Diese Anleitung soll ab sofort eine moderne Anleitung für den Leveleditor sein, ich hoffe, das ist hilfreich.
Anleitung zum Level-Editor
Grundlegende Tools und was sie tun
Eines der Dinge, die ich bei neueren Level-Editoren sehe, ist, dass sie ihre Werkzeuge möglicherweise nicht verwenden. Als ich neu war, dauerte es ewig, bis ich herausfand, wie nützlich die Werkzeuge waren und wie viel einfacher sie das Skalieren und Drehen sowie das Positionieren und Auswählen machten
Werkzeug 1, der Draggy Boi
Das Ziehwerkzeug eignet sich gut zum Herausziehen, es ist das Standardwerkzeug und eignet sich gut zum Ziehen von Dingen in die allgemeine Position, in der Sie sie haben möchten, damit das zweite Werkzeug sie genau positionieren kann
Tool 2, das Positionierungspfeil-Tool
Werkzeug 2 ist auch unglaublich nützlich, es wird für präzise Bewegungen verwendet und wird durch Drehung beeinflusst, indem Sie 2 drücken oder auf das weiße Kästchen rechts neben dem Ziehwerkzeug (das das Standardwerkzeug ist) klicken, um es auszuwählen, und wenn Sie ein Objekt auswählen Sie können auf die 3 Pfeile klicken und ziehen, die es erscheinen lässt, diese bewegen es in die Richtung, in die der Pfeil hineingezogen wird, nützlich für eine präzise Bewegung
Werkzeug 3, Rotationswerkzeug
Das Rotationswerkzeug kann verwendet werden, um Dinge zu drehen, die sich schnell bewegen, und es kümmert sich um die Positionierung, im Gegensatz zur Eingabe direkter Rotationswinkel in die Rotationsfelder. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie es im Animationssystem verwenden, es sei denn, Sie verwenden eine Technik, die ich später erklären werde, das Rotationswerkzeug ermöglicht es Ihnen um Dinge nach Belieben zu drehen, ohne endlos mit Rotationswerten herumzuspielen
Werkzeug 4, das Skalierungswerkzeug
Das Skalierungswerkzeug ähnelt dem Positionierungswerkzeug in der Art, wie es aussieht, Sie klicken und ziehen Pfeile, um Dinge in die ausgewählte Richtung zu skalieren, nützlich für die Skalierung und funktionieren einwandfrei mit dem Animationssystem.
Abschnitte und wie sie funktionieren
Was Abschnitte tun
Abschnitte sind nützlich, um etwas verschwinden zu lassen, bis Sie möchten, dass es ein Ding ist. Dies gibt ihnen eine Vielzahl von Verwendungsmöglichkeiten, wie das Simulieren von Logikgattern, grobe Animationen (Ruf an den ausgehöhlten Kommandanten mit dem ganzen Geschäftsboss-Ding) und mehr grundlegende Anwendungen wie primitive Türen oder Verzögerungsreduzierung.
Einige weitere grundlegende Anwendungen
Für grundlegende Zwecke kann es verwendet werden, um Feinde nicht erscheinen zu lassen, bis Sie einen Abzug drücken, was kitschige Überraschungsangriffe ermöglicht. Ich sehe nicht viele andere grundlegende Verwendungen von Abschnitten über solche Dinge hinaus, vielleicht etwas anderes wie in einen Abzug zu gehen und etwas zu machen eine Tür verschwindet, aber es gibt einfach viele großartige Verwendungsmöglichkeiten, die ein gewisses technisches Know-how erfordern, das ich Ihnen helfen werde.
In größeren Levels
In größeren Levels sind Abschnitte extrem wichtig, um Verzögerungen zu reduzieren, eine riesige Einrichtung mit vielen Feinden zu haben ist gut und alles, aber wenn Sie eine Microsoft Power Point-Bildrate haben, macht es nicht viel Sinn, dass es existiert.
