Dieser Leitfaden ist ein Versuch einer umfassenden Zusammenstellung aller kleinen nützlichen Dinge im Spiel, die einen großen oder kleinen Unterschied machen. Beachten Sie, dass dies nicht alles beinhaltet und einige Dinge auslässt, die für alle offensichtlich sind, außer für absolute Anfänger. Es enthält auch einen Abschnitt über Vergünstigungen und deren Nützlichkeit.
Einführung
Noita ist expansiv. Ich denke, das kann man mit Sicherheit sagen. Wenn es um die Interaktionen zwischen allen möglichen Assets geht und man dann Spieleraktionen hinzufügt, wird es geradezu erschöpfend. Es gibt eine Milliarde Dinge, die ich sagen könnte, die zu Recht als „Tipps und Tricks“ gelten würden. Obwohl ich möchte, dass dieser Abschnitt umfassend ist, kann und will ich einfach keine gigantische Bibel all der möglichen verschiedenen coolen Dinge erstellen, die Sie in Noita tun können. Ich werde trotzdem versuchen, alles hinzuzufügen, was zumindest von mittlerer Bedeutung ist oder für das allgemeine Gameplay gut ist. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass "Sie haben X nicht erwähnt" als Kommentar davon ausgehen könnte, dass ich dies unbeabsichtigt getan habe. Ich werde auch verschiedene Dinge auslassen, die ich für zu offensichtlich halte oder Dinge, die jeder außer einem absoluten Neuling bereits weiß.
Tipps und Tricks
Diese sind nicht in einer bestimmten Wichtigkeitsreihenfolge aufgelistet.
- Verwandlung ermöglicht es dir, Kontrollpunkte des Heiligen Berges zu betreten und zu verlassen, ohne einen Einsturz zu verursachen. Dies ist sehr nützlich, da Sie nach einem Zusammenbruch keine Zauberstäbe mehr innerhalb des Berges bearbeiten können. Wenn es dir nichts ausmacht, Zauberstäbe zurück zu schleppen, um sie zu bearbeiten, sparst du dir dadurch einen Perk-Slot, weil du Zauberstäbe überall bearbeiten nehmen musst.
- Zauberstäbe haben zwei Wiederaufladungen:Mana und Zauberzyklen. Mana auf einem erschöpften Zauberstab wird auch dann wieder aufgeladen, wenn Sie ihn derzeit nicht ausgerüstet haben. Die Wiederaufladung des Zauberzyklus (der orangefarbene Balken) setzt ein, sobald jeder Zauber auf diesem Zauberstab einmal gewirkt wurde; Dies wird NICHT aufgeladen, wenn es nicht ausgerüstet ist. Beachten Sie dies für lange Ladestäbe; Selbst wenn er überaus mächtig ist, kann es gefährlich sein, mitten im Kampf zu einem Zauberstab zu wechseln, dessen Zauberzyklus-Wiederaufladung noch nicht abgeschlossen ist.
- Das Eintauchen eines Zauberstabs in Pheromon macht ihn zu einem besessenen verbündeten Zauberstab.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf Fläschchen mit offenem Inventar, um sie sofort zu leeren. Das ist Trinken und verursacht manchmal Wirkungen; das Trinken von Schleim wird dir leicht weh tun, Teleport und Pheromone werden in wenigen Augenblicken nachlassen usw.
- Lassen Sie eine Flasche fallen, ohne sie zu zerbrechen, indem Sie sie ausrüsten und mit dem Mauszeiger über sich selbst werfen.
- Wurmblut kann verbraucht werden, um alles um dich herum in einem Radius zu sehen. Halte S gedrückt, um Flüssigkeiten oder Leichen zu verbrauchen, um sie aus dem Weg zu räumen oder Effekte anzuwenden.
- Kettensägen oder Bohrer werden Leichen zerkauen und Tonnen von Blut erzeugen. Besonders nützlich für Wurmblut. Kettensägen sind auch hervorragende Zauber, um Multicast-Zauber auszulösen, da sie die Wiederaufladezeit verkürzen, viel Schaden anrichten und kein Mana kosten.
- Reinigen Sie giftigen Schlamm, indem Sie etwas Wasser hineinsprühen.
- Konzentrierte Zauber erzeugen einen hohen Rückstoß durch den Rückstoß, wodurch Sie fliegen können, wenn Sie Zauberstäbe mit bestimmten Zaubern und einer ausreichend hohen Feuerrate verwenden. Noch besser mit Low Gravity, obwohl es schwieriger zu kontrollieren ist.
- Experimentiere mit verrückten Kombinationen, die du sonst nicht machen würdest. Auftrieb scheint kein besonders nützlicher Zauber zu sein, und er hält eine Weile an. Werfen Sie einen Dauer- und Materiefresser darauf, und schwupps, Sie haben jetzt einen Zauber, der sich durch alles (außer verfluchtes Gestein) frisst, ewig anhält und Sie mit sich bringt. Einfach eine der besten Anti-Hindernis-Combos.
- Tippe, um zu schweben, halte die Taste nicht gedrückt. Dadurch erhalten Sie das Beste für Ihr Geld aus der Schwebestange. Du kannst höher reichen, indem du gerade nach oben tippst, als wenn du die Taste einfach gedrückt hältst.
- Doppelklicken Sie auf Zauberstäbe, während Sie sie bearbeiten, um den Zauber in Ihr Inventar einzufügen, ohne dass Sie ihn ziehen müssen.
