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Age of Empires II:Definitive Edition – Leitfaden für alle Zivilisationen (Boni, Tipps und Strategien)

Weitere AoE II-Anleitungen:

  • Chronologische Reihenfolge der Kampagnen.
  • So aktivieren Sie das Enhanced Graphics Pack.
  • Einfacher Befehl zum schnellen Schlossbau.

Ein vollständiger Leitfaden für den Einstieg in die Zivilisationen von Age of Empires II:Definitive Edition, ihre jeweiligen Forschungsbäume und ihre individuellen Zähler.

  • Hinweis: Sie können diesen Link verwenden, wenn Sie nach den Cheats für Age of Empires II:Definitive Edition suchen!

Azteken

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Dorfbewohner tragen Kapazität +5
  • Alle Militäreinheiten werden 15 % schneller erstellt
  • Mönche erhalten 5 HP für jede im Kloster erforschte Technologie
  • Loom Tech kostenlos
  • Keine Schießpulver- oder Kavallerieeinheiten
  • Scout Cavalry wird durch Eagle Warrior (oder Eagle Scout, je nach Spielversion, d. h. Conquerors/Forgotten/African/Rajas) ersetzt

Teambonus :Relikte generieren +33 % Gold

Einzigartige Technologie: Girlandenkriege – Erhöht den Angriff der Infanterie um +4

Eindeutige Einheit: Jaguarkrieger (Infanterieabwehreinheit)

Jaguar Warriors sind aufgrund ihres verbesserten Angriffsbonus, der von Garland Wars gewährt wird, eine der stärksten Infanterieeinheiten im Spiel. Sie können sich in einer 1-gegen-1-Situation gegen jede Infanterieeinheit behaupten, einschließlich des Deutschen Ritters, vorausgesetzt, der Jaguarkrieger schafft es, den ersten Schlag auszuführen. Ihre Hauptschwäche ist der Mangel an Durchschlagspanzerung, was sie anfällig für Bogenschützen und schwere Kavallerie macht.

Tipps:

„Militäreinheiten 15 % schneller erstellt“ Es betrifft auch Mönche, die nicht als Militäreinheiten betrachtet werden. Kurz gesagt betrifft dieser Bonus alle Einheiten außer Dorfbewohnern, Fischerschiffen und Handelskarren/Koggen. Und die tatsächliche Zahl ist:1/(1*0,85) =1,176 17,6 % schneller.

Voll aufgerüstete Azteken-Champions sind neben Elite-Kriegselefanten und Elite-Deutschen Rittern die einzigen Nahkampfeinheiten, die Dorfbewohner mit zwei Schlägen töten können …

Briten

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Stadtzentren kosten -50 % Holz aus der Burgzeit
  • Fußbogenschützen (außer Scharmützler) haben +1 Reichweite im Burgzeitalter, +1 im Kaiserzeitalter (+2 Reichweite insgesamt)
  • Hirten arbeiten 25 % schneller

Teambonus: Bogenschießplätze arbeiten 20 % schneller

Einzigartige Technologie: Yeomen – (+1) Reichweite für Fußschützen, (+2) Angriff für Türme

Eindeutige Einheit: Langbogenschütze (Langstrecken-Fußbogenschütze)

Der Langbogenschütze verfügt über die größte Bogenschützenreichweite im gesamten Spiel. Beginnend bei einer Basis von 5, Upgrades vom Schmied, Erforschung von Elite Longbowman und Yeomen in der Burg, wird die maximale Reichweite des Longbowman auf 12 erhöht, wodurch Burgen, Türme, Mangonels und Scorpions einschließlich rivalisierender Unique Archer-Einheiten von anderen übertroffen werden Zivilisationen. Sie haben auch einen höheren Angriff als normale Bogenschützen.

Tipps:

Die beste Strategie für den Einsatz von Langbogenschützen besteht in einer Gruppe von mindestens 15. Der Einsatz von ihnen zur Basisverteidigung hinter Mauern mit verschlossenen Toren ist eine weitere nützliche Taktik. Schütze deine Kontingente der Langbogenschützen auf dem Schlachtfeld mit einer Kombination aus Infanterie und Kavallerie. Als Bogenschützeneinheiten halten Langbogenschützen nicht lange gegen nur 5 Ritter durch .

„Yeomen:Fußschützen haben +1 Reichweite“ Es betrifft auch Scharmützler, was sie ziemlich gut macht (obwohl Azteken und Inkas mit ihrer einzigartigen Technologie wohl etwas besser sind):Selbst ohne Daumenring werden Scharmützler tatsächlich nicht schneller Feuerrate von Thumb Ring, nur ein Genauigkeitsschub von 90 % auf 100 %, der von Britons +1 Reichweite überschattet wird.

Warwolf verleiht Trebuchets einen sehr kleinen Explosionsradius von 0,5 (gleicher Explosionsbereich wie Logistik oder Druzhina), aber auch 100 % Genauigkeit (auf unbewegliche Einheiten/Gebäude) als Sekundäreffekt.

Langbogenschützen haben weniger Genauigkeit als Standard-Bogenschützen:

  • Bogenschütze:80 % Genauigkeit
  • Armbrustschütze:85 % Genauigkeit
  • Arbalest:90 % Genauigkeit
  • Langbogenschütze:70 % Genauigkeit
  • Elite-Langbogenschütze:80 % Genauigkeit

Byzantiner

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Gebäude erhalten im Dunklen Zeitalter +10 % HP, +20 % im Feudalzeitalter, +30 % im Burgzeitalter, +40 % im Kaiserzeitalter
  • Kamele, Scharmützler, Pikeniere, Hellebardier kosten -25 %
  • Feuerschiffe +20 % Angriff
  • Aufstieg zum Wichtelalter kostet -33 % (667 Nahrung und 536 Gold statt 1000 Nahrung und 800 Gold)
  • Town Watch Tech kostenlos

Teambonus: Mönche heilen 50 % schneller

Einzigartige Technologie: Logistica – Kataphrakte verursachen Trampelschaden

Eindeutige Einheit: Kataphrakt (Anti-Infanterie-Kavallerie)

Der Kataphrakt ist die Einheit mit den wenigsten Schwächen. Sie haben einen Bonusangriff gegen Infanterieeinheiten, was sie zu einer idealen Verteidigungsstreitmacht macht. Obwohl sie einen Nachteil gegenüber Schweren Kamelen und Mameluken haben, sind die Kataphrakten gegen alle Einheiten effektiv, was sie zu einer ernst zu nehmenden Streitmacht macht. Dennoch wäre es ratsam, etwas Infanterie bei sich zu behalten, da Hellebardiere immer noch eine Bedrohung für Kataphrakte darstellen können.

Der persische Kriegselefant wird Kataphrakten dank ihres hohen Angriffs und ihrer HP mit Leichtigkeit besiegen können. Stellen Sie nur sicher, dass Sie nicht mit weniger als 10 angreifen. Eine große Streitmacht von Kataphrakten kann ohne große Schwierigkeiten 5 Kriegselefanten besiegen, besonders wenn sich mehrere Burgen und Mönche in der Nähe befinden. Bogenschützen, Handkanonier und Skorpione haben dank einer geringeren Durchschlagspanzerung im Kataphrakt-Teil ebenfalls einen leichten Vorteil.

Tipps:

„Logistica:Kataphrakte verursachen Trampelschaden“ Fügt außerdem +6 zum Kataphrakt-Bonus gegen Infanterie hinzu (9 bis 15 für Nicht-Elite/12 bis 18 für Elite); ein voll aufgerüsteter Elite Cataphract tötet einen FU Gothic Halberdier in nur zwei Treffern.

Es ist erwähnenswert, dass Cataphracts/Elite Cataphracts eine 12/16-Bonusverteidigung gegen Anti-Kavallerie-/Anti-Unique-Einheiten erhalten haben, wodurch sie immun gegen nicht schwere Kamele, Mamelucken, Samurais sind … und nur geringen Bonusschaden durch schwere Kamele und Pikeniere erleiden.

Obwohl es keine gute Idee ist, sich großen Gruppen von Hellebardieren mit FU-Elite-Kataphrakten zu stellen, da sie immer noch unter 16 Bonusschaden durch Halbs leiden, gehen Sie mit Bogenschützen/Skirms oder Handkanonieren, um mit ihnen fertig zu werden.

„Elite Cataphract upgrade:Verbessert deine Cataphracts und lässt dich Elite Cataphracts erstellen, die stärker und besser gepanzert sind.“ Beide haben genau die gleiche Grundrüstung:2/1.

