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Mistover – Charakterhandbuch (Fähigkeiten und Analyse)

Allgemeiner Skillset-Leitfaden für neue Spieler. Ich habe mich entschieden, an dieser Stelle hochzuladen, weil viele meiner Freunde nicht verstanden haben, welche Moves es wert sind, gegen bestimmte Charaktere vorzugehen, und für Leute, die damit zu kämpfen haben, herauszufinden, was sie im Allgemeinen nehmen sollen.

Gameplay-Tipps für neue Spieler

Beide Support-Upgrades hier sind Fallen, die Sie zwingen, ein neues Spiel zu starten. Das Design dieser beiden scheinbar hilfreichen Upgrades verwirrt mich wirklich. Neue Spieler werden diese unwissentlich aktualisieren, ohne zu wissen, dass dies der Grund sein wird, warum sie nach einem frustrierenden Teamwipe nicht weiterspielen können.

Um dies näher auszuführen:Expand Recruitment trübt Ihre Rekrutierungsplätze mit wertlosen, überhöhten und überteuerten käuflichen Einheiten. Vielen dieser Rekruten werden ihre Skillpunkte nach dem Zufallsprinzip zugeteilt, und manchmal fehlen sogar Skillpunkte.

Davon abgesehen ist es besser, sich an die Rekrutierung von Level-1-Einheiten zu halten und sie stattdessen von einer höheren Level-Einheit durch Dungeons mit niedrigerem Level tragen zu lassen, um sie zu leveln. Die Weltuntergangsstrafe für eine überlevelte Einheit ist ein Tick von -1, kann aber leicht abgemildert werden, indem man +1 von

erhält
  • Sammle alle Truhen.
  • Rote Feinde besiegen.
  • Alle Sammlerstücke sammeln.
  • Alle Lichtanlagen einschalten.

Erhöhen Sie den Erfahrungserwerb ist ein unintuitiv schlechtes Upgrade für Ihr Durchspielen. Sie denken vielleicht, dass es eine gute Sache ist, Ihre Helden schneller zu leveln, aber wie ich bereits sagte, bestraft Sie das Spiel dafür, dass Sie überlevelte Charaktere in ein Gebiet bringen. Darüber hinaus ist die Charakterstufenskalierung in diesem Spiel miserabel. Das bedeutet, dass selbst wenn Sie einen Dungeon mit einer ganzen Gruppe von Charakteren der Stufe 7 in einen Dungeon der maximalen Stufe 5 betreten, Sie eine große Chance haben, absolut teamwiped zu werden. Sie fragen sich vielleicht, warum an dieser Stelle.

Ausrüstungen sind die Grundlage, auf der dieses Spiel feindliche Begegnungen ausbalanciert. Wenn Sie ohne Waffen- oder Rüstungsausrüstung in einen Dungeon der Stufe 4-5 gehen, können Sie genauso gut mit Charakteren der Stufe 1 hineingehen.

Dieses Spiel erwartet, dass Sie Ausrüstungen schleifen, ohne es Ihnen zu sagen. DESHALB GEHEN NEUE SPIELER AUF, BEVOR SIE ÜBERHAUPT ANFANGEN.

Abgesehen davon müssen Sie tatsächlich nach anständiger Ausrüstung / Ausrüstung suchen, bevor Sie sich in härtere Gebiete begeben. Wenn Sie Ihren EXP-Gewinn nicht erhöhen, können Sie mehr Zeit in bestimmten Bereichen verbringen, um möglicherweise die Ausrüstung zu finden, die Sie benötigen, um genügend Powerspike zu haben, um sicher in Ihrem Spiel voranzukommen.

Viability Tierlist

  • S:Gut genug, um zwei Exemplare desselben Helden in einen Dungeon zu bringen
  • A:Stark, aber mit einigen Schwächen
  • B:Situativ/Nische und haben schwerwiegende Mängel
  • C:Paladin

Positionierung und Ränge

Wie Sie schnell feststellen werden, ist die mittlere Spalte mit wenigen Ausnahmen hauptsächlich für Ihre Schadensverursacher bestimmt. Der Hauptgrund dafür liegt in der Funktionsweise der Positionierungsbeschränkungen für bestimmte Fähigkeiten. Die mittlere Spalte ermöglicht es Helden, bei Bedarf auf ihre gesamten Fähigkeiten zuzugreifen.