- Scrollen Sie nicht durch Ihr Inventar, das ist eine schlechte Vorgehensweise. Sie möchten keinen Zauberstab herausziehen, der passiv Strom erzeugt, während Sie sich im Wasser befinden, oder einen Zauberstab, der passiv brennt, während Sie sich in brennbarem Gas befinden. Verwenden Sie immer explizite Tastendrücke, um zu Gegenständen zu wechseln, einschließlich Flaschen. Persönlich benutze ich Q für meine Wasserflasche und dann Z X C für die anderen drei folgenden Slots. Wenn Sie das Scrollen zur Gewohnheit gemacht haben, deaktivieren Sie die Mausradeingabe in Tastenkombinationen, bis Sie es verlernt haben.
- Immunitäten verstehen. Feuerimmunität schützt Sie nicht vor Lava. Elektrische Immunität schützt Sie nicht vor Explosionen (und so ziemlich jeder elektrische Zauber ist explosiv). Explosionsimmunität schützt Sie nicht davor, sich sofort zu entzünden, wenn Sie von einer Explosion erfasst werden. Die meisten Explosionen haben mehr als eine Schadenskomponente; Halte dich nicht in der Nähe eines Turmtanks oder Säurebehälters auf, wenn er explodiert, selbst wenn du vor der Explosion selbst geschützt bist.
- Ein Zauberstab mit einem beliebigen Elektrozauber wird Flüssigkeiten durch Stromschlag töten. Dies geschah früher sofort und tötete Sie sofort bei Kontakt; es dauert jetzt ein paar Augenblicke, bis sich die Ladung vereinigt, sodass Sie mit dieser Art von Zauberstab untertauchen können, ohne sofort getötet zu werden, solange Sie in ein oder zwei Sekunden wieder herauskommen.
- Berserkium verdoppelt deinen Schaden und verdoppelt den Explosionsradius und ist eine der besten Flüssigkeiten, die man haben kann. Dies führt oft dazu, dass sich Projektile besser durch festes Material fressen, einschließlich Kettensägen, Bohrern, magischen Bolzen, magischen Kugeln usw.
- Berserkium bewirkt auch, dass jede betroffene Kreatur alles angreift, was sie sieht, und wird auch von allem angegriffen, das sie sieht. Eine Horde wütender Feinde wird sich gegenseitig töten, entweder bis sie abgenutzt ist oder nur noch einer übrig bleibt.
- Die Sanitäter in der Hiisi-Basis und darunter werden dich unter einer von drei Bedingungen heilen:
- Du fügst ihnen Schaden zu. Sie werden zweimal auf Sie schießen und jedes Mal, wenn Sie sie verletzen, 5 Gesundheit pro Schuss heilen. Aus diesem Grund ist es am besten, sie zu treten, da es ihnen nur 1 Schaden zufügt. Mit einem Teleport-Zauberstab kannst du sie für 0 Schaden treffen und sie dazu bringen, dich zu heilen.
- Du sprühst Berserker auf sie. Denken Sie daran, dass andere es angreifen werden, wenn sie den Sanitäter sehen, also ist es am besten, wenn nur Sie und der Sanitäter es sind. Ein Zerk-Sanitäter heilt sich bei jedem Schuss um 10 und schießt ständig auf dich, bis deine Gesundheit voll ist oder der Zerk nachlässt.
- Du übergießt dich mit Berserkium. Dies zwingt den Sanitäter, Sie ständig „anzugreifen“, bis Ihre Gesundheit voll ist oder Sie nicht mehr zerked sind. Dies heilt nur für 5 Gesundheit pro Schuss, ist aber viel konservativer mit Ihrem Berserkium, da es eine beträchtliche Menge braucht, um den Sanitäter zu beflecken.
- Das Bauen von Zauberstäben würde den Rahmen dieses Leitfadens sprengen, aber allgemeine Ratschläge, um einen ersten guten Zauberstab zu bekommen:Bauen Sie einen Zauberstab ohne Mischen mit einem Trigger- oder Timer-Zauber, dann eine Art Multicast, dann eine Reihe von Projektilzaubern. Dies ist eine allgemeine Formel zum Bau eines Zauberstabs mit großem Explosionsschaden, der auf Distanz ausgelöst wird. Füge vor dem Multicast beliebige Modifikatoren hinzu, damit es für alle Projektile gilt, die der Auslöser spawnt.
- Manchmal ist die geringere Manakapazität eines No-Shuffle-Zauberstabs eine gute Sache. Wenn Sie einen bestimmten Zauberstab haben, der so eingerichtet ist, dass er einen Auslöser abfeuert, dann einen Multicast, dann vier Feuerblitze, aber er hat nur genug Mana, um zwei der vier Feuerblitze zu wirken, wird dies Ihre Munition effektiv verdoppeln. Jetzt feuert dieser Zauberstab doppelte Feuerblitze 50 Mal anstatt 25 Mal; Sobald die ersten beiden Feuerblitze keine Ladung mehr haben, wechselt es zum zweiten Paar, für das es zuvor nie genug Mana hatte, um es vollständig abzufeuern. Dies entzieht dem Zauberstab natürlich bei jedem Schuss fast das Mana, aber das ist in Ordnung für Zauberstäbe, die Sie sparsam verwenden, da sich Mana regeneriert, selbst wenn der Zauberstab nicht ausgerüstet ist. Die Multicast-Nummer ist jedoch wichtig; Wenn dieser Beispielstab einen Doppelzauber hätte, würde er nach dem ersten Schuss mit zwei angebrachten Feuerblitzen den nächsten Feuerblitz nach diesem Schuss und den letzten Feuerblitz danach abfeuern, bevor er recycelt wird. Wenn dies der Fall wäre, müsste der Zauberstab gewechselt werden und dann wieder zurück.
