Ein Leitfaden für Fortgeschrittene, der Lebensmittel, Besatzungs- und U-Boot-Bestandsverwaltung, schnellere Lagernachschub, Besatzungsmoral, HQ-Forschung, Besatzungsfertigkeiten und das Ausweichen von Flugzeug-Wasserbomben abdeckt.
Essen:Kombüse, Lagerraum &Verbrauch
Kombüsenspeicher
Um Lebensmittel länger in Ihrer Kombüse zu lagern, ist es besser, eine große Menge von 1x Artikel zu haben, als mehrere Artikel verschiedener Lebensmitteltypen zu haben. Die Galeere hat 4x Slots und kann 600 kg tragen (jedes Lebensmittel wiegt 5 kg).
Bordküchenspeicher Beispiel 1:
- 30x Kartoffeln
- 30x Dosenfleisch
- 30x Wurst
- 30x exotische Früchte
Bordküchenspeicher Beispiel 2:
- 100x Kartoffeln (Stapellimit 100x)
- 20x Kartoffeln
Siehe Beispiel 1 &2 oben. Während Beispiel 1 zu jeder „Essenszeit“ die gleiche Gesamtmenge an Lebensmitteln wie Beispiel 2 enthält, verbraucht das Spiel mehr Lebensmittel aus Beispiel 1 als aus Beispiel 2. Das einzig Positive an mehreren Lebensmitteln ist, dass die Moral der verschiedenen Mahlzeiten gesteigert wird. Der Nachteil ist, dass Ihr Nahrungsvorrat um ein Vielfaches schneller erschöpft ist.
Ebenso im Fall von Beispiel 2, als Ihr 100-facher Stapel Kartoffeln im Laufe der Zeit auf sagen wir 96-fach abnahm, können Sie einige Kartoffeln vom kleineren Stapel in den größeren Stapel übertragen. Auch wenn es sich um dasselbe Essen handelt, erhalten Sie immer noch einen abwechslungsreichen Mahlzeitbonus von +4, wenn Sie Essen in einem zweiten Slot haben.
Lagerraum
Ab B125 kommt man mit nur 3x Plätzen im Lagerraum durch Lebensmittel (bei voll beladener Kombüse) davon, wenn man sie zu hohen Mengen stapelt. Bei den meisten Patrouillen könntest du wahrscheinlich mit weniger davonkommen.
Galeere:
- 100x Kartoffeln
- 20x Kartoffeln
Speicher:
- 100x konserviertes Schweinefleisch
- 86x Wurst (wird aufgefüllt)
- 72x Fisch (wird aufgefüllt)
Deckspeicher:
- 17x Käse (von der letzten Patrouille abgeholt und links)
Zu Beginn des Spiels, wenn das Geld knapp ist, müssen Sie möglicherweise verwenden, was Sie aus Holzkisten nehmen können, damit Sie kleine Mengen unterschiedlicher Beträge haben. Später im Spiel können Sie jedoch mit mehr Geld und durch Auffüllen aus dem Lagerhaus alle 24 Stunden (siehe Abschnitt Nachschub) Stapel von 100x Nahrung erhalten.
Rate des Lebensmittelverbrauchs:
Obwohl dies eher auf Beobachtung beruht und ich keine umfangreichen Tests durchgeführt habe, würde ich sagen, dass die U-Boot-Besatzung eine Menge von 5-6x Einheiten jedes Lebensmittels in der Kombüse pro Tag konsumieren wird. So reichen 100x Einheiten von 1x Futter bei richtiger Anwendung für 16-20 Tage.
So wird in Beispiel 1 früher ein U-Boot 5x-6x Kartoffeln, 5x-6x Dosenfleisch, 5x-6x Wurst und 5x-6x exotische Früchte verbrauchen; insgesamt 20x-24x Einheiten pro Tag. Beachten Sie, dass es eine gewisse Randomisierung gibt, welche Artikel ausgewählt werden. Währenddessen verbraucht die Besatzung in Beispiel 2 zu Beginn der Patrouille täglich 10x-12x Einheiten. Später in der Patrouille, wenn der kleinere Kartoffelstapel durch den Verzehr verringert wird und Sie sie auf den größeren Kartoffelstapel übertragen, werden nur 5x-6x Einheiten pro Tag gegessen.
