>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Rainbow Six Siege – Glaz-Charakterhandbuch

Zu arm, um Kali zu kaufen? Lerne, wie man mit Glaz in den Arsch tritt.

Die Grundlagen

Glaz ist ein 2-Geschwindigkeits-2-Rüstungs-Operator und er ist Teil der Originalbesetzung. Er ist von Anfang an im Spiel. Allerdings hat sich sein Design zu diesem Zeitpunkt mehr als einmal komplett geändert, also spielt er sich wohl wie ein völlig neuer Operator, der es wert ist, „von Grund auf neu“ gelernt zu werden.

Ich werde diesen Leitfaden mit einer grundlegenden Idee beginnen, die Sie alle im Hinterkopf behalten sollten und die vielen helfen wird, zu verstehen, wie man Glaz heutzutage spielt, und es ist die folgende:

Glaz ist kein Scharfschützen-Operator. Glaz‘ Gerät hat kein Zielfernrohr mit großer Reichweite und es ist nicht sein einzigartiges Gewehr. Sein eigentliches Gadget besteht darin, zwei Zielfernrohroptionen gleichzeitig zu haben. Glaz muss sich nicht zwischen einem 1x-Visier oder einem ACOG entscheiden; und das ist seine wahre einzigartige Fähigkeit.

Das hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber die Waffe, mit der er das tun kann, seine Primärwaffe, ist äußerst nützlich, wenn sie in Verbindung mit dieser Funktion verwendet wird.

Hier sind einige Dinge, die Glaz kann, an die du normalerweise nicht denkst:

Glaz öffnet unverstärkte Luken am schnellsten von allen Bedienern.

Mit seiner neuen Feuerrate kann er eine Luke in einer halben Sekunde aufsprengen, ohne zu einem Gadget (wie Sledge oder Maverick) zu wechseln, ohne zu einem sekundären (wie Jackal oder Gridlock) zu wechseln, ohne Nutzen zu verschwenden, in JEDER Entfernung , und von unten, wenn er will (etwas, mit dem Sie Leute vor Ort mit Frags töten können). Er muss das Zielfernrohr nicht entfernen, neu laden oder sogar den Bolzen ziehen, wie es Kali tut. Er kann einfach gehen.

Glaz öffnet Barrikaden am schnellsten und sichersten von allen Operatoren.

Aus jeder Entfernung benötigt Glaz weniger als eine Sekunde, um eine verbarrikadierte Tür oder ein verbarrikadiertes Fenster aufzuschießen, und um dies zu tun, braucht es wieder einmal kein Hilfsmittel (wie Zofia oder Ash), es braucht nicht viel Munition (wie Hibana oder Twitch, wenn sie es aufsprühen wollten), und es muss nicht neu geladen oder das ADS deaktiviert werden, um für einen Verteidiger bereit zu sein, einen Blick darauf zu werfen. Du kannst es aufschießen und bereit sein, jeden sofort zu töten, der durch die Tür oder das Fenster späht.

Glaz hat eines der besten Gliedmaßen-Schadens-Verhältnisse im Spiel.

Selbst nach einigen der Schadens-Nerfs, die er gesehen hat, kann Glaz Verteidiger immer noch mit zwei Schüssen treffen, indem er sie aus kurzer Distanz auf die Füße schießt (und zumindest ihre Gesundheit bei 2 oder 3 Schüssen aus der Entfernung wirklich senkt), was ihn sehr gut im Töten macht Drohnenlöcher; etwas, das auf manchen Karten (wie Küstenlinie) nicht ungewöhnlich ist.

Glaz hat eine der besten Distanzschadenskurven im Spiel.

