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Wildermythos – Strategieleitfaden

Strategieleitfaden

Haben Sie Probleme, von riesigen Feinden mit einem Schuss getroffen zu werden? Haben Sie das Gefühl, dass der Berg der Katastrophen unüberwindbar wird? Ich bin hier um zu helfen. Als Referenz mache ich 3-Mann-No-Save/Load-HP-Lovecraft-Läufe mit einer hohen Erfolgsquote und arbeite an der Esoteric-Überholung, um die Herausforderung über Lovecraft hinaus zu erhöhen (diese Anleitung ist NICHT für die Überholung). Trotzdem bin ich mir sicher, dass es eine Menge Dinge gibt, die ich noch nicht über das Spiel weiß. Dieser Leitfaden ist ein Ausgangspunkt, nicht das letzte Wort. Wenn Sie es eilig haben, tun Sie einfach diese beiden Dinge und Sie werden gewinnen.

  • Spiele, um Kapitel 5 so einfach wie möglich zu machen.

Gegenstände können kommen und gehen, aber Katastrophen sind für immer.

  • Spiele, um bei jedem Kampf 0 Schaden von Feinden zu erleiden.

In der Reihenfolge sind die besten Möglichkeiten, 0 Schaden zu erleiden,:alles töten, sich außerhalb der Reichweite von allem befinden oder Rüstung / Abwehr / temporäre HP haben, um ihre Angriffe aufzuheben. Ausweichen/Blocken zu 100 % auszuweichen ist eine Alternative, die ich nicht wirklich erforscht habe und die ich in diesem Leitfaden nicht erörtern werde.
Die meisten anderen Strategien und Bewertungen basieren auf einem dieser beiden Grundpfeiler. Denken Sie daran, dass Sie darauf hinarbeiten, nicht auf Fehlerbedingungen. Sie werden Schaden erleiden, verstümmelt werden und vielleicht sogar ein oder zwei Personen auf dem Weg verlieren. Aber das sind unsere Ziele. Hier sind einige Dinge, die wir NICHT anstreben:

  • Gegenstände erhalten.
  • Erfahrung sammeln.
  • Ressourcen abrufen.
  • Tankier-Helden.
  • Einfache Kapitel 1-3.

Nun, die sind schön zu haben, sicher. Aber wenn sie mit einem unserer beiden Hauptziele in Konflikt geraten, müssen wir darauf verzichten. Nun, selbst ich halte mich nicht immer zu 100 % an diese Regeln, besonders wenn ich mit meinen Chancen zufrieden bin und jemanden besser machen möchte, wenn er Vermächtnis wird, aber sie sind Ihre beiden Prüfsteine. Jedes Mal, wenn Sie von ihnen abweichen, haben Sie besser einen guten Grund. In fast allen Strategiespielen ist es besser, wenn Sie Ihre Chancen auf zukünftigen Erfolg erhöhen, anstatt vorübergehende Gewinne zu erzielen oder die Nachteile eines möglichen Scheiterns zu mildern.

Anfangszeichen

Nun, schauen wir uns unsere Prüfsteine ​​an. Um Kapitel 5 so einfach wie möglich zu gestalten, möchten wir nicht, dass sich unsere drei Starthelden zurückziehen. Ein Rentenalter von 65 wird uns im Allgemeinen dorthin bringen, obwohl es einige Ereignisse gibt, die das um ein Jahrzehnt verschieben können. Wir bleiben vorerst bei 65.

Sobald sie keine Farmer mehr sind, erhalten Jäger ein Rentenalter von +10 und Mystiker ein Rentenalter von +20. Sie möchten also Ihre Charaktere neu ausrollen, bis der Krieger ein Rentenalter von +20 und der Jäger ein Rentenalter von +10 erreicht. Das kann für den Krieger ein bisschen dauern, aber in Kapitel 5 (unser Prüfstein) bekommt man einen hochrangigen, hochgerüsteten Charakter mit hoher Beziehung zum Kampf.

