Ein wirklich grundlegender Leitfaden für Ingenieure. Genau das, was deine Fähigkeiten als nackter Engy bewirken.
Basic Engineering Guide (Keine Rassen, Fraktionen oder irgendetwas)
Richtig, also hast du dich entschieden, Engineer zu werden, oder?
Du armer, armer Mistkerl.
Ingenieure gelten zunächst als die schwächste der drei Klassen. Am Boden erhalten Sie später in den Levels mit einigen fantastischen Kit-Modulen ein besseres Angebot. Im Weltraum können Sie Treffer wie ein Boss einstecken. Mit dem richtigen Build kannst du ein Monster sein, aber es könnte eine lästige Pflicht sein, dorthin zu gelangen.
Im Weltraum bist du der Tank, mit den Kapitänsfähigkeiten, um Gesundheit wiederherzustellen, Schilde zu stärken und deine Kraft zu steigern. Alle sind nützlich, keiner ist schlecht. Nichts Außergewöhnliches, obwohl Sie Treffer überleben können, die fast jeden anderen zu Fall bringen würden.
Am Boden sind Sie TF2-Ingenieur. Sie bauen Türme, errichten Verteidigungsanlagen, setzen Drohnen ein, richten Spender für Schild- und Gesundheitsregeneration ein und machen im Allgemeinen jeden Ort, den Sie befestigen, zum absoluten Tod, damit sich nichts nähern kann. Außerdem kannst du orbitale Bombardierungen für zusätzlichen Spaß und Profit anfordern.
Dieser Leitfaden konzentriert sich ausschließlich auf den Ingenieur, nicht auf Bausätze oder Schiffe oder Rassen oder irgendetwas anderes, sondern nur auf die Klasse.
Energie! Im Weltraum!
Wie bereits erwähnt, tut der Ingenieur selbst nur sehr wenig, um die lästigen Weltraum-Aliens davon abzuhalten, Ihr armes Schiff zu explodieren. Sie können den an Schild und Hülle angerichteten Schaden heilen, aber im Gegenzug können Sie ihnen nicht wirklich viel Schaden zufügen, wie dies in den Klassen Taktik und Wissenschaft der Fall ist. Zumindest nicht, ohne direkt in ihrer Flotte zu sein und sie mit betrunkenen Telefonanrufen/Photonentorpedobeschuss zu belästigen.
EPS Power Transfer, Nadion Inversion, Engineering Fleet und Intrusive Energy Redirection sind fast zu nützlich, um sie nicht jedes Mal zu treffen, wenn sie die Abklingzeit verlassen. Allerdings sollten Rotate Shield Frequency und insbesondere Miraculous Repairs nur dann verwendet werden, wenn es notwendig ist. Jede Fähigkeit dauert 30 Sekunden und hat eine lange Abklingzeit.
Rotate Shield Frequency ist die erste Engineer-Fähigkeit, sie kommt auf Level 7 online, und Junge, grüß dich, wird sie oft verwendet werden. Sie erhalten etwas Schildheilung und eine deutliche Erhöhung des Schildwiderstands, was bedeutet, dass Ihre Schilde weniger Schaden erleiden und schneller heilen. Es bekommt auch eine leichte Beule, um dem Entleeren zu widerstehen. Du wirst es bei jedem Kampf verwenden und wenn die Abklingzeit von 2 Minuten abgelaufen ist, wirst du es wahrscheinlich wieder brauchen.
EPS Power Transfer ist die Kraft, die Sie auf Stufe 17 erhalten, und Sie möchten diese so weit wie möglich anwenden, entweder auf sich selbst oder auf diesen einen verrückten taktischen Captain mit einem Cannon Scatter Volley III-Build und goldenen MkXV-Kanonen und -Türmen in jedem Slot. Bei maximalem Rang fügt es 25 zu allen Ihren Leistungsstufen UND zu ihren Maximalwerten mit einer Abklingzeit von 2 Minuten hinzu. Diese Maximalwerterhöhung stapelt sich im Gegensatz zu den meisten anderen mit anderen Maximalwerterhöhungen, sodass Sie Leistungsstufen von 150 nach oben erreichen können. Sie erhöht auch die Rate, mit der die Leistung zwischen Ihren verschiedenen Systemen ausgetauscht wird, massiv, sodass Sie von voller Dakka zu wechseln können volle Schildkröte sehr schnell, oder pumpen Sie einfach alles in Motoren für eine schnelle Flucht.
