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Total War:Warhammer II – Ultimativer Diplomatie-Leitfaden

Diplomatie in Warhammer 2 ist mysteriös, begrenzt und oft frustrierend. Hier sind die Einblicke, wie Diplomatie funktioniert, die ich gefunden habe, um Sie zu befähigen, jeden Vorteil zu nutzen, den Sie können, während Sie schreckliche Szenarien vermeiden.

Leitfaden zur Diplomatie in Warhammer II

Vorsicht vor Allianzen

Wenn Sie eine Verteidigungsallianz mit 2 Fraktionen haben und 1 dieser Fraktionen die andere angreift, werden Sie so oder so einen negativen Einfluss auf Ihre Zuverlässigkeit erleiden; Wenn Sie sich dem Verteidiger anschließen, erklären Sie dem angreifenden Verbündeten den Krieg, was ein böser Schlag ist, besonders wenn Sie andere Verträge mit ihnen hatten. Wenn Sie den Verteidiger ablehnen, erleiden Sie einen Treffer.

Ein Verteidigungsbündnis ist in dieser Hinsicht nicht so schlecht wie ein Militärbündnis, denn wenn ein Verteidigungsbündnis eine Fraktion angreift, mit der Sie ein Handelsabkommen, einen militärischen Zugang oder einen Nichtangriffspakt haben, sind Sie nicht verpflichtet, einer von ihnen (und Ihnen selbst) zu helfen wird nicht einmal dazu aufgefordert)

Ein Militärbündnis ist noch schlimmer. Wenn ein militärischer Verbündeter einen defensiven Verbündeten angreift, führt jede Entscheidung, die Sie treffen, zu einem Treffer, wenn Sie sich Ihrem Verbündeten nicht anschließen, egal ob Sie angreifen oder verteidigen. Aber auch, wenn Ihr militärischer Verbündeter eine Fraktion angreift, mit der Sie kein Verteidigungsbündnis haben, aber Sie haben 1-3 der anderen Verträge (Nichtangriffspakt, Handelsabkommen, militärischer Zugang), erleiden Sie einen Treffer, wenn Sie dies nicht tun Schließen Sie sich Ihrem Militärverbündeten an (und wenn Sie Ihrem Verbündeten nicht beitreten, kann dies das Militärbündnis brechen und einen weiteren Treffer verursachen, insbesondere wenn seit der Unterzeichnung des Bündnisses keine 10 Runden vergangen sind), aber wenn Sie eine Fraktion angreifen, mit der Sie Verträge haben, werden Sie schwer erleiden Zuverlässigkeit hat auch dort gelitten.

Sie können also sicher sein, nur Nichtangriffspakte, Militärzugang und Handelsabkommen abzuschließen, solange Sie die Fraktion, mit der Sie Verträge haben, nicht angreifen, und stellen Sie sicher, dass Sie alle Verträge kündigen und 10 Runden warten, bevor Sie ihnen den Krieg erklären, wenn Sie dies tun entscheiden, sie anzugreifen.

Nehmen Sie an Kriegstricks teil

Hier sind einige nette Tricks, wie Sie „Join War“ zu Ihrem Vorteil nutzen können.

Geld

Sie können Geld von der KI anfordern, wenn Sie anbieten, sich einem Krieg gegen einen ihrer Feinde anzuschließen. Wenn Sie also etwas Geld brauchen, können Sie einer wohlhabenden Fraktion Ihre Hilfe in ihrem Krieg gegen einen Feind für so viel Geld anbieten, wie Sie aus ihnen herausquetschen können.

Gefallen

Wenn du gegen die Feinde einer KI-Fraktion kämpfst, neigen sie dazu, dich zu mögen. Wenn Sie also auf der Vortex-Karte Malekith sind und möchten, dass Kroq-Gar auf der anderen Seite der Welt Sie mag (vielleicht haben Sie einen Agenten nach unten geschickt, um ihn zu entdecken, und der Handel mit ihm würde ein großes Einkommen bringen, wenn Sie ihn dazu bringen könnten ein Handelsabkommen akzeptieren), könnten Sie Kroq-Gar anbieten, Clan Mors, Clan Moulder oder einer anderen Fraktion in seiner Nähe, mit der er Krieg führt, den Krieg zu erklären. Da es unwahrscheinlich ist, dass Sie gegen Ihren neu geschaffenen Feind kämpfen müssen, ist es wie ein kostenloser Gefälligkeitsmann.