Bestandsverwaltung:Lagerung von U-Booten
Angesichts der verfügbaren Speicheroptionen ist der erste Gedanke, dass Sie nur sehr wenige Speicheroptionen haben. Mit intelligenter Verwaltung werden Sie jedoch feststellen, dass Sie mehr als genug Slots haben.
Anzahl und Gewicht der Staufächer für U-Boot-Lagergegenstände
Versuchen Sie als Faustregel, die Artikel mit geringem Gewicht in Lagerbereichen zu platzieren, in denen Sie freie Plätze, aber ein begrenztes Gewicht haben.
Zum Beispiel hat die Flakgeschütze 4x Speicherplätze, aber wenn Sie nur 1x Munition laden, dann haben Sie 2x Speicherplätze frei. Anstatt diese Räume frei zu haben, sollten Sie hier also Stapel mit geringem Gewicht unterbringen, die normalerweise in den Lagerraum gehören würden, z. Ersatzteile, Sonarköder. Diese Ersatzfächer im Lagerraum (wo die Gewichtsgrenze 8.000 kg beträgt) können Sie Munition platzieren.
Galeere:
- 100x Essen (500kg)
- 18x Essen (90kg)
- 5x Ersatzteile (5kg)
- 5x Sonarköder (5kg)
Deckgeschütz:
- 40x AP-Granaten
- 40x AP-Granaten
- 2x AP-Granaten*
- 5x Ersatzteile
Flakgeschütz:
- 4000x AP-Runden
- 2250x AP-Runden (Menge aus dem Speicher)
- Freier Steckplatz
- Freier Steckplatz
Speicher:
- Essen 1
- Essen 2
- Essen 3
- 40x AP-Granaten
- 4000x AP-Runden
- 4000x AP-Runden
- Geborgene Teile
- 5x Ersatzteile
- 5x Sonarköder
- 5x Medikits
Beatmungsgerät:
- 40x Kaliumcarbonat**
*Du könntest diese 2x AP-Granaten entfernen und einen weiteren Gegenstand mit geringem Gewicht hinzufügen
**Wenn das Beatmungsgerät eingeschaltet ist, durchläuft es diese sehr schnell. Daher möchten Sie vielleicht einen Offizier mit einem Ersatz-Gegenstand einsetzen, um einige davon zu halten.
Hinweise zum Lagerraum:
1) Ersatzteile:Wenn ein Besatzungsmitglied etwas reparieren muss, muss ein Ersatzteil entweder im Lagerraum oder an der Person vorhanden sein. Ersatzteile in Ihrer Kombüse oder Ihrem Decksgeschütz werden nicht automatisch verwendet.
2) Altteile:Altteile sollten immer im Lagerraum aufbewahrt werden. Wenn Sie keine geborgenen Teile haben, lassen Sie immer einen Platz in Ihrem Lagerraum frei, damit sie dorthin gehen können. Denn im Reparaturfall werden die geborgenen Teile automatisch in den Lagerraum gelegt. Wenn im Lagerraum keine Plätze verfügbar sind, werden sie in andere Bereiche wie das Decksgeschütz verlegt. Wenn sie hier platziert werden, sind sie extrem schwer zu entfernen (wahrscheinlich ein Fehler). Als es mir passierte, konnte ich sie loswerden, indem ich sie im Lager verkaufte (funktionierte aber seltsamerweise nur zufällig bei meinem 5. Versuch).
Da geborgene Teile bis zu 50x gestapelt werden können, während Ersatzteile nur bis zu 5x gestapelt werden können, würde ich empfehlen, dass Sie nur dann einen Techniker mit der Bergung beauftragen, wenn Sie sie dringend benötigen. Wenn nicht, können Sie 50x geborgene Teile ansammeln, die, wenn sie verarbeitet werden, eine Reserve von 25x Ersatzteilen bieten, während sie nur 1x Lagerplatz belegen.