- Wenn Sie einen Bereich mit Flüssigkeit leeren müssen und keine Möglichkeit haben, ihn abzulassen, können Sie eine leere Flasche füllen und mit der rechten Maustaste klicken, um sie immer wieder zu trinken. Das geht wesentlich schneller, als zu versuchen, die Flüssigkeit wegzutrinken, indem man S. gedrückt hält.
- Wenn Sie ein Portal in den Heiligen Berg betreten und der Bildschirm weiß blinkt, sind Sie nicht sicher. Während das Spiel den Berg lädt, können Sie immer noch unter den negativen Auswirkungen der Flüssigkeit leiden, die sich unter dem Portal befindet. Um dies zu vermeiden, halten Sie unmittelbar nach dem Betreten des Portals W oder die Leertaste gedrückt.
- Viele Leute wissen das inzwischen, aber Sie können einen Lich mit einem Schlag töten, indem Sie eine Smaragdtafel darauf werfen, vorausgesetzt, Ihr Wurf hat genug Kraft (sprich:Bewegen Sie den Cursor weit genug weg).
- Feinde, die Zauberstäbe tragen können, heben sie automatisch auf, wenn sie ihre Hitbox überqueren (und du auch, wenn du dich chaotisch in einen dieser Feinde verwandelst). Wenn Sie keinen Aufprall- oder Bumerang-Zaubermodifikator haben, können Sie sich selbst heilen, indem Sie einen Zauberstab mit Heilladungen darauf fallen lassen, damit ein Feind Sie „angreifen“ kann. Denken Sie daran, dass sie hier und da immer noch ihre grundlegenden Angriffe verwenden, während sie einen Zauberstab halten, aber ich glaube, dass sie dies nur tun, während sie auf die Abklingzeit des Zauberstabs warten. Sie greifen dich auch an, sobald ihnen die Heilladungen ausgehen.
- Neuere Spieler beschweren sich manchmal darüber, dass sie „nicht in der Lage sind“, Gold aufzuheben, weil es in von Feinden verursachte Gefahren wie giftigen Schlamm oder Lava fällt. Abgesehen von der Tatsache, dass Sie Wasser verwenden können, um diese Dinge zu neutralisieren, hat Noitaguy einen kleinen, aber merklichen goldenen Aufnahmeradius. Sie können Goldnuggets aufheben, die von einer gefährlichen Flüssigkeit umgeben sind, indem Sie einfach nahe genug daran schweben; Sie werden die Flüssigkeit überhaupt nicht berühren.
- Du kannst leicht mit dem Lich fertig werden, indem du ihn einfrierst und ihn trittst oder ihn ständig mit Elektrozaubern schockst oder ihm mit der Kettensäge ins Gesicht sägst. Darüber hinaus kann auch eine große Anzahl von Flüssigkeiten verwendet werden, um damit umzugehen:sowohl Polymorphine, Teleportatium, Pheromon, sich selbst unsichtbar machen usw. Die Fleckenregistrierung auf dem Lich kann jedoch sehr schlecht oder schlecht sein, daher sollten Sie immer ein Backup haben planen.
- Gestürzter Beton ist sehr leicht mit allem zu durchdringen, das nennenswerte Umweltschäden anrichtet, wie Energiekugeln, Bohrer, Kettensägen, magische Bolzen usw. Selbst wenn die Kammer des Heiligen Berges einstürzt, wenn Sie aus irgendeinem Grund wieder hinein müssen , es ist einfach (obwohl Sie keine Zauberstäbe bearbeiten können). Und ja, Sie können die Spitze des Ausgangsschachts erreichen, indem Sie schweben; Sie müssen nur im richtigen Tempo tippen.
- Du kannst Polymorphin verwenden, um unendlich lange zu fliegen; Wenn du dich verwandelst, spam W so schnell du kannst, und du fliegst ziemlich schnell nach oben. Wenn Sie zurückwechseln, ist Ihre Schwebeleiste voll und Sie können zu Ihrer Flasche wechseln und wiederholen. Denken Sie daran, dass es keine gute Idee ist, dies mit Standard-Polymorphin zu tun, da jeder Feind in Ihre Richtung niesen und Sie töten kann.
- Haben Sie immer eine Art explosiven oder elektrischen Angriff, um mit gepanzerten/metallischen Feinden fertig zu werden. Sie sind resistent gegen Standardangriffe und sehr resistent gegen alles, was Schnittschaden anrichtet, wie Sägeblätter oder Pfeile. Blitzzauber sind gut; Sie sind für Sie nicht annähernd so gefährlich, wie sie ohne Schutz erscheinen mögen, solange Sie nicht versuchen, sie in geschlossenen Passagen zu verwenden oder etwas zu sprengen, das Ihnen zu nahe kommt. Hüte dich jedoch vor anderen Elektrozaubern.
- Im Tresor, vorausgesetzt, Sie schaffen es so weit, gibt es einen zweiten Feind, der heilt:eine schwebende Drohne mit drei horizontal leuchtenden grünen Kugeln.
- Besprühen mit einem Fläschchen wird dich nicht enthüllen, wenn du unsichtbar bist. Wenn Sie ein Sicherheitsnetz wünschen, können Sie Unsichtbarkeit und Teleportatium mitnehmen; Machen Sie sich unsichtbar und sprühen Sie dann etwas Teleportatium in die Luft, damit es auf Sie herabregnet. Sie können dies zum Auskundschaften verwenden, wenn Sie keine Enthüllen-Zauber/Vergünstigungen haben.
- Wenn du mit Öl oder einer anderen Flüssigkeit befleckt bist, erleidest du nur Schaden durch Feuer, wenn du direkt damit in Berührung kommst. Solange Sie von einer nicht öligen Flüssigkeit wie Wasser oder giftigem Schlamm (Berserkium usw. zählen nicht) befleckt werden, werden Sie kein Feuer fangen und in Flammen bleiben. Allein durch eine ölfreie Flüssigkeit befleckt zu sein, schützt Sie auf natürliche Weise davor, überhaupt durch Feuer verletzt zu werden.