Überleben

Angenommen, Sie möchten einer Fraktion den Krieg erklären, aber diese Fraktion ist defensiv oder militärisch mit einer anderen Fraktion verbündet, mit der Sie wirklich nicht in den Krieg ziehen möchten. Hier ist ein netter Trick. Finden Sie heraus, ob sich jemand anderes mit der Fraktion, gegen die Sie kämpfen möchten, im Krieg befindet, und bieten Sie an, sich dem Krieg gegen Ihren Feind anzuschließen, wer auch immer diese Fraktion ist. Auf diese Weise können Sie mit Ihrem gewünschten Feind in einen Krieg geraten, ohne seinen Verbündeten dazu zu bringen, ihn zu verteidigen. Jetzt kann ihr Verbündeter dich irgendwann angreifen, wenn sie entscheiden, dass sie dich nicht mögen, aber das wird hoffentlich später sein, sobald du in einer besseren Position bist.

Wie Zuverlässigkeit funktioniert

Ich möchte wirklich, dass Sie Folgendes beachten:

Sie können die negativen Punktewerte während Ihres Spiels nicht sehen, alles, was Sie sehen können, ist, wenn Sie die Zuverlässigkeit „Sehr niedrig“ erreichen. Sie könnten also einfach unter „Sehr niedrig“ abgetaucht sein und in einer kurzen Anzahl von Runden wieder bei niedriger, mittlerer, hoher, sehr hoher Zuverlässigkeit sein; oder Sie könnten so viele Pakte verraten haben, dass Ihre Bewertung so niedrig ist, dass es weit über 100 Runden dauern wird, bis Sie auch nur annähernd auf niedrige Zuverlässigkeit aufsteigen.

Das einfache Kündigen eines Vertrags kann Ihre Zuverlässigkeit um 10 Punkte pro Vertrag beeinträchtigen. Wenn Sie also 3 Verträge mit einer Fraktion kündigen, um sich darauf vorzubereiten, sie anzugreifen, nachdem 10 Runden vergangen sind (damit Sie nicht alle unten aufgeführten Nachteile erleiden), könnten Sie immer noch einen knorrigen Schlag auf Ihre Zuverlässigkeit erlitten haben. Wenn Sie jetzt vielleicht 3 Verträge mit mehreren Fraktionen auf einmal kündigen, um sich auf „Total War“ vorzubereiten, könnten Sie eine ziemlich große Strafe erleiden.

Dies ist nur aus meiner eigenen Erfahrung – wenn Sie warten, bis 5-6 Runden vergangen sind, nachdem Sie alle Verträge mit einer Fraktion beendet haben, und dann den Krieg erklären, ist der Schlag für Ihre Zuverlässigkeit möglicherweise nicht so hart. Sie werden getroffen, aber wenn Sie wirklich eine Fraktion angreifen müssen, wenn Sie 5-6 Runden warten können, bevor Sie dies tun, ist der Treffer möglicherweise nicht so hart.

Informationen von Terrorfrodo:

„Es ist leicht, eine ‚sehr niedrige‘ Bewertung zu erreichen, aber in zwei verschiedenen Situationen können Sie eine ‚sehr niedrige‘ Zuverlässigkeit haben, aber Ihre versteckte tatsächliche Punktzahl ist radikal anders. Denn es gibt keine Untergrenze für die Punktzahl. Das heißt, in dem einen Fall sind Sie gerade noch im Loch und gewinnen jede Runde einige Zuverlässigkeitspunkte zurück, also kehren Sie ziemlich schnell zu zuverlässigen Niveaus zurück. Im anderen Fall befindet sich Ihre Punktzahl auf dem Grund des Ozeans und wird hundert Runden oder mehr brauchen, um sich zu erholen.

Wie genau sich die Punkte summieren und wie viele man pro Runde wiedererlangt, ist meines Erachtens unbekannt. Aber einige Dinge können aus der Datenbank gelernt werden. Verräterische Taten geben Ihnen Punkte, also haben Sie technisch gesehen nie eine Zuverlässigkeitsbewertung, Sie haben nur eine Unzuverlässigkeitsbewertung; wenn Sie zuverlässig sind, sind Sie bei Null, und jeder Punkt über Null macht Sie weniger zuverlässig.