Inventarverwaltung:Offizierslager
Slots für Offiziersgegenstände und Ausrüstung
Ein Trick, um mehr Dinge aufzubewahren, besteht darin, Ihre Offiziere im Hafen mit Gegenständen und Ausrüstung auszustatten, anstatt sie nur in Lagerbereichen aufzubewahren. Ein Beispiel wäre (7x freigeschaltete Offiziere):
- Kapitän:5x Sonarköder, Helm
- Anführer:Keiner (kann Wasser blasen oder Munition bewegen), Helm
- Anführer:Keiner (kann Wasser blasen oder Munition bewegen), Helm
- Radioman:5x Med Kits, Helm
- Radioman:5x Med Kits, Helm
- Ingenieur:5x Ersatzteile, Atemschutzmaske
- Ingenieur:5x Ersatzteile, Atemschutzmaske
Durch die Ausstattung der Offiziere mit diesen haben wir also 5x Item-Slots und 7x Ausrüstungsslots eingespart, die sonst Stauraum im U-Boot einnehmen würden. Da Offiziere nur 30 kg tragen können, ist es besser, Gegenstände mit geringem Gewicht zu tragen. Da Ihre Offiziere bereits Ausrüstung haben, können Sie den Ausrüstungsschrank mit Ersatzhelmen und Atemschutzmasken stapeln (ich habe auch einen Taucheranzug und 1-2x Stapel Kaffee).
Du kannst dir im Ausrüstungsschrank einen Platz freihalten, damit du Gegenstände austauschen kannst. Alternativ können Sie an diesem potenziellen Ersatzplatz Kaffee lagern, und wenn Sie die Ausrüstung austauschen müssen, trinken Sie einfach den Kaffeestapel, um einen Platz freizugeben.
Offiziersgegenstände und -ausrüstung verloren
Wenn Sie Offiziere von Ihrem U-Boot abwählen (während Sie mit dem Rekrutierungsoffizier sprechen) und sie dann neu zuweisen, gehen alle auf ihnen befindlichen Gegenstände oder Ausrüstung verloren. Beachten Sie auch, dass dies möglicherweise auch passieren kann, wenn sie in den Urlaub fahren (einmal ist es mir nicht passiert, aber ein anderes Mal hatte ich den Eindruck, dass es so ist).
Schnellere Lagernachschub
Wenn Sie zum ersten Mal ins Lager gehen, kaufen Sie in der Regel alle Ihre Vorräte in 1x oder 2x Zügen. Da sich der Lagervorrat jedoch (im Allgemeinen) alle 24 Stunden auffüllt, haben Sie bei Ihrem nächsten Besuch ein vollständig aufgefülltes Lager, wenn Sie genügend Artikel kaufen, um die Zeit bis zu 24 Stunden zu verlängern.
Zum Beispiel werden bei Lebensmitteln an der U-Boot-Basis nur 8x verschiedene Lebensmittel in Mengen von 6 bis 16 verkauft. Wenn Sie jedoch einige Lebensmittel und einige andere Artikel kaufen und 24 Stunden später wiederkommen, werden die angebotenen Lebensmittel wieder aufgefüllt. Dies gilt auch für Ausrüstung, Munition und Torpedos (insbesondere T5-Torpedos.
Zeit durch Kaufen und Verkaufen überspringen
Wenn Sie nicht genug Sachen zum Kaufen für 24 Stunden haben, dann verkaufen Sie einen Teil oder einen ganzen Stapel von Gegenständen in Ihrem Lagerbereich (ich benutze AP-Granaten) und kaufen Sie dann die Menge, die Sie gerade verkauft haben, wieder.
Moralprobleme der Crew entfernen (kein Cheating, Mods oder Bugs)
Seewolf-Persönlichkeitsmerkmal
Wenn Ihre gesamte Crew dies hat, spielt es keine Rolle, ob die Moral der Crew für immer 0 % beträgt, da keiner von ihnen einen Zusammenbruch erleiden wird. Es bedeutet auch, dass Führungsqualitäten wie die Fähigkeit, ein Besatzungsmitglied mit einer Panne auszuschalten, unnötig sind und für etwas anderes ausgegeben werden können.
Identifizieren von starker und schwacher Besatzung
Bei den früheren Missionen (ab der 3. würde ich empfehlen) möchten Sie einen Zeitraum in der Mitte der Mission haben, in dem Sie zulassen, dass die Moral weiter auf 0% fällt, um ein Besatzungsmitglied zu zwingen, möglicherweise einen Zusammenbruch zu erleiden. Nach einer Weile bei 0 % passiert entweder Folgendes:
- 1) Herzinfarkt:Ein Funker kann sie dann heilen und XP erhalten, was sie selten bekommen.