Berber

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Dorfbewohner bewegen sich +10 % schneller
  • Stalleinheiten kosten -20 % (ab Burgzeitalter)
  • Schiffe bewegen sich +10 % schneller

Teambonus: Genitour erhältlich bei Archery Range

Einzigartige Technologien

  • Kasbah:Teamburgen arbeiten +25 % schneller
  • Maghrabi-Kamele:Kameltruppen regenerieren sich

Einzigartige Einheiten

  • Kamel-Bogenschütze:Kavallerie-Bogenschütze mit Bonus gegen Kavallerie-Bogenschützen
  • Genitour:Berittener Scharmützler

Kamelbogenschützen – Die Berber haben den Kamelbogenschützen für ihre einzigartige Burgeinheit. Als Kameleinheit hat sie einen Vorteil gegenüber Kavallerie, aber nur bei Bogenschützen, d.h. Mangudai und Kavallerie-Bogenschützen. Die beste Strategie wäre, sie in kleinen, schnellen Bataillonen neben Anti-Pikeniere-Einheiten einzusetzen. Ich würde jedoch ein Kontingent schwerer Kavallerie empfehlen, um mit Einheiten mit hoher Durchschlagspanzerung fertig zu werden, sowie Pikeniere, um mit Kamelen fertig zu werden.

Genitour – Wie die Italiener, Wikinger und Koreaner haben die Berber zwei Einheiten, die spezifisch für ihre Zivilisation sind, die erste ist der Kamelbogenschütze. Die zweite, die Genitour, ist ein berittener Scharmützler, eine Einheit, die gegen Bogenschützen, Berittene und Kavallerie effektiv ist. Am besten in kleinen Bataillonen eingesetzt, um ihre Geschwindigkeit zu nutzen. Ich würde vorschlagen, sie mit schwerer Kavallerie zu kombinieren, um Probleme mit Einheiten mit starker Durchschlagspanzerung zu vermeiden, oder mit Infanterie und Bogenschützen, um mit Pikenieren fertig zu werden, und Ihren eigenen Pikenieren, um Kamelen entgegenzuwirken.

Tipps:

Die Berber haben aufgrund ihrer um 15 % reduzierten Kosten einen der mächtigsten Castle Age Knight Rushs im Spiel. Ihre Kamele und Husaren sind ebenfalls von diesem Bonus betroffen und werden durch vollständige Upgrades unterstützt, was einen mächtigen Vorteil gegenüber anderen Kavallerie-Zivilisationen verschafft. Bemerkenswerterweise ist die Linie der Berber-Husaren billiger als die der Magyaren, was es den Berbern ermöglicht, in Kriegen mit „Mülleinheiten“ effektiv gegeneinander anzutreten. Dieser Stallrabatt stellt den Rabatt anderer Zivilisationen in den Schatten, wirkt sich aber auch auf mehr Einheiten aus und ist nicht zu unterschätzen. Genitours sind auch eine große Bereicherung in Trash Wars.

Birma

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Kostenlose Holzlager-Upgrades
  • Infanterie +1 Angriff pro Zeitalter (ab Feudalzeitalter)
  • Klostertechnologien 50 % günstiger

Teambonus:  Relikte sind auf der Minikarte sichtbar

Einzigartige Technologien

  • Howdah (Castle Age):Kampfelefanten erhalten +1/+2 Rüstung
  • Manipur-Kavallerie (Kaiserzeit):Kavallerie und Arambai erhalten +6 Angriff gegen Gebäude

Einzigartige Einheiten

  • Arambai:(Eine mächtige, aber ungenaue Kavallerie)

Der burmesische Arambai ist ein Kavallerie-Bogenschütze mit einem mächtigen Angriff, der leider durch seine horrende Genauigkeit zunichte gemacht wird. Durch Versuch und Irrtum (mit der Unterstützung von Hardfoil) haben wir entschieden, dass die beste Stärke der Arambai in kleinen, schnellen Kohorten serviert wird, die sich schnell angreifen und aus allen Verstrickungen zurückziehen können, denen sie begegnen könnten. Aufgrund ihrer erbärmlichen Genauigkeit ist es am besten, sie zum Angriff auf große Truppenblöcke einzusetzen, um den Schaden, den sie in einem Wirkungsbereich anrichten, zu maximieren. Der mit Abstand einfachste Weg, dem Arambai entgegenzuwirken, ist mit übermäßigen Mengen an Pikenieren. Ein Teil der Infanterie wird sicherlich fallen, während sie sich zum Angriff bewegt, aber wenn genug, werden die Pikeniere die Arambai in Stücke reißen.

Tipps:

Ihre Mönche sind auch außergewöhnlich stark, mit Zugriff auf alle verfügbaren Klostertechnologien (außer Ketzerei, um ihren Kampfelefanten einen ausgefeilteren Zähler zu geben) und sie erhalten sogar 50 % Rabatt auf sie. Ihr Teambonus hilft auch ihren Mönchen, indem sie die Standorte aller Relikte auf der Karte aufdecken, sodass der burmesische Spieler und seine Teamkollegen sie schnell einsammeln und im späten Spiel einen goldenen Vorsprung haben können. Dies ist besonders nützlich auf Arenakarten, wo die Burmesen hinter der Sicherheit ihrer Mauern schnell in das Burgzeitalter vordringen können.

Bulgaren

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Milizlinieneinheiten werden kostenlos aufgerüstet.
  • Stadtzentren kosten -50 % Stein.
  • Kann Krepost bauen.

Teambonus: Schmiede arbeiten 50 % schneller.

Einzigartige Technologie: Kann Krepost bauen.

Eindeutige Einheit: Konnik:Kavallerie, die als abgesessene Infanterie weiterkämpft, wenn sie getötet wird.

Die Stärke dieser Einheit hängt von ihrer Widerstandsfähigkeit ab, da sie zweimal getötet werden muss, während sie auch die Reaktion der möglichen Gegner auf Kavallerie durcheinander bringen kann. Sie können bei Kreposts erstellt werden, die eine Festung ähnlich einer Burg sind, aber schwächer und billiger (etwa die Hälfte des Preises einer Burg). Die Angriffsgeschwindigkeit der Konnik kann mit ihrer einzigartigen Castle Age-Technologie Steigbügel verbessert werden, die auch die Angriffsgeschwindigkeit der Scout Cavalry-Linie verbessert. Bezüglich des Stalls haben sie sowohl für den Paladin als auch für den Husaren vollständige Upgrades.

Einzigartige Technologien:

  • Steigbügel
  • Erneut

Tipps:

Sie sind großartig im Anstürmen, da ihre Milizlinieninfanterie automatisch aufgerüstet wird, wenn sie in das nächste Zeitalter aufsteigt, während ihr Teambonus es ihrem Schmied ermöglicht, ihre Einheiten schnell aufzurüsten. Außerdem behalten diese Einheiten ihren Wert, da ihre einzigartige Technologie Bagains ihrer Milizlinien-Infanterie +3 Nahkampfrüstung verleiht. Sie haben die meisten Upgrades für Infanterie zur Verfügung, nur das Champion-Upgrade fehlt.

Kelten

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Holzfäller arbeiten 15 % schneller
  • Infanterie bewegt sich 15 % schneller
  • Belagerungswaffen feuern 20 % schneller
  • Schafe können nicht umgewandelt werden, wenn sie sich in der Sichtlinie einer keltischen Einheit befinden

Teambonus: Belagerungswerkstätten arbeiten 20 % schneller

Einzigartige Technologie: Furor Celtica – Belagerungseinheiten haben +40 % HP

Eindeutige Einheit: Woad Raider (schnelle Infanterie)

Der Woad Raider ist die schnellste Nicht-Helden-Infanterie im Spiel, was ihn zu einer exzellenten Einheit macht und ungefähr die gleiche Geschwindigkeit wie eine Scout-Kavallerie hat. Sie werden am besten gegen niedrigstufige, nicht einzigartige Infanterie und die meisten Bogenschützen eingesetzt, werden aber gegen stärkere Infanterievarianten und Kavallerie zum Futter. Woad Raiders sind auch effektiv gegen Belagerungswaffen und haben einen Bonus gegen Gebäude, was sie ideal für die Zerstörung von Wundern macht.