Erweiterte Anwendungen
Fortgeschrittene Manipulationen von Abschnitten führen oft zu coolen mechanischen Systemen, wie z. B. einem UND-Gatter mit Auslösern (dies erfordert einen Dummy-Gegner und 2 Abschnitte mit jeweils einer Wand), die es ermöglichen, dass mehrere „Feinde tot“-Auslöser aktiviert werden müssen öffnen Sie eine Tür oder so etwas für fortgeschrittenere Niveaus, und Abschnitte funktionieren gut mit dem Animationssystem … wahnsinnig möglichen Anwendungsfällen.
Ordner
Was enthält jeder Ordner?
Basic Assets enthält gut…. grundlegende Assets wie Plattformen, Rampen, Kacheln und einige andere grundlegendere Dinge, aber diese Assets sind äußerst wichtig, da sie viel einfacher zu platzieren und mit ihnen zu interagieren sind und sie alle mit so ziemlich jedem System kompatibel sind und ohne große Probleme skaliert werden können .
Simple Shapes enthält viele Formen, diese sind meiner Erfahrung nach sehr schwierig zu verwenden, aber lassen Sie sich davon nicht abschrecken, da es außerhalb von hier nicht viele runde oder sechseckige Elemente gibt und dies aufgrund ihrer geometrischen Natur der Fall ist sehr flexibel für Statuenherstellung und Animation.
Kommentatoren enthalten Kommentatorenmaterial, wie den Kaiser und Kommentatoren als platzierbare Assets, zusammen mit Fernsehern und den Kameras, die ihre Ansichten auf den Fernsehern anzeigen. Ich verwende die Kommentatoren selbst nicht oft, aber ich verwende auf jeden Fall die „Level Preview Camera“ und „ Kommentatorkamera“ sehr, da sie nützlich sind, um sich auf einen bestimmten Punkt von Interesse in einem Level zu konzentrieren oder ein wichtiges Feature im Upgrade-Raum zu zeigen, bevor der Spieler ihn betritt, sie sind auch nützlich, um Dinge auf Fernsehern anzuzeigen, was ich ausgenutzt habe Erstellen eines funktionierenden FNAF-Kamerasystems mit Abschnitten, damit mehrere Kameras existieren können.
Dekorationen, das sind einige Dekorationen, sie sind ziemlich spezifisch, aber sie können für verschiedene Dinge nützlich sein, wie zum Beispiel, wie eine Feuerstelle als Raketentriebwerk verwendet werden kann oder der Oblisk und die Säulen als Arme und Beine einer Statue verwendet werden können, und das Banner ist nützlich dafür, dass sich ein Level Arena-ähnlicher anfühlt, wenn er stark modifiziert wird, damit er nicht in der Arena stattfindet.
Der KI-Trigger ist auch hier, dieser Trigger ist extrem wichtig für die grundlegende Levelerstellung, da er eine Vielzahl von Einstellungen hat, die nützlich sind, um Feinde auszulösen, und im Allgemeinen alles von Animationen bis hin zu Abschnitten.
Gefahren, Feinde, nun, alle Feinde sind hier, aber der Gefahrenordner enthält alle Gefahren, einschließlich der Sprungpads und des Förderbands. Sie sind nützlich, um Spieler daran zu hindern, bestimmte Orte zu erreichen, und können als Kick-Ziele fungieren kombiniert mit dem Animationssystem oder Sektionen (mit Ausnahme der Stachelfalle und des Sägeblatts), um Bossangriffe tödlich zu machen.
Horizont. Dieser Ordner enthält ein paar Wolken und den Hyperraum-Kegel und die Kapsel, das Hyperraum-Zeug ist nützlich, um eine spacige Stimmung zu erzeugen, und die Wolken sind gut für die Atmosphäre, aber ich benutze diesen Ordner nicht oft.
Beleuchtung. Enthält alle Lichter im Spiel, eignet sich gut zum Hervorheben bestimmter Stellen und lässt im Allgemeinen alles cooler und fesselnder erscheinen.