Okay, was ist mit anderen Statistiken? Nun, was wird uns helfen, 0 Schaden zu erleiden? Der Reihe nach wollen wir entweder töten, übertreffen oder mildern. Das bringt die Potenz Ihres Mystikers auf die höchste Stufe, zusammen mit Geschwindigkeit für alle (was hilft, sich zu überholen und manchmal durch Flanken zu töten). Ein Geschwindigkeitsbonus von 0,6 bringt Sie auf 5, was im frühen Spiel ein ziemlich großer Unterschied ist. Ältere Charaktere erhalten auch große Geschwindigkeitseinbußen, sodass Geschwindigkeit für beide Prüfsteine ​​funktioniert.

Technisch gesehen hilft Genauigkeit beim Töten von Menschen, aber zum größten Teil wird Ihr Mystiker allen anderen Flanken ermöglichen. Also:Distanzgenauigkeit für Mystiker ist gut, andere Genauigkeit ist mittelmäßig.

Danach ist etwas Gesundheit in Ordnung oder eine gewisse Erholungsrate ist für ältere Charaktere in den Kapiteln 4 und 5 nützlich. Keine der anderen Statistiken hilft beim 0-Schaden-Prüfstein, also sind wir wieder bei dem, was für Kapitel 5 funktioniert, und alte Charaktere nehmen massive Treffer für die Wiederherstellungsrate. Wenn Sie für Ihren Mystiker eine Erholungsrate von +5 oder 10 erreichen, werden Sie den Unterschied absolut spüren, sobald er 70 erreicht hat.

Sie müssen nicht verrückt werden mit Wiederholungen, aber insbesondere das Rentenalter kann einen großen Unterschied machen.

Kampftaktiken

Alpha-Strike – Um es noch einmal zu wiederholen:Ihr Ziel ist es, von jedem Monsterrudel 0 Schaden zu erleiden. Der beste Weg, dies zu tun, ist immer, sie alle in deinem Zug zu töten. Im Allgemeinen wird dies die Form annehmen von:Mystic bewirkt eine Wirkungsbereich-Interfusion, die es ermöglicht, gegen die meisten Gegner zu flankieren, während es in Reichweite bleibt. Jeder macht eine Reihe von Flankenangriffen oder Angriffen mit hohem Prozentsatz und der Feind stirbt. Das ist Ihr Ziel.

Flanken – Angriffe, die 90 Grad von einem vorherigen Angriff auf denselben Feind entfernt sind, haben 100 % zu treffen. Feinheiten:Feinde mit mehreren Kacheln berechnen für die Mitte aller ihrer Kacheln. Mystische Interfusionen erhalten nicht den flankierenden Genauigkeitsbonus, ermöglichen jedoch das Flanken für alle folgenden Angriffe. Für flankierende Zwecke kamen die Interfusionsangriffe von dem interfundierten Objekt. Fähigkeiten wie Angreifen und Hurlax werfen lassen dich bei Bedarf mit einem einzelnen Charakter flankieren. Verwenden, bewegen, angreifen.

Bewegung
– Sie können die Bewegungsreichweite eines Gegners sehen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und den Mauszeiger über seine Figur bewegen. Es ist üblich, einen oder zwei Nahkampfgegner am Leben zu lassen, ohne dass all deine Helden in Reichweite sind. Alternativ kann es richtig sein, einfach doppelt zu bewegen und die gesamte Gruppe rückwärts laufen zu lassen, um etwas Luft zum Atmen zu bekommen. Monster können nur 10 Kacheln entfernt sehen (genauso wie du) und wenn sie nicht von anderen Monstern alarmiert werden, verhalten sie sich im Nebel des Krieges im Allgemeinen ziemlich albern.

Artikel

Bögen und Zauberstäbe sind großartig. Stäbe, Armbrüste und Dolche sind gut.