Tipps:

„Belagerungswaffen feuern 20 % schneller“

Tatsächlich wird die gesamte AoE-Rate von Feuern mithilfe einer „Angriffs-Nachladezeit“ berechnet. Wenn Sie diesen Wert auf 0,8 setzen, bedeutet dies, dass die keltische Siege 1/(1*0,8) =1,25 25 % schneller feuert, verbunden mit ihrem +40 %-HP-Bonus macht sie Kelten besonders überwältigt auf geschlossenen, erstickenden Karten wie dem Schwarzwald.

„Woad Raider:Einzigartige keltische Einheit. Außergewöhnlich schnelle Infanterie.“

Ein FU Elite Woad Raider bewegt sich mit 1,2 Grundgeschwindigkeit + 15 % Zivilisationsbonus =1,38 Geschwindigkeit, während sich ein Elite Eagle Warrior mit 1,3 Grundgeschwindigkeit + 10 % Zivilisationsbonus =1,43 Geschwindigkeit bewegt. So dass „außergewöhnlich schnelle Infanterie“ entgegen der landläufigen Meinung langsamer ist als Elite Eagle Warriors.

Chinesisch

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Starte das Spiel mit 3 zusätzlichen Dorfbewohnern, aber -200 Nahrung und -50 Holz
  • Das Stadtzentrum unterstützt 10 statt 5 Einwohner
  • Technologien kosten -10 % im Feudalzeitalter, -15 % im Burgzeitalter, -20 % im Koboldzeitalter
  • Abrissschiffe haben +50 % HP

Teambonus: Farmen beginnen mit +45 Nahrung

Einzigartige Technologie: Raketentechnik – Chu Ko Nu (+2) Angriff, Scorpions (+4) Angriff

Eindeutige Einheit: Chu Ko Nu (Schnellfeuer-Bogenschütze)

Der Chu Ko Nu ist der einzige Bogenschütze im Spiel, der bei jedem Angriff mehrere Schüsse abfeuert. Ein normales Chu Ko Nu feuert 3 Pfeile pro Angriff ab, während ein Elite Chu Ko Nu 5 Pfeile abfeuert. Allerdings verursacht nur der erste Pfeil vollen Schaden, während die folgenden nur 3 Schaden verursachen. Ihr großer Angriff und ihre schnelle Feuerrate werden durch ihre geringe Gesundheit, das Fehlen einer Basispanzerung und eine Basisreichweite von 4 ausgeglichen.

Mehrere erfolgreiche Taktiken für den Einsatz von Chu Ko Nu mischen sie mit Arbalests und Infanterie:Arbalests, um die meisten Anti-Bogenschützen-Einheiten zu beseitigen, und Infanterie, um Kavallerie abzuwehren und die Arbalests aufzuwischen. Eine andere Taktik besteht darin, sie in Burgen und Türmen zu stationieren und so die Feuerkraft des Gebäudes erheblich zu erhöhen. Der beste Weg, Chu Ko Nu zu besiegen, sind Bogenschützen mit größerer Reichweite, eine große Anzahl schwerer Kavallerie und Belagerungswaffen mit Flächenschaden.

Kumane

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Kann im Feudalzeitalter ein zusätzliches Stadtzentrum bauen.
  • Belagerungswerkstatt und Rammbock im Feudalzeitalter verfügbar.
  • Kavallerie bewegt sich ab dem Feudalzeitalter 10 % schneller.

Einzigartige Technologien:

  • Steppenhaltung:Scout-Kavallerielinie und Kavallerie-Bogenschützen werden 80 % schneller ausgebildet.
  • Cumanische Söldner:Teammitglieder können 10 kostenlose Elite-Kipchaks im Schloss erstellen.

Eindeutige Einheiten: Kipchak:Kavallerie-Bogenschütze mit mehreren Schüssen.

Im Wesentlichen eine berittene Chu Ko Nu (chinesische Einheit). Die Statistiken sind nicht spektakulär, machen dies aber durch die günstigen Kosten und die Geschwindigkeit wieder wett. Sehr mikrointensiv.

Tipps:

Meine persönliche Lieblings-Civ seit Conquers, was den Cumans an Dark-Age-Boni fehlt, machen sie mit absurder Boom-Kapazität. Mit den Feudalzeit-Stadtzentren, mit denen niemand Schritt halten kann, sind Sie direkt vor dem Tor an einem sehr guten Ort. Alternativ bedeutet die Verfügbarkeit der Belagerungswerkstatt und des Rammbocks im Feudalzeitalter, dass Sie in der Lage sein werden, brutale Angriffe auf langsamere Wirtschaftsfeinde durchzuführen. Das Fehlen von Armschienen für die Kavallerie ist ein wenig ärgerlich, aber Steppe Husbandry macht das mehr als wett.

Äthiopier

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Bogenschützen bewegen sich +15 % schneller
  • Erhalte +100 Gold, +100 Nahrung, wenn du ins nächste Zeitalter aufsteigst
  • Pikeniere und Halberdier-Upgrades kostenlos

Teambonus: Türme und Außenposten +3 Sichtweite

Einzigartige Technologien:

  • Königliche Erben:Shotel-Krieger werden fast sofort erstellt
  • Torsionsmotoren:Explosionsradius von Belagerungswerkstätten erhöht

Eindeutige Einheiten:

Shotel-Krieger – Der Shotel-Krieger der Äthiopier ist eine billige, schnell zu bauende Infanterieeinheit mit verheerender Angriffskraft, die es ihr ermöglicht, mit dem Deutschen Ritter der Germanen und dem Jaquar-Krieger der Azteken um die stärkste Infanterie (ohne Helden) zu konkurrieren. Aufgrund ihrer niedrigen Kosten und ihrer schnellen Bauzeit schlage ich vor, Shotel Warriors in großen Mengen zu erstellen, um einfach alle Feinde zu umschwärmen. Ihre hohe Angriffswertung wird jedoch durch ihre Matschigkeit ausgeglichen. Die Bereitstellung einer Eskorte aus Kavallerie und Bogenschützen wäre eine kluge Vorgehensweise, insbesondere um mit Belagerungswaffen mit Flächenschaden fertig zu werden. Mangonellen können verheerend sein.

Tipps:

Der extrem hohe Angriff des Shotel-Kriegers macht ihn zu einer großartigen Einheit zum Zerstören, aber sie sind auch sehr schwach. Sie sind furchterregend, wenn sie in großer Zahl auf feindliche Burgen stürmen. Sie beginnen im Burgalter und haben 1+2 Durchschlagspanzerung, also kämpfen sie am liebsten gegen Bogenschützen oder nicht gepanzerte Einheiten. Wenn niemand in Ihrem Team Ihre Hilfe braucht, besorgen Sie sich schnell Ihre Razzien und beginnen Sie so schnell wie möglich mit der Produktion von Armbrustschützen, die vollständig aufgerüstet werden können, sobald Sie das kaiserliche Alter erreicht haben. Bogenschützen-Einheiten feuern +15 % schneller, also berücksichtigen Sie dies. Wenn Sie Persern, Hunnen oder Goten gegenüberstehen, sollten Sie die gleiche Strategie wie die Kelten anwenden und ihre Burgen so schnell wie möglich stürmen. Äthiopische Belagerungsrammen haben einen beeindruckenden Wirkungsbereich, also zählen Sie auch auf sie.

Franken

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Burgen kosten -25 %
  • Kavallerie +20 % HP
  • Kostenlose Farm-Upgrades
  • Sammler arbeiten 25 % schneller

Teambonus: Ritter haben +2 LoS

Einzigartige Technologie: Bartaxt – (+1) Reichweite für Axtwerfer

Eindeutige Einheit:

Throwing Axeman (Infanterie mit Fernangriff) – Das Interessanteste am Throwing Axeman ist die Klassifizierung. Obwohl es sich um eine Infanterieeinheit handelt, verfügt sie über einen Fernkampfangriff, der sie nützlich macht, wenn es um Anti-Bogenschützen-Einheiten mit stark durchdringender Rüstung geht. Darüber hinaus haben Throwing Axemen einen Angriffsbonus gegen Gebäude und eignen sich hervorragend, um Rammböcke hinter Mauern zu zerstören, ohne die Verteidigung durch das Öffnen von Toren zu gefährden. Aber ihre geringe Reichweite macht sie anfällig für Kavallerie, Scorpions und Hit-and-Run-Taktiken von Bogenschützen. Das Fehlen der Franks Squire-Technologie macht den Throwing Axeman langsam und nicht so manövrierfähig wie andere Infanteristen.

