Die Kampagne von Repanse de Lyonesse kann eine schnelle und unterhaltsame Kampagne sein, bei der Gruftkönigsgesichter in den Sand getreten werden. Dieser Leitfaden soll Ihnen dabei helfen, Sieg und Ruhm zu erlangen. und nicht als gebleichte Knochen im Wüstensand landen.
Leitfaden für die Kampagne „Beat Repanse de Lyonesse“
Siegbedingung
Um die Kampagne von Repanse zu gewinnen, musst du 2000 Chivalry erreichen, eine Errantry Battle auswählen, um zu kämpfen, dann diese Errantry Battle kämpfen und gewinnen. Wenn Sie gewinnen, gewinnen Sie die Kampagne. BEACHTEN SIE, dass, sobald Sie 2000 Ritterlichkeit erreichen, die Auswahl „Errantry Battle“ zu Beginn der nächsten Runde angezeigt wird. Speichern Sie also vorher, wenn Sie beide Schlachten bestreiten möchten.
Du hast 2 Möglichkeiten für deinen Errantry Battle – Besiege die Gruftkönige oder greife an der Vampirküste an.
- Wenn du Gruftkönige wählst, erscheint die Markierung direkt unter der Schwarzen Pyramide von Nagash.
- Wenn du die Vampirküste wählst, erscheint die Markierung im Ozean nördlich der Insel von Aranessa Saltspite.
Wie auch immer, ich empfehle immer, dass Sie für den Kampf gegen die Wanderschaft einer bretonischen Fraktion eine Armee mitbringen, die hauptsächlich aus königlichen Hippogryph-Rittern besteht. Sorgt für einen dummen einfachen Gewinn. Repanse plus Henri le Massif (auf seinem Hippogryph) + 1-2 Life Damsels, der Rest sind Royal Hippogrphy Knights, sollten jeden Kampf lächerlich einfach machen.
Eine andere Option könnten Gralswächter und/oder Gralsritter sein, die ebenfalls ein mächtiger Doomstack sein sollten.
Repanse First Turns Guide
Schlüsselinfo: Ab Runde 2 müssen Ihre Armeen Wasser tragen oder sie erleiden Wüstenzermürbung. Bewegen Sie Ihre Armeen in eine Siedlung, um bis zu 5 Runden lang Wasser mit sich zu führen. Dies ist eine einzigartige Mechanik für die Kampagne von Repanse.
Kurve 1
Schalten Sie die Forschung noch nicht ein. Lass Repanse für ihr Gralsgelübde „Pledge to Valor“ wählen (töte 5 feindliche Lords). Lassen Sie Henri le Massif „Pledge to Chivalry“ wählen (Rangerhöhung 5 Mal). Bewegen Sie Repanse direkt über Henri, DANN lassen Sie Henri Repanse beitreten, damit er nicht von ihrer Bewegung abzieht. Greifen Sie die Armee der Vampirfürsten im Osten an und lösen Sie diesen Kampf automatisch (anscheinend ist die automatische Auflösung besser als Sie es wahrscheinlich nach ItalianSpartacus tun werden). Wähle die Option +4 Führung, töte Gefangene, greife dann die fliehende Armee erneut an und töte sie schließlich für immer. Wenn Sie nach dem Kampf einen Follower-Drop von +10 % Forschungsrate erhalten, fügen Sie diesen Follower zu Henri le Massif hinzu. Lassen Sie Repanse die blaue Linienfertigkeit „Route Marcher“ wählen und dann March Stance zurück in Richtung Copher. Wählen Sie nun die Technologie „Die Südgarde“ (+3 Ritterlichkeit, wenn ), die Sie zur Vorbereitung auf Ihren Kampf gegen die Gruftkönige benötigen, und sie wählt die Technologie aus, die zu ihr führt, und beginnt mit der Erforschung. Rekrutieren Sie hoffentlich einen „Lord“-Lord die Eigenschaft +10 Nahkampfangriff oder Nahkampfverteidigung, aber auch Bußfertigkeit für den Abwehrwurf +5 ist ebenfalls gut.Lassen Sie den Lord 2 fahrende Ritter und 2 Waffenknechte rekrutieren (dies wird die Bauernmütze 8/8 machen). Versuchen Sie, mit welcher Diplomatie Sie Handelsabkommen abzuschließen, und versuchen Sie, die KI dazu zu bringen, Sie für Handelsabkommen oder Nichtangriffspakte zu bezahlen
Kurve 2
Ändere die Haltung von Repanse auf normal, bewege dich nach Copher, dann zurück aus Copher in Richtung Martek, lass den 2. Lord Repanse seine Truppen geben (zumal er sich die Ritter noch nicht leisten kann) und lass sie beginnen, 4 Knights Errant-Einheiten zu rekrutieren, um ihre Armee zu bekommen zu einem Stapel von 18 Einheiten. Runde beenden.
