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Schatzflotte – Produktions- und Siedlungsleitfaden

Eine Erklärung der Wirtschaft von Treasure Fleet und der daraus resultierenden Strategie.

Wirtschaftsleitfaden

Einführung

Als ich Treasure Fleet zum ersten Mal spielte, war ich verwirrt darüber, wie genau das Wirtschaftssystem funktionierte. Was bedeutet Effizienz? Wie viel werden meine Arbeiter produzieren? Was bringt mir dieser Bonus? Durch sorgfältige Analysen und Fragen in den Foren konnte ich herausfinden, wie das zugrunde liegende Produktionssystem funktioniert, sodass ich (und jetzt auch andere) in der Lage sein werden, intelligente Entscheidungen darüber zu treffen, wie gebaut und angesiedelt wird.

Produktion

Ressourcen kommen von Ihren Kolonisten. Kolonisten arbeiten in Ihren Städten und können einem Job zugewiesen werden, um diese Ressource zu produzieren (standardmäßig produzieren sie Lebensmittel). Jeder Kolonist produziert abhängig von seinem Job und seinen Spezialisierungen eine Menge an Ressourcen.

Basisproduktion

  • Die Grundproduktion eines Kolonisten beträgt +2.
  • Ein Kolonist, der Nahrung zugewiesen ist, produziert +2 Nahrung.
  • Ein Kolonist, der Holz zugewiesen wird, produziert +2 Holz.

Spezialisten haben eine Grundproduktion von +4 (manchmal +3), wenn sie in ihrem bevorzugten Job arbeiten.

  • Ein Bauer, dem Nahrung zugewiesen wurde, baut +4 Nahrung (oder +3 Baumwolle) an!
  • Ein Holzfäller, der Holz zugeteilt wurde, wird +4 Holz fällen.

Ich werde später auf weitere Details zu den Spezialisten eingehen, aber es genügt zu sagen, dass Ihre Herausforderung darin bestehen wird, so viele Leute wie möglich mit +4 Jobs arbeiten zu lassen und +2 nur, wenn es nötig ist. +3 Jobs sind besser als +2, erschweren aber die Mathematik.

Gelände

Gelände spielt sehr wenig eine Rolle. Es ist überraschend, aber wahr. Die Produktion der Kolonisten basiert auf ihren eigenen Fähigkeiten, nicht auf der Effizienz des Landes.

Ressourcenkapazität

Das Terrain gibt an, was die maximale Produktion einer Kolonie ist. Fruchtbares Land bringt einen Bauern nicht dazu, mehr Nahrung zu produzieren, sondern ermöglicht es mehr Bauern, in der Stadt zu arbeiten.

Gelände steht für Kapazität.

Wenn ein Stadtstandort 12 Lebensmittel hat (Sie können dies sehen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf eine ausgewählte Kachel klicken), können Sie in dieser Stadt maximal 12 Lebensmittel produzieren, unabhängig davon, ob dies von 3 Bauern oder 6 Kolonisten getan wird.

Wenn eine Stadt klein ist, übersteigen die Ressourcenkapazitäten ihres Standorts immer das, was ihre Kolonisten möglicherweise sammeln könnten. Nur wenn eine Stadt groß wird, wird sie an die Grenzen ihres Landes stoßen.

Ressourcenverfügbarkeit

  • Eine Sache, die in Bezug auf das Gelände von Bedeutung ist, ist das Vorhandensein oder Fehlen bestimmter seltener Ressourcen. Es gibt keinen großen Unterschied zwischen einer Ressourcenkapazität von 12 und 16, aber einen großen Unterschied zwischen 0 und 2.
  • Gold, Silber und Edelsteine ​​sind selten und wertvoll, daher verleiht Ihnen ihre Anwesenheit die Möglichkeit, sie abzubauen, und wird Ihre Stadt definieren. Ihre anderen Städte werden sich nur über die ausgegrauten Jobkategorien für diese Mineralien lustig machen.
  • Erz ist eine wichtige Zutat für Werkzeuge, die Sie zur Selbstversorgung benötigen, aber auf ebenem Boden nicht zu finden sind. Suchen Sie Berge und Hügel auf.
  • Gewürze kommen nur in Tropen-/Regenwäldern vor. Städte in gemäßigten Zonen werden sie einfach nicht haben.
  • Alle anderen Ressourcen sind in der Regel ziemlich gleichmäßig über die Welt verteilt. Es wird überall Nahrung geben und Holz ist weit verbreitet und leicht zu finden.
  • Verschiedene Feldfrüchte wie Baumwolle oder Tabak sind in ihrer Verfügbarkeit unterschiedlich, aber im Allgemeinen werden Sie ihre Abwesenheit nicht bemerken oder sich darum kümmern.