Multiplayer, nur nützlich für LBS-Maps, da alle LBS-Assets darin enthalten sind, aber nichts davon funktioniert tatsächlich im Singleplayer, aber der Multiplayer-Spawnpunkt kann manchmal eine coole Dekoration sein.
Statuen, es enthält alle Statuen im Spiel, die nützlich sind, um coole Level-Zentren oder einschüchternde Burgen oder Tempel zu bauen, indem Statuen vor die Türen dieser Gebäude gestellt werden.
Story_Chapter4, ein Durcheinander sehr ansprechender Assets, die nicht auf die anderen Kategorien aufgeteilt wurden, enthält einige andere Mini-Ordner, die ich separat von diesem besprechen werde. Es enthält 3 Gruppen von Assets, die Dark, Light und Fancy, Dark and Light erhalten ihre eigenen Türen und Wände segmentieren und Dunkelheit bekommt 2 Säulen, es gibt auch einige Böden, die coole Neonmuster haben, zusammen mit einer Reihe anderer ausgewählter Elemente.
Computer, es enthält alle Terminals und Terminalinhalte, diese Terminals sind als Ersatzcomputer nützlich und werden auch häufig in komplexeren Story-basierten Levels verwendet ... Computer! Sie können auch gute Ergänzungen für die Umwelt sein, weil einige von ihnen wirklich groß sind.
HumanFleet, enthält alle menschlichen Flottenschiffe, gut für spacige Levels oder simulierte Weltraumschlachten mit dem Animationssystem, das Human_Missile-Asset wird häufig als Stützpunkt bei Nuke- oder Boss-Angriffen verwendet.
Story Assets, ein weiteres Durcheinander verschiedener Assets, enthält aber wichtige Animationswerkzeuge wie die Filmkamera, PlayerAnimator, PlaySound, PlayMusic, PlaySpeechSequence und WorldShaker (bekannt als worldimpactCharectersPusher) enthält auch eine Reihe von Kapitel-3-Assets wie Glasfenster und Stühle dem chai r s.
TransportTubes, es enthält alle Transportröhrenabschnitte, zusammen mit einigen gefälschten Robotermodellen, die animiert werden können, um darin transportiert zu werden, nützlich für die nicht lebenden Robotermodelle, die ich oben erwähnt habe, um das Gefühl zu erzeugen, sich in einem Robotertransportschiff zu befinden, oder für die Nachahmung einer Fabrik.
Trigger, enthält jeden Trigger außer dem AITrigger, einschließlich der Multiplayer-Trigger, die in LBS-Karten nützlich sind, aber noch wichtiger, es enthält den animierten Trigger, eines der wichtigsten Assets bei der Verwendung von Animationssystemen.
Twitch enthält die 2 Twitch-Spawn-Standorte und ermöglicht es Ihnen, Twitch-Spawns dorthin zu lenken, wo Sie sie haben möchten, um Ihr Level nicht zu brechen.
VFX, enthält verschiedene VFX, darunter 2 Explosionen, die verwendet werden können, um die Niederlage eines Bosses zu simulieren oder einfach etwas explodieren zu lassen.
Modifizierte Ordner
Dies sind Ordner, die durch Modding hinzugefügt wurden, die meisten davon sind instabil und haben Absturzfehler oder Softhiding und damit verbundene Einschränkungen, verwenden Sie sie sparsam, wenn Sie können.
Story-Modus:99 % dieses Ordners sind instabile Zwischensequenzen und Metagame-Assets, die Rüstungsstation und der Spielerdummy sind die einzigen Assets in diesem Ordner, die Sie verwenden sollten, der Spielerdummy ist ein Schwert3, das 200 Münzen kostet und einen Spieler-Skin hat, den sie auch haben Bogenschützenstimme, nicht viel mehr kann über sie gesagt werden, und die Rüstungsstation ist der Rüstungsbot aus Kapitel 3, er kann einen Absturz verursachen, wenn Sie mit der von ihm bereitgestellten Rüstung reparieren, also verwenden Sie ihn nicht zu oft.