  • Die Weigerung, sich einem Verbündeten im Krieg anzuschließen, fügt 15 Punkte hinzu.
  • Ein Militärbündnis aufzulösen, bevor die 10 Runden abgelaufen sind, kostet 10 Punkte.
  • Das Stornieren des Militärzugangs kostet 10 Punkte.
  • In den Krieg zu ziehen, kurz nachdem der militärische Zugriff aufgehoben wurde, beträgt 15 Punkte.
  • Kriegserklärung nach Beendigung eines Militärbündnisses, ohne 10 Runden zu warten, bringt 25 Punkte.
  • Eine erneute Kriegserklärung kurz nach der Unterzeichnung eines Friedensvertrags kostet 30 Punkte.
  • Das Abbrechen des Handels kostet 10 Punkte.
  • In den Krieg zu ziehen, nachdem der Handel beendet wurde, beträgt 15 Punkte.
  • Frieden nach weniger als 10 Kriegsrunden zu schließen, ist 15 Punkte (das mag seltsam erscheinen, aber wenn Sie einfach Frieden schließen, ohne ernsthaft zu kämpfen, würde dies von Ihren Partnern in diesem Krieg zu Recht als Verrat angesehen).

Wie gesagt, diese Punkte scheinen alle zusammenzupassen. Wenn Sie also mit einer Fraktion verbündet waren und auch ein Handelsabkommen hatten und sich dann zunächst weigern, sich ihnen in einem Krieg anzuschließen, und ihnen dann tatsächlich den Krieg erklären, wird Ihre Zuverlässigkeit einen MASSIVEN Schlag erleiden:

  • +15 von der Weigerung, sich ihrem Krieg anzuschließen.
  • +10 für die Auflösung der Allianz, wenn sie noch neu war.
  • +10 für das Abbrechen des militärischen Zugriffs.
  • +25 für die Kriegserklärung kurz nach Beendigung der Allianz.
  • +15 dafür, dass Sie kurz nach Beendigung des Zugriffs in den Krieg gezogen sind.
  • +10 für das Beenden des Handels, wenn es eine neue Vereinbarung war.
  • +15 dafür, kurz nach Beendigung des Handels in den Krieg zu ziehen.

Das sind also +100 Unzuverlässigkeit für etwas, das Ihnen wie „nur“ ein einziger Verrat erscheinen mag.

Sie können die Auswirkungen erheblich verringern, wenn Sie bereit sind, mindestens 10 Runden zu warten:Beenden Sie alle Vereinbarungen sofort, aber warten Sie die 10 Runden danach, bevor Sie den Krieg erklären. Dann ist es nur:

  • +15 von der Weigerung, sich ihrem Krieg anzuschließen.
  • +10 Allianz aufheben.
  • +10 Zugriff kündigen.
  • +10 Handel abbrechen.

Das sind also 45, weniger als die Hälfte. Während Sie vielleicht denken:„Okay, ich bin jetzt sowieso unzuverlässig, jetzt kann ich mit ihnen machen, was ich will, es spielt keine Rolle“, spielt es tatsächlich eine Rolle. Begrenzen Sie Ihren Verrat so weit wie möglich, um sich schneller davon erholen zu können.“

Machen Sie sich Diplomatie bezahlt

Sie können um Geld bitten, wenn Sie Verträge anbieten, Sie können um Geld bitten, wenn Sie anbieten, sich einem Krieg anzuschließen, Sie können um Geld bitten, wenn Sie eine Fraktion bitten, sich mit Ihnen zu verbünden (sie geben Ihnen ihre Städte und Armeen, könnten Ihnen genauso gut ihre geben). auch Schatzkammer).

Wenn Sie viele Verträge mit einer Fraktion haben und sie „grün“ mit Ihnen ist (wirklich wie Sie), können Sie sie bitten, Ihnen Geld zu geben, ohne etwas anzubieten, und von Zeit zu Zeit werden sie akzeptieren, indem sie Ihnen nur etwas Geld geben. Oft sind es nur 300 Gold, aber ich habe sogar 1300 und gelegentlich 2300 Gold gegeben.

Sie können die Beträge, die Sie anbieten oder von der KI anfordern, anpassen. Dies ist besonders nützlich, wenn es den Anschein hat, als würden sie Ihnen problemlos 800 Gold zahlen, aber definitiv keine 2300 Gold. Vielleicht würden sie dir 1300 Gold zahlen? Man kann auf jeden Fall damit herumspielen und sehen, was man aus der KI herausholen kann und wann, es ist nur nervig, immer wieder im Dunkeln schießen zu müssen, ob die KI akzeptiert oder nicht, weshalb so viele Diplomatie hassen , und ich habe gelesen, dass die Diplomatie von 3K deshalb als große Verbesserung angesehen wird, weil sie nicht so mysteriös ist.


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