Tipps:

Schnelle Burg in Ritter /thread

Goths

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Infanteriekosten -35 % ab Feudalzeit
  • Infanterie hat +1 Angriffsbonus gegen Gebäude
  • Dorfbewohner haben +5 Angriffsbonus gegen Wildschweine
  • (+10) Bevölkerungsobergrenze im Kaiserzeitalter
  • Steinmauern können nicht gebaut werden

Teambonus: Kasernen arbeiten 20 % schneller

Einzigartige Technologie: 

  • Anarchy (Castle Age) – Huskarls können in der Kaserne erstellt werden
  • Perfusion (Imp Age) – Kasernen erstellen Einheiten 100 % schneller

Eindeutige Einheit: Huskarl (Anti-Bogenschützen- und pfeilresistente Infanterie)

Der Huskarl hat einen anständigen Angriff und eine angemessene Geschwindigkeit, aber der Hauptvorteil des Huskarl ist seine 6-Pierce-Rüstung, die ihn zu einer idealen Abschreckung für Bogenschützen macht und es ihm ermöglicht, eine Burg mit Unwissenheit anzugreifen. Im Allgemeinen sind sie abgerundete Einheiten, die mit den meisten Bedrohungen fertig werden können. Sie sind jedoch etwas zu kurz gekommen, wenn sie gegen Kavallerie und berittene Bogenschützen antreten (z. B. Kavallerie-Bogenschützen, Mangudai und Kriegswagen).

Tipps:

Fürchte die Goth-Welle. Jeder weiß, dass man einen Goth-Spieler nicht ins Kaiseralter kommen lassen kann. Sie werden fast zweifellos versuchen, Sie zu Fall zu bringen oder Sie zumindest zu verkrüppeln, um die unvermeidliche Huskarl-Flut zu stoppen. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil. Lass sie sich an dir zerbrechen. Alternativ kannst du mit deiner überlegenen Infanterie einen Early Game Rush versuchen.

Hunnen

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Du brauchst keine Häuser, aber starte das Spiel mit -100 Holz
  • Kavallerie-Bogenschützen kosten -10 % Burgalter, -20 % Imperial
  • Trebuchets +30 % Genauigkeit

Teambonus:  Ställe arbeiten 20 % schneller

Einzigartige Technologie: Atheismus – (+100) Jahre für Relikt- und Wundersiege, Kosten für Spione/Verrat -50 %

Eindeutige Einheit: Tarkan (Anti-Gebäude-Kavallerie)

Die grundlegende Rolle des Tarkan ist die Gebäudezerstörung. Am besten als mittlere Kavallerie kategorisiert, mit HP, Rüstung und Angriff irgendwo zwischen leichter Kavallerie und Rittern. Zusätzlich zur Zerstörung von Gebäuden sind Tarkansm gegen die meisten Fernkampfeinheiten und leichten Kavallerie ziemlich effektiv. Ihre Pierce-Rüstung ist stark genug, um Angriffen von Verteidigungsanlagen standzuhalten, sodass sie je nach Größe des Kontingents Türme und Burgen zerstören können. Sie dienen am besten als Hit-and-Run-Angreifer, die ein oder zwei Gebäude zerstören und sich zurückziehen, bevor ein Gegenangriff durchgeführt werden kann. Sie sind auch in der Lage, Feldschlachten zu überleben, wenn es nötig ist.

Als mittlere Kavallerie klassifiziert, sind Tarkans weniger in der Lage, gegen Infanterie, schwere Kavallerie und Kamele zu überleben. Trotz eines 20-TP-Vorteils und eines leichten Rüstungsvorteils können Cataphracts Tarkans knapp schlagen.

Tipps:

Tarkans (Elite) werden in 14 (14) Sekunden aus Burgen erstellt, während – mit erforschter Marauders Castle Age Tech – Tarkans (Elite) in 26 (24) Sekunden aus Ställen erstellt werden.

Tarkans Feuerrate ist sehr langsam für eine Nahkampfeinheit ohne Abfall:2,1. (Infanterie außer Speerlinie, Späher und leichte Kavallerie bei 2,0, Paladine und Husaren bei 1,9, Rest bei 1,8 oder seltener 1,7, 1,95 …). Kurz gesagt:Sie glänzen nur darin, Gebäude und Villen zu zerstören.

Inkas

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Beginnen Sie mit einem kostenlosen Lama
  • Vom Schmied-Upgrades betroffene Dorfbewohner
  • Häuser unterstützen 10 Einwohner
  • Gebäude kosten -15 % Stein
  • Scout Cavalry wird durch Eagle Warrior (oder Eagle Scout, je nach Spielversion, d. h. Conquerors/Forgotten/African/Rajas) ersetzt

Teambonus: Farmen werden 50 % schneller gebaut

Einzigartige Technologien: Kuriere:Adlerkrieger, Schleuderer und Kamayuks +1/+2 Rüstung

Andenschlinge: Scharmützler und Schleuderer haben keine Mindestreichweite

Eindeutige Einheit(en):

Kamayuk – Die Grundidee des Kamayuk ist es, die Inka-Version der griechischen Phalanx zu sein. Ihre primäre Fähigkeit ist ihr Bonus gegen Kavallerie, aber aufgrund eines massiven Speers ist der Kamayuk in der Lage, Einheiten von hinten anzugreifen und Abstand zu Infanterie und Bogenschützen zu halten. Das bedeutet auch, dass die Kamayuk durch Wände hindurch angreifen können. Eine gute Taktik beim Einsatz von Kamayuks wäre es, ein anständiges Kontingent vor der anderen einzigartigen Einheit der Inkas, dem Slinger, zu haben.

Slinger – Slinger sind Anti-Infanterie-Bogenschützen, die aus dem Bogenschießstand gebaut werden können. Trotz einer unterdurchschnittlichen Reichweite kann die Andean Sling-Technologie diese Schwäche ausgleichen. Ihr bedeutender Bonus gegen Infanterie ist eine anständige Abschreckung für Infanterie mit der Absicht, ein Kontingent von Kamayuks aufzulösen. Als Bogenschützen sind sie anfällig für Kavallerie und berittene Einheiten. Aber wenn er mit der anderen einzigartigen Einheit der Inkas zusammengebracht wird, entsteht eine solide Taktik. Wie der Condottiero des Italieners hat der Slinger kein Elite-Upgrade.

Tipps:

„Dorfbewohner, die von Schmiede-Upgrades betroffen sind“ – Nur durch Schmieden, Eisenguss, Hochofen und Infanterieverteidigung.

(Elite) Kamayuks erhalten (12) 8 Bonusangriffe gegen berittene Einheiten, was sie sogar gegen Paladine verheerend macht, wenn sie eng patrouilliert werden, um sie zu bündeln – tatsächlich haben sie 1 Reichweite – Außerdem erhalten sie keine Boni gegen Adler oder sogar Gebäude, was sie wirklich zu einer einzigartigen Infanterie macht.

Schleuderer erhalten 10 Bonusangriff gegen Infanterie, +1 Bonus gegen Speerlinie und auch 1 Bonus gegen Rams.

Indianer

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Dorfbewohner kosten -10 % Dunkel, -15 % Feudal, -20 % Burg, -25 % Imperial
  • Fischer arbeiten 15 % schneller und tragen +15
  • Kamele +1/+1 Rüstung

Teambonus: Kamele +5 Angriff gegen Gebäude

Einzigartige Technologien:

  • Sultane:Alle Goldeinnahmen +10 %
  • Shatagni:Handfeuerwaffen erhalten +1 Reichweite

Eindeutige Einheiten:

Elefanten-Bogenschütze – Genau wie der persische Kriegselefant hat der Elefanten-Bogenschütze eine beträchtliche Menge an HP und durchdringt Rüstung und verursacht den gleichen Schaden wie ein Kavallerie-Bogenschütze mit einer geringeren Feuerrate. Da er jedoch auf einem Elefanten sitzt, ist die Bewegungsgeschwindigkeit im Vergleich zu einem Kavallerie-Bogenschützen erheblich verringert. Der beste Weg, einen Elefantenschützen zu kontern, wäre einfach folgender:Pikeniere. Blutende Karpfenladungen von Pikenieren. Oder Kamele. Die funktionieren auch.

Imperial Camel – Das Imp Camel ist ein Upgrade des Heavy Camel und eine härtere Anti-Kavallerie-Einheit. Mit einer hohen HP-Anzahl, einem anständigen Angriff, hoher Geschwindigkeit und verstärkter Rüstung kann das Imp Camel es leicht mit Paladinen im 1v1 aufnehmen und in einer Gruppe relativ leicht Kriegselefanten besiegen. Als Kavallerieeinheit sind Pikeniere eine ideale Verteidigung gegen sie.