- Noitaguy treibt sich etwas schneller an, wenn er sich vom Boden abhebt. Aus diesem Grund können Sie während des Gehens weiter nach oben tippen, um zu „hüpfen“, wodurch Sie sich etwas schneller als normal bewegen können.
Vergünstigungen und ihre Bewertungen
Es gibt viele potenzielle Verwendungen und Interaktionen für und zwischen Vergünstigungen. Dies wird keine erschöpfende Untersuchung sein, sondern nur eine kurze und zusammengefasste Notiz zu jedem Vorteil und wie „gut“ ich ihn finde. Ihre Laufleistung mag variieren, aber wenn sie stark von MEINER Laufleistung abweicht, dann sind Sie eindeutig nicht der lächerlich geschätzte, kultivierte Patrizier, der ich so offensichtlich bin. Harumph und guten Tag, Sir!
Vergünstigungen werden wie folgt eingestuft:
- S:erstaunlich, ein Muss, wenn es auftaucht
- A:sehr gut, meistens eine gute Wahl
- B:Es ist okay. Nimm diese, wenn sie zu deinem „Build“ passen, den du anstrebst.
- C:nicht großartig, aber nicht schrecklich. Es ist besser, andere Optionen zu wählen, falls verfügbar, aber kein Dealbreaker.
- D:entweder schlecht oder sehr spezifisch. Nehmen Sie diese nicht, es sei denn, sie passen in eine bestimmte Nische der Synergie mit Ihren anderen Vorteilen.
- F:terribad im Allgemeinen, vermeide es außer Scherben und Kichern.
- Vergünstigungen, die meiner Meinung nach zwischen zwei Klassen liegen, werden mit einem Plus gekennzeichnet. Strom ist nicht so gut wie ein B, aber auch nicht so schlecht wie ein C. Ich werde versuchen, solche Ränge sparsam einzusetzen. Darüber hinaus sind einige Vergünstigungen im Allgemeinen einfach nicht großartig, aber für Erkundungszwecke weitaus nützlicher, und ihre Ränge ändern sich entsprechend. Diese Vergünstigungen haben eine [EX]-Notation, um anzuzeigen, dass sie für Erkundungszwecke viel besser werden. Schließlich werden einige Vergünstigungen immer weniger nützlich, je tiefer Sie gehen; diese haben eine [PROG-] Notation.
S-Rang-Vorteile
Projektilabstoßung
Es ist einfach hervorragend. Sie erleiden etwas höheren Schaden durch Schüsse, aber sehr wenig kann Sie berühren. Die einzigen Ausnahmen sind schnelle Schüsse, die normalerweise Kugeln oder beschleunigte Schüsse aus großer Entfernung sind. Ansonsten macht dies einen viel besseren Job als ein echter Schild. Der Lich kann dich nur aus großer Entfernung oder mit Explosionsradius berühren. Keines der Gespenster im Tempel kann dich berühren. Der Boss und seine Schergen können dir nichts tun. Außerdem schießen deine eigenen Projektile dadurch schneller, da dein Feld sie nun zusätzlich zu ihrer Fluggeschwindigkeit antreibt. Sie können jetzt Giga Black Holes bewegen, indem Sie sie schieben. Dieser Vorteil ist grenzwertiges „gg ez“-Material. Sie müssen sehr, sehr schlampig spielen, um damit zu sterben, oder Sie haben keinen Schutz vor Elementen oder Explosionen. Achte aber trotzdem auf Nahkampfgegner.
Perk-Lotterie
[PROG-]
50 % Chance, dass alle Vorteile zurückbleiben, nachdem Sie einen ausgewählt haben. Sein Potenzial für Wahnsinn ist einfach zu hoch, um es nicht zu nehmen, es sei denn, Sie sind bereits sehr in einem Lauf.
A-Rang-Vorteile
Permanenter Schild
Es ist sehr gut. Es ist nicht erstaunlich, sicherlich kein S-Rang erstaunlich, aber abgesehen von allem anderen leistet es gute Arbeit, um Ihre Lebensdauer zu verlängern und Sie vor verschiedenen Potshots zu schützen. Es schützt Sie nicht vor Flecken oder Stata oder Effekten, es schützt nicht vor Nahkampf, alles, was weiches Material durchdringt, wird es wie Butter durchschneiden, es kann nur einen Schuss auf einmal blockieren, und daher wird ein Angriff Sie verletzen so viel wie sonst. Aber im Zermürbungskampf um deinen Gesundheitsbalken ist es mit der Zeit eine große Hilfe.
Feuerimmunität
Dies ist immer eine gute Wahl, da es nie an Bedeutung verliert. In den Minen brennt es. In Fungal Caverns brennt es. Es gibt Feuer in der Basis (viel davon). Es gibt Feuer im Vault (oh mein ♥♥♥ing Gott, gibt es jemals Feuer im Vault). Es gibt Feuer, wenn du gegen den Boss kämpfst, und wenn du zur Hölle gehst. Überall ist Feuer, und jede Sekunde, in der Sie sich nicht mit Wasser aus Ihrer Flasche übergießen müssen, ist eine weitere Sekunde, die Sie damit verbringen, die Feinde auszuschalten, die versuchen, Ihre momentane Schwäche auszunutzen. Dank Mossy Steel in the Vault ist dies ein unglaublich hilfreicher Vorteil, besonders wenn Sie Elektrizität haben, da er alles entzündet, was Sie berühren.