Kurve 3
Bewegen Sie zuerst Ihren 2. Lord in die Nähe von Martek, greifen Sie dann Martek mit Repanse an, gewinnen Sie und entlassen Sie dann Martek (ich habe versucht, es einfach zu besetzen, aber Martek war immer noch auf Tier 1 reduziert, also können Sie genauso gut Ihre Schatzkammer aufstocken). An diesem Punkt mit meinen Verlusten und dem Kämmen einer Einheit Men-at-Arms war ich 4/10 Peasant Cap. Ich habe einen anderen Lord rekrutiert, also war mein voraussichtliches Einkommen 155. Zu niedrig, um Fahrende Ritter zu rekrutieren. Rekrutiere 4 weitere Bewaffnete in Repanses Armee. Baue ein Webereihaus in Martek. Runde beenden.
Kurve 4
Attackiere dann Sack dann besetze Al Hakik. Verbünde dich mit den Knights of Origo, wenn das Dilemma auftaucht (wähle Unite Together). Der Lord, den Sie von Origo erhalten, kann der 4. Lord in Ihrer Gruppe sein. Entscheiden Sie, welche Einheiten in Origos ehemaliger Armee Sie behalten und welche auflösen möchten, Sie müssen mindestens bis zur Bauernkappe herunterkommen, die jetzt 14 sein wird. Ich würde die Stangenwaffen auflösen, aber das Trebuchet behalten.
Kurve 5 und darüber hinaus
Entsende einen Lord, um Bel Aliad zu kolonisieren, bevor die Zwerge es einnehmen (es hat eine Goldschmelze!). Bewegen Sie Repanse und ihre Gruppe nach Westen zurück in Richtung Copher und dann nach Süden zum Wizard’s Caliph Palace. Nimm es ein, was dazu führt, dass sich die Ritter der Flamme mit dir verbünden. Sie können auch Nichtangriffspakte und Handelsabkommen mit den Zwergen schließen. Dann nehmen Sie Snikch so schnell wie möglich heraus. Besiege Sudenburg, um die Kontrolle über die Provinz El Kalabad zu erlangen. Sie haben jetzt eine schöne Operationsbasis, tragen Sie den Kampf zu Khemri und den anderen Gruftkönigen und gewinnen Sie. Sei vorsichtig im Kampf gegen die Sentinels, ich glaube nicht, dass sie dich angreifen, bis du sie angreifst, aber sobald du ihnen den Krieg erklärst, werden sie dich hart verfolgen.
Holen Sie sich Repanses Fähigkeit, die ihrer Armee Feuerangriffe verleiht. Das wird den Kampf gegen die Gruftkönige viel einfacher machen.
Tech zu „The Southern Guard“, dann Tech zu „Rally the Peasants“. Konzentrieren Sie sich danach auf Ihre Wirtschaftstechnologie. Ignoriere die Diplomacy-Tech oder die andere +Chivalry for Victory-Tech, sie sind in dieser Kampagne keinen Jackpot wert.
In Ihrer Startprovinz mit Al Hakik möchten Sie am Ende einen Tier-5-Stall haben, damit Sie Royal Hippogryph Knights rekrutieren können, um sie Repanse zu geben, um die Errantry Battle zu führen.
Wenn Sie Bauernbogenschützen verwenden, verwenden Sie Bogenschützen (Feuerpfeile); Sie verursachen +4 Grundschaden im Vergleich zu Standard- oder Pockenpfeilen, und Feuerschaden ist brutal effektiv gegen Gruftkönige, die Ihr wichtigster Feind in dieser Kampagne sein werden.
Gelübde &Troths
Gelübde und Troths sind im Grunde dasselbe, Lords und Paladine legen Gelübde ab, Prophetinnen legen Troths ab.
Notizen
- Sobald Sie ein Versprechen für ein Gelübde ausgewählt haben, kann es nicht mehr rückgängig gemacht werden; Sie müssen dieses Versprechen erfüllen, um das Gelübde zu erfüllen, und Sie müssen die Gelübde der Reihe nach ablegen.