Erhöhung der Kapazität

Wenn Ihnen die Kapazität knapp wird, entweder von einer seltenen Ressource oder einer großen Stadt, können Sie Geländeverbesserungen bauen, um die Anzahl der verfügbaren Ressourcen zu erhöhen.

  • Farmen verdoppeln die Nahrungs-/Erntekapazität, die das Flachland bietet, in dem sie gebaut wurden.
  • Minen verdoppeln die Erz-/Edelstoffkapazität des Hügels/Berges/der Wüste, in der sie gebaut wurden.
  • Straßen bieten pauschal +1 Kapazität für alle Ressourcen, die von dem Feld produziert werden, auf dem sie gebaut wurden.
  • Genügend Erz zu bekommen ist wichtig, um autark zu sein.
  • Berge werden eine Mine geben 4 Erz.
  • Berge mit einer Mine und einer Straße geben 5 Erz.
  • Hügel mit einer Mine und einer Straße geben 3 Erz.

Hinweis:Sie brauchen mehr als nur einen Hügel neben einer Stadt, um die +4-Produktion eines Bergmanns effizient zu nutzen.

Grenzen

In der Mitte/Ende des Spiels wird Holz sehr gefragt sein (erforderlich, um alles zu bauen), und Sie werden in den meisten Ihrer größeren Kolonien an die Grenzen der Holzproduktion stoßen. Der Bau von Straßen wird helfen, aber streben Sie Kapazitätsvielfache von 4 an, um Holzfäller effizient zu nutzen.

Jobs

Es gibt zwei Kategorien von Jobs in einer Stadt:Sammeln von Ressourcen und Herstellung.

  • Ressourcensammeljobs fügen einfach Materialien zum Vorrat hinzu.
  • Fertigungsjobs verbrauchen Ressourcen und fügen ihr Produkt dann dem Vorrat hinzu.

Jede hergestellte Wareneinheit benötigt 2 ihrer Rohstoffe zur Herstellung.

  • Ein Kolonist, der Mäntel herstellen soll, verbraucht -4 Fell, um +2 Mäntel herzustellen.
  • Ein mit der Herstellung von Mänteln beauftragter Handwerksmeister verbraucht -8 Fell, um +4 Mäntel herzustellen.

Werkzeuge und Musketen unterscheiden sich dadurch, dass zwei verschiedene Rohstoffe benötigt werden, Erz und Holz.

  • Ein Kolonist, dem die Herstellung von Werkzeugen zugewiesen wurde, verbraucht -4 Erz und -4 Holz, um +2 Werkzeuge herzustellen.
  • Ein Geselle, der der Herstellung von Werkzeugen zugeteilt wurde, verbraucht -6 Erz und -6 Holz, um +3 Werkzeuge herzustellen.

Spielbretter können nur produziert werden, wenn eine Kolonie etwas baut, und werden im Baufortschritt und nicht im Lagerhaus gesammelt. Bretter verbrauchen Holz im erwarteten Verhältnis von 2:1 und erzeugen eine nahezu unersättliche Nachfrage nach Holz.

Effizienzgebäude bieten einen Bonus auf die Arbeit des Arbeiters und erhöhen somit den Produktionsdurchsatz. Du bekommst nicht mehr Zeug, du bekommst es nur schneller.

  • Ein Ingenieur, der Brettern zugewiesen ist, verbraucht -8 Holz, um +4 Bretter zu produzieren.
  • Wenn ein Zimmermann gebaut ist, verbraucht derselbe Ingenieur -12 Holz, um +6 Bretter herzustellen.

Ein Fischer in einer Stadt mit einem Dock kann +6 Nahrung statt +4 produzieren (vorausgesetzt, es ist genügend Fisch verfügbar).

Dies ist der einzige Fall, in dem ein Gebäude Ihnen tatsächlich „mehr Zeug“ gibt.

Berufe

Es gibt eine Reihe verschiedener Berufe für Ihre Kolonisten, die sich darauf auswirken, wie produktiv sie bei ihrer Arbeit sind.

Allgemeine Berufe (hinsichtlich der Produktion)

Kolonisten, Soldaten und Missionare haben auf ganzer Linie +2 Produktion. Sie zeichnen sich durch nichts aus und sollten verwendet werden, um Lücken in Ihrer Produktion zu schließen. Aber besser als nichts.