Ein kleiner Nebeneffekt davon, ein "Scharfschützen-Typ" in seinem ursprünglichen Design zu sein, bedeutet, dass seine Waffe den Großteil ihres Schadens selbst auf extreme Entfernungen hält, was bedeutet, dass er immer noch 3 Schüsse eine 3-Panzerung im Schwerpunkt aus 40 Metern verletzen kann. was kein anderer Operator kann, mit IRGENDEINER Waffe (nicht einmal so etwas wie eine Blackbeard SR-25 hat eine so gute Schadenskurve), die einzige Ausnahme ist Kalis Gewehr; die nicht halbautomatisch ist wie die von Glaz.

Er hat Splittergranaten.

Wir werden später ausführlicher darauf eingehen, aber du weißt bereits, dass Frags für jeden großartig sind.

Glaz gegen Kali

Glaz und Kali werden oft verglichen, da sie die „Scharfschützengewehr“-Operatoren von Siege sind; und die Leute wollen normalerweise feststellen, wer in welchen Situationen besser ist als wer, um die Koexistenz beider zu rechtfertigen und sich nicht gegenseitig überflüssig oder obsolet zu machen. Zuallererst möchte ich nur sagen, dass beide Betreiber sehr unterschiedlich sind. Sie spielen unterschiedlich und haben unterschiedliche „Rollen“ in einer Runde. In diesem Abschnitt wird erklärt, was sie voneinander unterscheidet:

Glas

Vorteile

  • Höherer Schaden pro Sekunde.
  • Mehr Reservemunition.
  • Weniger Vergrößerung/Zoom (eigentlich positiv, wenn wir drinnen sprechen).
  • Splittergranaten.
  • Schnellere Gehgeschwindigkeit.
  • Highlighter-Visier macht Feinde in jeder Situation leicht zu erkennen (schwacher Kontrast, Tarnung, Pixelspitzen, staubige Räume nach einem Durchbruch usw.)
  • Kann durch Rauchgas und normale Rauchwolken sehen.
  • Starke Sekundärwaffe (PMM:Hoher Schaden, schnelles Nachladen, anständige bis gute Sicht).
  • Kann seine Verstärkung komplett ausschalten (bis auf 1x).
  • Kann Barrikaden und weiche Luken schnell öffnen, ohne nachladen oder Waffen wechseln zu müssen.
  • Kann nicht durch Hologramme getäuscht werden, da sie im Zielfernrohr nicht gelb erscheinen.
  • Sehr hohe Feuerrate bei kontrollierbarem Rückstoß (selbst mit Zielfernrohr).
  • Leicht zu erkennen, ob jemand hinter einem aufstellbaren Schild sitzt (helles Gelb scheint durch die Glasschlitze)
  • Kann einen Schalldämpfer ausrüsten (nicht wirklich empfehlenswert, aber die Möglichkeit besteht).
  • Russisch.

Nachteile

  • Kein weiches Durchbrechen für Wände.
  • Wenig bis kein Nutzen.
  • Kontert von Jager &Wamai.
  • Russisch.

Kali

Vorteile

  • Fähig, ausfahrbare Schilde, Stacheldraht und andere schwere Türgeräte (wie Gu-Minen, EDD-Fallen usw.) zu entfernen; sehr leicht und sehr sicher aus der Distanz.
  • Kontert Anti-Hard-Break-Gadgets wie Mute Jammers, Kaids Electroclaws &Bandit-Batterien mit beleidigender Leichtigkeit.
  • Kann Burgbarrikaden schnell zerstören.
  • Extreme Reichweitenfähigkeiten (situativ, aber immer noch).
  • Hoher Penetrationsfaktor (kann durch Blindwallbangs verletzt werden).
  • Mit Abstand attraktivster Betreiber.

Nachteile

  • Extrem langsame ADS-Zeit; Du musst zielgerichtet werden, um dich zu wehren. Wenn du gespäht wirst, bist du tot, wenn du mit dem Zielfernrohr aus der Hüfte fertig bist.
  • Langsame Repetierbüchse nach jedem Schuss (Verfehlen während der Schießerei =Tod; ein Bein treffen =sie rennen weg, bevor du deinen zweiten Schuss landest).
  • In Innenräumen zu viel Zoom (selbst mit nur 5x), jede Menge Tunnelblick und tote Winkel.
  • Wesentlich schwerer zu spielen und zu meistern als jeder andere Angreifer.
  • Langsame Gehgeschwindigkeit.
  • Feuert Verfolgungsschüsse ab, die Ihre allgemeine Position verraten.