Alle anderen Nahkampfwaffen sind vergleichsweise schlecht. Fernkampfwaffen sind immer nützlich, während Nahkampfwaffen (ohne Dolche) eher situativ sind. Sie verursachen 0-2 mehr Schaden bei 5-8 weniger Reichweite, oft mit viel weniger Genauigkeit (aufgrund der Handhabung). JEDER KRIEGER UND JÄGER WILL EINE FERNWAFFE. Verschwenden Sie kein Holz für Speere oder Nahkampfwaffen, es sei denn, Sie sind überfüllt, Sie brauchen es für Fernkampfwaffen.

Deine Krieger sollten (irgendwann) einen Bogen und eine Nahkampfwaffe haben. Ein Streitkolben oder Hammer bietet einen einzigartigen Nutzen für den Wächter, der es ihm ermöglicht, einen Feind vom Angriff abzuwehren, aber greifen Sie zu einer Waffe mit hohem Schaden jeglicher Art, wenn Sie noch keinen guten Bogen bei sich haben. Hurlaxe ist nett, wenn Sie nicht bereits eine gute Fähigkeit haben, die Ihre schnelle Aktion nutzt. Ein Schild passt gut zu einem Eingriff.

Eure Jäger sollten einen Bogen und einen Dolch+aktivierbare Nebenhand (Kescher, Hurlaxe, Wurfmesser) haben. Dolche verdoppeln Ihren gesamten Schaden nach ihrer Rüstung, einschließlich des Bonusschadens, den Sie haben, und Seidenschritt ignoriert alle Rüstungen.

Ihre Mystiker sollten einen Zauberstab oder Stab und eine nützliche Nebenhand haben (aktivierbar, wenn Sie einen Stab mit einer sekundären Einhandwaffe verwenden). Zum größten Teil solltest du nichts anderes brauchen, aber wenn du überschüssige Ressourcen hast, könnte alles von einem Stufe-0-Dolch bis zu einem Stufe-3-Bogen einmal einen blauen Mond nützlich sein.

Als Rüstung sollten Mystiker +Potenz haben, angreifende Krieger sollten +Rüstung haben, andere Krieger sollten +Stunt-Rüstung haben und Jäger bevorzugen im Allgemeinen die +Ausweich-Rüstung. Auch hier versuchen wir, 0 Schaden zu erleiden, nicht nur weniger Schaden.

Sie erhalten einen Teilrabatt für den Ersatz einer anderen Waffe, abhängig von ihren ursprünglichen Kosten und der Ähnlichkeit der beiden Waffentypen. Die beste Eigenschaft eines Speers ist, dass er die Holzkosten für einen Bogen reduziert, der ihn ersetzt. Es kann besser sein, direkt von einer Waffe der Stufe 1 zu einer verzauberten Waffe der Stufe 3 zu wechseln, da Sie nur eine teilweise Rückerstattung erhalten.