- 2) Panikattacke.
- 3) Seawold-Eigenschaft verdient.
Nachdem eines dieser drei Dinge passiert, wird die Moral auf 33 % zurückgesetzt. An diesem Punkt wieder fallen lassen und spülen und wiederholen.
Schaffung niedriger Moralbedingungen
Der beste Weg, um die Moral der Besatzung zu schwächen, besteht darin, das U-Boot zu tauchen. Je größer die Tiefe, desto geringer die Moralboni. Ihre Offiziere sollten keine moralsteigernden Aktivitäten wie Kartenspielen und Essenszubereitung durchführen. Ebenso sollten Sie während dieser Zeit nur 1x Art von Artikel (Lebensmittel oder Nicht-Lebensmittel) an einem Lagerort in der Kombüse lagern, damit kein Moralschub durch „Abwechslungsreiche Mahlzeiten“ gewonnen wird. Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es einen Fehler, bei dem Sie den Bonus „Abwechslungsreiche Mahlzeiten“ erhalten können, indem Sie Non-Food-Artikel in der Kombüse aufbewahren.
Tiefenmoralstrafen:
- Geringe (grüne) Tiefe:-1 Moral
- Mittel (orange) Tiefe:-3 Moral
- Große Tiefe (rot):-5 Moral
Sie sollten dies in Ihrer Patrouillenzone tun, wenn Sie etwa die Hälfte der Kilometer zurückgelegt haben und/oder die Ihnen gegebenen Tonnage- und Zielvorgaben erreicht haben. Der Grund dafür ist, dass Ihre Crew (durch Pannen und Herzinfarkte) und möglicherweise Ihr U-Boot (wenn Sie in tiefe Tiefen vordringen) einen Schlag erleiden werden, sodass Sie nicht mehr in einem so effektiven Zustand sind wie zuvor. Auch wenn Sie dies tun, nachdem Sie die Ziele erreicht haben und sich in der Nähe der Basis befinden, können Sie einen „Basis“-Moralbonus von 1+ bis 10+ erhalten, wodurch der Moralabfall länger dauert.
Besatzungswechsel im Hafen
Sobald Sie in den Hafen zurückgekehrt sind, möchten Sie die Besatzungsmitglieder, die Herzinfarkte oder Panikattacken erlitten haben, entfernen und durch neue Rekruten ersetzen. Spülen und wiederholen und nach mehr als 5 Missionen haben Sie eine nahezu perfekte Crew.
Hinweis:Wasserlecks
Wenn Sie sich entscheiden, dies in großer Tiefe zu tun, würde ich empfehlen, das U-Boot auf knapp über 160 m (Beginn des roten Bereichs) zu setzen. Dies ist tief genug, um die Moralstrafe zu erhalten und einige kleinere Lecks zu verursachen, die Ingenieure reparieren und XP erhalten können (es ist eine der wenigen Möglichkeiten, wie sie es bekommen können). Außerdem können Sie damit einen Stapel geborgener Teile erstellen.
Wenn Sie tiefer gehen, können Sie einige starke Leckagen bekommen. Während Sie 1x oder 2x Lecks bewältigen könnten, wenn Sie es nicht sind oder 3x Lecks haben, werden Sie nicht in der Lage sein, an die Oberfläche zu kommen, da Sie von all dem Wasser, das Sie aufgenommen haben, negativen Auftrieb haben und zu tief für die Pumpe sind Verwendung.
Wenn Sie in einem Gebiet tauchen, in dem die Tiefe etwa 170 m beträgt, wird das U-Boot, wenn Sie auf zu viele Probleme stoßen, einfach auf dem Grund des Meeres liegen und nicht weiter in Tiefen abtauchen, die das U-Boot sofort zerstören.
Schnellere HQ-Recherchen durch mehrere Crew-Urlaube
Die Crew-Urlaube für die Salzburger Alpen und das Kehlsteinhaus geben der HQ-Forschung für die vollen 14 Urlaubstage einen 100%igen Geschwindigkeitsschub. Diese kosten jeweils nur 3.000. Somit dauert ein Forschungsprojekt, das normalerweise 24 Tage dauern würde, 12 Tage.