Spezialisten haben jeweils einen Bonus in ihrem jeweiligen Fachgebiet:

  • Fischer haben +4 für Nahrung von Ozean-/Seeplättchen.
  • Bauern haben +4 für Nahrung von Landplättchen und +3 für andere Feldfrüchte.
  • Fallensteller haben +4 für Pelze.
  • Holzfäller haben +4 für Holz.
  • Bergleute haben +4 für Mineralien (Erz, Gold, Silber oder Edelsteine).
  • Sträflinge haben +3 für Mineralien und Holz.
  • Ingenieure haben +4 für Bretter.
  • Gesellen haben +3 für Bretter und Herstellung.
  • Meisterhandwerker haben +4 für Bretter und Herstellung.

Versandkapazität

Die Versandkapazität ist in diesem Spiel extrem begrenzt.

Die Laderäume sind klein, die Ozeane weit und neue Schiffe teuer.

Waren können über Land versandt werden, unterliegen jedoch strengen Beschränkungen.

Schiffe

Eine Karavelle kann nur 20 Tonnen Fracht in ihrem Rumpf transportieren. Reisen nach Europa und zurück können 11-15 Runden dauern. Dadurch liegt die nützliche Produktionsrate von Cash-Waren weit unter +2/Runde. Sie können mehr als das produzieren, aber es stapelt sich nur nutzlos in Ihrem Lager.

Die Carrack hat einen großzügigeren 40-Tonnen-Laderaum, aber eine etwas langsamere Geschwindigkeit. Seine Hin- und Rückflüge können 13-17 Runden dauern. Dies gibt den Holländern eine nützliche Produktionsgrenze von fast +3/Runde.

Unnötig zu sagen, dass der Beginn des Spiels von harten Grenzen für Ihre Fähigkeit, Waren in Europa zu verkaufen, dominiert wird. Bis du mehr Schiffe bekommen kannst, wirst du einfach nicht in der Lage sein, deine Fallensteller voll auszulasten, und sie müssen Zeit als ineffiziente Bauern und Holzfäller verbringen.

Aus diesem Grund werden Sie gezwungen sein, den größten Teil Ihrer Arbeit auf interne Projekte zu konzentrieren. Der Bau von Gebäuden wird nicht durch begrenzte Exportkapazitäten behindert.

Straßen

Jede Kolonie, die über Straßen mit einer anderen Kolonie verbunden ist, hat die inhärente Fähigkeit, bis zu 4 Ressourcen/Runde zu dieser Kolonie zu transportieren. Da Straßen billiger sind als Schiffe, wird dies zum Rückgrat Ihrer nationalen Entwicklungspläne.

Da es sich hierbei um ein Limit pro Kolonie handelt, ist der effektivste Weg, Rohstoffe zu Ihrem Hauptknotenpunkt zu liefern, über zahlreiche kleine Kolonien.

Es ist möglich, diese Straßenkapazität auf 8 zu erhöhen, aber es erfordert viele Ressourcen und es ist im Allgemeinen viel billiger, einfach eine neue Kolonie zu bauen.

Effiziente Kolonien

Unter Berücksichtigung all dieser Grenzen habe ich eine Reihe von Siedlungsparadigmen für eine effiziente Kolonie gefunden:

Werft

Inmitten dichter Wälder an der Küste gelegen, hat diese Stadt ein Ziel vor Augen:Bretter. Bauen Sie nach Bedarf Straßen in seinen Wäldern, um seine Holzkapazität auf das nächste Vielfache von 4 zu erhöhen, und füllen Sie ihn dann mit Holzfällern, 1-2 Handwerkern und so vielen Bauern wie nötig, um ihn zu ernähren.

Wenn es einen Berg oder Hügel mit Erz hat, kann es einige seiner Werkzeuge lokal produzieren, aber ich fand es einfacher, die Werkzeuge einfach in anderen Kolonien herzustellen und sie über Straßen zu schicken.

Holzfällerlager

Die Wälder rund um Ihre Werft werden nicht ausreichen, da Ihr Durst nach Brettern mit Ihrem Ehrgeiz wächst. Errichten Sie eine Reihe kleiner Kolonien mit nur einem Holzfäller und einigen anderen Kolonisten, um Nahrung bereitzustellen. Dieser minimale Aufwand verschafft Ihnen +4 Holz, das Sie wohin exportieren können.

Bergbaustadt

Bauen Sie neben einem Berg oder einem Hügel mit Erz eine Mine, um Ihre Erzkapazität auf über 4 zu erhöhen, und lassen Sie einen Bergmann arbeiten, mit einem Partner, der ihn ernährt. +4 Erz! Exportieren Sie es dorthin, wo Sie Tools benötigen.