- Vergiss nicht, so schnell wie möglich einen Beitrag auszuwählen. Es wäre schade für Ihren Lord oder Paladin, eine Reihe der erforderlichen Aktionen auszuführen, nur damit Sie erkennen, wer nie einen Eid ausgewählt hat …
- Das Gralsgelübde verleiht deinem Herrn oder Paladin Unsterblichkeit.
Rittergelübde (Trot des Schutzes)
- Versprechen der Pflicht =Erforsche 5 Technologien, während du eine Armee anführst (für Paladine bedeutet dies „Führe 5 Agentenaktionen erfolgreich durch“).
- Auftragsversprechen =Seien Sie dabei, wenn 5 Gebäude in einer Region fertiggestellt sind.
- Versprechen an die Ritterlichkeit =Steigen Sie 5 Mal im Rang auf, nachdem Sie das Versprechen abgegeben haben.
Questing Gelübde (Troth of Wisdom)
- Zusage für die Kampagne =Gewinnen Sie 1 Belagerungsschlacht in einem Wüsten- oder Dschungelklima (muss gegen eine große Siedlung sein).*
- Versprechen an Manaan =Gewinne eine Seeschlacht.
- Schutzversprechen =Besiege einen legendären Lord der Tiermenschen, Grünhäute oder Dunkelelfen.
Gralsgelübde (Trot der Tugend)
- Pledge to Untaint =Besiege einen legendären Lord der Warriors of Chaos, Skaven, Vampire Counts**, Vampire Coast.
- Versprechen der Tapferkeit =Töte 5 feindliche Lords im Kampf (Anführer der Siedlungsverteidiger zählen nicht).***
- Pledge to Destroy =Zerstöre 5 große Siedlungen.
- * – Wichtiger Trick! Auch hier muss der Belagerungskampf gegen eine große Siedlung ausgetragen werden. Halten Sie ein paar Lords bereit, die ihr Questing Gelübde absolvieren müssen. Nur der angreifende Lord wird sein Gelübde erfüllen, indem er die Belagerungsschlacht gewinnt; Hier ist jedoch der Trick … Wenn Sie die Siedlung mit Ihrem angreifenden Lord geplündert haben, anstatt sie zu besetzen oder zu zerstören … Sie können jeden Lord, den Sie in der Nähe haben, auf die Siedlung klicken lassen, was die Option „Besetzen“ oder „Nichts tun“ bietet. . Nichts tun. Dein Herr wird sein Questgelübde erfüllen, und dann kannst du einen anderen Herrn das Gleiche tun lassen. Fast jeder Lord, der sein Rittergelübde bereits erfüllt hat, aber sein Questing-Gelübde benötigt, kann dies tun, um dieses Gelübde schnell zu brechen.
- ** – Derzeit gibt es einen Fehler, der bedeutet, dass Sie buchstäblich einen legendären Lord der „Vampirfürsten“ (Mannfred zum Beispiel) besiegen müssen und andere Fraktionen der Vampirfürsten nicht funktionieren. Wenn Sie sich also zu Beginn von Repanses Kampagne für Pledge to Untain entscheiden, in der Hoffnung, den Gralsschwur durch das Töten der Startin-Vampire zu erhalten, werden Sie enttäuscht sein. Und ich glaube, es gibt nicht einmal eine Krieger-des-Chaos-Fraktion, gegen die man in der Vortex-Kampagne kämpfen kann.
- *** – Das Auflösen eines Lords zählt dafür als Kill. So können Sie einen Haufen Lords bekommen, die ihr Questgelübde erfüllt haben, und dann 5 nicht unsterbliche Lords oder Prophetinnen auflösen lassen, wodurch das Gralsgelübde für einen Haufen Ihrer Lords sofort erfüllt wird.
Welches Versprechen wählen?
- Rittergelübde – Ich empfehle entweder Orden oder Ritterlichkeit, je nachdem, wie viel Kampf Sie mit diesem Lord führen werden.
- Questing Vow – In Repanses Kampagne war dies eine einfache Wahl, Pledge to Campaign, da die Southlands entweder Wüste oder Dschungel sind. Für normale bretonische Fraktionen könnte es schwierig sein, dieses Gelübde zu erfüllen, wenn es in Mortal Empires nicht anders ist.
- Gral Gelübde – Ich würde Pledge to Valor wählen.
Plündern vs. Besetzen
Hinweis:Sobald Sie 2000 Chivalry erreicht haben, entfernt das Spiel meiner Meinung nach die Option zum Sacken; Sie können nur an diesem Punkt besetzen oder zerstören!