SpaceCombat:Dieser Ordner enthält zwei Assets, einen feindlichen Schlachtkreuzer und den Space Combat Activator, beide Assets können nicht veröffentlicht werden und sind HÖCHST instabil, verwenden Sie sie nicht! Bis die Entwickler sie für würdig halten, in Workshop-Levels zu existieren, die höchstwahrscheinlich in der Mitte der Entwicklung von Kapitel 5 liegen werden.
Battlecruiser-Feind:Dieser Feind wird Laser und Raketen auf den Spieler abfeuern, sie können den Spieler in keiner Weise beschädigen und im Moment ignorieren sie alle festen Objekte und sind ein großer, fleischiger Mittelfinger für die Gesetze der Physik, aber Sie können sie zu Verbündeten machen Beim Starten des Levels wird es einen Kamerafehler geben, bei dem Sie den Fotomodus verwenden müssen, um zu entkommen, sich zu rüsten und sich nicht zu bewegen, bis der Spieler nicht daran arbeitet. In Zukunft, sobald sie verfeinert sind, werden sie wahrscheinlich Umgebungsraumschlachten verwenden , du könntest einige Schlachtkreuzer verbünden und sie über dem Level gegeneinander kämpfen lassen, um cool zu bleiben, und wenn du wirklich den Einsatz erhöhen willst, kannst du den Weltraumkampf-Aktivator verwenden, um am Kampf am Himmel teilzunehmen und sie selbst zu töten.
Neben diesen beiden Ordnern gibt es auch Ordner wie Einstellungen, die nur die Animations-, Bereichs- und Arena-Einstellungsmenüs enthalten und nichts zum Level selbst hinzufügen, es gibt auch einige andere Assets, die anderen Ordnern hinzugefügt werden, wie Analysebot in feindlichen Spawns, das Einzige Das nervt ihn, weil er ursprünglich der zerstörbare Analyse-Bot und der Fleetanalysisbot-Mobilitätstest war, und wenn Sie einen Fleetboi-Torso aufschneiden, können Sie den Anzug des Analysisbot sehen, nachdem Sie eine Schicht in allen 4 von ihnen abgehackt haben. Die Entwickler haben gesagt, dass er möglicherweise zu einem aufgerüstet wird Boss irgendwann für Kapitel 5, aber das ist ein Vielleicht, da Kapitel 5 derzeit noch keine eigentliche Struktur hat, der Weltraumkampf noch verfeinert und Fehler behoben werden.
Das Animationssystem
Was ist das Animationssystem?
Das Animationssystem ist eine revolutionäre Ergänzung zum Level-Editor, der funktioniert wie …. eine Animationszeitleiste, dieses System wurde stark von dem Animationssystem inspiriert, das in Einheit mit seinem Layout und Design eingebaut wurde.
Was kann es?
Das Animationssystem kann sich bewegen, drehen, skalieren und bestimmte Aufrufe ausführen, die sich auf Objekten wie dem AnimatedTrigger befinden, das scheint nicht viel zu sein, aber all diese Kraft ermöglicht verrückte Dinge wie Bosskämpfe, noch mehr Tiefe und weniger analoge Lösungen für Probleme, wie Timer , UND-Gatter und mehr
Nun, wie benutze ich es?
Für ein Starterprojekt empfehle ich etwas Einfaches, wie einen Roboter zum Sprechen zu bringen und einige Feinde mit einem animierten Trigger einzuteilen, da all der Wahnsinn, den ich für „Was kann er tun?“ Aufgezählt habe. ist in den meisten Fällen sehr fortschrittlich, und ein einfaches „Robo Boi spricht, bevor Feinde auf dich zukommen“ ist ein sehr flexibles Leveldesign, das ich für „Eine Pause im Haus von Bow1“ verwendet habe, und es ist ziemlich effektiv, also probiere es vielleicht mit einem Raum (mit welchem dramatischen Flair auch immer Sie wollen) lassen Sie einen Roboter sprechen (stellen Sie sicher, dass er vor Pfeilen und anderem Zeug geschützt ist) lassen Sie ihn sprechen und Türen öffnen, Abschnitt in Feinden tun, was auch immer nur Feinde an den Spieler liefern, schließlich den Feind angreifen lassen Spieler irgendwann.