Explosionsimmunität
Es muss nicht viel gesagt werden. Es gibt auch überall Explosionen, und im Gegensatz zu Feuer können diese fast jederzeit sofort einschlagen. Sie können aus dem Off atomisiert werden, oder eine Heilige Bombe kann auf der anderen Seite der Wand von einem Feind mit einem Zauberstab explodieren. Dies ist ein Vorteil, der auch nie aufhört, nützlich zu sein.
Extra-Vorteil
[PROG-]
Sehr nützlich, wenn Sie es früh bei der Erstellung eines bestimmten Builds für Ihren Noitadude erwischen können. Dies passt gut zu Gier (ein ansonsten glanzloser Vorteil) für häufigere Wiederholungen.
Zauberstäbe überall bearbeiten
Es besteht kein Zweifel, dass dies ein starker Vorteil ist. Wenn Sie sich an den Dungeon halten, können Sie vermeiden, einen Slot zu „verschwenden“, indem Sie den Verwandlungstrick anwenden, sich teleportieren oder den Berg brechen, aber selbst dann ist es ein bequemer Vorteil, der Sie daran hindert, den ganzen Weg zurück zu wandern . Dies ist sogar noch besser, wenn Sie weit entfernt von den Bergkontrollpunkten auf Erkundungstour gehen, vorausgesetzt, Sie haben Ihre derzeitigen Zauberstäbe nicht als unschätzbar zementiert.
Schnellere Bewegung
[EX]
So grundlegend und doch so notwendig. Ohne dies ist die Erkundung mühsam, und selbst im Dungeon können Sie so viel einfacher vertikale Schüsse vermeiden und schneller an Orte gelangen, wodurch das Zurückverfolgen weitaus weniger mühsam wird. S-Rang für Erkundungszwecke.
Konzentrierte Zauber
Geringere Streuung, höherer Rückstoß. Keine Schadenserhöhung trotz gegenteiligem Anschein. Ausgezeichnet entweder für Erkundungen in Ermangelung geeigneterer Vergünstigungen oder um den Kegel von Zaubern zu straffen, die sonst sprühen würden, ein indirekter Buff für alle Zauber, deren Ausgleich darauf basiert, dass sie ungenau sind. Probieren Sie es mit magischen Blitzen und Schrotflinten aus und schießen Sie los.
B-Rang-Vorteile
Kritischer Treffer
[B+]
Mit häufigeren Kritikpunkten kann man nichts falsch machen. Und mit „häufiger“ meine ich nicht nur geringfügig, sie tauchen deutlich häufiger auf. Denken Sie daran, dass ein solcher Vorteil verringert wird, wenn Ihre Zauberstäbe darauf ausgelegt sind, den Statuseffekt zu 100% der Zeit zu verwenden, um kritische Treffer zu erzielen. Andernfalls kannst du diesen Vorteil mit mehreren Crit-Mods auf einem Zauberstab stapeln und sie fast immer erhalten.
Glaskanone
In einem Spiel, in dem zuverlässige Leistung und ein Zermürbungskrieg um deine Gesundheitsanzeige an der Tagesordnung sind, ist Glass Cannon ein Glücksspiel. Es ist keineswegs schlecht, aber Sie würfeln ziemlich hart, vorausgesetzt, Sie ergänzen es nicht mit geeigneten Vergünstigungen oder Zaubersprüchen. Wenn Sie dies zum Beispiel erhalten, möchten Sie auf jeden Fall All Seeing Eye oder seinen Gegenzauber. Sie müssen auf Nummer sicher gehen, keine Überraschungen, und zu Gott beten, dass es auch keine Explosionen gibt (auf jeden Fall Immunität gegen Explosionen erhalten). Wenn du die meiste Zeit gut genug bist, um mit Glaskanone zu gewinnen, dann bist du auch gut genug, um die meiste Zeit ohne sie zu gewinnen.
Unsichtbarkeit
[B+]
Unsichtbar, solange Sie nichts tun, außer sich zu bewegen und zu atmen. Keine Flecken, keine Angriffe, nichts. Dies rangiert bei einem B, weil es andere Vergünstigungen erfordert, um wirklich zu glänzen; nämlich alles, was Flecken verhindert, wie Freeze Field oder Repelling Cape, das am häufigsten damit gepaart wird. Selbst dann hat das Ghosting von Dingen seine Nachteile, nämlich den Mangel an Gold sowie die Fähigkeit, sich unwissentlich in eine Falle zu begeben. Wenn Sie mitgehen, Feinde umgehen und versehentlich 2% eines Flecks auf sich ziehen und auffallen, haben Sie plötzlich keinen Rückzug mehr (Teleportatium passt übrigens gut dazu, um zu entkommen). Du kannst immer noch Dinge werfen, wenn du alles mit Emerald Tablet Cheese würzen willst, also das war's.
Zusätzliche PS
Nimmt Ihren Gesundheitsbalken und multipliziert ihn mit dem 1,5-fachen. Moor-Standard. Nicht schlecht, aber möglicherweise nicht die beste Wahl, abhängig von Ihren anderen Optionen.
Nahkampfimmunität
Nicht ganz so nützlich wie Feuer- oder Explosionsimmunität, aber dies unterstützt Ihren Lauf dennoch erheblich, besonders wenn es früh eingenommen oder mit Repulsion oder Shield kombiniert wird. Es ist großartig für Fungal Caverns (die überall sind), Sie lachen über Würmer, die Hälfte der Dinge im Vault kann Sie (buchstäblich) nicht berühren ... es ist einfach viel nützlicher und hilfreicher, als Sie sonst denken würden, und Sie Sie werden diese Nützlichkeit erst spüren, wenn Sie diesen Vorteil wirklich durchlaufen haben. Achte nur auf die Tentakelballons, ihre Tentakeltreffer zählen sowohl als Nah- als auch als Fernkampf und umgehen sowohl Schild als auch diese Immunität.