Darüber hinaus ist es erwähnenswert, dass bestimmte Charaktere je nach den Karten, die Sie spielen, bestimmte Nischen füllen.

Zum Beispiel:Die Erkundungsfähigkeiten der Hexe und Onmyouji machen sie für Partys von entscheidender Bedeutung, sobald Sie die Region der verfluchten Stadt und später erreichen. Die Hexe erspart Ihnen Zeit und Schritte, wenn Sie unweigerlich in eine weitreichende Sackgasse geraten, und die Fallenerkennung und -entwaffnung des Onmyouji erspart Ihnen später Kopfschmerzen vor den strengeren Fallenstrafen.

Verfluchte Stadt: Fallen erzeugen 2 bis 3 feindliche Begegnungen in unmittelbarer Nähe, die dich oft umgeben.

Gefrorener Berg: Es gibt Fallen, die die Erkundungsdaten deines aktuellen Dungeon-Durchlaufs verdunkeln und löschen.

Schädliche Teamangriffe

AOE 225 % Schaden Teamangriffe auf Fertigkeitsstufe 5

  • Schattenklinge [Hexe]:Magisches Shuriken
  • Hexe [Ronin]:Star*Striker
  • Werwolf [Paladin]:Plötzlicher Angriff!
  • Werwolf [Ronin]:Zielfilterung
  • Ronin [Schattenklinge]:Schattenkrieger

AOE 168 % Schaden Teamangriffe auf Fertigkeitsstufe 5

  • Ronin [Werwolf]:Großer Krieger
  • Sensenmann [Schattenklinge]:Shadow Raid
  • Sensenmann [Paladin]:Mächtiges Pech
  • Paladin [Werwolf]:Crash Fight
  • Schwester [Paladin]:Heiliger Speer

Paladin (Premiere Tank, Spott, Stunbot)

Must-haves

Situativ

  • Holy Bind (große Reichweite, aber begrenzte Positionierung).
  • Göttliche Hände (Selbstheilung für anständige Menge).
  • Provozieren (Verspotten ist nicht zuverlässig).
  • Holy Smite Cross (Stärkster Angriff, aber schlechter Trefferprozentsatz und Positionsbeschränkungen).

Nicht einnehmen

  • Schildschlag (Nur ok, wenn bestimmte Feinde den Zugriff auf Fähigkeiten verlieren, weil sie bewegt werden).
  • Holy Counter (größtenteils Verschwendung von Aktionsökonomie).

Leider ist die Paladin-Klasse einfach nicht sehr gut.

Wenn Sie jedoch fest entschlossen sind, sie einzusetzen, wird sie höchstwahrscheinlich in den vorderen Rang verbannt, da die mittlere Spalte für Ihr Team so wertvoll ist. Obwohl der Paladin den Zugang zu einigen sehr wertvollen Fähigkeiten verliert, kann er es nicht rechtfertigen, einen mittleren Rang einzunehmen.

Vorteile

  • ++++ Nimmt höchstwahrscheinlich einen vorderen Rang ein und gibt einen Platz in der mittleren Spalte frei.
  • ++Bewachung ist garantiert, also zuverlässiger als Spott.
  • ++Extrem autark in Bezug auf Gesunderhaltung mit Divine Hands und etc.
  • +Bewachung ist ziemlich gut darin, den Tod zu verhindern.
  • +Guter HP-Pool, daher ist Göttlicher Schild immer ein ziemlich großer Schild.
  • +Holy Bind ist unglaublich, wenn Sie es irgendwie rechtfertigen können, einen mittleren Rangplatz in Ihrem Team aufzugeben.

Nachteile

  • ——Extrem geringer Schaden.
  • —Zieht Kämpfe in die Länge, da sie die Aktionsökonomie aufgrund des geringen Schadens nicht optimal nutzt.
  • --Bester Zug:Holy Bind kann nicht in der ersten Reihe verwendet werden.
  • – Im Allgemeinen ist es besser, wenn Sie sich jemand anderen aussuchen.

Passt gut zu

  • Schattenklinge (in derselben Reihe).
  • Ronin.
  • Schwester.
  • Werwolf.

Werwolf

Must-haves

  • Wide Swipe (Fantastische Treffer- und Crit-Chance +Branding).
  • Streik! (Erreicht den hinteren Rang).
  • Ansturm (Besser Treffer % als Schlag!).