Was ist mit fortgeschritteneren Projekten?
Probieren Sie etwas anderes als die normale Klon-Drohnen-Formel aus, zum Beispiel einen Bosskampf oder ein Stealth-Level, diese beiden erfordern viel Animationsfähigkeit, aber sie können extrem cool und unterhaltsam sein. Ich werde erklären, wie man einen Bosskampf strukturiert (aber es gibt noch mehr Möglichkeiten, dies zu tun, also denken Sie nicht, dass dies DIE Art ist, einen Bosskampf zu führen) Beginnen Sie mit dem Boss selbst, da sein Aussehen hauptsächlich bestimmt, welche Angriffe er hat, und gehen Sie dann zu der Art und Weise über, wie sich die Phasen verschieben, was normalerweise der Fall ist Mit einem Todesauslöser erledigt, aber ein Projektilerkennungsauslöser kann funktionieren, oder Sie haben nur eine Phase in Schleife für etwas Einfacheres, da Sie keine ausgehöhlte Commander-Level-Technik benötigen, um ein unterhaltsames Level zu erstellen, obwohl dies den Cool-Faktor erheblich erhöht . Gehen Sie dann zu den Angriffen über, diese erfordern normalerweise die animiertesten Fähigkeiten und verwenden viele Abschnitte und Objekte. Wenn Sie sich für etwas wie „Der Boss schießt Laser aus den Augen“ entscheiden, brauchen Sie nicht viel Schnitt- und Animationskomplexität, wenn es ist so etwas wie „Der Boss feuert einen Raketenschwarm auf dich ab“, dann musst du den tödlichen Teil davon und die Rakete einzeln aufteilen, wenn du ein ähnliches Muster wie „Warfare Tron“ des ausgehöhlten Kommandanten haben möchtest. Zu guter Letzt noch eine Todesanimation. Dies ist nicht wirklich erforderlich, aber es macht alles cooler und viel befriedigender, einem Boss dabei zuzusehen, wie er stirbt, nachdem er dich unerbittlich angegriffen hat. Damit kannst du so ziemlich alles machen.
Ähm, Sie haben meine Frage nicht beantwortet. Ich weiß nicht, wie das Animationssystem tatsächlich funktioniert.
Nun, Sie öffnen das Animationssystem, indem Sie auf die Schaltfläche klicken, dann klicken Sie auf das Papier mit einem +-Zeichen, um eine neue Animation zu erstellen. Klicken Sie auf das Zahnrad, um die Einstellungen anzuzeigen. Diese ermöglichen es Ihnen, einer Animation zu sagen, dass sie wiederholt werden soll, nur einmal abgespielt werden soll und Was die Animationen startet und stoppt, die Animationszeitachse selbst ist der Ort, an dem die Magie passiert. Durch Bewegen, Skalieren, Drehen und Hinzufügen von „animierten Methodenaufrufen“ wird ein Keyframe (die kleinen hellbraunen Diamanten) erstellt, wenn Sie auf verschiedene Zeiten klicken, können Sie diese haben Schlüsselbilder treten später auf.
Wie bringe ich einen Robo-Boi zum Sprechen?
Nun, Sie öffnen das Animationssystem, erstellen eine Animation (lesen Sie den obigen Abschnitt, um zu erfahren, wie), klicken Sie auf einen Roboter und geben Sie dann sein Sprachfeld ein, das angezeigt wird, da eine Animation vorhanden ist. Diese Keyframes werfen ein gelbes Feld, das eine Annäherung darstellt wann die Rede endet, ist je nach Stimme gelegentlich um einige Sekunden verschoben, also verschmelzen Sie die Keyframes bei Stimmen wie dem Bogenschützen, dem Schwert-Bot und dem Jetpack-Bot ein wenig miteinander.