Ein großer Unterschied zwischen Glaz und Kali, der sich in ihren Loadouts und Rollen nicht wirklich zeigt, besteht darin, wie sie von den Angreifern insgesamt in Bezug auf Routen und Positionen gespielt werden. Angriffsrouten und -ziele sind etwas, das die meisten Operator auszeichnet, und das macht sich besonders in High-Skill-Matches bemerkbar:

Beim Angriff auf Standort X:Wo spawnt Thermit? Wo geht er zuerst hin? Wo geht er als Zweiter hin? Was ist seine grundsätzliche Aufgabe? Was ist seine Nebenaufgabe? usw.

Wenn Sie ein erfahrener Spieler sind, können Sie „Thermite“ durch jeden anderen Angreifer ersetzen und Sie werden sehen, wie sich die Antworten auf jede dieser Fragen drastisch ändern. Blackbeard folgt nicht der gleichen „To-Do-Liste“ wie Thermite, Capitao folgt nicht den gleichen Schritten wie Blitz usw. Glaz und Kali teilen sich überhaupt keine Angriffsrouten und sie haben nicht die gleichen Ziele in einer Runde.

Dafür gibt es viele Gründe:

  • Der Unterschied in der Zoom-Verstärkung fördert unterschiedliche Herangehensweisen an Bombenstandorte.
  • Glaz muss Granatenwürfe vorbereiten, er muss manchmal seitlich ausweichen, um eine Nade in einen Ankerplatz zu bekommen, etc.
  • Die Route von Glaz wird sofort von jeder Art von Hindernis beeinflusst, während Kali etwas langsamer spielen und besagte Hindernisse mit ihrem Gadget beseitigen kann, während Glaz die Wahl hat, sich durch sie hindurchzudrücken (häufig durch Stacheldraht oder über ein mobiles Gerät zu springen usw.) oder umleiten. Sie können Frags auch als letzten Ausweg verwenden, um Schilde und Stacheldraht zu entfernen, aber es ist im Allgemeinen riskant, Ihren Kopf mit einem Kochfragment in der Hand herauszuschauen, und Sie haben nur 2; und manchmal zerstören sogar Frags nicht das, was du vorhast, da ihr Zerstörungsradius eher gering ist.
  • Kali muss öfter draußen bleiben, sich mit Anti-Breaching-Geräten auseinandersetzen, Verbündete aus der Ferne beobachten usw.
  • Kali hat auch einen Claymore, das macht sie besser in der Lage, in einigen Bereichen zu bleiben, während Glaz in Bewegung bleiben muss (es sei denn, sie finden einen Verbündeten, der die Stelle Claymore macht). Beispiel:Geisha vom Südfenster aus angreifen, ohne sich Gedanken über Bambusausläufer machen zu müssen.

Sich dieses Unterschieds bewusst zu sein, ist ziemlich entscheidend, wenn Sie viel Glaz spielen und versuchen, Kali zu lernen, und möglicherweise auch umgekehrt. Wenn Sie Kali wie Glaz spielen, werden Sie mit Sicherheit sterben und Ihren Nutzen verschwenden. Wenn Sie Glaz wie Kali spielen, verschwenden Sie einen Operator-Slot, der in Richtung Teamnutzen hätte gehen können, anstatt in rohe verdammte Kraft, was Sie letztendlich nicht getan haben verwenden.

Wenn wir zusammenfassen:

  • Kali =großes Gehirn
  • Glaz =Großer Peepee

Die einzige Art zu spielen

Als Glaz sollte dein aktuelles Loadout sein:

  • Gewehr mit Mündungsbremse &Reflex
  • PMM mit Mündungsbremse und Laser
  • Splittergranaten

Schwarzes Eis auf beiden Waffen ist optional, wird aber dringend empfohlen.