Wenn Sie besetzen, erleiden Sie keine Ritterlichkeitsstrafe, und die besetzte Siedlung sollte nur um 1 Stufe reduziert werden.
Wenn Sie eine Siedlung plündern, reduzieren Sie sie um 2 Stufen, und wenn Sie dies eine bestimmte Anzahl von Malen tun, erhalten Sie eine Eigenschaft, die + Plünderungseinkommen, aber -50 Ritterlichkeit gibt. Wenn Sie mit diesem Herrn weiter sacken, kann diese Ritterlichkeit von -50 auf -200 ansteigen, wenn die Eigenschaft stärker wird.
Dies ist wichtig, da Sie für Plünderungen enorme Geldsummen gewinnen können, insbesondere gegen einen Großvergleich; aber wollen Sie wirklich eine Tier 5 Major Settlement auf Tier 3 statt nur auf Tier 4 reduzieren, wenn Sie beabsichtigen, sie zu besetzen?
Keine Versorgungsleitungen
Bretonia leidet nicht unter der Versorgungslinienstrafe. Jeder Lord, den du rekrutierst, kostet dich also nur seinen eigenen Unterhalt und dann den Unterhalt aller Einheiten, die du seiner Armee hinzufügst.
Das bedeutet, dass, wenn Sie eine volle Armee haben, dieser Armee 3 andere Lords folgen sollten, die mit Ihrer Hauptarmee kämpfen. As you get the money, you can then add 17 units to 1 of those 3 supporting lords, to have your main stack reinforced by a 2nd stack with 17 units + 2 Lords as reinforcements. Why only 17 units in the 2nd stack and none in Lord 3 &4? Because the cap on units in battle is 40 units. So main stack is 20, 2nd stack is 18, + 2 Lords =40.
This also means that you should send out approximately 4-5 lords to go treasure hunting in the great ocean. 1 to go Northeast around Ulthuan and then west to Naggarond; 1 that will go up the left side of Ulthuan and then turn and explore the east coast of Naggaroth (North America) all the way down past east coast of Central America (Hexoatl area) and then easy across north coast of Lustria; 1 to go south hugging the west coast of The Southlands (Africa) and go all the way to where the islands and Kroq-Gar are and explore that sea; 1 to go west to the coast of Lustria then south hugging the east coast of Lustria and then around the bottom of Lustria and all the way back up the west coast of Lustria all the way up to Naggaroth and the far north; and 1 to quickly explore the middle of the great ocean around Galleon’s Graveyard and fill in wherever another misses. Once they have explored the map and gained you lots of money from treasure hunting, you can disband then to return them home. Also, if they finish their movement in range of an Ocean Rogue Army, that Rogue Army will probably attack your lord and kill him, so you should probably disband him before they do that.
Peasant Cap
Each region you capture gives you +2 to your Peasant Cap (P.Cap). This can be increased by 1 to +3 with the “Water Pumps” technology. “Rally the Peasants” technology gives a straight +15 Peasant Cap. So if you have 20 regions you would have a Peasant Cap of 40, 60 with the “Water Pumps” tech, and 75 with “Rally the Peasants” tech.
If you have a P.Cap of 20, you can have exactly 20 peasant units and still get the bonuses. The Bonuses from being within P.Cap are:
Farms work as full capacity, meaning they get 100% of the income they say they provide.
- -100% upkeep for Peasant Mob units (so Peasant Mob units costs nothing to keep in your armies; they each cost 50 upkeep if you are over the P.Cap).
- -10% upkeep for all other non-knight peasant units.
If a unit card does not say “Knight”, it is a peasant unit, Foot Squires, Trebuchets, Mounted Yeomen and Grail Pilgrims included. Heroes DO NOT count toward P.Cap.
The Negatives of Exceeding The Peasant Cap
If you go even 1 peasant unit over the P.Cap, you lose the -% upkeep bonuses entirely, and a varying negative modifier is applied to your farm income. You could have as low as -1% farm income applied, to -100% farm income.
- At -79% farm income, there is no other negative beside -% farm income.
- -80-89% farm income adds a new negative, -50% replenishment rate for all non-knight units (peasant units).
- -90% + farm income applies a -90% replenishment rate penalty for all non-knight units.
Farms or Industry or Mixed?
Key Terms:Province =the entire Province and all settlements in it. Region =individual settlement and the “region” around it. Tier =the building level
Notes
- The negatives that Max Tier 3 Farms and Industry cause only apply in the region they are built in. So if you have a 4 settlement province with 2 regions that have trade resources, you could build Industry in the trade resource regions and Farms in the other 2 regions and be fine.