Tipps:

(Elite) Elefantenbogenschützen haben (4) 3 Bonusangriffe gegen Gebäude und sogar einen (+4) +3 zusätzlichen Bonus auf „Steinverteidigungen“ (Türme, Steinmauern und Tore); Es ist die einzige Bogenschützeneinheit, die Boni gegen Gebäude austeilt (außer Maya-Bogenschützen, aber sie benötigen die einzigartige Technologie Obsidian Arrows Castle Age).

Aufgrund eines Fehlers sind Elefantenbogenschützen nicht von dem +2-Bonus gegen Speerkämpfer betroffen, den Parthian Tactics ihnen geben sollte.

Italiener

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Der Aufstieg in das nächste Zeitalter kostet -15 %
  • Alle Dock-Techniker kosten -50 %
  • Fischerschiff kostet -15 Holz
  • Schießpulvereinheiten kosten -25 %

Teambonus: Condottiero ist auch in den Kasernen der Verbündeten im Kaiserzeitalter erhältlich (sobald du eine Burg gebaut hast)

Einzigartige Technologien:

  • Pavise:Fußschützen +1/+1 Rüstung
  • Seidenstraße:Handelseinheiten kosten -50 %

Eindeutige Einheiten:

Genuesischer Armbrustschütze – Dieser Armbrustschütze ist die einzige Bogenschützeneinheit in AoEII (Anmerkung der Redaktion:außer in einigen Fällen Plumed Archer) mit einer Art Rand von Kavallerieeinheiten. Obwohl er eine geringere Reichweite hat, hat der genuesische Armbrustschütze einen Angriff von +5 gegen Kavallerie, +4 gegen Kamele und Mameluken und satte +10 gegen Kriegselefanten und Elefantenbogenschützen. Die offensichtliche Verwendung für den genuesischen Armbrustschützen ist der Kampf gegen Kavallerie.

Condottiero:Infanterie mit Bonus gegen Schießpulvereinheiten. Langweilig!

Tipps:

(Elite) genuesische Armbrustschützen erhalten (5) 4 Bonusschaden gegen Kamele/Mamelucken, (14) 10 Bonus gegen Elefanten und (7) 5 Bonus gegen alle anderen berittenen Einheiten.

Genuesische Elite-Armbrustschützen werden 3 Sek. schneller erstellt als normale (22 Sek. bis 19 Sek.) und feuern außerdem 50 % schneller (3 bis 2 Sek. Nachladerate).

Condotierro erhält 10 Bonus-Angriff gegen Schießpulvereinheiten und 10 Bonus-Verteidigung gegen Anti-Infanterie-Einheiten. Sie erhalten auch keine Boni gegen Eagles, was für eine Nicht-Müll-Infanterieeinheit ungewöhnlich ist.

Japanisch

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Fischerschiffe haben x2 HP, +2 durchdringende Panzerung, Arbeitsrate +5 % Dunkel, +10 % Feudal, +15 % Burg, +20 % Imperial
  • Mühlen, Holz-/Bergbaulager kosten -50 %
  • Infanterie greift ab dem Feudalzeitalter 25 % schneller an

Teambonus: Galeeren haben +50 % LoS

Einzigartige Technologie: Kataparuto – Trebuchets feuern und packen schneller

Eindeutige Einheit: Samurai (Infanterieeinheit mit Bonus gegen andere einzigartige Einheiten)

Auf den ersten Blick scheinen Samurai im Kampf schwächer zu sein als ihre Gegenstücke aus der Kaserne (der Langschwertkämpfer im Burgzeitalter und der Champion im Koboldzeitalter). Wenn es um das späte Spiel geht, wenn einzigartige Einheiten im Überfluss vorhanden sind, spielt der Samurai eine größere Rolle, da er einen Angriffsbonus gegenüber anderen einzigartigen Einheiten hat. Samurai sind sehr effektiv gegen schwere Infanterie und können tödlich gegen Zivilisationen sein, die sich im Endspiel auf ihre einzigartigen Einheiten verlassen. Die einzigen Einheiten, gegen die sie nicht kosteneffektiv sind, sind Kataphrakten, Kriegselefanten und Kreuzritter.

Tipps:

„Infanterie greift ab Feudalzeit 25 % schneller an“ – Tatsächlich wird die gesamte AoE-Rate von Feuern anhand einer „Nachladezeit des Angriffs“ berechnet. Wenn Sie diesen Wert auf 0,75 setzen, bedeutet dies, dass die japanische Infanterie 1/(1*0,75) =1,33 … 33 % schneller zuschlägt, was sie wirklich verheerend macht; In einem 1-gegen-1-Championskrieg kann ein japanischer Champion sogar einen voll aufgerüsteten Azteken-Champion mit Garland Wars +4-Angriff oder einen Wikinger-Champion mit +20 % HP töten. Ihre Samurais sind mit einer Feuerrate von 1,9 statt der typischen 2 der Schwertkämpfer-Infanterie sogar noch verheerender:Tatsächlich sind Samurais die am schnellsten zuschlagende Nahkampfeinheit im ganzen Spiel.

Zu guter Letzt macht natürlich Halberdiers, das 33 % schneller feuert, japanische Halbs wohl zu den besten, vielleicht gleichauf mit slawischen (Spritzschaden) und keltischen (5 % schneller).

AoF:Yasama lässt die Türme drei zusätzliche Pfeile abfeuern, also insgesamt vier Pfeile, wenn sie nicht garnisoniert sind, die gleiche Anzahl wie eine ungarnisonierte Burg.

Mit Kataparuto können Trebuchets viermal schneller packen/entpacken – 2,75 s statt 11 s – und sie feuern 33 % schneller. Fun Fact:Ein voll aufgerüsteter japanischer Hellebardier tötet einen voll aufgerüsteten byzantinischen Paladin.

Koreaner

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Dorfbewohner haben +3 LoS
  • Steinbergleute arbeiten 20 % schneller
  • Turm-Upgrades kostenlos (Chemie für Bombard Tower noch erforderlich)
  • Towers Range +1 Castle Age, +2 Imp Age
  • Befestigungen werden schneller gebaut

Teambonus: Mangonels Mindestreichweite reduziert

Einzigartige Technologie: Shinkichon – (+1) Reichweite für Mangonel &Onager

Eindeutige Einheit:

Kriegswagen – Der Kriegswagen besitzt eine hoch durchschlagende Panzerung, was ihn zu einer idealen Anti-Bogenschützen-Einheit macht. Es ist stärker und widerstandsfähiger als ein Kavallerie-Bogenschütze, aber teurer und nicht so schnell. Sie sind zahlenmäßig effektiver und sollten zusammen mit einem Kontingent von Hellebarden/Pikenieren zum Schutz vor Kavallerie und Kamelen eingesetzt werden, die Kriegswagen mit Leichtigkeit zerstören können.

Schildkrötenschiff – Das Schildkrötenschiff kann für mehrere Zwecke verwendet werden. Es kann entweder in Schiff-zu-Schiff-Konflikten eingesetzt werden oder um verheerende Deckung für die erste Phase eines Landangriffs zu bieten. Schwer gepanzert zu sein, macht das Turtle Ship langsam und anfällig für Hit-and-Run-Taktiken sowie schwere Zerstörungsschiffe. Aufgrund der geringen Reichweite des Schildkrötenschiffs kann es nahe an die Küste gebracht werden, wodurch es Angriffen von Mangonellen und Onagern ausgesetzt wird, gegen die Schildkrötenschiffe schwach sind.

Tipps:

AoF:Korean Team Bonus reduziert die Mindestreichweite der Mangonel-Linie von 3 auf 1 (genau wie bei einem Skirmisher), was einfach riesig ist. Verwenden Sie es!

Kriegswagen erhalten einen Angriffsbonus von 5 gegen alle Gebäude. Sie sind auch die einzige Bolzenfeuereinheit in der Kavallerie-Bogenschützen-Klasse.

Unterhaltsame Tatsache:Schildkrötenschiffe sind die einzigen Einheiten/Gebäude, die Eisenkugeln mit einer Mindestreichweite von 0 abfeuern.