Situativ

  • Beast Stroke[choice] (Sehr ähnlich zu Onslaught and Strike!).
  • Blood Kin Power (Verbündeter stärken und Brand entfernen. Hilft beim Einrichten der letzten Treffer für Ronin und Reaper).
  • Mal des Wolfs (Marke des Verbündeten löschen, Eigenmarke falls entfernt, Verspotten).
  • Blitzschlag! (Verspotten, erfordert aber eine ungünstige Positionierung).

Nicht einnehmen

  • Kein Entkommen! (Fast alles, was Werwolf hat, ist besser und die Bewegungsrichtung ist zufällig).
  • Verbrenne! (Sehr selten möchten Sie jemals eine Runde damit verschwenden, einen Verteidigungsbonus gegenüber einem Angriff zu erhalten).

Sensenmann

Must-haves

  • Fluch:Unausweichlich (hat einen Anfangstreffermodifikator von +10) <- Hauptfähigkeit zum Leveln.
  • Fluch:Zerstörung (hat einen Anfangstreffermodifikator von +10, deckt hintere Ränge ab).
  • Netherworld Door (Stun and Brand).
  • Glück stehlen (Deine Buffs sind jetzt meine Buffs).

Situativ

  • Fluch:Konzentration (debufft Genauigkeit, aber niedrigere Anfangstrefferchance) geringfügig schlechter.
  • Fluch:Blockade (Schweigen) Schwer einzuschätzen, da Schweigen auf feindlicher Seite behandelt wird.

Nicht einnehmen

  • Sammle schwebende Geister (verwalte deine letzten Treffer. Brauche das nicht).
  • Seelenextraktion (nutzlos auf Level 1, nutzlos gegen Bosse).
  • Fluch:Geistige Zersetzung (Verteidigung ist größtenteils irrelevant).

Hexe

Must-haves

  • Frost*Bind (Dieser Zug ist der einzige Zauber, der dem Kampf Tiefe verleiht) Manipuliert die Zugreihenfolge.
  • Schwerkraftlosigkeit (Row Stun).
  • Dispel*Magic (Feind-Buff-Entfernung, wenn kein Sensenmann in deinem Team ist).
  • Ego*Strike (Verringert feindliche Debuff-Resistenz).

Situativ

  • Laplace*Devil (Stärkung der Säulenumgehung. Abhängig vom Team).
  • Wind*Cutter (Unterdurchschnittlicher AOE-Schaden +Geschwindigkeit).
  • Chaos*Blast (Anständiger AOE-Schaden, aber kein freies Zielen. Manchmal umständlich einzurichten).

Nicht einnehmen

  • Flamme*Spirale (nutzlos).
  • Wild*Surge (sinnlose Verschwendung von Aktionssparsamkeit. 10/10 würde lieber nur bewegen).

Schwester / Klerikerin

Must-haves

  • Liebe (Sehr gute Nuklearheilung aus den hinteren Reihen) [Ich bevorzuge dies gegenüber Verdächtiger Liebe].
  • Verdächtige Liebe (Verdächtige Liebe bietet bessere Nuke-Heilung im Austausch für die Vorwärtspositionierung).
  • Sweet Foe (Stunbot mit Vollpension).
  • Stabile Wolke (Entferne Blutung. Volle Gruppe auf maximalem Level).
  • Überfließende Liebe (Gut, wenn mehrere Einheiten in die Schwebe gehen. Niedriger individueller Heilwert).
  • Sein Schutz (freie Schadensverneinung, besonders bei maximaler Fertigkeitsstufe).

Situativ

  • Masochistisches Vergnügen (Verleiht einer Säule Spott, kann aber leicht genug manipuliert werden).
  • Das letzte Gebet (Erfordert, dass Sie vorhersagen, wo eine Atombombe landet).

Nicht einnehmen

  • Gebet der Liebe (Säulenheilung nur unwesentlich höher als Gruppenheilung).

Schattenklinge

Must-haves

  • Sting Hard (Guter Schaden, priorisiere das Leveln dieser Fähigkeit).
  • Release Power (Jester-Finale aus Darkest Dungeon).
  • Snake Eyes (Gute Betäubung, aber wenige Fenster, die man gegen Schaden verwenden kann).
  • Schlag von hinten (Sehr gut, aber eigentlich kein Muss. Bewegt Einheiten nach vorne).
  • Rauchbombe (Ziemlich guter Ausweich-Buff).