Arena-/Lichteinstellungen
Arena- und Lichteinstellungen können sehr einflussreich sein und die Atmosphäre für ein Level bestimmen, wenn sie entsprechend verwendet werden, aber Arenaeinstellungen verlieren ihren Zweck, wenn Sie etwas außerhalb der Arena tun oder die Arenawände verdecken.
Arena-Einstellungen:Highlight- und LightEmissions-Einstellungen
Diese steuern die Farbe und Intensität der Lichter in der Nähe der Menge, experimentieren mit verschiedenen Farben und Intensitäten, um der Stimmung zu entsprechen, die Sie erzeugen möchten, und können für ein bedrohlicheres Gefühl auch ausgeschaltet werden.
Arena-Einstellungen:Farb- und Zielgruppeneinstellungen
Diese Einstellungen steuern Dinge wie Banner außerhalb der Arena, Bodenfarbe, ob das Publikum vorhanden ist und wie komplex die Arena ist. Diese Einstellungen sind normalerweise auf die am wenigsten verzögerten Einstellungen eingestellt, die im Grunde so viele davon wie möglich löschen, aber wenn Sie sie verwenden möchten die Arena für Struktur und Konsistenz können Sie diese ziemlich effektiv verwenden.
Lichteinstellungen:Gerichtetes Licht und Schatten
Gerichtetes Licht ist das Licht, das immer scheint. Wenn Sie seine Farbe auf Schwarz oder seine Intensität auf Null setzen, wird es entfernt, gut für Nachtstufen, aber stellen Sie die Intensität nicht zu hoch ein, es sei denn, Sie möchten blind werden.
Schatten, ich mache nicht oft damit herum, es sei denn, es wird zu träge, dann stelle ich „Directional Shadow“ auf 0 statt auf die normalen 0,63.
Nebel
Nebel ist nützlich, um Dunkelheit oder Gas zu simulieren, und kann die Stimmung eines Levels bestimmen. Normalerweise setze ich die Startentfernung auf -600, um es ins Spiel zu bringen. Je näher die Endentfernung an der Startentfernung liegt, desto intensiver wird der Nebel , nicht immer nützlich für Levels.
Feindeinstellungen
Feindliche Einstellungen sind sehr wichtig, haben aber keinen großen Einfluss auf die Levelmechanik, sie haben jedoch großen Einfluss auf die Schwierigkeit deines Levels.
Rüstung
Rüstung ist in bestimmten Fällen gut für Feinde, die Sie als Bosse hochspielen möchten, da sie sie vor Gefahren bewahren können. Ich würde es sonst nicht empfehlen, da Zahlen in diesem Spiel entscheidend sind und es normalerweise besser ist, zwei Feinde zu haben als einen gepanzerten Feind, könnte gut für das Auffüllen von Schwierigkeiten sein, wenn Sie ein paar schwächere Feinde haben oder wenn Sie körperlich keine weiteren Feinde in Ihr Level stopfen können und die Stufe erhöhen müssen.
Benutzerdefinierte Drehung
Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, können Feinde gedreht werden, was für Zwischensequenzen nützlich ist und Bogenschützen und Jetpack-Bots für maximale Wirkung in die richtige Richtung zeigt, sonst hat es nicht viel Nutzen.
Nicht bewegen bis Spieler
Diese Einstellung lässt einen Feind stillstehen und darauf warten, dass sich ein Feind nähert, bevor er mit normalen Kampfmustern beginnt, was für Bow5s nützlich ist, da ihre hohe Zielgeschwindigkeit in Kombination damit, dass sie nicht in Gefahren springen oder sich selbst in direkte Gefahr bringen, indem sie stehen bleiben Trotzdem auch nützlich für Dinge wie Deflection Sword Bois, wenn Sie möchten, dass sie an Ort und Stelle stehen und das Schießen auf etwas schwieriger machen, oder Jetpack-Bots, die auf den Spieler gerichtet sind, aber warten, bis die Entfernungen tot sind, um anzugreifen.