Werkzeugstadt

Warten Sie, die Herstellung von Werkzeugen erfordert Holz und Erz. Der Transport von Erz zur Werft wird den Holzbedarf nur noch weiter erhöhen und ein weiteres Holzlager erfordern. Was wäre, wenn Sie die Werkzeuge hier herstellen würden?

Nehmen Sie Ihre Bergbaustadt, aber geben Sie ihr dann einen eigenen Holzfäller. Fügen Sie dann einen Bauern hinzu, um sie zu füttern, und dann kann ein 4. Kolonist Schmied spielen und das Erz und das Holz vor Ort in Werkzeuge umwandeln! 4 Leute arbeiten synchron, um +2 Werkzeuge pro Zug in einer perfekt ausbalancierten Wirtschaft zu produzieren. Anstatt 8 Ressourcen über Straßen zu verschiffen, verschickst du 2 hergestellte Güter.

Schmiedestadt

Die Tool Town, so erstaunlich sie auch ist, nutzt nur die Hälfte ihrer Nennkapazität. Was würde es brauchen, um 4 Werkzeuge/Umdrehung herzustellen?

Das geht nicht überall. Suchen Sie nach einem Ort mit 2 Bergen, einem Berg + Hügel oder 3 Hügeln. Mit Minen und Straßen nach Bedarf kannst du deine Erzkapazität auf 8 erhöhen.

Hoffentlich gibt es auch genug Wälder, um 8 Holz zu liefern. (Wenn nicht, musst du ein weiteres Holzfällerlager bauen.)

2 Bergleute und 2 Holzfäller können genug Material für 4 Werkzeuge/Runde liefern. Dies kann von 2 Kolonisten, 1 Handwerksmeister, 1 Gesellen mit einem Schmied oder 1 Kolonisten mit einer Schmiede durchgeführt werden.

Diese 5-6 Personen können von 2 Bauern ernährt werden.

Alles in allem wird diese Stadt 8 Menschen aufnehmen und 4 Werkzeuge/Turn dorthin exportieren, wo sie gebraucht werden.

Der einzige Nachteil ist, dass Sie einige Bauzeit benötigen, um einen Brunnen zu bauen, damit Sie mehr als 5 Personen in der Stadt unterbringen können.

Gewürzcamp

Die Würze muss fließen! Wie ein Holzfällerlager, aber für Gewürze. Gut, wenn Sie nur ein wenig mehr Geld benötigen, aber keine große Investition tätigen möchten. 2 zufällige Kolonisten geben +2 Gewürz.

Zigarren-/Rum-/Stoffstadt

Ähnlich wie die Werkzeugstadt, aber produziert stattdessen Manufakturwaren.

Basisversion:1 Bauer und 3 Kolonisten.

  • Bauer baut Lebensmittel an, 2 Kolonisten bauen +4 Cash Crops an, 1 Kolonist verwandelt sie in +2 Industriegüter.

Erweiterte Version:3 Bauern, 1 Geselle

  • 1 Bauer baut Lebensmittel an, 2 Bauern bauen +6 Cash Crops an, Geselle verwandelt das in +3 Fertigwaren.

Die erweiterte Version ist produktiver, aber viel teurer, da sie Farmer verwendet, die immer sehr gefragt sind (was ihren Einstellungspreis erhöht). Es ist fast immer besser, Bauern Lebensmittel anbauen zu lassen und Laien die andere Arbeit erledigen zu lassen.

Seepferdchenstadt

Fischer sind nicht sehr wertvoll, da sie nur Städten helfen, die von wertlosem Ozean umgeben sind. Besser als zu versuchen, dieses Essen in andere Kolonien zu exportieren (und logistische Kopfschmerzen zu verursachen), versuchen Sie, es in ein Manufakturprodukt zu verwandeln:Pferde!

1 Fischer, der überschüssige Nahrung produziert, und 1 Kolonist, der eine Herde Pferde züchtet. Ein Dock kann die Effizienz des Fischers steigern, sodass noch mehr Pferde gezüchtet werden können.

Versandterminal

Die Minimierung der Reisezeit für Boote ist wichtig. Bauen Sie eine Stadt so weit östlich wie möglich, verkürzen Sie die Reisezeiten der Schiffe und erhöhen Sie so Ihre Frachtkapazität. 4 Ressourcen/Runde ist das Limit für die Lieferung von Waren über Straßen, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie viel eine Stadt EMPFANGEN kann!

Schicke all deine Cash Crops und Industriegüter hierher, damit sie von deinen Schiffen abgeholt werden.


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