Nach etwa 5+ Missionen ist Geld kein Thema mehr, so dass Sie während der Basis mehrere Urlaube nehmen können, um die Forschung zu beschleunigen, sodass Sie Anfang bis Mitte 1942 (beim Start des U-96-Szenarios) alle U-Boot-Updates erhalten. Im Hafen ist der Prozess zu durchlaufen:
- 14 Tage Urlaub mit 100 % HQ-Forschungsschub
- Nachschub/Upgrade/Abfall 7 Tage bis Urlaub wieder verfügbar
- 14 Tage Urlaub mit 100 % HQ-Forschungsschub
- Nachschub/Upgrade/Abfall 7 Tage bis Urlaub wieder verfügbar
Möglichkeiten, 7x Tage zwischen den Ferien zu verschwenden
1) Vorräte und U-Boot-Updates:Kaufen Sie Vorräte und U-Boot-Upgrades nicht gleichzeitig. Kaufen Sie Ihre Vorräte, wenn Sie die Anzahl der Tage übersprungen haben, kaufen Sie die U-Boot-Upgrades und überspringen Sie diese Tage.
2) Kauf und Verkauf von Munition:40 x 88-mm-Granaten brauchen 29 Stunden und 59 Minuten, um vollständig übertragen zu werden. Kaufe 40x Muscheln, überspringe einen Tag, verkaufe diese 40x Muscheln und kaufe dann weitere 40x Muscheln. Wiederholen, bis 7x Tage vergangen sind. Um im Lager zu verkaufen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Artikel, den Sie verkaufen möchten.
Zusammenfassung der HQ-Forschung
Was Sie erforschen, hängt von Ihrem Spielstil ab.
Schnorchel:
Freischaltungen:Ermöglicht es Ihnen, einen Dieselmotor zu verwenden und Sauerstoff zu erhalten, wenn Sie sich in Periskoptiefe befinden.
Das beste Einzel-Upgrade, das man bekommen kann. Ermöglicht es Ihnen, lange Strecken in Periskoptiefe zurückzulegen, was bedeutet, dass Sie Flugzeugen ausweichen können. Gut bei Spionagemissionen oder beim Überqueren der Meerenge von Gibraltar, da ohne sie die einzige Möglichkeit, frischen Sauerstoff zu bekommen (nachdem das Beatmungsgerät getan hat, was es kann), an der Oberfläche wäre.
Kommandoturm (alle Ebenen):
Schaltet frei:Mehr und bessere Flugabwehrgeschütze.
Wenn Sie gerne an der Oberfläche spielen und Flugzeuge angreifen, ist dies großartig. Die oberste Stufe benötigt 3x Forschungen, bei denen Sie die vierfachen 20-mm-AA und 2x zusätzliche 20-mm-Kanonen erhalten. Diese erleichtern die Arbeit eines Flugzeugs in nur einem Durchgang und können Korvetten, Motorschnellbooten und Handelsschiffen im 2.000-Tonnen-Bereich ernsthaften Schaden zufügen. Bei größeren Schiffen ist die Auswirkung jedoch drastisch geringer. Während die Quad 20mm AA ein Flugzeug in einem Durchgang für einen durchschnittlichen Flakschützen zerstören kann, werden Sie wahrscheinlich nur 50% der Zeit das Flugzeug zerstören, bevor sie ihre Wasserbomben abwerfen. Daher müssen Sie immer noch Maßnahmen zur Vermeidung ergreifen.
Munitionsproduktion:
Freischaltungen:Warehouse verkauft mehr AP-Granaten und beginnt mit dem Verkauf von HE, AA und SS (Star Shell).
Es lohnt sich nicht wirklich, da AP-Granaten im Allgemeinen besser sind. Flugabwehrgranaten platzen (derzeit) nicht in der Luft, sind also im Grunde nur HE-Granaten mit geringerer Fähigkeit zur Schiffsabwehr. Die geringere Menge an Granaten im Lager ist kein allzu großes Problem, wenn Sie alle 24x Stunden den vollen Vorrat kaufen (wie im obigen Abschnitt über schnellere Nachschub im Lager).