- Tier 3 (T3) Farms appear to remove all income from Resource/Trade Good buildings in that region! So if you build an “Iron Smelter” in a region, which would give 200 gold and the iron resource for trade, if you build a T3 farm in that same region , you would lose all income from the Iron Smelter.
- Ports do not appear to be considered Industry or Farming buildings (they may possibly be settlement buildings?), so should be un-affected by either.
- I have only actually tested Landed Estate reducing trade good building income to 0 on the Iron Smelter. I presume it would be the same for Gold, Diamonds, Lumber, and presumably everything else, but it “may” be possible that Farms would not affect something like Exotic Animals or Spices, etc. If anyone can test and comment, would be much appreciated.
- Industry income is not affected by the Peasant Cap. Simply put, if you go all Industry and never build a single farm, your income will never be affected by the P.Cap. Exceeding the P.Cap does still mean you will not get the -% Upkeep bonuses from staying within the cap; and if you reach 180% of the P.Cap (so if your P.Cap is 100, having 180 peasant units), the -Replenishment modifier would kick in; see the Peasant Cap section for more info about that.
Max Tier Farm (Landed Estate) and Max Tier Industry (Tailor) are effectively mutually exclusive in a REGION, because Tier 3 Farm causes -100% income for Industry, and Tier 3 Industry causes -100% for farms. I mean, you could build them both in a Major Settlement, but it would be stupid to do so.
- Landed Estate + Water Wheel gives 900 gold.
- Tailor + Storehouse gives 600 gold.
Note:Technology can buff Industry by 55% so that Industry income becomes basically as good as Farm income later in the game.
Pro’s for Farms:
- Farms allow you to recruit Peasant Mobs and Fire or Poison Arrow Peasant Bowmen.
- Water Wheels gives +10 Growth and +5 Growth in all adjacent provinces.
- Farms are a lot cheaper to build:T1 Fields costs 500 but gives 300 income while T1 Weaving House costs 1000 but gives 200 income.
Pro’s for Industry:
- Storehouses give +15% Campaign Movement to armies starting their turn in Region, +2 Siege Holdout Time and +50% ammo when under siege.
- Both Water Wheels and Storehouses give +2 local recruitment capacity.
- A 4 settlement province with a Storehouse or Water Wheel in each settlement and the +2 recruit commandment =19 recruitment slots.
What Do I Do?
The ultimate question you must answer is:Are you willing to build your Army Build and War Strategy around not exceeding the Peasant Cap?
- If no, then build Industry everywhere! If you build a farm at all, it would only be in your main recruitment provinces to recruit Peasant Mobs or Bowmen, basically being treated like a recruitment building that gives no income (I would get the farm to T2 then delete the windmill so it only takes up 1 build slot).
- If yes, then you can build farms where it is suitable, and industry where it is suitable, and be fine. In Regions with Gold or Diamonds, you would definitely want to build Industry because a Gold Smelter gives 1200 income, and it would suck for a farm to reduce that to 0. There is really no downside to building industry where it is more profitable to do so, other than less Growth from the Water Wheel, but that is not that important and there another great way to get Growth anyway.
- If you have a minor settlement region with no port but has a Resource/Trade Goods building, but you would rather build a different building than the resource building in the 3rd available slot (such as walls or a Tier 3 Stables to get an extra Paladin, etc); then Landed Estate + Water Wheel probably gives most income.
- If:You have a minor settlement with a port, Landed Estate + Water Wheel would most likely provide the most income (unless that port region also had a gold mine, but I don’t remember seeing that anywhere)
- If:You plan to win the campaign quickly and just want as much money as quickly as possible, without worrying about trade income, Landed Estates + Water Wheels almost everywhere (although again, Industry in Bel Aliad for the Gold Smelter, that Gold income is just too good)
Lords &Heroes
At the start of your campaign, I would choose your “Lord” lord over the “Prophetess” lord almost every time (see exception).
The Bretonnian Lord is a combat beast, especially once he reaches Level 14 and gets the Hippogryph mount (be sure to get Basic Training and The Blessing of the Lady). Leveling up the Yellow Combat line just makes him absurd in combat.
However, the main reason to choose the “Lord” over the Prophetess is that he is awesome in combat right from the start (whereas the Prophetess has to level up her spell line before becoming remotely useful), which means that you can hold off on the Yellow line, and instead level up the Blue and/or Red line(s) first.