Situativ

  • Unsichtbarer Wurf (abhängig von der feindlichen Formation im Dungeon).
  • Verstecken (aus schwierigen Situationen herauskommen).
  • Geheime Aktion (Crit-Chance-Buff).

Nicht einnehmen

  • Bombenwurf (nutzlos).

Onmyouji

Must-haves

  • Missgeschick-Detektor (Entfernt Debuff und gibt Crit-Chance).
  • Reinigung (Entfernen von Blutungen).
  • Paper Koi (Row Stun, hat aber einen negativen Treffermodifikator).
  • Muskelamulett (Wirklich toller Team-Buff).

Situativ

  • Elementarkollaps (nicht großartig, aber Schaden).
  • Papierschildkröte (Beschwöre eine Spottschildkröte. Ein großer Teil dessen, was diese Klasse einzigartig macht).
  • Eyes Wide Open (Gib einen Zug auf, um den Zug einer anderen [wichtigeren] Einheit zu retten).
  • Mentales Amulett (Säulen-Buffs).

Nicht einnehmen

  • Papierkrähe (nutzlos).

Die Onmyouji-Klasse ist in den späteren Phasen des Spiels in Bezug auf die allgemeine Kampfeffektivität trotz seines Mangels an intrinsischem Schaden besser als die Schwester. Er hat großartiges Offensiv-Buffing, AOE-Crowd-Control in Paper Koi und ist rundum eine großartige Unterstützung.

Seine Probleme liegen darin, dass er speziell auf das späte Spiel ausgerichtet ist und Ihrer Gruppe in den frühen Phasen des Spiels fast nichts bieten wird. Seine Buffs sind großartig, aber wenn deine Kernschadensverursacher nicht stark genug sind, um seinen völligen Mangel an autarkem Schaden auszugleichen, wird der Onmyouji eher eine Belastung als ein Vorteil sein.

Sein Mangel an einer grundlegenden Heilfähigkeit macht es so, dass er nicht in der Lage ist, einen Limbo-Charakter zu retten, abgesehen davon, dass er seinen Zug damit verbringt, diesem Charakter einen Trank zu geben. Dieser eine Mangel macht es so, dass Sie immer noch gezwungen sind, eine Schwester mitzunehmen, obwohl Sie einen zusätzlichen Unterstützungscharakter verpflichtet haben.

Vorteile

  • +++++Hat Zugriff auf die besten Verbündeten-Buffs im Spiel.
  • +++++Kritisch für 1-Schuss-AOE-Party-Kompositionen im späten Spiel.

Nachteile

  • ———–Hat keine Heilung (außer seiner Teamfähigkeit, die sowieso eine Schwester erfordert).
  • ———Der Schaden fehlt vollständig und ist daher eine rein unterstützende Klasse.

Passt gut zu:High Damage AOE Team Skills und Sister

Rönin

Must-haves

  • Streik! (Stark, unabhängig davon, ob er mit Teamkollegen gepaart wird, die Branding verwenden können oder nicht).
  • Bloodthirsty Sword (Respektable Einzelziel-Atombombe +Heilung +Taunt -Positionierungsbeschränkung).
  • Woodpecker Tactics (Sehr gut, aber eigentlich kein Muss).

Situativ

  • Swallow Counter (gibt Crit-Chance und Counter).
  • Showdown! (Verspotten mit +Ausweichen).
  • Blood Streak (Anständig starke Einzelziel-Blutung, aber Blutungen sind scheiße).
  • Teufelsaugen (Anständiger Debuffer, aber geringer Schaden).
  • Wicked Blade (AOE ist im Allgemeinen nicht großartig. Das ist so gut wie es nur geht).

Nicht einnehmen

  • Lightning Advance (größtenteils Verschwendung von Aktionsökonomie. Hilft, das Mischen zu beheben).

Insgesamt ist der Ronin ein ziemlich zerbrechlicher Pseudo-Panzer. Er nimmt Treffer nicht gut weg und verlässt sich darauf, dass Verbündete wie die Onmyouji oder Werwölfe ihre Züge aufgeben, um seine eher schwachen Verteidigungswerte zu verbessern.