Allgemeine Fähigkeiten

  • Hilfe – Mittelmäßig. Ich mag dies am besten unter den Verteidigungstalenten, die nicht angreifen, da Sie damit einen Panzer oder eine Glaskanone aufpolieren können, bevor sie Schaden nehmen. Alternativ können Sie es für den aufgeführten Zweck verwenden, einen beschädigten Charakter außerhalb der 1-Schuss-Reichweite zu „heilen“, aber das ist nie das Ziel.
  • Barde – Mittelmäßig bis gut. Während Sie dadurch nicht viel LP erhalten, können Sie normalerweise 1-2 extra holen. Und 25 Stunts, verteilt auf dein Team, sind besser als Bösartigkeit nach Kapitel 3.
  • Bogenmeister  – Variiert. Unbrauchbar für Mystiker, vernünftig für Flex-Jäger, gut für Bogenjäger und Krieger.
  • Göttlicher Athlet – Unsicher. Ich hatte noch keine Gelegenheit, dies mit einem eingeschalteten Mystic oder Soulstriker zu verwenden, wo es nützlich wäre. Ansonsten Müll, es gibt nicht viele Helden, die Bonusschaden haben und sich um Potenz kümmern.
  • Ausdauer - Schlecht. Das Tanken von Treffern ist ein letzter Ausweg, und das ist schlimmer als Engage und Aid. Etwas besser, wenn es Sie aus der Ein-Schuss-Reichweite eines Feindes wie dem Drauven-Piloten bringt.
  • Härte - Schlecht. Das Tanken von Treffern ist ein letzter Ausweg, und das ist schlimmer als Engage und Aid. Am besten auf einem Kampfkrieger, aber wahrscheinlich immer noch unter mittelmäßig.
  • Heldentum - Gut. Dreimal hintereinander für einen Mystiker oder Jäger anzugreifen, ist eine solide Methode, um eine Gruppe auszulöschen. Mystiker verwenden häufig Flammenleine, da sie nicht nach einmaligem Gebrauch verschwindet. Etwas weniger gut für Krieger, die allgemein nach Battledance suchen, der sich etwas überschneidet. Großartig mit Throughshot.
  • Inspiration - Groß. Wenn Sie daran arbeiten, können Sie +3 oder 4 Bonusschaden/Potenz über Ihr Team verteilen. Das ist stapelbar, also laden Sie auf!
  • Große Reichweite - Gut. Am besten mit Dingen wie Flammenpeitsche, Dolchen + Dornenzahn oder dem Überholen von Gegnern mit Bögen.
  • Gegenschlag  - Schlecht. Wenn Feinde in Nahkampfreichweite gehen und angreifen können, hast du es bereits vermasselt.
  • Schlangenschlag - Schlecht. Wenn Feinde in Nahkampfreichweite gehen und angreifen können, hast du es bereits vermasselt.
  • Seelenschlag – Unsicher. Das muss ich noch testen. Könnte eine gute Fertigkeit für einen stabschwingenden Mystiker oder sogar für andere Klassen sein, aber ich muss sie in mehr Situationen ausprobieren, bevor ich sie bewerte.
  • Bösartigkeit  – Mittelmäßig. Die Grundlage, auf der ich andere Fähigkeiten beurteile.
  • Weisheit  – Unsicher. Damit kommt für jeden 25. Lebensjahr eine weitere „Person“ an Leistungsfähigkeit für Dinge wie Forschung, Brückenbau und Gebirgstunnelbau hinzu. Meine aktuelle Schätzung ist mittelmäßig bis gut, wenn Sie in den frühen Kapiteln davon profitieren können. Das Vermeiden von Katastrophen macht Ihr Kapitel 5 viel einfacher. Beachten Sie, dass es nicht richtig angezeigt wird, wenn Sie es zum ersten Mal erhalten oder aus dem Kampf kommen.