See my section on Blue Line and Red Line strategies for details.
Exception
I suppose you could bring a Lore of Life Prophetess as your 4th lord in your 4-lord army posse. Get Route Marcher first, then 1 point in Awakening of the Wood, then max Earth Blood, max A Shield of Thorns, Evasion, Magical Reserves, Max Regrowth, point in The Dweller’s Below, Arcane conduit, then finish maxing Dweller’s and Awakening. Get the Royal Pegasus as soon as you can.
I suppose you could bring a Heavens Prophetess with the crew to buff Repanse’s army or debuff the enemy, since Lore of Heavens has some nice buffing and debuffing spells. Problem is that Heavens’ spells are expensive.
Prophetess
The Prophetess as the start of the campaign sucks because she doesn’t have her skills unlocked yet. Once you reach the point in the campaign where you can recruit Level 14+ Prophetesses then she can start to shine, but even then, you have to choose her Spell Line first over the Blue or Red line, otherwise she isn’t worth bringing.
Damsel
At the start of your campaign you won’t have any Damsels. Get Fyrus asap and level it up to T3 and then build the “Holy Monastery of the Divine Origo” that will give you +500 income and +4 rank for Damsels. Recruit 4 Lore of Life Damsels asap. Hopefully you’ve gained a bunch of +10% research rate attendants to add to your Damsels and Paladins. Max Specialist and then Steal Research on your Damsels. Go spam Steal Research on a Tomb King settlement until you have about +300% research rate. Keep that up until at least you have gotten the most important tech you need. Doing this should also have allowed you to get your Life spells and Arcane Conduit etc, so once you are done boosting your research, you can go put those Life Damsels in your armies to heal your units.
Paladin
Paladins give 30 experience per turn to their armies base, which can be increased to 55 by maxing Training. I was a bit disappointed with how long it was taking to get my knights units ranked up despite having 4 Paladins in their armies, but still, probably good to put points in that skill at the start of their career.
I wouldn’t bother with any other “Campaign” skills on the Paladin, your Paladins are going to be embedded in your armies killing your foes, not assaulting garrisons.
Blue Line Strategy
A TL;DR Summary:
Get Router Marcher, Max Bonded Service for -15% Recruitment, put 1 point into Tenth-Share, get Irrepressible Spirit, Max Steward of the Realm, get Lightning Strike, and then maybe Bailiff and go back and Max Tenth-Share depending on your economic strategy/whether you have a ridiculously rich region like Khemri.
All skills will be listed with their maximum benefit from putting however many required points into the skill
- Router Marcher:+10% movement (always get, duh)
- Justiciar:+3 Control
- Bonded Service:-15% Recruitment (Lord’s Army)
- Tenth-Share:+10% Farm Income, +5% Industry Income (in Local Region)
- Devoted of the Goddess:+3 Untainted
- Irrepressible Spirit:Casualty Replenishment Rate +30% for Lords in Lord’s army, -1 Wound Recovery time
- Lightning Strike:Prevents reinforcements from reinforcing when you attack (at your discretion)
- Steward of the Realm:+36 Growth in Local Province
- (Crap Skill)
- (Crap Skill)
- Bailiff:+10% Industry Income (in Local Region)
The main goal of the Blue Line Strategy is to get max Steward of the Realm for the +36 Growth. Even with just a 4 lord posse moving through a province, that is +144 Growth each turn they are there. With 10 such lords, +360 Growth per turn (not including growth from buildings)
You want at least 1 lord to have -15% recruitment, since Knight units are expensive.
Tenth-Share is good either way because at worst it is helping to offset the cost of your lord’s upkeep however so slightly. If end up deciding to try make tons of income, you can put your lords in your most profitable Region to boost that Region’s income significantly.
I don’t think I needed Untainted as much as I thought I might in Repanse’s campaign, but it may be very useful in a Mortal Empires Bretonnia campaign.
Control could be useful if really struggling with that, but I never needed it in my Repanse campaign.
Khemri can build a Tailor and a Gold Mine. I put 7 Bailiff Lords in Khemri, and I think 5 out of the 7 had the Tollkeeper follower (+12% tax rate) in their retinue; the income in Khemri jumped from 2700 to over 5600. Now, 7 lords cost $1750 in upkeep cost if you dismount them (250 upkeep). So that is only an $1150 profit over not having those lords disbanded. But the point remains, a “Tenth-Share + Bailiff” lord can boost the income in a region, perhaps enough to at least cover the cost of his upkeep.