Radar (alle Stufen):
Freischaltungen:Schaltet das Oberflächenradar frei.
Dies ist etwas nützlich für die Früherkennung von Flugzeugen, besonders nachts, wenn Sie an der Oberfläche operieren. Allerdings bringt es meiner Erfahrung nach nicht viel für die Schiffserkennung. Die beste Form der Oberflächendetektion ist nach wie vor die Suche nach Chinarauch. Wenn es wie für Überwasserschiffe vorgesehen funktionierte, wäre es nachts nützlich. Auf Periskoptiefe gibt es auch einen Sichtverlust von +5 für Ihr U-Boot von den Radarantennen. Im Vergleich dazu beträgt der Sichtverlust des Schnorchels +10 (obwohl die Rauchfahne, die er ausstößt, ignoriert wird).
Torpedos (alle Stufen):
Schaltet frei:T3 Electric, dann T5 Acoustic Homing Torpedos.
T3-Torpedos sind wie T2-Torpedos, aber mit geringerer Wahrscheinlichkeit, Blindgänger zu sein. T5 sind akustische zielsuchende Torpedos, die ihren Weg ändern, wenn sie sich dem Schiff nähern, und auf das Heck des Schiffes zielen. Knappe Fehlschüsse gibt es nicht mehr, da sie ihren Weg für das Ziel anpassen, wenn sie sich in der Nähe des Schiffes befinden.
Ein Nachteil der T5-Torpedos ist, dass sie ihren Weg zu jedem Schiff ändern, das näher in der Nähe ist. In manchen Fällen können sie sogar um 90′ oder 180′ Grad zu einem anderen weiter entfernten Ziel drehen. Ich hatte auch einen Fall, bei dem ich den Torpedo bei laufendem Triebwerk abfeuerte und als er nahe am Ziel war, machte er eine 180-Grad-Drehung und flog direkt auf mein U-Boot zu. Mit den U-Boot-Motoren hat es nicht getroffen, daher ist nicht bekannt, ob es möglich ist, dass Sie von Ihrem eigenen „zielsuchenden“ Torpedo getroffen werden!
Von HQ Research empfohlene Sequenz
Empfohlener HQ-Forschungspfad:
Ab Version B125, nach Abschluss aller HQ-Forschungen und beeinflusst von meinem persönlichen Spielstil, würde ich die folgende HQ-Upgrade-Sequenz empfehlen:
- 1) Schnorchel:Stufe 1
- 2) Torpedo:T3
- 3) Torpedo:T5
- 4) Hydrophon:Stufe 1
- 5) Hydrophon:Stufe 2
- 6) Sonarköder
- 7) Schnorchel:Tier 2 (Radarbeschichtung)
- 8) Ausrüstungsproduktion
- 9) Gepanzerte Kommandotürme:Stufe 1
- 10) Gepanzerte Kommandotürme:Stufe 2
- 11) Gepanzerte Kommandotürme:Stufe 3
- 12) Akkumulatoren:Stufe 1
- 13) Akkumulatoren:Stufe 2
- 14) Akkumulatoren:Stufe 3
- 15) Radar:Stufe 1
- 16) Radar:Stufe 2
- 17) Radar:Stufe 3
- 18) Radar:Stufe 4
- 19) Munitionsproduktion
- 20) Verbesserte Toiletten
- 21) Militärlager Nantes/Bergen
- 22) Militärlager Nantes/Bergen
Luftaufklärung:
Wenn Sie Missionen in Cardiff oder Scapa Flow durchführen möchten, wird empfohlen, dass Sie die Luftaufklärungsmissionen abschließen, bevor Sie dort Missionen versuchen.
Persönlicher Spielstil:
In Bezug auf meinen Spielstil, der meine Wahl der HQ-Forschung beeinflusst, kann mein Spielstil wie folgt beschrieben werden:
- Vermeiden Sie Flugzeuge, indem Sie mit dem Schnorchel in Periskoptiefe reisen
- Schließe viele einfache und mittlere Missionen ab, um mein U-Boot zu verbessern und meine Crew aufzuwerten. Erst dann spiele ich die schweren Missionen
- Vermeiden Sie im Allgemeinen den Kontakt mit Kriegsschiffen (es sei denn, es handelt sich um 1-2 Korvetten)
- Bevorzugen Sie, Kontakte durch das Hydrophon zu erkennen
Wenn Sie also einen anderen Spielstil haben, kann es von Vorteil sein, die Forschungen in einer anderen Reihenfolge durchzuführen.
