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Dark Souls 2 – Beste Startklasse

In diesem Leitfaden geht es um Klassen, ihre Vor- und Nachteile und Funktionen.

Welcher Kurs ist der beste Anfang 

Klassenauswahl

Es gibt insgesamt 8 Startklassen in Dark Souls II:Scholar of the First Sin:

  • Ritter.
  • Beraubt.
  • Krieger.
  • Zauberer.
  • Kleriker.
  • Schwertmann.
  • Bandit.
  • Entdecker.

Ritter

Verfügt über hohe Anfangs-HP und Verteidigung.

Ausrüstung

  • Breites Schwert. – Bei +10 hat es eine anständige Angriffswertung.
  • Falkner-Set.

  • Könnte als Panzer-Charakterklasse angesehen werden.
  • Sie können seinen Stil immer noch nach Ihren Wünschen zwischen Kraft oder Geschicklichkeit anpassen.
  • Beginnt nicht mit einem Schild.
  • Mit der Zunahme an Gesundheit und Verteidigung verliert er gegen Beginn des Spiels die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Pro / Contra-Ritter

Profi

  • Beginnt mit hohen HP.
  • Es ist weniger wahrscheinlich, von einem einzigen Schuss getroffen zu werden.
  • Beste Startwaffe.
  • Anständige Rüstung.
  • Der Glaubenswert ist nicht zu niedrig, wenn Sie diese Route wollen.
  • Hohe Festigkeit.

Con

  • Keine Zauberei zu Beginn.
  • Kein Schild.
  • Ist nicht vollständig geschicklichkeitsbasiert.
  • Kein Helm.
  • Duellhand ist ein Muss.
  • Keine Wunder am Anfang.

Beraubt

Hinweis:Ist für Profis/Fortgeschrittene Spieler der Serie.

  • Ist bei fast jeder Statistik mit 10 Punkten gut abgerundet.
  • Beginnt ohne jegliche Rüstung.
  • Kann in jeden beliebigen Build verwandelt werden, wenn du ihn an den richtigen Stellen platzierst.

Pro / Contra beraubt

Profi

  • Totale Statistikfreiheit.
  • Ziemlich ausgeglichener Start.

Con

  • Schwieriger Start.
  • Keine Rüstung.
  • Keine Waffe.
  • Erste Waffe ist der Dolch.
  • Geringe Stärke und Geschicklichkeit.

Krieger

  • Krieger beginnt mit hoher Kraft und Geschicklichkeit.
  • Die Waffe, mit der du beginnst, ist das zerbrochene gerade Schwert, das Müll ist, also musst du eine neue Waffe finden.
  • Geringe Intelligenz und Glaube, also keine Magie oder Wunder kurz vor dem Start.
  • Kann die meisten Waffen ziemlich früh einsetzen.
  • Beginnt mit einem Schild- und Lederset.

Pro / Contra-Krieger

Profi

  • Hohe Festigkeit und Geschicklichkeit.
  • Anständige Rüstung.
  • Kann fast alle frühen Spielwaffen verwenden.
  • Hat einen Schild.

Con

  • Beginnt mit einem zerbrochenen Schwert.
  • Geringe Intelligenz.
  • Geringes Vertrauen.
  • Durchschnittliche Gesundheit und Ausdauer.

Zauberer

  • Beginnt mit hoher Intelligenz und Einstimmung.
  • Beginnt mit Seelenpfeilzauber.
  • Große Auswahl.
  • Im Grunde ein Dex-Build.
  • Schreckliche Vitalität.
  • Geringes Vertrauen.
  • Beginnt mit einem Dolch und Roben plus dem Stab.
  • Bei weitem eine der schwierigeren Startklassen.

Pro / Contra Zauberer

Profi

  • Hohe Einstimmung.
  • Hohe Intelligenz.
  • Hat Mitarbeiter.
  • Kommt mit einem Seelenpfeil.
  • Durchschnittsdex.

Con

  • Geringes Vertrauen.
  • Schreckliche Vitalität.
  • Schreckliche Stärke.
  • Rüstung ist meh.
  • Dolch ist meh.
  • Reine Reichweite.

Geistlicher

  • Kleriker beginnen mit Hochgläubigkeit und dem Einsatz von Wundern.
  • Sie werden mit einer anständigen Keule und einem Glockenspiel geliefert.
  • Beginnt mit drei Heilungswundern, was großartig ist.
  • Schild und Streitkolben können nicht gleichzeitig verwendet werden, bis die Stärke erreicht ist.

Pro / Contra Kleriker

Profi

  • Nutzung von Wundern.
  • Der Glaube ist hoch.
  • Großer Heilzauber.
  • Großer Streitkolben.
  • Anständige Robe.
  • Anständige Stärke.
  • Kann sich mit Keulen duellieren.

Con

  • Schreckliche Ausdauer.
  • Schreckliche Adpt.
  • Schreckliche Intelligenz.
  • Kann nur beidhändig Streitkolben, bis die Stärke erreicht ist.
  • Kein Schild.

Schwertmann

  • Beginnt das Duell mit einem Krummsäbel und einem Kurzschwert.
  • Wirklich hohe Geschicklichkeit.
  • Schreckliche Kraft, also muss ich ausweichen.

Pro / Contra SwordsMan

Profi

  • Duellausübung.
  • Zwei Schwerter.
  • Anständige Rüstung.
  • Hohe Dex.

Con

  • Schreckliche Kraft.
  • Sehr ungepflegt.
  • Kein Schild.
  • Keine Wunder.
  • Keine Zauberei.

Bandit

  • Hohe Geschicklichkeit und beginnt mit einer Verbeugung.
  • Hat eine Axt.
  • Niedrigste Intelligenz von allen Klassen.
  • Anständiger Glaube.
  • Niedrige Einstimmung.
  • Großartiger Anti-Magie-Kurs.

Pro / Contra Bandit

Profi

  • Beginnt mit Bogen.
  • Coole Axt.
  • Hat Rüstungsset.
  • Hohe Dex.
  • Anständiger Glaube.
  • Großartiger Anti-Magie-Kurs.

Nachteile

  • Niedrigste Einstimmung.
  • Niedrigste Intelligenz.
  • Bogen beginnt erst mit 25 Schüssen.
  • Adpt ist so niedrig.
  • Würde als etwas härtere Klasse eingestuft werden.

Entdecker

  • Beginnt mit einem Dolch.
  • Hat Pfeile.
  • Cooles Rüstungsset.
  • Beginnt mit vielen Gegenständen, die verwendet werden können.
  • Schwächste Schadensklasse.
  • Ziemlich ausgeglichene Statistiken.

Pro / Con-Explorer

Profi

  • Beginnt mit vielen Artikeln.
  • Anständige Rüstung.
  • Ausgeglichene Statistiken.

Nachteile

  • Ziemlich schwach im Angriff.
  • Kein Schild.
  • Beginnt nur mit Dolch.
  • Ist in nichts herausragend.
  • Eher in Richtung eines Dex-Builds.
  • Magie oder Wunder können erst später eingesetzt werden.

Urteil

Welche Klasse Sie auch immer gewählt haben, hat keinen Einfluss darauf, wie Sie sie aufleveln. Die Startklassen sind also nur für den Anfang, wie es impliziert.

Was würden Sie empfehlen?

Die Knight-Klasse ist mit ihren hohen HP und großartigen Waffen und Rüstungen immer die beste Wahl für Neueinsteiger.


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