Auslöser
Einfach, macht ihre KI vollständig und vollständig ruhend, bis ein Trigger, der auf der Liste aktiviert wurde, ausgelöst wird, sehr nützlich für die traditionelle Levelerstellung, ich benutze es normalerweise, um Feinde zu zwingen, in Cutscene-orientierten Herausforderungen für immer inaktiv zu sein.
Feindzusammensetzung
Die Feinde, die dein Level bewohnen, sind das Brot und die Butter der Basisschwierigkeit deines Levels, es sei denn, du baust etwas Einzigartiges wie einen Bosskampf oder einen völlig anderen Spielmodus.
Wie man Spieler tötet (ohne BS)
Das ultimative Ziel Ihres Levels ist es, Spaß zu machen, aber dazu muss der Spieler getötet werden. Der fairste Weg, dies zu tun, besteht darin, Feinde einzusetzen. Stress führt zum Untergang eines Spielers. MK5s sind dabei sehr effektiv und unheimlich Feindpositionierung und -auswahl zusammen mit einigen Combos erzeugen einen MK5-ähnlichen Effekt, Stress ist dein Freund, Jetpack-Bots hinter dem Rücken, eingeschränkte Sicht und versteckte feindliche Positionen sind effektive Tötungsstrategien, bis deine Feinde in der leidenden Kugel versammelt sind, teure Feinde ja sind effektiver, aber Zahlen sind König in diesem Spiel. Berücksichtigen Sie jedoch die Arten von Upgrades, die Sie für jede Stufe erhalten. Bei Silber haben Sie normalerweise Blockpfeile. Versuchen Sie also, Bogenbots hinter dem Spieler zu positionieren, oder verwenden Sie Kickbots und Spooder, um sicherzustellen, dass sie funktionieren, und sie haben normalerweise ein Jetpack von Diamond oder Titanium, also verwenden Sie Bots, die Death-to-Rush sind oder schneller und furchteinflößender sind als Spieler-Jetpacks, MK3-4-Speer-Bots sind effektive Anti-Rush- und Jetpacks 2s, Bjetpacks, Kickbots jeglicher Art sind effektive Rusher, offensichtlich eignen sich bow5 und sword5 am besten für diese Aufgaben, aber sie sind wirklich teuer, und es braucht nur 2 sword5s, um ein Goldlevel zu füllen, was verrückt ist, also setze MK5s trotz ihrer Effektivität sparsam ein es sei denn, Sie streben ein Level an, das niedrigen Zahlen gewidmet ist, um die Kompatibilität mit dem Twitch-Modus zu verbessern.
Wie man mit Verbündeten umgeht, die von Twitch-Modi beschworen werden
Die Verbündeten im Twitch-Modus sind sehr unterschiedlich und können von überall her kommen, und es gibt ein paar Feinde, die gut darin sind, andere KI zu töten, Bow3s sind sehr effektive Anti-Hammer-, Low-Level- und nicht ablenkende Boss-Bots, aber sie werden allein gegen Bosse kämpfen , stellen Sie also sicher, dass Sie ein paar senden, wenn Sie Verbündete schlagen möchten. Die Lösung für Deflektoren ist der Hammer3 oder Hammer2 für Budgetsituationen, und die beste Lösung für Bow Bots sind Sword3s oder, wenn Sie ein knappes Budget haben, Spear2s, aber Sie brauchen immer noch um Anti-Spieler-Bots zu haben, wo das Balancieren nur mit Feinden schwierig wird, Fallen sind hochwirksame Anti-Verbündeten-Systeme, übliche Verbündete sind Schwert- und Boss-Roboter, verwenden Sie Twitch-Spawn-Ziele und spawnen Sie sie in trapenreichen Gebieten, um mit den Horden zu helfen.