Lassen Sie uns näher darauf eingehen:

Das Primärgewehr hat insgesamt einen sehr einfach zu kontrollierenden Rückstoß im Vergleich zu anderen Halbautomaten im Spiel. Ich würde sagen, es kommt einem Dokkaebi DMR ziemlich nahe, aber mit dem hohen Schaden und dem Highlighter-Zielfernrohr. Die Mündungsbremse ist hier Ihre Anlaufstelle, die neuere Zeit der Waffe ist ziemlich gut, also versuchen Sie nur, den Einzelschuss-Kick auf der ganzen Linie zu reduzieren, der sich auf sich selbst stapelt, wenn Sie schnell schießen.

Bei vielen „Spam“-DMRs empfehle ich manchmal Flash Hider; womit viele Leute nicht einverstanden sind, da normalerweise die übliche Option für alles Halbautomatische die Mündungsbremse ist. Hier und da sorgt die Rückstoßkurve der Waffe jedoch dafür, dass Sie kaum 1-2 Mal pro Volley damit schießen, und Flash Hider arbeitet effektiver mit den 6-7-8-Runden-Volleys. NICHT der Fall für Glaz, nimm hier die Mündung, es spielt keine Rolle, wie viel oder wie schnell du schießt, die Mündung hat insbesondere bei dieser Waffe eine bessere Wirkung als die anderen Optionen.

Ich schlage auch Reflex gegenüber den anderen Optionen vor (zu denen Red Dot, Holo und Iron Sights gehören); Wohlgemerkt, das sind die russischen Varianten. Persönlich mag ich den Reflex am meisten, da er das am wenigsten störende Absehen ist, wenn er durch das 2x-Zielfernrohr betrachtet wird, und da er diese klaren horizontalen Linien hat, kann ich meine Augen leicht in die Warteschlange stellen, um den Neigungswinkel zu korrigieren, wenn Sie in CQB Lean-Spam verwenden . Außerdem habe ich das Gefühl, dass das grüne Fadenkreuz aus irgendeinem Grund am wenigsten mit hervorgehobenen Feinden kollidiert, was es einfach macht, kleine gelbe Markierungen zu schießen (wie wenn Sie einen Kopf durch ein Einschussloch finden), da der Richtungspunkt stattdessen die Spitze eines Chevrons ist eines großen roten Punktes.

Zum PMM gibt es nicht viel zu sagen. Es ist eine großartige Pistole und wie bei den meisten Handfeuerwaffen ist der ideale Lauf eine Mündungsbremse. Der Laser ist eine optionale Ergänzung, für die ich mich persönlich in diesem Fall entscheide; Sie sehen, das PMM hat eine hervorragende Hüftfeuergenauigkeit. und der Laser baut darauf auf, was das Schießen aus der Hüfte ziemlich zuverlässig macht.

„Aber warum sollte ich jemals aus der Hüfte schießen? Warum nicht einfach zielen?“ Ich höre Ihnen zu, Sie haben meistens Recht, aber bei einer sehr kleinen Handvoll Szenarien, wie z. B. beim Springen über eine Kiste, beim Fallenlassen aus einer Luke, beim Abseilen, beim Springen über ein Treppengeländer oder beim Fallen in Bauchlage, hilft Ihnen kein ADSing dabei, eine zu halten breiteres FOV; und wenn Sie während einer dieser Aktionen unerwartet einen Blick darauf werfen, haben Sie im Allgemeinen keine Zeit für ADS und passen sich rechtzeitig an, wie stark Ihre Sicht aufgrund der Animation bewegt wird (z. B. Springen/Abseilen). Mit dem Laser erhalten Sie so viel Zuverlässigkeit wie möglich von einer Pistole.