Khmer

Spezielle Zivilisationsboni:

  • Prereq-Gebäude sind nicht erforderlich, um in weitere Zeitalter aufzusteigen oder andere Gebäude freizuschalten (d. h. es ist keine Burg erforderlich, um in das Imp-Zeitalter aufzusteigen, oder ein Schmied ist nicht erforderlich, um eine Belagerungswerkstatt zu bauen)
  • Kampfelefanten sind +15 % schneller
  • Dorfbewohner können in Häusern stationieren

Teambonus: Skorpione haben +1 Reichweite

Unique Techs:

  • Tusk Swords (Castle Age):Battle Elephants get +3 attack
  • Double Crossbow (Imperial Age):Ballista Elephants and Scorpions shoot two projectiles

Unique Units:

Ballista Elephant:First off, the term ‘cavalry siege unit’ is a major misnomer. In testing, it was discovered that the Ballista Elephant’s only true strength is in defense. They’re best against infantry and archers due to the Elephant’s piercing attack (like the scorpion’s), especially when said troops are in large blocks. In regard to their efficiency against buildings, there’s a major drop. Ballista Elephants do very little damage against buildings and suffer greatly when faced with anything anti-cavalry like halberdiers and camels. Best course of action, use the Ballista Elephants to soften up enemy troops instead of using them as front-line fighters.

Lithuanians

Special Civilisation Bonuses:

  • Start with +150 food.
  • Spearman line and Skirmishers move 10% faster.
  • Cavalry get +1 attack for each Relic garrisoned in the Monastery, up to +5.

Team Bonus: Walls cost -50%

Unique Tech:

  • Hill Forts:Town Centres +3 range.
  • Tower Shields:Spearman line and Skirmishers +1 pierce armour.

Unique Unit:

The Leitis:A Cavalry unit whose attack ignores armour. Scary stuff.

Fast Castle into Knight or Leitis Rush will be VERY strong with this Civ. Their 150 extra food and their attack bonus makes up for this. In this case, the player should take their Dark Age normally (advancing at 22 population) and save the extra food for the Castle Age upgrade, while also saving at least 200 gold (preferably 300) for making Monks, which will be used for retrieving Relics. Once in the Castle Age, Lithuanians should strike with Knights and Leitis and focus on the search for Relics with their Monks. If the player gets lucky and claims 5 Relics, they will get the upper hand, since their cavalry will surpass even the attack of Malian cavalry With Farimba (which is an Imperial Age technology), but even with just one Relic, a Knight rush with Lithuanians is very viable.

Tips:

The Lithuanians’ Civ bonus is one of the scariest in the entire game. Imagine 10 paladins crashing down on you.. with 5 extra attack. Yeah, the enemy want that. The Lithuanians almost play like a more micro intensive version of the Goths. 1)Get relics/Boom 2)Fend off attackers 3)Profit?

Hill Forts allows Town Centres to maintain a good defence in the Castle Age. Considering that they also have almost all the relevant defensive technologies, except for Arrowslits and Hoardings. Also, two of their core units – the Spearman line and the Skirmisher – are also used mostly for defending (against cavalry and archers, respectively). Considering their Imperial Age technology Tower Shields, which improves the Spearmen line’s and Skirmishers’ pierce armour, while both unit lines are also faster, they are a strong civilisation in trash wars. Their Skirmishers in particular become even more effective against archers.

As already stated, if a Lithuanian player has at least 2 or 3 relics, considering they also have all improvements for Paladins and Hussars, and their unique unit,the Leitis, they will be force to fear in the late game.

Mayans

Special Civilisation Bonuses:

  • Starts with +1 Villager but -50 Food
  • Resources last 15% longer
  • Archery Range Units cost -10% Feudal Age, -20% Castle Age, -30% Imp Age
  • No Gunpowder or Cavalry Units
  • Scout Cavalry is replaced by Eagle Warrior (or Eagle Scout depending on game version i.e Conquerors/Forgotten/African/Rajas)

Team Bonus: Walls cost -50%

Unique Tech: El Dorado (+40% HP for Eagle Warriors)

Unique Unit: Plumed Archer (Fast, well-armoured foot archer)

The prominent differences between normal archers and the Plumed Archer is the Plumed Archer’s lower range and attack, but possesses a higher HP count and has exceptional speed, thus allowing them to keep up with most cavalry. A preferable tactic when using the Plumed Archer is hit-and-run, allowing them to effectively replace the Cavalry Archer. They do have an attack bonus against infantry, making them ideal for taking out long swordsman. However, they are vulnerable to cavalry, which means they should be accompanied by an contingent of Pikemen/Halberdiers. They are made less expensive by the Mayan Unique Bonus, making them the least expensive Unique Unit except in Full Tech Tree matches.

Tips:

To nerf them, their farmers work 22% slower (theoretically, the real effect is around 5% slower) than the ones of the other civs, which makes their infantry spam (either Halberdiers, Two-Handed Swordsmen) mediocre in the late game. Fortunately, their elite units (Plumed Archers, Elite Eagle Warriors, Siege Rams) are little to no food intensive.

Plumed Archers/Elite also get 1/2 bonus attack against all infantry (2/2 bonus for Spearmen, 2 minimum damage against Huskarls for Elite Plumed Archers), making them great against infantry.

Obsidian Arrows Castle UT give +4 attack against buildings (and an additional +4 to “Stone Defenses, aka Stone Walls, Towers and Stone Gates) to Archers, Crossbowmen and Arbalests…but not Plumed Archers.

Magyars

Special Civilisation Bonuses:

  • Villagers can kill wolves with 1 strike
  • Forging, Iron Casting, Blast Furnace free
  • Scout Cavalry, Light Cavalry, Hussar cost -15%

Team Bonus: Foot Archers +2 LOS

Unique Techs:

  • Mercenaries:Magyar Huszar costs no gold
  • Recurve Bow:Cavalry archers get +1 range, +1 attack

Unique Unit:

Magyar Huszar – With a high attack and a bonus against siege weapons, the Magyar Huszar is an ideal unit for countering siege units. The best way for using them would be in blocks of 10-20, depending on if Pikemen accompany the advancing siege equipment. Being a Cavalry unit, the Huszar is obviously vulnerable to masses of Pikemen. Bringing infantry along to protect the Huszars is a wise plan.

Tips:

You should try to raze yourself asap (ie:against an archer Civ) or be set by your allies. Be careful against Incas, Saracens or Italians, as they will try to farm on you.

Your gates are quite weak so the enemy may try to focus on you to let their 1-raze Civs get villagers. Once you get villagers and taking advantage of the castle age already researched, you should start producing knights and cavalry archers, as you will be able to fully upgrade them once on imperial age. They represent a force to be reckoned due to the mixture of paladins and cavalry archers (who get +1 range and +1 attack). Try to build kills against archers to get to imperial age fast.

(Elite) Magyar Huszar get (8) 5 bonus attack against Siege Weapons, and strike slightly faster than a “normal” Hussar:only 1.8 ROF (compared to the 1.9 for Hussars)

Mongols

Special Civilisation Bonuses:

  • Cavalry Archers fire 20% faster
  • Light Cavalry, Hussar have +30% HP
  • Hunters work 50% faster

Team Bonus: Scout Cavalry line has +2 LoS

Unique Tech: Drill – Siege Units move 50% faster

Unique Unit: 

Mangudai (Anti-Siege Weapon Cavalry Archer). Mangudai are almost a carbon copy of Cavalry Archers except for their bonus against Siege Equipment, their +1 Attack and +10 HP, making them slightly superior to ordinary Cavalry Archers. Mangudai are cheaper than cavalry archers in terms of Gold but cost more in terms of Wood. When it comes to tactics, Mangudai are most effective against slow moving units such as Monks, Villagers, Siege Weapons, Infantry, and unsuspecting Archers. However, when attacking Scorpions and Mangonels it is preferable to attack with multiple Mangudai instead of 1v1. The main threat to Mangudai are Camels, Skirmishers and Spearmen, although Mangudai are fast enough to avoid the latter. Of the two (Cavalry Archers &Mangudai), the Mangudai is the more logical combat choice.

Tips:

“Cavalry Archers fire 20% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.8 means that the Mongol Cavalry Archers fire 1/(1*0.8) =1.25 25% faster, which just make other civs Cavalry Archers obsolete, except the Hunnic ones which are worth getting as they are so cheap, the Magyar ones with their +1 range and the Turk ones with +20 HP.

On top of that, when Thumb Ring is researched their Mangudai fire even faster than their Cavalry Archers, making them one of the best raiding units of AoE 2.

Malians

Special Civilisation Bonuses:

  • Buildings cost -15% wood.
  • Barracks units +1 pierce armor per age (starting from Feudal Age).
  • Gold mining upgrades free.

Team Bonus:University researches +80% faster.