Nadion-Inversion, freigeschaltet auf Stufe 27, bedeutet, dass Ihre Waffen jetzt 30 Sekunden lang auf maximalem Rang einen Haufen Geld kosten, um zu feuern. Dies erhöht ihre Kraft immens, da Ihre Kraftniveaus nicht bei jedem einzelnen Schuss auf und ab hüpfen. Sie feuern mehr als eine Waffe ab, richtig? Dies erhöht ihren Schaden, ihre Durchdringung und nur rohes Dakka, also ist es eine schöne Sache, aktiv zu sein. Es ist die eigentliche Fähigkeit vor dem maximalen Rang, den Energieverbrauch auf allen Systemen zu reduzieren, aber um ehrlich zu sein, werden Sie statt dieses 3-Minuten-Cooldown-Monsters Säuberungen durchführen, um diese loszuwerden, sobald sie erscheinen. Es gibt auch eine Eigenschaft, die den Energiewaffenschaden um 15 % erhöht, während sie aktiv ist.
Miraculous Repairs ist die charakteristische Engineer-Fähigkeit und kommt auf Rang 37. Major Hüllen- und Schildheilung, repariert alle Ihre Subsysteme, die offline geschaltet wurden, und bringt einen weiteren Satz Schilde auf maximalem Rang. Das ist deine OH-SWEET-HEAVENLY-Q-THE-BORG-ARE-EATING-ME-Fähigkeit. Schlagen Sie dieses Ding, kurz bevor Sie die gesamte Kraft auf die Motoren übertragen, und schalten Sie die Bedrohungshaltung aus, um es zu besiegen. Du kannst (und möchtest das vielleicht, je nach Level/Spielstil) eine Eigenschaft hinzufügen, um die Abklingzeit stark zu reduzieren, wenn du Schaden erleidest.
Auf Rang 47 bekommen wir die schöne, schöne Ingenieursflotte. Jeder im Team bekommt einen netten Schub in Bezug auf Schadensresistenz, Hüllenregeneration, Hüllenkapazität und Energielevel. Lässt sich nicht mit anderen Technikflotten stapeln und hat eine satte Abklingzeit von 5 Minuten. Wie jede Flottenfähigkeit ist diese nicht besonders mächtig, trifft aber jeden im Team und muss bis zum Bosskampf durchgehalten werden, es sei denn, das Level dauert länger als die Abklingzeit.
Und zu guter Letzt, aber definitiv nicht zuletzt, kommt auf Stufe 63 die ultimative Weltraumfähigkeit des Engineers, Intrusive Energy Redirection. Dies drängt die Feinde im Umkreis von 5 km ein wenig von Ihnen weg und saugt ihre Waffen- und Hilfskraftstufen ab. Außerdem erhältst du einen DPS-Boost von 15 %. Auch ohne Feinde, die man aussaugen kann, ist nett, aber da Sie wahrscheinlich mitten im feindlichen Schwarm sind, richten Sie mehr Schaden an und sie weniger. Ganz böse.
Alles in allem betonen Engineer-Fähigkeiten Ihre Fähigkeit, Schaden zu nehmen, während Sie mitten im Geschehen stehen. Wenn du nicht in der feindlichen Flotte bist und sie alle zu Tode erschreckst, machst du es nicht richtig.
Engy-Fähigkeiten:Groundpounding Edition
Auf dem Boden ist es eine andere Geschichte. Anders als auf Ihrem Schiff ist Ihr eigentlicher Kapitän auf keinen Fall in der Lage, sich mit einem Ghorne Berzerker (BLUT FÜR DEN ECHSENGOTT!) zu messen, aber Sie zeichnen sich durch Gebietsverweigerung und -beherrschung aus. Alle Fähigkeiten dauern 30 Sekunden, außer der offensichtlichen.
Genau wie im Weltraum ist die erste Fähigkeit von Babys eine Schildheilung. Auf Stufe 4 erhältst du Energie zu Schilden umleiten. Tut genau das, was es sagt, stellt Schilde wieder her, reduziert den Schaden an ihnen und kann auf höheren Ebenen sogar die Feinde entlarven, die auf Sie schießen. Nette Tankfähigkeit für Solospiele und nützlich in TFOs, um den Plasmaausbruch der Borg-Königin zu überleben.
Ich hasse diese nächste Fähigkeit. Nicht bei meinem Captain, aber bei jedem Brückenoffizier. Cover Shield erreicht Stufe 14 und errichtet einmal pro Minute eine stationäre, solide Energiebarriere, die jegliches Feuer und jede Sichtlinie blockiert. Es hat eine Wagenladung Gesundheit und wird absolut von einem Brückenoffizier so niedergeschlagen, dass es einen ganzen Korridor blockiert, sodass Sie auf der einen Seite des Feindes stehen und alle anderen auf der anderen Seite. Auf der anderen Seite ist es eine nützliche Möglichkeit, Generatoren länger als fünf Sekunden leben zu lassen und sich hinterher zu ducken, wenn das Feuer zu intensiv wird.
Mit Level 24 erhältst du die Fähigkeit, alle zwei Minuten eine Support-Drohne herbeizurufen. Dieses nützliche kleine Ding schwebt neben dir oder einem anderen Spieler/Brückenoffizier und hilft ihnen, indem es angreift, Schilde heilt und ausgefallene Systeme repariert. So ein guter kleiner Kerl. Wenn du am Boden kämpfst, hol dir den DOff, mit dem du zwei weitere reinbeamen kannst, und am Ende bist du praktisch nicht zu töten.