Crew-Skill-Punkte
Im Folgenden finden Sie Tipps zur Auswahl, wenn Sie Ihren Charakter aufleveln. Auf Level 3 &5 haben Sie nur die Wahl zwischen 1x zufälligem Skill-Upgrade.
Leader-Level 2 („Gunner“ oder „Focus“)
Wählen Sie:Fokus
Grund:Der Genauigkeitsschub, den „Gunner“ gibt, gibt es nur, wenn die KI schießt. Der Rückstoßbonus von Flugabwehrgeschützen ist auf niedrigeren Stufen gering und praktisch nicht vorhanden auf dem 20-mm-Quad-Flugabwehrgeschütz (freigeschaltet mit dem letzten gepanzerten Kommandoturm-Upgrade). Das um 25 % schnellere Torpedozielen von „Focus“ ist besser in Gefechtssituationen, wenn Sie nur begrenzt Zeit haben, um den höchsten Zielprozentsatz auf mehreren Schiffen zu erreichen, insbesondere wenn eine Korvette oder ein Zerstörer direkt auf Sie zustürmt.
Leader-Level 4 („Eiserne Faust“ oder „Management“):
Wählen Sie:Verwaltung
Grund:Wenn Sie dem Abschnitt weiter vorne in der Anleitung folgen, können Sie die Moral der Besatzung zu keinem Problem machen, indem Sie absichtlich zulassen, dass die Moral der Besatzung in kontrollierten Umgebungen sinkt. Die Crew, die offenbar die Seawolf-Persönlichkeit hat und die Crewmitglieder rausschmeißt, die Panik oder Herzinfarkte haben. Der zusätzliche Mann „Management“ ermöglicht es Ihnen, das Deckgeschütz schneller nachzuladen oder Wasser schneller zu laden.
Radioman-Level 2 („Rettungssanitäter“ oder „Sensibles Gehör“)
Wählen Sie:Empfindliches Gehör
Grund:Das Sanitäter-Upgrade erweckt den Eindruck, dass der Funker keine Medikits mehr aufbraucht, wenn er jemanden heilt, wodurch Sie Inventarplatz sparen können. Wenn ein Funker jedoch Medikits in seinem persönlichen Inventar hat und jemanden heilt, erschöpfen sie sich (zum Zeitpunkt des Schreibens) sowieso nicht, auch ohne die Fertigkeit „Sanitäter“. Auch wenn dies mit gutem Inventarmanagement geändert wurde, können Sie 15x Medikits an Bord bekommen, indem Sie jeden Funker mit 5x ausrüsten (vorausgesetzt, Sie haben 2x) und dann weitere 5x in einem Lagerbereich platzieren. Ebenso bezweifle ich, dass Sie, wenn Sie während einer Mission 10-15 Medikits verwenden, entweder die Mission beenden oder wahrscheinlich nur einen vergangenen Spielstand laden würden.
Ingenieur-Stufe 2 („Bergungsarbeiter“ oder „Handwerker“)
Wählen Sie:Handwerker
Zum jetzigen Zeitpunkt kann der Ingenieur ohne diese Fertigkeit Ersatzteile aus geborgenen Teilen mit der gleichen Geschwindigkeit herstellen wie Ingenieure mit dieser Fertigkeit. Somit schaltet der ‚Skill‘ aktuell nichts frei.
Ingenieur-Level 4 („Torpedomechaniker“ oder „Sprengladungen“)
Wähle:Torpedomechaniker
Grund:Die Funktion für Ingenieure, Schiffe mit Sprengladungen in die Luft zu sprengen, scheint noch nicht implementiert zu sein (zum Zeitpunkt des Schreibens). Somit fügt der Skill nichts hinzu. Selbst wenn die Fertigkeit verfügbar war und (ich nehme an) es Ihnen erlaubte, Sprengladungen auf verlassenen Schiffen zu platzieren, reichen in den meisten Fällen 2-10 Deckgeschütz-AP-Granaten an der Wasserlinie an einer bestimmten Stelle aus, um ein verlassenes, beschädigtes Schiff zu erledigen. Mit der Waffeninventarverwaltung kannst du mehr als genug AP-Granaten tragen.