Unique Techs: 

  • Tigui:Town Centers fire arrows (they are able to fire without being garrisoned with villagers/archers).
  • Farimba:Cavalry +5 attack.

Unique Units:

Gbeto:Infantry with a ranged attack. The Malians’ Gbeto is reminiscent of the Franks’ throwing axeman, an infantry unit with a ranged attack. Their armor is negligible, offsetting their high attack rating and high speed. Being infantry, they are susceptible to cavalry and heavy infantry. That being said, I recommend small battalions escorted by pikemen and heavy cavalry to counter archers, cavalry, and infantry. Be aware of mangonels and the like. Also, the Gbeto is the only female military unit, sans heroes.

Malay

Special Civilisation Bonuses:

  • Advancing to Ages +80% faster
  • Fish Traps cost -33%
  • Fish Traps provide unlimited food
  • Battle Elephants 25% cheaper

Team Bonus: Docks get +100% Line of Sight

Unique Techs:

  • Thalassocracy (Castle Age):Docks are upgraded to Harbors that fire arrows
  • Forced Levy (Imperial Age):Militia Line costs no gold

Unique Units:

Karambit Warrior:Cheap, fast infantry. At first glance, the Karambit Warrior seems like a rather useless unit. At least, they did for me. They’re exceptionally cheap to produce and one Karambi Warrior costs half a population, meaning that 100 Karambit Warriors only takes up 50 population. However, they are also a quick unit that are almost as fast as a light cavalry (both being fully upgraded) and can strike fast and hard. Finally, for tactics, Karambit Warriors are best used in a swarm. Their speed really allows them to surround an enemy force and chip away at all sides. Karambit Warriors are good raiders and distraction units to draw your opponent away from your main force.

Persians

Special Civilisation Bonuses:

  • Start Match with +50 Food and +50 Wood
  • Town Center, Docks x2 HP, work rate +10% Feudal, +15% Castle, +20% Imp

Team Bonus: Knights have +2 Attack against Archers

Unique Tech: Mahouts – War Elephants move 30% faster

Unique Unit: 

War Elephant (Slow yet strong and devastating). The Persian War Elephant has one prime role:Destroy ALL of the things. There aren’t many Units that can economically take down the War Elephants. However, being a cavalry unit, Pikemen/Spearmen have an extra bonus against War Elephants, but a large number of Pikemen/Spearmen would be required to do so. Due to their lack of speed, Cavalry Archers are capable of defeating War Elephants, albeit not as effectively as Mamelukes would be able to with their high speed and Anti-Cavalry bonus. Other counters include siege weapons (particularly Mangonels) and Monks. An escort for the War Elephants will be able to fend off Monks seeking to convert the Elephants.

Tips:

Town Centers and Docks faster work rate affects units creation time, but also technologies…including age-ups! Persian Castle Age research is around 15 seconds faster than the other civs, Imperial around 25 seconds faster. Boiling Oil gives Castles +9 attack against Rams.

Portuguese

Special Civilisation Bonuses:

  • All units cost -15% gold
  • Ships +10% HP
  • Can build Feitoria in Imp Age (The Feitoria is a building that requires 20 pop, 250 stone and gold. An economic building, it generates resources without the need of villagers)

Team Bonus: Free cartography from dark age.

Unique Techs:

  • Carrack:Ships +1/+1 armor
  • Arquebus:Gunpowder units benefit from Ballistics tech

Unique Units:

Caravel – The Caravel is a ship unit proficient at demolishing entire fleets of enemy warships. Each short fired can damage multiple units as it can penetrate multiple units like the Scorpion siege unit. Thus, firing on tightly pack ships is an effective course of action. However, they are vulnerable to fire ships and demolition ships. Avoiding those ships would be wise.

Organ Gun – Units with area of effect attacks seems to be a trend for the Portugese. Like the Caravel, the Organ Gun is a siege weapon that fires projectiles that are highly effective against large groups of units. Being a siege unit, the Organ Gun is vulnerable to infantry and cavalry, so escorting a group of them with pikemen and anti-infantry units would be wise. Another tactic against the Organ Gun is the skirmisher formation or whatever the formation is called that spreads units out.

Saracens

Special Civilisation Bonuses:

  • Market trade cost is 5% of goods (Instead of 30%)
  • Markets cost -75 wood
  • Transport Ships have x2 HP &x2 carry capacity
  • Galleys attack 20% faster
  • Cavalry Archers have +3 attack against buildings

Team Bonus: Foot Archers have +1 Attack against Buildings

Unique Tech: Zealotry – Camels, Mamelukes +30 HP

Unique Unit:

Mameluke (Anti-Cavalry Camel w/ Ranged Attack). Like the Frank’s Throwing Axemen, the Mameluke is a melee Cavalry that throws scimitars with a Range of 3. Their high speed and bonus against Cavalry makes Mameluke one of the best units in the game which is offset by their high cost. Mamelukes are well rounded and suited for most combat, but can be taken down by a higher number of Archers due to the lack of Pierce Armor on the Mameluke’s part.

Tips:

“Galleys attack 20% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.8 means that the Saracen Galley-line fire 1/(1*0.8) =1.25 25% faster, which – eco bonuses aside – makes the Saracen naval warfare at the top in Feudal and Castle age warfare; though in Imperial age their lack of Shipwright can hurt a little bit. Their galley-line is so good that even Saracen War Galleys/Galleons can defeat one in one a Viking Longboat/Elite Longboat.

Cavalry Archers have +3 attack bonus vs buildings” It’s clearly +4 in the game data.

Team Bonus:Foot archers have +1 attack bonus vs buildings” It’s clearly +2 in the game data.

Despite being a melee unit with a ranged attack, Mamelukes are classed as Cavalry Archers, meaning they get 3 (4) damage from Skirmishers (elite), making them one of the easiest units to counter (recieve extra damage from all anti-cavalry units, Samurais and also big damage from building arrows as they are primarly Camels). They also suffer from the Archer bonus of Huskarls.

Spanish

Special Civilisation Bonuses:

  • Builders work 30% faster
  • Blacksmith upgrades cost no Gold
  • Cannon galleons benefit from Ballistics (fire faster, more accurately)
  • Gunpowder units fire 15% faster

Team Bonus: Trade units generate +25% gold

Unique Tech: Supremacy – Increased Attack, Armor and HP for Villagers

Unique Unit:

Conquistador – Conquistadors are basically a mounted form of the Hand Cannoneer. They play the same way, but with the advantage of mobility. Being a gunpowder unit, being closer to the target causes more damage while being less accurate as they move away. Conquistadors are best used in large controllable groups ranging from 20-30 for hit-and-run tactics and included in Knight formations where the Knights soak up incoming attacks from Archers as well as hit the target after the Conquistadors have softened it up. The main threats to Conquistadors are Cavalry contingents and Halberdiers, provided the Halberdiers can catch them. Groups of Eagle Warriors are also capable to taking out Conquistadors.

Missionary – Being mounted, Missionaries are capable of keeping up with Cavalry to convert and are better at escaping from pitched battles. However, their shorter range of 7 (Monks 9) and inability to pick up relics make them less useful in the earlier stages of the game while in the endgame, Missionaries are more valuable, seeing as the relics are already picked up an no longer an objective.

Tips:

“Builders work 30% faster” Except for Wonders, where the bonus is reduced to 20% (same effect as Treadmill Crane):you won’t get any bonuses by taking Spanish over Vikings for example in a Wonder Race.

“Cannon Galleons benefit from Ballistics (fire faster, more accurately)” Actually they get the Ballistics effects even when Ballistics is not researched.

“Hand Cannoneers and Bombard Cannons fire 15% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.85 means that the Spanish Hand Cannoneers and Bombard Cannons fire 1/(1*0.85) =1.176 17.6% faster. With that being said, it is worth noting that their Conquistadors got a low rate of fire “built-in”, which means that their Conquistadors fire only a hair slower than their Hand Cannoneers (2.90 vs 2.85).

Missionaries heal two times slower than Monks.

Slavs

Special Civilisation Bonuses:

  • Farmers work 15% faster
  • Siege Weapons 15% cheaper
  • Tracking free

Team Bonus: Military buildings provide +5 population

Unique Techs:

  • Orthodoxy:Monks extra armor
  • Druzhina:Infantry damage adjacent units

Unique Unit:

Boyar:Heavy Cavalry with High Armor. Another simple unit, the Boyar is like a beefed up Paladin with a high attack damage, HP and armor count. The best option for using such a heavily armed and armored unit would be against gunpowder units and archers. Pikemen are a viable counter for the Boyar, but it will require a significant amount of them to take down even a group of 10 Boyars. A more potentially successful option would be to use Camels or the Italian’s Genoese Crossbowman. Aside from that, pray they end you soon.