Hallo, einzige Fähigkeit, die keine 30 Sekunden anhält, ich habe nicht bemerkt, dass du auf Level 34 reinkommst. Oh, wen verarsche ich, Orbital Strike ist urkomisch. Ihre einzige Fähigkeit, die Schaden anrichtet, und verdammt noch mal, sie ist gut! Eine AoE-Explosion, die riesigen Schaden (hier Renntyp einfügen) mit Rückstoß, Betäubung und einer Laufgeschwindigkeitsreduzierung verursacht! Und es ist auch ein Exploit-Angriff! Ich liebe dieses Ding, aber hasse die Abklingzeit (drei Minuten/zwei Minuten auf maximalem Level).
Nach dem Tod von oben mag Engineering Proficiency auf Stufe 44 etwas enttäuschend erscheinen, aber eine solide Schildregeneration und ein großer Widerstandsschub (im Grunde eine vollständige MkXII-Rüstung, die auf Ihrer Rüstung auf maximalem Rang gesetzt wird) für das gesamte Team ist nichts zu tun niesen. Die Abklingzeit von 5 Minuten schadet ihr jedoch.
Das ist dein Los auf dem Boden. Hier gibt es nicht viel Synergie. Es dreht sich alles um die Bausätze für einen Engineer, aber das geht über diesen grundlegenden Überblick hinaus.
Fähigkeiten, Eigenschaften, Spezialitäten und verschiedene Kleinigkeiten
Da dies ein grundlegender Leitfaden ist, werde ich nicht viel auf die Vielzahl der Eigenschaften eingehen. Die Reputationsmerkmale sind alle nützlich, obwohl ich die passiven Omega-Merkmale und den romulanischen Umhang für die Aktiven bevorzuge. Die Eigenschaft Wundersame Reparaturen zu reduzieren, Anmut unter Beschuss, ist immer nützlich. Die Eigenschaft, dich für 4 Sekunden unverwundbar zu machen, wenn du eine Heilung platzen lässt, ist ebenfalls göttlich, wenn du deine Heilung direkt vor einem Alpha-Strike timen kannst.
Für Skills habe ich genug in Engineering gesteckt, um alle drei Ultimates zu bekommen, Long-Range Targeting in Science, einige kleinere Schadensstöße in Tactical und der Rest ist Geschmack. Das ist absolut falsch, aber ich mag es, wie tanky ich bin. Es gibt andere Leute, die Ihnen die Meta-Builds mitteilen werden.
Als Engineering Captain im Weltraum haben Sie eine Vorliebe für Strahlboote. Dies dient nur dazu, dass Sie in die Mitte einer Ansammlung von Feinden zoomen, Threatening Stance und Beam:Fire At Will platzen und beobachten können, wie alles Sie töten will , dann aufgrund Ihrer Tankiness nicht in der Lage sein. Sobald die Abklingzeit abgelaufen ist und die taktischen Kapitäne etwas am Leben gelassen haben, lassen Sie es entweder einem anderen Offizier erneut platzen oder überladen Sie es, wenn Sie es mit einem einzelnen Ziel zu tun haben. Schild- und Hüllenheilungen für Brückenoffiziere sind gute Ergänzungen, um Ihre Überlebensfähigkeit abzurunden, wobei Reinigungen die besten sind. Torpedoschläge können Spaß machen, aber Strahlen sind dein Freund und Kanonen sind für taktische Kapitäne.
Für mich tanke ich bis zur niedrigen Gesundheit, heile dann entweder und werde unverwundbar durch die Eigenschaft oder werde durch Rock And Roll (die Pilotenfähigkeit) unverwundbar, platziere dann den romulanischen Rufumhang, schalte die Bedrohungshaltung aus und springe von dort ab. Spülen und wiederholen, natürlich im Namen des Gott-Imperators.
Am Boden erhalten Sie Kit-Module, die Ihren Spielstil ergänzen. Wenn du gerne rennst und schießt … nun, du hättest taktisch werden sollen, aber du kannst Waffenfehlfunktion, Schnellreparatur, Sicherungspanzerung, Sabotage und dergleichen nutzen. Statischere Spieler werden eine Reihe von Generatoren, Minen, Mörsern und Geschütztürmen vorfinden, hinter denen sie stehen und gackern können. Alles, was etwas lange genug an Ort und Stelle festnageln kann, um einen Orbitalschlag darauf fallen zu lassen, macht Spaß, es zu kombinieren. Wenn es sie auch freilegen kann, können Sie sie auf einmal verdampfen.
TL;DR
Ingenieure im Weltraum sind für sich allein schon prall gefüllte Kisten mit HP und Schilden, aber am Boden benötigen sie aufgrund der Scattergun-Natur ihrer Fähigkeiten absolut anständige Kits.