Zusätzliche maximale HP von Herzen
[PROG-]
Großartig, wenn früh genommen. Nicht großartig, wenn Sie es nicht in den ersten paar Bergen gepackt haben. Im Gegensatz zu Extra HP, das Ihren Pool nur mit 1,5 multipliziert, verdoppelt dies die Gesundheit jedes Herzens, wodurch es +50 erhält.
Starke Levitation
Lässt Sie doppelt so lange fliegen. Es ist praktisch und nützlich, aber meistens habe ich etwas Besseres, wofür ich meinen Slot ausgeben kann. Es ist nicht gut zum Erkunden, weil es einfach Ihre Standard-Schwebemenge verdoppelt; es ist nicht schnell oder manövrierfähiger oder stark erhöht. Ich denke zu Recht, dass dies wahrscheinlich ein C oder C+ rechtfertigt, aber ich weiß, dass einige Leute darauf schwören. Es gibt weitaus bessere Möglichkeiten, sich fortzubewegen.
Allsehendes Auge
Sehr praktisch. Keine Überraschungen. Nicht unbedingt notwendig, aber häufig die beste Option der drei, wenn Sie nicht neu würfeln. Ziemlich wichtig, wenn Sie auf Glass Cannon gehen.
Schleimblut
[B+]
Besser als Ölblut, weil es keine Nachteile hat. Du blutest Schleim, der Feuer löscht, und Schleim verlangsamt dich nicht mehr. Darüber hinaus gibt es eine 50% ige Schadensreduzierung gegen Projektile, und vor allem können Sie Schleim trinken, um die Gesundheit wiederherzustellen, wenn Sie Vampirismus haben. Der einzige Vorteil von Oil Blood ist, dass es keinen Slime Trail-Zauber gibt, also ist Oil Blood + Vampirism unendliche Gesundheit, solange Sie eine Oil Trail haben. However, slime is easily found, especially in Fungal Caverns, and it’s a trivial task to fill a flask or two of the stuff. Almost an A rank.
C Rank Perks
Homing Shots
Homing Shots are a mixed bag. For slower projectiles with a respectable duration, like Firebolts or the green bouncing projectile, this perk is pretty great. For faster spells, not only is it garbage, it actively throws off your aim. Try taking Homing Shots and fire off some of those laser beams; each time the shots will be significantly off the mark, neither firing at your cursor nor even directly at an enemy. Additionally, this removes a degree of control from you, as homing shots will pick their own targets, and oftentimes this will be the closest enemy, even if that enemy is on the other side of a wall. There are various situations in which this is anything but a plus. It gets significantly “better” (read:more crazy) if you also have Bouncing Spells perk with you.
Electricity
[C+]
You constantly discharge electricity, though you’re immune to its effects. This brings with it a slew of consequences you may not want to deal with:exploding metal canisters, shattering any flasks that are sitting in liquid, igniting oil and Mossy Steel, etc. It’s a perk that’s hazardous on its own, and requires either very careful play, or an assortment of other perks to offset the hazards. Taking this perk into the Vault, with no other protection, is a particularly bad time. Now, sure, you can instantly kill anything submerged, you can zap a robot just by standing on the same metal floor it is, and you can’t get electrocuted by any means, but you need to carefully consider whether these benefits outweigh the side effects during your run.
Plague Rats
Honestly I don’t know if Rats belong here; my experience with them is limited, and it didn’t seem particularly engaging. They can be quite powerful, but for the moment the game seems totally unstable with them, because they can cause a domino effect that ultimately winds up crashing the game. Due to this I’m ranking it a tentative C, but will adjust depending on what changes are made to this, since it seems like a work in progress.
Extra Life
[C+]
If you die, you instantly get 100 health once. It’s a nice safeguard, and if you’ve been rolling with Perk Lottery for a while and are stacking up the perks, this is a good addition to the repertoire as a safety net. If your perk “budget” is tight, however, it may be better choosing something else, depending on how well you’re doing. It’s really a play-it-by-ear perk based on your current health, your wands, and whether your run is going badly or not.
Revenge Tentacle
The Revengacle. It’s fun to see, but just like Electricity, it can quickly get annoying or sometimes dangerous. The tentacle strikes anytime you’re hurt, and that includes from things like freezing vapor. Its damage is respectable, but these pull things toward you. That could be an exploding enemy, or it could miss (as it often does) and yank a barrel on its way back, or snag some burning item as a considerate gift with which it wishes to tenderly smack you in the face. Point being, it’s a “fun” perk, but there are too many others that are simply better choices.
Toxic Immunity
This used to be a powerhouse perk, and now it’s just one of convenience. Toxic as a status simply isn’t a big enough deal to warrant taking a perk dedicated to it. It’s not terrible, but it just isn’t the hazard it once was. The change to liquid stain registration (much needed, really) and the water flask make this unnecessary.
Repelling Cape
Much easier to get rid of stains. Like Homing Shots, this is a mixed bag. You can get rid of stains much faster, but that includes the beneficial ones, like blood or, the GOAT Hall of Famer, Berserkium. This is a good perk for new players still struggling with just trying to stay alive without getting distracted mid-battle by a negative stain, but for everyone else, the ability to hold a stain brings more benefits than it does detriments, and so this perk is a net loss. However, it’s very strong with (and often taken along with) the Invisible perk.