Tips:

“Farmers work 15% faster” It’s only theoretical, in practise your farmers will collect for a same time around ~7% more food compared to an other civ with identical economical/farm upgrades, depending on your farm layout.

Druzhina Imperial Age unique technology is very poweful from small skirmishes to mass melee battles, as the splash damage actually does 5 bonus damage to all adjacent units (like Cataphracts with Logistica), making Slav Champions the best in the game, even winning against Japanese ones in mass battles.

Though, remember than Goth Champs are still the best cost-effectively in the game:for 52 Slav Champs you get exactly 80 Goth Champs, which is largely enough to finish off all the Slav ones, even with the lack of Plate Mail Armor; finally, Celt (+4.5% speed) and Viking (+20% HP) Champs are still the best against foot archers.

Teutons

Special Civilisation Bonuses:

  • Monks have x2 Heal Range
  • Towers garrison x2 more units
  • Murder Holes Tech free
  • Farms cost -33%
  • Town Centers garrison +10

Team Bonus: Units resist conversion

Unique Tech:  Crenellations – (+3 range for Castles:garrisoned infantry fire arrows)

Unique Unit:Teutonic Knight (Slow yet strong Infantry) Teutonic Knights are the most powerful Infantry Unit in the game and are tough enough to defeat every melee unit in the game with the exception of the Persians’ War Elephant and the Byzantines’ Cataphract. With all upgrades from the Blacksmith, an Elite Teutonic Knight boats 100 HP, 21 Attack, 13 Armour, and 6 Pierce Armour, making them difficult to defeat. However, they are at a disadvantage against Monks, Archers and Mangonels due to their lack of speed. They’re also vulnerable to double teaming from Infantry who attack quickly, namely the Japanese Samurai, and the Celt’s Woad Raider. This can be negated by increasing the number of Teutonic Knights travelling in the contingent.

Tips:

Towers X2 capacity doesn’t mean X2 max arrows:the maximum number of arrows jumps only from 5 to 9.

“Town Centers +2 attack” It has always been +1 attack and it can be verfied in game data or by testing. Note that in AoF this bonus has been replaced by Town Centers can garrison +10 units and fire +5 arrows.

“Monk healing range 2X” Don’t ask me why but in practise it don’t seem to work all the times. (Works fine in AoF)

AoF:Ironclad gives 4 melee armor to all Siege Weapons.

Fun fact:Garrisoning at least 9 Hand Cannoneers/7 Elite Janissaries make a Teutonic Bombard Tower fire 2 bullets at the same time; go up to 10 Elite Janissaries and it will fire 3 bullets in unison! (Though it’s useless as Bombard Towers don’t do splash damage anyway)

Turks

Special Civilisation Bonuses:

  • Gunpowder units have +25% HP
  • Gunpowder techs cost -50%
  • Chemistry tech free
  • Gold miners work 20% faster
  • Light Cavalry and Hussar upgrade free

Team Bonus: Gunpowder Units created 20% faster

Unique Tech: Artillery – (+2 Range for Bombard Towers, Bombard Cannons, and Cannon Galleons)

Unique Unit:

Janissary (Hand Cannoneer w/ Increased Range). Janissaries are similar to play style as Hand Cannoneers but possess superior stats. Although fragile, Janissaries have devastating attack and in groups can fire a crippling volley capable of killing or severely slowing down an advancing enemy. The Janissary is capable of killing almost all units, but are vulnerable to Cavalry due to their speed and ability to close the distance between them quickly. Up close, Janissaries can be defeated easily because of their low HP. A single shot from one Mangonel is capable of devastating a Janissary contingent.

Tatars

Special Civilisation Bonuses:

  • Herdables contain +50% food.
  • Units do +50% damage when attacking from higher elevations (instead of +25%).
  • Parthian Tactics are free.

Team Bonus: Foot Archers +2 LOS

Unique Techs: 

  • Silk Armour:Scout Cavalry line and Cavalry Archers +1 pierce armor.
  • Timurid Siegecraft:Trebuchets +1 range.

Unique Unit:

Magyar Huszar – With a high attack and a bonus against siege weapons, the Magyar Huszar is an ideal unit for countering siege units. The best way for using them would be in blocks of 10-20, depending on if Pikemen accompany the advancing siege equipment. Being a Cavalry unit, the Huszar is obviously vulnerable to masses of Pikemen. Bringing infantry along to protect the Huszars is a wise plan.

Tips:

The Keshik’s ability to generate gold from raiding parties is a very useful skills, esp in the early/mid game, but is heavily handicapped by the 80 gold you will need to make one. You will NEVER get your monies worth from their ability alone. I suspect this unit was heavily play tested and found to be incredibly OP, so more testing is going to have to be done to figure out how to optimally utilise the Keshik. For scale, 10 Keshik’s generated 59 Gold before death, verses 3 Elite War Elephants.

Post imperial, the Huszar’s extra amour is very useful and is potentially game winning if fielded properly. The lack of Halberdier, Champion, and their armour upgrades also hurts a little.

Vikings

Special Civilisation Bonuses:

  • Warships cost -15% Feudal Age, -15% Castle Age, -20% Imperial Age
  • Infantry +10% HP Feudal Age, +15% Castle Age, +20% Imperial Age
  • Wheelbarrow, Hand Cart techs free

Team Bonus: Docks cost -15%

Unique Tech: Berserkergang – Berserk’s regenerate faster

Unique Unit:

Berserker – The Berzerker is the only unit in the game besides Heroes that can regenerate over time. This ability allows them to survive longer in combat and make them effective in pitched battles. They’re also effective against enemy buildings and Cavalry, but are vulnerable to Archers and Siege Weapons like Scorpions and Mangonels.

Longboat – Like the Chinese Chu Ko Nu, the Longboat is capable of firing multiple arrows with each attack and can defeat war galleys in 1v1 combat. Longboats are best used in large numbers against multiple enemy vessels and are effective at shore bombardment against infantry. Mangonels and Demolition Ships are the prime deterrents when engaging Longboats.

Tips:

AoF:Chieftains gives +4 attack against Cavalry.

Berserkergang makes Berserkers self-healing 2X faster – 1 HP per 1.5 s instead of 1 HP per 3 s -.

Longboats are created in 25s:11s faster than War Galleys/Galleons.

Longboats fire a set of four arrows, the first one doing full damage, the three others doing only 1 attack. They are also the only War Ship to get a specific +4 bonus against…Rams.

Vietnamese

Special Civilisation Bonuses

  • Reveals enemy positions at game start.
  • Archery Range Units have +10% HP in Feudal Age, +15% in Castle, and +20% in Imperial (does not stack).
  • Free Conscription.

Team Bonus: Have access to Imperial Skirmisher Upgrade

Unique Techs

  • Chatras (Castle Age):Battle Elephants get +30 HP
  • Paper Money (Imperial Age):Tributes 500 gold to each ally

Unique Units

Rattan Archer:Archer with high pierce armor.

When I did testing for the Rattan Archer, (Eds note:This is Bulwark’s/Hardfoils’ analysis, not mine) I wasn’t really going in expecting anything impressive. I primarily thought that they’d be an anti archer unit due to their higher than average pierce armour. However, after sending in contingents numbering 25 cavaliers and 25 champions only to see them both shattered, I started to believe that the Rattan Archer had no real weakness aside from the obvious ones of skirmishers and huskarls. As it turns out, skirmishers weren’t very effective against the Rattan Archer. Thus, I’d recommend countering with high numbers of units with high pierce armour or Mangonels. Other than that, defensive buildings like castles or garrisoned towers are a reasonable defence.

Tips

The Rattan Archer’s massive pierce armour makes farming kills quite easy against archer Civs. They will need help to get their raze on the other hand. Help your teammates to defend while they set for you.

If facing Britons or Mayans apply pressure to them and try not to let them raze, as they only need a single one as well. If everything went correctly you should reach imperial age soon. Once there, start making arbalests if the enemy makes cavalry, but switch to imperial skirmishers if there are many enemy archers on the field. You wont have many other choices, but the +20% HP bonus for the units created in archery range can compensate for this.

Your melee units are nothing special. Although your cavaliers cannot be fully upgraded, they will still give you some protection against rams.


Spielanleitungen