Für diejenigen unter Ihnen, die KEINEN Laser ausrüsten möchten, weil Sie gesehen haben, wie einfach es ist, sich mit ihnen an Türen und dergleichen zu verraten, denken Sie daran, dass Sie Ihr Gewehr in 99% der Fälle auslassen werden, und dass Sie nicht einmal den Wechsel zur Pistole für weniger Augment rechtfertigen können (wie Sie es bei anderen Operatoren tun würden, bei denen Sie ein ACOG haben); und die Zeiten, in denen Sie es herausbringen, sind, wenn entweder die Leute Ihre Position bereits kennen oder es keine Rolle spielt, sie preiszugeben:

  • Wenn dir während einer Schießerei die Primärrunden ausgehen. (Profi-Tipp:Verpassen Sie nicht so viel.)
  • Wenn Ihnen Ihre Primärmunition in der Runde ausgeht. (Profi-Tipp:Verwenden Sie das Gewehr nicht mehr für mutwillige Zerstörung und Verschwendung Ihrer Munition.)
  • Wenn Sie es herausziehen, um schneller herumzulaufen (wie am Anfang der Runde).

Alles in allem ist es Ihre Wahl (und es ist eine ziemlich kleine in Bezug auf das gesamte Loadout), aber was auch immer. Ich persönlich benutze den Laser, aber das ist meine Präferenz und das waren meine Gründe.

Auch wenn das Highlight-Zielfernrohr mit Shifting Tides noch einmal aufpoliert wurde und seine vollen Highlight-Fähigkeiten wiedererlangt, selbst wenn es sich mit voller Geschwindigkeit bewegt, bleibt sein Potenzial, durch Rauch zu sehen, unverändert. Hinzu kommen die jüngsten Buffs für Warden, die Verbreitung von Nitro-Zellen, die allgemeine Präsenz von Maestro, Wamais Magneten und wie häufig einsetzbare Schilde in der aktuellen Meta sind; und Sie werden feststellen, dass es nicht die effektivste Art ist, Glaz zu spielen, wenn Sie Ihre Angriffsstrategie auf Rauchgranaten und Rauchstößen basieren.

Splittergranaten auf der anderen Seite sind zwar besser für andere Operatoren (wie Sledge und Buck) geeignet, die über eingebaute Soft-Breaching-Fähigkeiten verfügen, die es ihnen ermöglichen, die Würfe einzurichten, aber sie sind aufgrund ihrer Vielseitigkeit immer noch die besten verfügbaren Wurfgranaten und töte einfach Potenzial.

Jede Schießerei, die Sie vermeiden können, indem Sie mit einem Banked-Frag einen billigen Kill erzielen, ist direkter Gewinn für Ihr Team, mit dem geringsten Risiko.

Frags sind auch als nicht tödliche Werkzeuge nützlich, obwohl es mehr an Ihnen liegt, ob Sie sich entscheiden, sie als solche zu verwenden. Sie sind hilfreich im Umgang mit:

  • Einsetzbare Schilde / Goyo-Schilde.
  • Böse Augen.
  • Banditentricks.
  • Leute, die Miras halten (ok, dass einer tödlich ist, aber der Punkt ist, dass sie dir helfen, das Mira-Fenster selbst zu kontern).
  • Stacheldraht in Türöffnungen (der normalerweise auch für jede Türöffnungsfalle sorgt).
  • Öffnen von Luken (obwohl das hier irrelevant ist, da Sie das mit Ihrem Gewehr tun).

Insgesamt sehe ich mich, wie ich die Frags oft in Runden einsetze und ziemlich oft mit ihnen Kills mache, aber das liegt hauptsächlich daran, dass ich Sledge-Erfahrung habe und nicht so sehr ein Plus für Glaz als Operator. Für Leute, denen die Kraft des Frags eher gleichgültig ist und die den Smoke theoretisch als gleich gut ansehen; Ich lade Sie ein, sie mindestens ein paar Mal auszuprobieren und etwas Übung damit zu bekommen, um zu sehen, was Sie erreichen können.