Low Gravity
[EX]
Not terribly useful while in the dungeon; extremely useful while exploring. It’s always advised to try and take Concentrated Spells with this perk; it allows you far greater control. You’ll be far floatier, but you can zip all over the place by firing your wand in the opposite direction. Once you get good at this, you can dodge anything and everything, and you can move places quite quickly. However, without some assistance such as that perk, it’s lackluster on its own and can be more of a burden than a boon. S rank for exploration purposes.
Fast Swimming
[EX]
Liquids don’t slow you down. This sounds far handier than it actually is; rarely are you going to be in situations where you go “man, if only I could move faster in liquid, this bad thing could have been avoided.” It’s quite convenient, and you can actually dodge things while submerged, but you’re not often going to be getting into situations in which you’re suffering in battle due to sitting in liquid, anyway. Unless you’re directly attempting to use trails to smother everything, there are much better options. Sits at a B+ rank for exploration, mainly by being paired with Breathless for use of diving into the Lake.
More Blood
Everything bleeds more. If you’re going with Vampirism, this is a good thing, but not terribly needed since you should have chainsaws or drills anyway. Without Vampirism, this is a “so what” kind of perk. You’ll more frequently have blood to stain yourself and get crits, but you’d only want to take this perk for that purpose if you plan on not having chainsaws/drills.
More Hatred
Another perk of convenience. They all fight each other so you don’t have to! Note this will diminish gold a bit. It’s not bad, but not really a huge benefit either. This will occasionally backfire when an enemy somewhere picks up a nuke wand or something and fires at another enemy, and you were in the vicinity.
Oil Blood
You’re resistant to explosion damage and you bleed oil like the cold, heartless murder machine that you are. This does NOT make you immune to fire, which is why this sits at a C rank. With Vampirism you can drink oil to replenish health, and having an Oil Trail spell means infinite health, if you don’t mind turning into a decrepit senior citizen at your keyboard while waiting for that health bar to creep up.
Bouncing Spells
Situativ. Really depends on the kind of wands you’ve got going. Many times, there’s a different perk choice that’s a much better option. This does, however, become significantly more effective with Homing Shots. How do you think the Tentacle spell would work if you spammed it with Homing Shots, Boomerang Spells, and Bouncing Spells…? No for real, serious question I just thought about.
D Rank Perks
Stainless Armor
You take less damage as long as you aren’t stained. Which is almost never. This sits at a D because, like Invisibility, to really get the most mileage out of it you need to partner it with Repelling Cape or Freeze Field. With those it can be quite strong, but I’m ranking it based on its performance in a vacuum, which is poor. Even with an amazing player who avoids getting stained at all, this necessitates forgoing beneficial stains, just like Repelling Cape.
Saving Grace
Such a pitiful show. Oh, the perk. Well, not much better. If your health would drop below 1 when it was over 1, it instead remains at 1, and resets when your health is no longer 1. Did you get that? On paper, this saves you from death repeatedly by preventing your health from hitting zero. It will keep protecting you as long as you manage to get your health back up over 1 after this kicks in. In practice, it’s almost useless, because health regeneration is few and far between in Noita, and whatever hit you that would otherwise have killed you will likely hit you again and fatally kill you dead a second time. So Grace isn’t very good at her job is what I’m saying.
Revenge Explosion
Waste of a slot, really. The radius isn’t that big, the damage isn’t that great, it can trigger other things around you that you might not want it to, and in order to function as intended the enemy attacking you needs to be close enough to you to get hit. Which it shouldn’t be. There’s zero reason to take this, on its own, over Melee Immunity.
Electric Immunity
Like Electricity but worse. For one thing, electric damage is just so uncommon that you’re essentially wasting a slot. The one enemy that really throws lightning at you is dangerous because of the projectile’s explosive damage. And that’s it, one enemy, and potentially enemy possessed wands. Rarely will you ever get killed by being submerged with an electrical charge that wasn’t through some direct fault of your own. For another thing, practically every single electric spell has an explosive component; if you’re getting this to protect yourself, you’re going to want that as well. For a third thing, Thunderstones aren’t terribly useful, and you’re better off just getting Electricity.
Breathless
[EX]
Simply not important enough to warrant a choice. Its main use is for exploring, such as the Lake, or for submerging everything with trails, which requires a collection of other perks to do properly. As I stated at the top, this ranks D due to its specificity; it simply isn’t very useful outside its niche. You aren’t going to need this to survive a metric ton of smoke or something.
Greed
[PROG-]
You just don’t need it. You get crazy amounts of gold, especially once you’re past 20% of the way down the levels. You’re almost never hurting for money outside the first couple strata unless you’re avoiding conflict altogether, in which case this perk is useless anyway. Also, even if you had tons of gold, there’s a limit to how you can spend it; you only have so many spell slots and so many wands. You don’t need to buy every wand or every spell, you can’t possibly use them all, and half the time I have enough gold to almost do that. This is a perk that sounds way better than it actually is. Oftentimes I’ll have plenty of gold and still won’t even bother buying any of the wands or spells because they simply aren’t very good or not what I’m looking for. Trick Greed is even worse due to the added layer of specific actions. Almost any perk would be a better option than this, because rarely will this define a run for you; even if you take it early, when it’s the best time to take it, its practicality is gone by the next level, two maximum. I’d only advise this perk if you’re trying to speedrun your way to the bottom and will be short on gold, but even then, there are likely other perks you really, really want in order to accomplish that.
However, I will note that, to its credit, Greed can drastically help you achieve a specific build, if that’s what you’re trying to do over all else. With the reroll’s exponentially increasing cost, you really can’t have too much gold.
Attract Items
Why would you bother? This would mainly be for collecting gold, and can pull the nuggets out of hazards spots, but the radius isn’t that large, and while it isn’t a useless perk it would simply take up a slot that would be better used for something else. This is as “convenience perk” as a convenience perk can get, and barely, at that, considering its range.
