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Armored Warfare – Leitfaden zum Fahrzeugvergleich

Fahrzeugvergleich

Einführung

Dieser Leitfaden bietet grundlegende Informationen für neuere Spieler sowie eine „relativ genaue“ Tabelle, die die Statistiken der Panzer/Fahrzeuge im Spiel detailliert aufführt und es Ihnen ermöglicht, sie mit anderen Panzern/Fahrzeugen ihrer Stufe und Klasse zu vergleichen. Einige dieser Informationen sind im Wiki von Armored Warfare zu finden, einige der Statistiken in diesem Wiki sind jedoch nicht aktuell, und daher soll dieser Leitfaden die Informationen liefern, die Sie benötigen, um zu entscheiden, welche Fahrzeuge Sie kaufen möchten. P>

Im Moment ist die Tabelle noch in Arbeit und enthält nur Nicht-Premium-Fahrzeuge der Stufen 8-10 sowie nur p-Munition in den Berechnungen, da dies die zuverlässigste Munition ist, während Heat und He viel sind unvorhersehbarer und unterschiedlicher bei der Berechnung von DPM aufgrund vieler Faktoren. Sollte es eine Anfrage dafür geben, werde ich erwägen, Fahrzeuge der niedrigeren Stufen hinzuzufügen.

Grundlagen der gepanzerten Kriegsführung

Abgesehen von den grundlegenden Steuerungen zum Bewegen, Zielen und Schießen, die jeder kennen sollte, sind hier einige andere grundlegende Steuerungen:

  • Doppeltippen Sie auf „R“, damit Ihr Fahrzeug automatisch beschleunigt. Tippen Sie einmal auf „R“ für eine langsame Geschwindigkeit.
  • 'C' zum Neuladen. (Nur für Fahrzeuge mit Salven erforderlich, z. B. Autoloader). Um automatisch umzukehren, ‘F’.
  • Halten Sie „Strg“ gedrückt, um Ihre Maus frei bewegen zu können, die Sie während eines Gefechts verwenden, damit Sie Ihre Munition überprüfen und die Karte anpingen können.
  • Doppeltippen Sie auf die Nummer der Munition (z. B. '2'), um schnell zu diesem Munitionstyp zu wechseln, obwohl dies dazu führt, dass Ihr Panzer diese neue Patrone nachlädt. Einmaliges Tippen, damit Ihr Panzer nur einmal wechselt Sie haben die aktuelle Runde erweitert.

Panzerklassen

Es gibt 5 Fahrzeugklassen bei Armored Warfare, wobei Kampfpanzer die am weitesten verbreitete Klasse sind.

Kampfpanzer

Brawler des Teams, mit hoher Frontpanzerung und guter Feuerkraft gegen alle Bedrohungen. Ihre Schwächen sind eine geringere Manövrierfähigkeit im Vergleich zu anderen Klassen und ein niedriger Tarnwert.

Leichtpanzer

Leichte Panzer können mehr Schaden einstecken als die anderen Klassen (außer KPz), haben jedoch oft nicht die Panzerung für ein längeres Feuergefecht. Am besten nutzen sie ihre hohe Beweglichkeit, um feindliche Stellungen zu flankieren und feindliche Panzer von der Seite oder von hinten zu treffen.

Gepanzerte Kampffahrzeuge

AFVs, denen es an Panzerung mangelt, gleichen dies mit hohen Tarnwerten und Autokanonen aus, die leicht gepanzerte Ziele in Sekundenschnelle auseinanderreißen können, was sie zu den besten Schadensverursachern im Spiel macht. Die meisten von ihnen sind außerdem mit ATGMs ausgestattet, um stärker gepanzerte Ziele zu bekämpfen, und Infanterieunterstützung, um Schaden zu verursachen.

Jagdpanzer

Wo MBTs die Schläger sind, sind Panzerzerstörer die Träger/Glaskanonen. Sie verfügen im Allgemeinen über eine hohe Tarnung und leistungsstarke, präzise Kanonen mit kurzen Nachladezeiten, was ihnen einen extrem hohen Schaden pro Minute verleiht, der dem von SPz entspricht, mit dem zusätzlichen Vorteil, dass sie eine höhere Durchschlagskraft als Autokanonen haben. Wie AFVs haben sie jedoch normalerweise so gut wie keine Panzerung, mit Ausnahme der Terminator-Klasse von Jagdpanzern, die Tarnung gegen Panzerung eintauschen und Autokanonen verwenden.

Selbstfahrlafetten

Selbstfahrlafetten, auch bekannt als Artillerie, sind eine Fahrzeugklasse, die für die indirekte Feuerunterstützung auf große Entfernung ausgelegt ist.

Munition

Es gibt 3 Hauptarten von Munition im Spiel:Panzerbrechende (AP), hochexplosive Panzerabwehr (HEAT) und hochexplosive (HE).