Die Rauchgranaten sind überhaupt nicht schlecht, tatsächlich wären sie immer noch gut zu werfen, selbst wenn Glaz überhaupt nicht durch die Wolke sehen könnte (siehe jeden anderen Operator mit Smokes; Gridlock, Montagne usw.). Rauchgranaten sind an sich stark, aber was ich nicht tun möchte, ist, die Leute dazu zu ermutigen, mit Glaz den Spielstil „Stell dich in den Rauch und versuche, ihn zu töten“ zu spielen, denn vertrau mir:1) Du wirst erschossen, 2 ) Sie verschwenden Ihr Potenzial, ein mobiler Killer-orientierter Operator zu sein.

Wenn Sie mit Frags saugen und lieber Rauch verwenden, schlage ich vor, dass Sie sie wie bei normalen Operatoren verwenden:Um eine Flanke oder Sichtlinie zu schließen, halten Sie die Leute davon ab, hindurchzulaufen; anstatt sie auf eine Weise zu verwenden, die Sie dazu zwingt, hineinzugehen. Pass durch sie auf, nicht von ihnen. Sie sind besonders nützlich, um sich auf platzierte Entschärfer zu setzen, um sie aus der Ferne zu beobachten, was eigentlich ein perfektes Szenario für Glaz ist, aber in echten Spielen selten vorkommt.

Freunde und Feinde

In diesem Abschnitt gehen wir auf einige der besten Entwürfe ein, für die Glaz ausgewählt werden kann. Operatoren, die Glaz einfach eine leichtere Zeit in der Runde machen, oder die Ihr Gesamtpotential erhöhen. Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass sich dieser Leitfaden an die allgemeine Spielerbasis richtet und nicht an ein Spitzen- oder Wettbewerbsniveau, bei dem jede Auswahl für einen Entwurf und eine Karte wichtig ist (in diesem Fall fällt es Glaz schwer, seine Rolle im Team zu rechtfertigen); Das Ziel dieses Abschnitts ist es, einen aufstrebenden Glaz-Spieler erkennen zu lassen, was seine besseren Verbündeten insgesamt sind. und seine härtesten Matchups im folgenden Abschnitt „Feinde“.

Freunde

Auch wenn ich empfehle, Splittergranaten für sich selbst zu nehmen, wenn Sie Glaz spielen, profitiert er dennoch stark von freundlichen Rauchgranaten, insbesondere in Hinrichtungssituationen, in denen Ihr Team die feindlichen Sichtlinien blockieren möchte, um den Entschärfer zu platzieren. In diesen Szenarien ist es sehr effektiv, sich in einem relativ sicheren Winkel aufzustellen und auf die Nebelwände zu starren. und da die Verteidiger sich früher in der Runde nicht damit beschäftigt haben, Rauch zu beobachten, erwarten sie im Allgemeinen nicht, dass sie erschossen werden, sobald sie die Rauchwolken sehen, um sie zurückzuerobern. Wenn Sie von außen exekutieren, wissen sie möglicherweise nicht einmal, dass das angreifende Team einen Glaz hat (wenn Sie noch keine Runde gefeuert wurden).

Dies sind nicht alle harte Brecher, aber diejenigen, die kleinere, auf die Sichtlinie fokussierte Löcher machen können. Als Glaz sind Sie bei so ziemlich jeder Art von Schießerei im Vorteil, die auf einem seltsamen Winkel oder einem kleinen Fenster zum Feind beruht. Die meisten Verteidiger haben ein 1x-Visier, das ihnen im Weg steht, wenn sie versuchen, einen Kopf aus sehr großer Entfernung und durch Lücken in Mauern zu erkennen, während sie für Glaz ein heller, leicht zu erschießender Bananenmann sind.