Bombs Materialized
You’re wasting a perk slot so that you can waste an inventory slot. On occasion this is a good choice; it’s better to slap a Holy Bomb into that inventory slot than to waste a whole wand slot just dedicated to that one spell (unless you have tons of them). Most of the time, you’d be better served keeping all flasks in there, or perhaps a Tablet for the lich. There are quite few bomb spells out there, anyway, making this perk even less utilitarian than it might otherwise be (it would be hilarious if you could throw a nuke, though).
Dissolve Powders
Any particle-based semi-fluid material vanishes around you, including snow, sand, piles of coal, dreams of being a doctor, etc. In the majority of cases this just isn’t useful. It can be, but just not enough to warrant spending a perk slot on it. It makes the waltz through the snowy wasteland and the desert interesting, but the answer to the question “but why…?” is a resounding “uuhhhhhh…why not?”
Freeze Field
[EX]
Wasn’t sure whether this warranted a C or D, and decided on this rank due to its capacity of irritation and its specificity to really make it shine. As mentioned with the other perks, this is mostly useful when paired with perks that revolve around not being stained. In addition, it serves as an exploration tool to get through lava. Many times this perk will be a major hindrance, freezing any drops of liquid into solid pixels suspended in midair, blocking your shots, stopping your movement, and oftentimes trapping you as you’re attempting to fight. With Stainless Armor or Invisibility, this is considerably better. It will not protect you from Toxic Ice effects, however.
Exploding Corpses
[D+]
Enemies explode when they die, which is quite the curious reversal of the usual sequential order of things. This can be helpful here and there, but not enough to really make you want to choose this over another option. Now, if something like Glass Cannon or being zerked doubled the radius and damage of these explosions, that might be something; I don’t know if it actually does, but might move this to a C if so.
Boomerang Spells
Makes spells return to you and decreases their damage. A double nerf, if you ask me. You may be able to embrace the chaos and have fun with it, but there are too many things to be mindful of, and too little benefit gained, for me to consider this a worthy contender of a perk for anything. Like other perks in this category, you’ll have a better option pretty much all the time, and is marginally good depending on what kind of build you’re running.
Enemy Knockback
[D+]
It’s almost a C rank. Knockback can be quite useful, but it just isn’t useful enough compared to the perks in other ranks. It can really screw with the enemies’ aim and makes it far easier to put distance between you and your would-be aggressive harem of lovers. This is something you might want to take if you’ve got nothing better.
F Rank Perks
Leg Day
It’s a meme perk. There’s just no reason to take it unless you’re swimming in other perks or you’re just going for a wacky run. If you’re very good at aiming kicks, this will synergize nicely with Trick Greed. Apropos…
Trick Greed
[PROG-]
Greed isn’t very useful, but this is worse (on its own). I want to reiterate how much gold a good player will get without any perks for money, and that is “a lot.” So, even if you somehow did consider it worth burning a perk in order to get more cash, Greed would simply be more reliable. Sure, 4x the gold per trick kill sounds like a ton of cash, but unless you’re setting up a build directly to achieve the goal of trick kills, you’re choosing a money perk that oscillates wildly in performance over one that is a solid x2 multiplier at all times. That being said, I’m no expert on what things count as trick kills anymore (bomb explosions from your wands used to count, but no longer; I don’t know if Plague Rats count, or Explode on Death, etc.) but I’m sure there are a couple perks or spells that count as them and can really take advantage of this. Once again, though, even if that is the case, you simply don’t need all that cash. Why take a perk that lets you find water easier when you’re swimming in an ocean?
Teleportitus
20% damage reduction but you blink every time you get hurt. It’s a liability. On a long enough run, it will eventually get you killed; all it needs is a single time of porting you into some lava or acid. It’s alright if you’re a very careful player who can think fast on your feet, and it can be useful for speedrunning purposes, but almost any perk is better than this one. One of the first things I read on Noita’s subreddit was an amusing post with lots of votes:“Everyone takes teleportitus once. Once.”
More Love
Waste of a slot. Enemies attack each other less. The only conceivable benefit of this would be the opportunity for more gold from more kills, and the decreasing likelihood that you’ll be instakilled from a nuke or Holy Bomb going off because one enemy fired it at another. Just not worth it.
Misc. Rankings
These perks are here because there’s no set rank for them, or their goodness or badness is just too subjective or all over the place, or they aren’t “good” or “bad.”
Lukki Mutation
[Rank Range A – D]
Some people love it. Some people hate it. Seems rough around the edges to me. The legs give you great maneuverability but are also a major liability because they can set off any explosives that come within range. Whether it’s good or bad for you is probably more down to a matter of taste and your playstyle; personally I prefer to choose other perks because they give me greater benefits.
Vampirism
[Rank Range S – B]
The hit to your max health can hurt quite a bit if you take it early on, and it leans farther to the “cost” side of things in a cost-benefit analysis. This has to potential to be quite powerful, as long as you’re armed with chainsaws or a drill and have plenty of meaty targets, and becomes absolutely ridiculous if you also manage to snag Oil or Slime Blood. One major drawback everyone complains about is the speed:it takes a year just to drink enough blood to replenish your health to any appreciable degree.
Worm Detractor
Works as advertised. No rank, because it’s not good or bad, it’s a tool you either want or you don’t. Like a wrench. You need a wrench, for whatever reason? Yeah? Okay here, it works great, I promise. Oh you don’t? So this is no more than a blunt weapon for your purposes then? Okay never mind.
Worm Attractor
Same as above. No rank. You either want worms to play competitive cuddling with you or you don’t.