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Stone Story RPG – Erläuterung von Balance und Nerfs (Update 2.0)

In 2.0 haben die meisten Gegenstände Balancing-Änderungen erfahren, was bedeutet, dass einige verfälscht wurden. Hier ist der Grund.

Einführung

Meine Philosophie in Bezug auf Balance ist es, jeden Punkt in einer bestimmten Situation relevant zu machen. Das bedeutet nicht, dass alle Elemente gleich relevant sein sollten (das ist unmöglich), nur dass jedes Element zumindest eine Situation haben sollte, in der es relevant ist.

Wie Sie sich vorstellen können, ist dieses Balanceziel schwer zu entwerfen, aber der erste Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass kein einzelnes Element alle Situationen (oder zu viele Situationen) löst. Das soll nicht heißen, dass Vielseitigkeit schlecht ist, sondern dass Vielseitigkeit auf Kosten der Leistung gehen sollte. In Stone Story können Gegenstandseigenschaften und -fähigkeiten entweder als Angriff oder als Verteidigung betrachtet werden. Ein Gegenstand ist vielseitig, wenn er einen effektiven Satz defensiver und offensiver Eigenschaften kombiniert.

Es gibt viele Möglichkeiten, dieses Balanceziel zu erreichen, aber die einfachere, insbesondere als Solo-Entwickler, besteht darin, einen Gegenstand oder eine Fähigkeit zu schwächen, wenn sie eindeutig zu mächtig oder vielseitig sind. Dies war der Fall bei:The Chill Debuff, the Stone Staff und the Stone Sword.

Chill

  • Chill-Debuff Angriffsgeschwindigkeitsmalus:30 -> 20.
  • Chill-Debuff-Stapellimit:10 -> 6.

Jeder Chill-Debuff fügte Angriffen eine Strafe von 1 Sekunde hinzu, sodass das Stapeln von 10 zu 10 zusätzlichen Sekunden pro Angriff führte, wodurch die meisten Bosse effektiv gelähmt wurden. Der Debuff kann auch auf Waffen mit hohem Schaden pro Sekunde angewendet werden, sodass der defensive Charakter der Fähigkeit nicht zu viel Angriff kostet.

Indem sowohl die Stärke jedes Chill-Debuffs als auch ihr maximaler Stapel verringert werden, ist die Fähigkeit nicht länger eine kostenlose Möglichkeit, einen Kampf zu gewinnen. Dies ist eine 60 %ige Verringerung der Wirksamkeit von Chill, obwohl ich glaube, dass es in der neuen Form immer noch stark ist.

Mitarbeiter

  • Stabangriffsgeschwindigkeit:0,5 + 1,5/Lv -> 0,5 + 1,3/Lv.
  • Rückstoß von Eisstäben und Zauberstäben entfernt.
  • Pushback zu Stein- und elementaren Armbrüsten hinzugefügt.

Stäbe sollen die vielseitigsten Gegenstände sein. Ihre Reichweite, Panzerung, hohe Angriffsgeschwindigkeit und die Möglichkeit, einen Runenstein hinzuzufügen, ergeben eine abgerundete Waffe, die in fast jeder Situation funktioniert. In ihrer vorherigen Form verursachten sie zu viel DPS und waren besonders problematisch, wenn sie mit der Eisrune kombiniert wurden, da alle Eis-Debuffs schnell gestapelt wurden. Außerdem verfügten Eisstäbe über eine zusätzliche „Stoß“-Fähigkeit, die eine erstaunliche Verteidigung gegen einige Feinde darstellte.

Indem sie ihre Angriffsgeschwindigkeit von +1,5 auf +1,3 pro Level reduzieren, glaube ich, dass sie ihrer richtigen Rolle im Spiel viel näher kommen. Die „Stoß“-Fähigkeit wurde auch von Eisprojektilen auf Steinarmbrüste (aller Elementtypen) verschoben. Wenn Sie für eine Situation einen zuverlässigen Schubs benötigen, ist er immer noch da und von der Eisbeschränkung befreit.

Steinschwerter

  • Steinschwert-Krit-Multiplikator:2,7 + 0,3/Lv -> 1,8 + 0,2/Lv.

Die meisten Spieler werden wissen, dass das Steinschwert die DPS-Waffe im Spiel ist. Dies ist immer noch wahr. Das Problem mit dem Steinschwert war der hohe kritische Multiplikator, der zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen in Bosskämpfen führte. Der RNG-Aspekt kann interessant sein und ist immer noch vorhanden, wird aber um etwa 33 % reduziert, was ich für vernünftiger halte.

Schilde

  • Kleine Rüstung pro Feind (a):0,16 + 0,08/Lv -> 0,2 + 0,05/Lv.
  • Große Rüstung pro Feind (A):0,7 + 0,3/Lv -> 0,8 + 0,2/Lv.
  • Steinschild-Ausweichchance:6 + 1/Lv -> 7 + 0,74/Lv.

Es stellt sich heraus, dass „Rüstung pro Feind“ unglaublich mächtig ist. So sehr, dass es mühelos war, Ihre Rüstung zu maximieren. Durch diese Änderung werden die Fähigkeiten von (a) und (A) um etwa 33 % reduziert, und glauben Sie mir, sie sind immer noch großartig. Ausweichen war ein weiteres Problem für Schilde. Als sie ursprünglich erstellt wurden, habe ich die Auswirkungen eines mit +21 verzauberten Schildes auf den Ausweichwert nicht berücksichtigt. Es ist besonders stark, weil es mit „bei Angriff“-Fähigkeiten zusammenarbeitet, bei denen Sie dem Schaden ausweichen, aber die Fähigkeit immer noch ausgelöst wird. Diese Änderung verringert die maximale Kraft von Ausweichen nur um etwa 24 %, mit nur geringer Auswirkung auf Synergien und geringeres (nicht verzaubertes) Ausweichen auf Schilden.

Schlussfolgerung

Mit jedem Balance-Durchlauf nähert sich das Spiel seinen Balance-Zielen. Ich habe bereits über einzigartige Gegenstände und Zauberstab-Superfähigkeiten gesprochen. Ich freue mich darauf, diese hinzuzufügen, aber sie können nur existieren, wenn es keine „alles lösen“-Basisgegenstände sowie ausreichend schwierige Szenarien gibt, die Platz schaffen, damit neue Gegenstände glänzen können.

Dieser 2.0-Balance-Pass passt einige Waffen an, glättet Cyan und führt die schwierigen gelben Orte ein. Diese Änderungen fügen interessante neue Herausforderungen hinzu und ermöglichen das Hinzufügen der Bardiche als erste neue Waffe!


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