  • Der Hauptfehler des Ronin ist, dass sein Youmi-Punkte-System weniger bequem funktioniert als das Seelenpunkte-System des Sensenmanns. Sie werden feststellen, dass ihm bei Ihrem allerersten Kerkerkampf das Benzin ausgeht und Sie ihn mit einem letzten Schlag füttern müssen, um loszulegen. Dieser langsame Start kann manchmal zu Problemen führen, wenn Sie Pech haben.
  • Der zweite Grund, warum das Youmi-Punkte-System des Ronin weniger praktisch ist als das Seelenpunkte-System des Sensenmanns, ist, dass er zu Beginn der Runde nicht passiv 1 Punkt kostenlos regeneriert. Das bedeutet, wenn er eine YP-Fähigkeit verpasst, steht er jetzt netto bei minus 2 YP. Dies ist besonders wichtig, wenn die Genauigkeit deines Ronin nicht so hoch ist, wie sie in irgendeiner Phase des Spiels sein könnte.
  • Die einzige Rettung für das YP-System von Ronin ist, dass Sie volle YP generieren, wenn Sie einen kritischen Treffer landen (selbst wenn er bewacht wird).

Der Ronin ist in diesem Spiel nicht großartig, weil sein Moveset durch AOE- und Selbst-Buff-Fähigkeiten getrübt ist, die eine verschwendete Action-Ökonomie darstellen. Meistens wird der Großteil von Mistover mit 1 Heiler/Unterstützung und 4 Schadensverursachern gespielt. Panzer existieren nicht wirklich und Sie möchten wirklich nicht verspotten, es sei denn, Sie können bis zu 5 aufeinanderfolgende feindliche Treffer überleben. Abgesehen davon ist die Ronin-Klasse im Vergleich zu Paladin-Klassen wirklich nicht so langlebig. Er soll ein Ausweich-Panzer sein, aber eine Runde damit zu verbringen, 3 Runden lang Ausweichen zu stärken, ist eine ziemliche Verschwendung von Aktionsökonomie, wenn er Strike wirken kann! stattdessen jede Runde.

Schlagen! ist Ronins am wenigsten verbindliche und sicherste Schadensfähigkeit. Es hat einen hohen Krit- und Treffermodifikator, was bedeutet, dass es Ihnen oft volle YP gewährt, auch ohne letzte Treffer zu erzielen. Es kann auch jede Kachel erreichen. Das Blutrünstige Schwert ist eine fantastische Fähigkeit, die mit Lebensraub verbunden ist, aber die angewendete Verspottung kann der Sicherheit deines Ronin abträglich sein, wenn du nicht vorher Aktionen ausgibst, um seine Verteidigungswerte wie Ausweichen/Verteidigung/Wache zu stärken.

Vorteile

  • ++++Hoher Schaden und Marken für deinen Werwolf.
  • +Kann ein bisschen ein Pseudo-Panzer sein.
  • +Ladet jedes Mal volle YP auf, wenn du einen kritischen Treffer landest.

Nachteile

  • ——Nehmt einen mittleren Rang ein.
  • —-Hat wirklich nur 1 guten Zug (Strike!).
  • --Muss Runden damit verbringen, sich selbst zu stärken, anstatt manchmal anzugreifen.
  • -Du bist gezwungen, mittelmäßige Fähigkeiten einzusetzen, weil Blutrünstiges Schwert verspottet wird.
  • - Hat Probleme, ohne Heiler oder zusätzlichen Tank zu überleben.

Passt gut zu:Werwolf, Onmyouji, Schwester und Paladin

Abgeschlossene Charakteraufbaubeispiele

Leitfaden zum Rollen der Charaktere

Nivellieren Sie Ihre Rekrutierungsliste nicht zu früh.

Es ist besser, Rekruten der Stufe 1 zu sehen als Rekruten der höheren Stufe, deren Skillpunkte nach dem Zufallsprinzip verwendet werden.

Mit dem neu implementierten System der Fähigkeitspunktvererbung kannst du extrem mächtige Einheiten auf einem sehr niedrigen Level bauen.

Dazu müssen Sie etwas verstehen, wonach Sie suchen. Ich werde diesen Teil des Charakters in 2 Arten von Einheiten aufteilen. Erstens die Basiseinheit und zweitens das Futter.

