an, den die Einheit haben würde, wenn sie sich auf dieses Feld bewegt. Es zeigt die Anzahl der verbleibenden MPs an, ob der AP verfügbar oder gesperrt ist, und ein Rückgängig-Symbol, wenn der Zug rückgängig gemacht werden kann (siehe Nebel des Krieges).
Beachten Sie, dass das Umschalten der Gliederung von normal auf erweitert nicht die AP an sich verbraucht. Die AP werden nur ausgegeben, wenn Sie die Einheit tatsächlich auf ein Feld bewegen, das eine längere Bewegung erfordert.
Schienen- und Straßenverkehr
Alle Bewegungen auf Schienen oder Straßen kosten 1 BP pro Feld. Sogar Einheiten, denen es nicht erlaubt ist, auf einem bestimmten Sechseck anzuhalten (z. B. mobile Einheiten auf einem MTN-Hexfeld), können dieses Sechseck auf Straße oder Schiene überqueren.
- Unbefestigte Straßen sind in MUD nicht befahrbar
- Straßen auf Berg- und Alpenfeldern sind bei SCHNEE nicht nutzbar
- Schienen auf Alpenfeldern sind bei SCHNEE nicht nutzbar
- Alles, was durch einen Tunnel geht, wird nicht vom Wetter beeinflusst
Flüsse und Brücken
Unity of Command II unterscheidet zwischen kleinen (z. B. Volturno) und großen (z. B. Wolga) Flüssen. Kleiner Fluss:Das Überqueren eines kleinen Flusses ohne Brücke kostet alle MP und ist nur für Einheiten möglich, die die Runde neben dem Fluss beginnen. Die AP einer Einheit wird nach der Überquerung gesperrt (graues AP-Symbol), was bedeutet, dass sie zum Angriff verwendet werden kann, aber nicht für erweiterte Bewegungen.
Major River:kann nicht ohne Hilfe eines übergeordneten Hauptquartiers überquert oder angegriffen werden. Um ungehindert zu überqueren, muss die Flussüberquerungsaktion verwendet werden (siehe HQs).
Wadi:Dies ist ein trockenes Flussbett, das häufig im nordafrikanischen Theater vorkommt. Ein Wadi kann ohne Bewegungseinbußen durchquert werden, aber es gibt eine defensive Ausrichtung im Kampf (siehe Kampf).
Pontonbrücken:Dies sind Brücken, die der Spieler an Orten gebaut hat, an denen noch keine Brücke vorhanden war. Sie führen ein Maß an Versorgungsunterbrechung ein (siehe Versorgungsnetz), sind aber ansonsten mit normalen Brücken identisch.
Brücken:Dies sind Brücken, die Teil der bestehenden zivilen Infrastruktur sind. Beim Überqueren einer Brücke werden keine MPs ausgegeben, außer den Kosten, um das Hex auf der anderen Seite zu betreten.
Kontrollzonen
Einheiten, die nicht schwach sind, üben eine Kontrollzone (ZOC) auf benachbarte Sechsecke aus, die nicht vom Feind gehalten werden. Sechsecke innerhalb der Bewegungsumrisse, die sich innerhalb einer feindlichen ZOC befinden, erscheinen mit einem Punkt. Das Betreten einer ZOC verbraucht alle verbleibenden MPs, aber die Einheit muss mindestens die Anzahl an MPs haben, die erforderlich ist, um das Hex zu betreten, wenn es keine ZOC gäbe. Der AP einer Einheit wird auch beim Betreten einer ZOC gesperrt. ZOCs können nicht mit erweiterter Bewegung betreten werden.
Einheiten mit weniger als 3 aktiven Schritten oder Einheiten, die sich in dieser Runde zurückgezogen haben, gelten als schwach (gekennzeichnet durch einen schwachen Marker auf dem Einheitenmodell). Solche Einheiten üben keine ZOC aus.
Frontlinie
Wenn Sie eine Einheit in feindliches Gebiet bewegen, werden Sie Eigentümer der Hexfelder, durch die sich Ihre Einheit bewegt hat. Außerdem können an die Route angrenzende Hexfelder unter bestimmten Bedingungen ebenfalls in Ihre Kontrolle umgewandelt werden:
- Hexfelder dürfen nicht auf der anderen Seite eines Flusses liegen und keine feindliche Einheit, ZOC, Stadt, Nachzügler, Versorgungsknotenpunkte oder Hauptquartiere enthalten.
- Hexfelder müssen außerdem mehr eigene Hexfelder benachbarn als die des Feindes.
Sechsecke, die an auf diese Weise konvertierte Felder angrenzen, werden selbst ebenfalls auf eine mögliche Konvertierung überprüft, wobei dieselben Regeln angewendet werden. Auf diese Weise können manchmal Felder umgewandelt werden, die 2 oder mehr Felder von Ihrem Bewegungspfad entfernt sind. Zum Beispiel werden Ausbuchtungen oder umschlossene Taschen feindlichen Territoriums, in denen sich keine feindlichen Streitkräfte befinden, durch diesen Prozess oft „gesäubert“.
Es gibt zwei Ausnahmen von diesem Vorgang:
- Einheiten, die 3 oder mehr Runden lang nicht versorgt wurden, nehmen kein Territorium ein, wenn sie sich bewegen. Solche Einheiten verbrauchen alle MPs, wenn sie bewegt werden (d.h. sie können sich nur einmal bewegen). Sie übernehmen das Hexfeld, in dem sie ihre Bewegung beenden, aber nicht die Hexfelder entlang oder neben der Bewegungsroute.
- Einheiten mit einem aktiven Aufklärungsspezialisten-Schritt konvertieren immer benachbarte Sechsecke, es sei denn, sie befinden sich auf der anderen Seite eines Flusses oder enthalten eine feindliche Einheit, eine ZOC, eine Stadt, Nachzügler, einen Versorgungsknotenpunkt oder ein Hauptquartier.
Nachzügler und feindliche Hauptquartiere
Hexfelder mit 3-Stufen-Nachzüglern oder feindlichen HQs haben eine Min-3-Bewegungsstrafe, die als 3 vertikale Streifen in der Bewegungsansicht angezeigt wird. Das bedeutet, dass die Kosten für das Betreten des Hexfelds mindestens 3 MPs betragen, unabhängig von Geländetyp und Wetter.
Wenn eine Einheit ein feindliches Min-3-Hex betritt, werden Nachzügler gefangen genommen (siehe Nachzügler) und HQs überrannt (siehe HQs). In jedem Fall wird das Hex genommen und von Min-3 für alle weiteren Bewegungen durch befreundete Einheiten befreit.
Befreundete 3-Stufen-Nachzügler (aber keine befreundeten HQs) verursachen ebenfalls die Min-3-Strafe. Sie werden jedoch nicht entfernt, wenn eine befreundete Einheit das Hex betritt, und die Strafe gilt weiterhin für alle weiteren Bewegungen von befreundeten Einheiten.