Feinde

Glaz hat keine direkten Konter zu seinem allgemeinen Spielstil, nur zu seinen verschiedenen Hilfswerkzeugen; Das wichtigste ist, durch Rauch zu sehen. Jeder Verteidiger, der dich durch Rauch bekämpfen kann, ist eine Bedrohung und ein potenzieller Konter für Glaz; besonders Maestro, denn er kann dich in den Rauch pingen, was den Rest des Teams dazu bringt, die Nebelwand zu versprühen / Aufschläge / Nitros zu werfen. Kugelsichere Kameras tun es auch, aber sie werden kaum benutzt und werden leicht zerstört, sodass sie selten eine Rolle spielen. Pulse und Warden können dich auch im Rauch sehen und dich selbst erschießen / nitrosen.

Jager &Wamai kontern jedes Projektil, also spielt es keine Rolle, ob Sie Smokes oder Frags haben; Sie werden Ihren Tag so oder so ruinieren oder Sie zumindest verlangsamen. Glaz mag nicht wie ein auf Projektilen basierender Charakter erscheinen (wie zum Beispiel Zofia), aber in einigen Situationen, in denen es nicht die beste Idee ist, mit dem Gewehr zu spähen, und Sie sich auf Ihre Wurffunktion verlassen müssen, werden sie zu einem größeren Hindernis.

Diese drei dicken Bois sorgen beim Fraggen auf halbe Distanz für Ärger, da sie die effektive Reichweite haben, um Sie in einem Schusswechsel leicht zu bekämpfen. Sie haben ACOG-Visiere auf automatischen Waffen und sind 3-fach gepanzert, was bedeutet, dass sie mit Glaz‘ Gewehr mehr Schüsse abgeben, um zu verletzen und zu töten, als jeder andere Operator; insbesondere Rook, der scheinbar mehr als 5 Ihrer Schüsse abwehrt, bevor er aus der Distanz zu Boden geht; und er erwidert das Feuer den ganzen Weg. Echo ist auch knifflig, nicht nur, weil es ein echtes Problem ist, Yokai betrunken mit Glaz‘ Zielfernrohr zu sein, sondern weil er den größten Schaden hat, den geringsten Rückstoß und keine Bedrohungsindikatoren anzeigt; was bedeutet, dass er eine Kraft ist, mit der man auf Distanz rechnen muss. Zum Glück für Sie ist er in drei von vier Spielen gesperrt. Kaid, Goyo und Vigil haben auch eigene ACOG-Zielfernrohre, aber sie sind nicht halb so beängstigend wie Echo, Rook und Doc, da die Waffen, auf denen sie sie tragen, nicht automatisch sind, und wenn es um Halbautomaten geht, Sie ' Ich werde jedes Mal gewinnen. Seien Sie jedoch vorsichtig mit Kaid, er ist auch eine Drei-Rüstung.

Eingeschlossen, aber nicht beschränkt auf die erwähnten Operator, kann Glaz Probleme haben, wenn er auf engem Raum gegen Waffen mit hoher Drehzahl oder Schrotflinten kämpft. Basically, most of Glaz’s success comes from having a higher DPS than most operators, on a accurate gun; however, when in very close quarters, where accuracy and the scope aren’t as much of a factor, guns with high RPM and shotguns are preferable to slow firing semi-autos given their higher change to insta-kill on headshot (even accidentally) or straight up insta-kill on bodyshot (when talking shotguns). Smoke &Mute prove to be specially annoying when very up close (say under 12 feet – 4 meters) because they have both a pump shotgun (which WILL kill you in a single shot), and the highest RPM/DPS gun in the game, the Smg 11; meaning unless you get the first shot in, or get a gnarly CQB headshot, they’ll swiss-cheese you first. Ela, Alibi, Warden/Vigil with the Smg 12 all behave similarly in these scenarios.

When fighting them be extra aware of taking your flip-scope down, swapping to the PMM mid-fight in necessary, and using your frag grenades banking them off doorways and so on to avoid as many CQB risks as possible.


Spielanleitungen