Basiseinheit

Im Wesentlichen ist dies die Einheit, die etwas Vorplanung erfordert. Sie müssen nach einer Einheit suchen, der alle Fähigkeiten fehlen, die Sie in Ihrem endgültigen Build wünschen. Das bedeutet, dass alle Fähigkeiten, die Sie für wünschenswert halten, verlernt oder noch nicht erworben werden müssen.

Futtereinheit

Die Futtereinheit sollte 1 wünschenswerte Fähigkeit haben, die Sie der Basiseinheit noch nicht zugeführt haben. Sie müssen diese Einheit auf 5 leveln, um genügend Fertigkeitspunkte zu erhalten, um die gewünschte Fertigkeit auf 5 zu bringen. Bitte beachten Sie, dass dies ziemlich goldintensiv ist und nicht empfohlen wird, wenn Sie nicht über einen ausreichenden Goldüberschuss verfügen. Es braucht 3750 Gold, um eine Fertigkeit von 1 auf 5 zu leveln, und weitere 2000, um die Fertigkeit an die Basiseinheit weiterzugeben.

Sobald Sie die wünschenswerte Fähigkeit der Futtereinheit erreicht haben, muss sie von der Basiseinheit geerbt werden. Das bedeutet, dass Sie die Basiseinheit so aufrüsten müssen, dass sie mindestens 1 Fertigkeitspunkt hat, um eine gewünschte Fertigkeit zu erlernen. Wenn die Futtereinheit verwendet wird, um der Basiseinheit die gewünschte Fähigkeit beizubringen, wird die Fähigkeitsstufe bei 5 erlernt, dem Maximum, im Gegensatz zu 1, wodurch Sie effektiv 4 Fähigkeitspunkte auf Ihrer Basiseinheit sparen.

Es sollte auch erwähnenswert sein, dass Teamangriffe ebenfalls vererbbar sind, aber aufgrund der Zufälligkeit, dass ihre 1. Stufe in bestimmten Stufenintervallen von Charakteren erreicht wird, unangenehm sind.

Regionaler Leitfaden für Partyempfehlungen

Nebelwald

Obwohl dies die Startregion ist, ist es erwähnenswert, dass bestimmte Klassen aufgrund fehlender Fertigkeitspunkte und -stufen weniger nützlich sind als andere. Ich würde empfehlen, die Onmyouji-Klasse nicht für die 1. Region zu verwenden, da der Klasse inhärent gute Schadensfähigkeiten fehlen. Darüber hinaus werden seine Buffing-Fähigkeiten wahrscheinlich aufgrund seiner Unterqualifikation behindert.

Ruinen der Kathedrale

Schwestern und/oder Onmyoujis werden hier aufgrund der Fülle an feindlichen Blutungen empfohlen. Die Feinde vom Typ Schwarze Ziege sind besonders lästig und sollten vorrangig behandelt werden. Ihre Schadensverursacher können so früh im Spiel noch aus einer beliebigen Kombination bestehen. Ich persönlich mag die Hexe+Schattenklinge-Kombination, da die Magic Shuriken-Teamfähigkeit, wenn sie auf Maximum ist, großartig darin ist, das gesamte Brett in einer Aktion zu zerquetschen.

Verfluchte Stadt

The Grim Reaper wird von hier an ziemlich gut. Bosse und Feinde in dieser Region wirken oft Buffs, die der Sensenmann unabhängig von Treffer oder Fehlschlag stehlen kann. Erwähnenswert ist auch, dass Barrieren/Schilde als Buffs gelten, die auch gestohlen werden können.

Gefrorene Berge

Onmyouji und Witch sind beide Must-haves, um dich vor möglichen Kopfschmerzen zu bewahren. Die Fallen in dieser Region können mit Geduld vermieden werden, aber ich empfehle, einfach einen Onmyouji zu nehmen, um sich die zusätzlichen Runden zu ersparen. Es gibt auch viele Sackgassen und verschlungene Pfade, die dir die Hexe mit ihrer Erkundungsfähigkeit sparen wird.

Schlafsee

Grim Reaper ist ein Muss, wenn Sie etwas treffen wollen. Sie kann auch die Barriere des letzten Bosses stehlen, um sich einen Schild mit über 5000 PS zu verschaffen.


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