Flugzeugangriff:Wasserbomben vermeiden
U-Boot-Geschwindigkeit und Wenderate
Ab B125 können U-Boote recht schnell von 30 km/h vorwärts auf -10 km/h rückwärts abbremsen. Währenddessen ist die Wendegeschwindigkeit des U-Bootes sehr langsam und scharfe Kurven verlieren viel Geschwindigkeit. Wenn Sie also einem feindlichen Flugzeug gegenüberstehen, vermeiden Sie es am besten:
- 1) Beobachten Sie das Flugzeug und wenn Sie glauben, dass das Flugzeug seinen Angriffslauf beginnen wird und Ihr U-Boot in einem Winkel von 45 Grad steht, drehen Sie es so, dass das Flugzeug senkrecht zu Ihren Seiten (Backbord und Steuerbord) oder Ihrem Heck angreift ( Stern). Wägen Sie es jedoch ab, wie viel Geschwindigkeit Sie in der Kurve verlieren werden und ob Sie Zeit haben, es wieder gut zu machen.
- 2) Fahren Sie geradeaus oder mit ein paar Grad Seitenruder bei Vorwärts 4 (ich fand die Verzögerung bei Vorwärts 4 besser als bei Vorwärts 5).
- 3) Wenn Sie sicher sind, dass das Flugzeug seine letzten Einstellungen vorgenommen hat (sie tun es relativ spät), unterbrechen Sie das Spiel und schalten Sie die Geschwindigkeit von Vorwärts 4 auf Rückwärts 4.
- 4) Das Flugzeug wirft die Wasserbomben an der Stelle ab, an der Sie sich befunden hätten, wenn Sie die nächsten 10 Sekunden mit 30 km/h weitergeflogen wären. In Wirklichkeit entfernen Sie sich von diesem Gebiet und wenn alles nach Plan läuft, verpassen Sie die Wasserbomben
Flugzeugangriffsrichtungen
Flugzeuge greifen meistens aus zwei Richtungen an:
- 1) Von hinten (Heck) in einem leichten Winkel
- 2) Von links oder rechts (Backbord bzw. Steuerbord)
Auf das Flugzeug schießen
Wenn Sie nicht gemeistert haben, wie viel Sie brauchen, um Ihre Schüsse zu führen und zu erhöhen, würde ich Ihnen empfehlen, Ihre Munition zu sparen und nur zu schießen, wenn die Flugzeuge im Angriffslauf sind oder gerade fertig sind.
Sie müssen auch Ihre Schüsse führen. Obwohl ich nicht weiß, wie die Geschossgeschwindigkeit und der Geschossabfall im Spiel modelliert werden, haben sie das Gefühl, dass sie der Realität ziemlich genau nachempfunden sind. Dies ist ein Vergleich (was ich beobachtet habe) der Geschwindigkeit und des Geschossabfalls mit dem eines Spiels namens „WW2 Online“, das die Flugbahn des Geschosses genau modellierte (für das es einige Anleitungen für Flugabwehrkanonen auf YouTube gibt).
88-mm-Deckgeschütz-Flugabwehrgranate
Diese Granaten platzen nicht aus der Luft, daher unterscheiden sie sich in der Luftabwehrfunktion derzeit nicht vom Abfeuern einer HE-Granate aus dem Deckgeschütz. Während sie bei einem direkten Anflug eines Flugzeugs ein 1x-Hit-Kill sind (extrem geringe Chance auf Treffer, wenn es Sie umkreist), haben Sie nur 1x oder 2x Schüsse, um es zu treffen. Es ist besser, bei den leichten Flugabwehrgeschützen zu bleiben.
Speichern Sie das Spiel, bevor Sie das Flugzeug anschließen
Es wird empfohlen, das Spiel zu speichern, bevor ein Flugzeug angreift. Dies erspart Ihnen die Frustration, ausgeknockt zu werden, und gibt Ihnen außerdem Gelegenheit zum Üben.