Kriegerfähigkeiten

  • Backslam – Schlecht. Rückstoß ist oft unerwünscht und der Schaden ist gering, selbst wenn Sie einen Schild haben. Übertroffen von fast jeder anderen Verwendung einer schnellen Aktion. Vergleichen Sie dies mit einem Wirbelsturm.
  • Battledance – Großartig. Zur Not mit Bogen, Armbrust oder einer Nahkampfwaffe und eifrigen Sprüngen verwenden. Lässt dich zweimal angreifen oder zuschlagen und davonlaufen.
  • Blutdrage – Unsicher. Etwas bedingter zusätzlicher Schaden ist nicht das Schlimmste, und absichtlich einen Treffer zu machen, um all Ihren Bogenschüssen +2 oder 3 Schaden zuzufügen, ist ein interessantes Konzept, das es wahrscheinlich wert ist, erkundet zu werden. Würde wahrscheinlich immer noch schlechter als +1 Schaden sein, aber besser als einige der anderen Optionen?
  • Broadswipes – Unsicher. Meistens schlecht, aber es könnte hier einen interessanten Build geben, wenn Sie den Bonusschaden erhöhen können oder keine Möglichkeiten haben, Feinde zum Flankieren zu „markieren“. Verursacht immer mindestens 1 Schaden (oder bricht eine Rüstung), auch ohne einen der Bonusschadenswerte.
  • Engagement – ​​Gut. Wie hilft das den Prüfsteinen? Nun, Sie können +3 Rüstung erhalten und bei Bedarf drei Feinde markieren. Mit Mauern, Rüstungen, Schilden und Zubehör können Sie bis zu 9 oder 10 Rüstungen erhalten, wenn Sie wirklich wollen, wodurch Angriffe vollständig zunichte gemacht werden. Der häufigere Anwendungsfall besteht jedoch darin, es ein- oder zweimal vor dem Angriff zu verwenden, um einen oder zwei Feinde für Flankenzwecke zu „markieren“ (100 % Trefferquote zu geben) und gleichzeitig eine nette Ausfallsicherheit zu bieten, falls Sie falsch an der Reihe sind.
  • Paladin – Schlecht. Wenn Feinde in Nahkampfreichweite gehen und angreifen können, haben Sie es bereits vermasselt. Wenn Sie einen Bogen haben, ist dies nur sehr selten relevant.
  • Wachsamkeit – schlecht. Wenn Feinde in Nahkampfreichweite gehen und angreifen können, haben Sie es bereits vermasselt. Wenn Sie einen Bogen haben, ist dies nur sehr selten relevant. Steigt zu gut oder großartig auf CS Lewis oder JK Rowling, wo Feinde zum Spaß in bewachte Bereiche laufen. Kann nützlich sein, wenn Sie mit einer Rückstoßwaffe eine hohe Nahkampfgenauigkeit erzielen können, insbesondere gegen Gorgonoiden oder Piloten.
  • Raider – Schlecht. Viel zu bedingt. Vielleicht mittelmäßig, wenn du Thrixl mit drei Mystikern gegenüberstehst und dir Flammenwaffen, Entzünden, Elementarmagier und Feuerhühner fehlen.
  • Sentinel – Schlecht. Wenn Feinde in Nahkampfreichweite gehen und angreifen können, hast du es bereits vermasselt, und dies bringt deinen Krieger oft tatsächlich in Gefahr. Möglicherweise nützlich bei CS Lewis oder JK Rowling in Kombination mit Vigilance?
  • Schildschere – Gut. Am besten mit Bogen verwenden. Das Schreddern von 2 Rüstungen und das Aktivieren von Flanken hilft dir, Monster zu töten.
  • Stark – Schlecht. Eine einmalige Fähigkeit, die nur hilft, wenn einer von zwei bestimmten Helden getroffen wird.
  • Donner-Herausforderung – Gut. Raus aus dem Gefängnis Kostenlose Karte für den großen Bösewicht, hilft Ihnen, 0 Schaden zu erleiden. Verwenden Sie dies und gehen Sie ein paar Schritte zurück, und sie werden möglicherweise mehrere Runden lang nicht wieder angezeigt.
  • Wolfcall – Unsicher. Potenziell ist +10 Speed ​​ein enormer Statistikschub und könnte altersbedingt niedrige Geschwindigkeiten in Kapitel 5 gut abmildern. Wahrscheinlich einen Test mit einem Battledance- oder Hurlaxe-Krieger wert, der sehr effektiv schlagen und rennen konnte.
  • Eifriger Sprung – Gut. Geschwindigkeit hilft dir dabei, Dinge zu töten, oft indem du eine gute Flanke aufbaust, und es hilft dir auch, beim Laufen 0 Schaden zu erleiden.