Wie man gespawnte Feinde unterstützt
Dies ist der Verwaltung von Verbündeten ziemlich ähnlich, wird jedoch um Größenordnungen komplexer und Sie müssen taktisch und kreativ denken, um Twitch-Feinde optimal zu nutzen, da es keine Möglichkeit gibt, Verbündete und Feinde mit Twitch-Spawn-Bereichen und Twitch-Spawn zu sortieren Punkte (aus irgendeinem Grund) bringen stationäre Bogenschützen in taktische Positionen (Twitch-Spawn-Punkte haben eine Option für stationäre Bogenschützen), wie Wachtürme und auf Forts, solche Sachen, Hämmer, Bogen-Bots und Speer-Bots sind übliche feindliche Beschwörungs-Raptoren sind ungewöhnlich als Ganzes und ich habe gesehen, dass Verbündete und Feinde gleichermaßen eingesetzt werden, also platzieren Sie sie in einem Niemandsland mit einigen leichten Gefahren in unmittelbarer Nähe, um Feinde auf Ihren Schwierigkeitslayouts zu hämmern und zu beugen, um sicherzustellen, dass die Verbündeten sofort hart gekontert und zerstört werden. P>
Effektive Umgebungseffekte, um die Effektivität von Feinden zu steigern
Dunkelheit ist ein Schlüsselelement, aber wenn es zu intensiv ist oder überhaupt vorhanden ist, mögen es einige Streamer und / oder normale Benutzer möglicherweise nicht. Gehen Sie also vorsichtig vor, wenn Sie es verwenden. Einfaches Leveldesign ist ein trauriges, aber notwendiges Opfer für Feinde gut funktionieren, stellen Sie sicher, dass Sie Jumppads nicht auf eine Weise verwenden, die sie nicht können (sie zielen auf das nächste Jumppad, wenn sie Sie nicht direkt aus der Höhe erreichen können). Sie werden alle im gleichen Tempo in Luftlinie direkt zum Pad gehen, also machen Sie es schwierig, Pads zu campen, legen Sie sie unter kleine Löcher im Boden, durch die Bots gerade noch passen, und stellen Sie sicher, dass es einen kleinen ungleichmäßigen Schnitt in Richtung des Jumppads gibt nimmt Sie mit, denn nachdem Feinde das Pad benutzt haben, setzen sie ihre normalen Angriffsmuster fort, sodass sie sich endlos vorwärts bewegen. Diese Techniken werden es etwas schwieriger machen, diese Bereiche zu campen, stellen Sie sicher, dass Fallen nicht zu tief in den Boden eingebettet sind oder sich auf dem direkten Weg von Feinden zu gemeinsamen Bereichen befinden, die Spieler betreten werden. Denken Sie nur darüber nach, wie Sie die KI ausnutzen Ihren Vorteil auf dem Level und versuchen Sie, dies nicht ohne Risiken für Ihr eigenes Leben zu erreichen, wie das Stehen in Sägespuren in den Standard-Story-Levels. Wenn Sie verhindern möchten, dass Spieler in bestimmten Bereichen campen und Roboter Wände umarmen, können Sie Jumppads haben, die zur Spitze des Bereichs führen, auf dem sie campen, da die Roboter diese Pads angreifen und sie erreichen können, um sie zu zwingen diese Regionen. Wenn Sie möchten, dass Kick-Bots eine bessere Leistung erbringen und dadurch mehr Stress und Angst bei den Spielern hervorrufen, versuchen Sie, Gefahren in der Nähe von hohen Orten mit vielen Jumppad-Angriffsvektoren oder Ablenkungen wie stationären gefährlichen Bots oder animierten Gefahren wie Bossen zu platzieren, um sie ängstlicher zu machen wirksam.
Haftungsausschluss:Sie müssen diese Taktiken nicht anwenden. Dies können zusätzliche Schwierigkeitssteigerungen sein, wenn Sie der Meinung sind, dass Ihr Level zu einfach ist.