Armour Piercing (AP) – gekennzeichnet durch blaue Markierungen

Zu den Unterklassen gehören:APBC, APCR, AP-I, APDS, APFSDS, HVAP, HVAPDS.

Vorteile

  • Höchste Geschwindigkeit.
  • Kann steilere Winkel durchschlagen als andere Munitionstypen.
  • Wenige Gegenmaßnahmen dagegen.

Nachteile

  • Geringerer Schaden als HEAT gegen leicht gepanzerte Ziele.
  • Kein Wirkungsbereich.
  • Der Durchschlagswert sinkt auf große Entfernung.
  • Verursacht wenig Besatzungs-/Modulschaden.

High Explosive Anti-Tank (HEAT) – gekennzeichnet durch rote Markierungen

Zu den Unterklassen gehören:ATGM, ATGM-TH, HEAT-FS, HEAT-MP.

Vorteile

  • Höchster potenzieller Schaden aller Granatentypen.
  • Verliert nicht die Penetration über die Distanz.
  • Normalerweise höchste Durchschlagskraft aller Munitionstypen, die für das jeweilige Fahrzeug verfügbar sind.
  • Mehr Besatzungs-/Modulschaden als AP-Geschosse.

Nachteile

  • Geringere Granatengeschwindigkeit als AP.
  • Mehrere Gegenmaßnahmen gegen HEAT-Munition, insbesondere auf höheren Stufen (z. B. Verbundpanzerung, die immer häufiger vorkommt).
  • ATGMs können durch APS (Active Protection System) zerstört oder umgeleitet werden, das häufig bei hochstufigen MBTs und einigen anderen Fahrzeugen zu finden ist.

High Explosive (HE) – gekennzeichnet durch orange/grüne Markierungen

Zu den Unterklassen gehören:HE-F, HE-I, PELE, HEP, HESH, ATGM-TB (thermobar). Die letzten 4 Munitionstypen haben eine viel höhere Durchschlagskraft als Standard-HE-Munition, die in den meisten Fahrzeugen zu finden ist, und dringen daher normalerweise eher in das Fahrzeug ein und richten vollen oder mehr Schaden an, auf Kosten von etwas weniger Besatzungs- / Modulschaden.

Vorteile

  • Hoher Schaden bei Durchdringung.
  • Kann auch ohne Penetration Schaden anrichten, wenn auch in geringerer Menge.
  • Spritzschaden.
  • Kann leicht Explosive Reactive Armor zerstören, die auf bestimmten Panzern zu finden ist.

Nachteile

  • Niedrigste Granatengeschwindigkeit.
  • Niedrige Penetrationswerte im Vergleich zu AP und HEAT.
  • Wenig Schadensausstoß im Vergleich zu anderen Granaten aufgrund geringer Durchschlagskraft.

Als allgemeine Faustregel verwenden Sie zuerst HEAT und wenn Sie nicht eindringen können, verwenden Sie AP. Wenn AP auch nicht durchdringen kann, verwenden Sie HE oder versuchen Sie, das Ziel zu flankieren.

Tanktabelle

Nun zum Hauptabschnitt des Leitfadens, der Vergleichstabelle für Panzer und Fahrzeuge.

Sehen Sie es sich entweder in der Google-Tabelle an oder laden Sie es als Excel-Datei herunter (Link).

Einige Dinge zu beachten:

  • ROF =60 / Nachladezeit.
  • DPM =Durchschnittlicher Schaden X ROF.
  • In den meisten Fahrzeugen wird dieser DPM weiter mit 112,5 multipliziert, aufgrund eines Moduls, das eine solche Funktion bereitstellt. Diese Berechnung wird dann als endgültiger DPM verwendet.
  • Die Gesamtgesundheit ist auch höher als im Spiel für Standardpanzer angegeben, da ein Splitter-Liner-Modul 250–150 PS hinzufügt.
  • Boosts aus Nachrüstungen sind nicht enthalten.
  • Der XM1A3 mit Quickdraw hat ein „?“ auf dem DPM-Wert, da ich nicht weiß, wie man diesen DPM berechnet.

Einschränkungen

HEAT- und HE-Munitionstypen werden in dieser Tabelle nicht berücksichtigt, da das Spiel es nicht einfach macht, den durchschnittlichen Schaden von HEAT und HE zu berechnen (es ist nicht so einfach wie AP, wo ich die Reichweite addieren und dann durch 2 teilen kann). Daher verwende ich in meinen Berechnungen nur AP-Statistiken.

Infolgedessen werden Fahrzeuge, die keinerlei AP-Munition abfeuern, nicht in die Tabelle aufgenommen, da sie schwer zu vergleichen sind. Bitte entschuldigen Sie, falls Ihnen dies Unannehmlichkeiten bereitet.

Premium-Fahrzeuge und Fahrzeuge der Stufen 1-7 sind ebenfalls nicht in der Tabelle enthalten, können aber in Zukunft aufgenommen werden, wenn es eine entsprechende Anfrage gibt.


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