Jägerfähigkeiten

  • Hinterhalt – Gut bis großartig. Manchmal richtig, um tatsächlich WEG von der Stelle zu zielen, an der sich die Feinde befinden könnten. Der Bonusangriff, den du in der nächsten Runde erhältst, verursacht 2 zusätzlichen Schaden und kann beim Flanken helfen.
  • Bogenschießen – schlecht. Wenn du angeschossen wirst, ist schon etwas schief gelaufen.
  • Flashcone – Mittelmäßig bis gut. Angemessener Panikknopf, hält Feinde jedoch nicht davon ab, näher zu kommen, andere zu alarmieren oder mit mehreren Angriffen in einer Runde Schaden zu erleiden.
  • Foxflight – Mittelmäßig. Geschwindigkeit ist nett und die Ausweichfähigkeit von +50 ist zur Not anständig. 185 insgesamt Ausweichen + Blocken gibt dir 100 % Ausweichen (wenn du nicht flankiert wirst) gegen die meisten Feinde.
  • Glutpfeile – Schlecht. Zu bedingt, zu wenig Nutzen im Vergleich zu anderen Skills.
  • Jumpjaw – Schlecht. Sie können sich nicht darauf verlassen, dass dies bei einem bestimmten Feind ausgelöst wird, also ist dies in mehr als einer Hinsicht eine Falle.
  • Phantomeruption – Schlecht. Dies ermöglicht das einmalige Flankieren in einem Kampf. Mystische Fähigkeiten lassen dich in jeder Runde flankieren und richten obendrein massiven Schaden an.
  • Quellingmoss – Schlecht bis mittelmäßig. This is usually worse than Viciousness, as it doesn’t combo with Thornfang and enemies rarely last more than a turn.
  • Rogue – Good to great. Great with Thornfang.
  • Traverse – Mediocre. Speed’s nice, and being able to move through scenery enables good dagger flanks.
  • Thornfang – Good to great. A common turn will be doing some mystic area of effect interfusion, running up a rogue for a chained melee kill or two, followed by running back for range, or finishing off someone else with a bowshot.
  • Through Shot – Great. Two birds, one stone.

Mystic Abilities

  • Arches – Bad. Too conditional. Needs open space, can be attacked. You’re better off dealing damage.
  • Compulsion – Mediocre to Good. I’m still exploring this one, but being able to force an enemy to run away is often effectively a stun-on-command. It also has the benefit that it can force enemies to walk to a flankable position, into the range of bows, or into a trap. Working through walls is pretty nice.
  • Earthscribe – Bad to mediocre. The passive +1 armor and temp hp per rock interfusion and rock shield are both conditional defensive abilities. Bone wall is generally worse than throwing a net for spacing purposes, but i does let you block paths for larger enemies and create scenery. In the current state of the game, the sum of all of this is still usually less useful than a flat +1 damage, but keep this one in mind if the game balance ever shifts to favor defensive skills.
  • Elementalist – Bonkers. Infernal Rain is pretty conditional, but shackles is okay, it sometimes safely pins two enemies. Then there’s Splintersalvo. If you have 4 potency (starting mystic), it does about 8 damage, piercing 2 armor, and shreds 3 armor. That’s better than any single-target spell, but it does it to a massive area with a high health interfusion target. If you have 10 potency from level 3 weapons + clothes, it does 14 damage, pierces 5 armor, shreds 6. Goodbye, room! Your go-to with this ability is to always have one wood source interfused with before you open doors. Then you can walk into the next room, find any of the extremely common wood items, and make them explode, clearing the room instantly. But that’s not all! Elementalist’s persistent fire lets you attack without line of sight. Walk your people up to a wall, out of sight, and send your pet inferno into the next room to clear it out, all while your heroes remain at a safe range. The AI doesn’t realize that the fire is coming from you, so they just get mad and smash buckets instead of checking around a corner. Take this ability 100% of the time
  • Humanist – Bad to Mediocre. Stunning Barrage is good, but needs tools. Shardnado and Insidious Filament are only conditionally useful. Probably worse than a flat +1 damage.
  • Ignite – Good. Ideally you pop up a flame underneath someone’s rear, then use your second action to hit a swath of other enemies. Other times, this is just a backup in case there’s no scenery to use.
  • Indignance – Mediocre to Good. Requires you to get into melee, but is an area of effect, 100% to hit, non-turn ending attack. Still, requires you to get into melee, so it never reaches great status.
  • Mythweaver – Bad. Too conditional. Statues are rare, and giving up a interfusion slot for +1 potency isn’t a slam dunk. Reflected damage isn’t something you plan around, as you don’t want to get hit. Books are rare, and loredump only has 2 range. And greater constrict is only 1 damage more than regular constrict. Despite there being 4 abilities, you’ll rarely get any benefit from this.
  • Naturalist – Bad. Too conditional. Treecall is cute, but normally your people are where you want – bundled into a group bristling with arrowheads. Vinewrench is a mediocre, single-target spell.
  • Openmind – Bad. Too conditional. If you’re spending the time to get it to “combo” with spiritblade or soulsplitting, you’re wasting time better spent shooting things.
  • Spiritblade – Unsure. At its best, this is a second Inspiration. At its worst, it’s useless, as you normally want to interfuse with items closer to your enemy and keep at range. The secondary abilities are very conditionally useful. Need to test more to rate.
  • Soulsplitting – Bad. If you’re getting hit, something’s already gone wrong.

Overland Strategy

The strategy is to avoid calamities. Calamities you get in chapter 1 or 2 will still be there in chapter 5, while a few extra ingots or level 1 items mostly won’t matter. Some of these strategies will seem extreme (and they are) until you try them and see how much easier things can be. After you win a game following this to the letter, try experimenting more, but it’s easy to have your intuition lead you astray if you haven’t tried the extreme case.

When cancelling calamities, always cancel the main enemy faction ones first. Generally speaking, don’t worry about the enemy’s abilities, and damage on most melee enemies should never matter. HP, armor, and enemy count always do. You’re trying to take 0 damage – not less damage – from enemies, remember? Best way to take 0 damage is for them to be dead.

Overland Tasks

Don’t build outposts. If you’re in desperate need of wood or spellthreads, you can build exactly one outpost in chapter 1-3. The time and LP are better spent limiting the enemy.

For chapters 1-3, clear the board of monsters but don’t do any research. I don’t mean to pick the option without items, I mean don’t do anything with the tile after you beat the monsters, just move on. You miss out on some items and resources going into chapter 2 but avoiding a wave of calamities by moving faster is worth it. The towns will be yours at the next chapter regardless, and will start producing resources for you then. With practice you can grab one or two if they don’t cause another batch of calamity cards, but if you’re unsure just skip them all.

For chapters 4 and 5 go directly towards the goal. After scouting, DO NOT FIGHT main faction enemies – that would give you a calamity you’re trying to avoid. Just move on to the next tile. The enemy levels up faster than you do (if your heroes and items are on track), and you don’t want to risk maiming.

When a new opportunity is discovered, don’t accept it at first. You can pull up the window again with a button in the lower left. You want to accept the opportunity, to see where it is, while still having a completely unassigned hero so that time doesn’t start passing and you can see if the opportunity will be worthwhile. If not, just reassign all the people who were involved.

DO NOT SPEND MORE THAN 20 DAYS TRAVELLING TO AN OPPORTUNITY. They are not worth spending 100 days travelling back and forth to, often costing you 5-7 calamities for a single skill. They will be there in future chapters, and hopefully your path will take you by them, but a few will never be explored. That’s fine.

Hiring Heroes

Only 5 heroes are allowed to touch combat. Maybe one sub-in if you have some bad maiming going on. Every time you go into a fight, your enemies get stronger and the heroes in that fight get experience and relationship points. If you split your gains and items between two different 5 man groups, the enemy’s getting strong twice as often as any of your heroes.

I’m not sure of the best amount of heroes to hire or when. One nice strategy is to complete chapter 1 with only your starting 3 heroes, if you can. You should be able to cancel all the incoming calamities. You can extend this into an entire campaign where you don’t spend a single LP on heroes, if you want, but it’s probably easiest to hire at least one hero in chapter 2.

I haven’t experimented with heavy hiring strategies, as I don’t have a particularly overpowered legacy roster. (You can take heroes who finish your campaigns and save them in your legacy.) I’d imagine if you bring in 5 experienced legacy heroes you can win against any number of calamities, but haven’t done it personally.

Generally sensible strategy is to hire to hire a 1 or 2 star (4 or 5 LP) legacy hero in chapter 1, and another legacy in chapter 2. If one of your starting 3 is particularly bad, maybe aim to replace them at some point as well, but you should generally be able to find at least two decent builds out of the three of them.

It’s also fine to grab some sub-ins in later chapters if things look dicey.


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