Diese Anleitung erklärt alles über Builds im Detail.
Vollständiger Build-Leitfaden
Einführung
Dieser Leitfaden listet eine Fülle von Builds für jede Farbe auf, von wirklich breiten, einfachen Builds bis hin zu komplexeren Builds, die sich auf einen bestimmten Gegenstand, eine Synergie oder ein Konzept konzentrieren.
Bevor wir jedoch eintauchen, möchte ich zuerst erklären, wie die Bibel aufgebaut sein wird:
Zunächst werde ich über die Haupthandwaffe(n) für den Build sprechen. Dies wird Ihre Hauptschadensquelle sein und kann entweder eine einzelne Waffe sein, auf die sich der Build konzentriert, oder eine Sammlung von Waffen derselben Kategorie, die im Build funktionieren können.
Sekundärwaffe
Dann gehen wir die Optionen durch, die Sie für Ihren sekundären unterstützenden Gegenstand haben, der etwas sein könnte, um eine Synergie mit Ihrer Hauptwaffe zu ermöglichen, oder einfach nur ein großartiger unterstützender Gegenstand, der den Spielstil des Builds ergänzt.
Fähigkeiten
Danach werde ich darüber sprechen, nach welchen Fähigkeiten Sie im Allgemeinen suchen, wenn Sie den Build verwenden. .
Mutationen
Manchmal, insbesondere wenn wir über ausgefallenere Builds sprechen, haben bestimmte Mutationen solide Synergien mit bestimmten Waffen und Fähigkeiten, die in einem Build verwendet werden.
Es gibt jedoch viele Mutationen, die gut sind, unabhängig davon, welchen Build Sie verwenden, also habe ich mich entschieden, eine Liste davon am Ende des Handbuchs anzubringen, da es keinen Sinn macht, immer die gleichen Mutationen für jeden Build I zu erwähnen reden.
Tipps
Ich werde einige allgemeine Nutzungstipps für einen Build ansprechen, wie zum Beispiel, wie man sich Biomen, Flüchen und Bossen nähert, sowie welche Route bei der Verwendung des Builds bevorzugt werden könnte.
Insgesamt persönliche Gedanken (Betonung auf „persönlich“):Ich versuche, die Bibel so objektiv wie möglich zu gestalten, aber ich möchte Ihnen auch zumindest eine Vorstellung davon geben, wie effektiv ein Build sein kann.
Dieses Segment könnte sich wahrscheinlich stark ändern, wenn sie einen bestimmten Gegenstand buffen oder wenn sich meine Wahrnehmung ändert.
Mit diesem Leitfaden möchte ich hauptsächlich die Masse mit Wegen versorgen, um die Schwierigkeitsstufe 2–5 v
Haftungsausschluss:
Sehen Sie diese Builds nicht als ultimative Richtlinien zum Spielen von Dead Cells, sie sollen Sie lediglich in die richtige Richtung lenken.
RNG spielt in diesem Spiel immer eine große Rolle, und wenn Sie auf eine Art farblosen Turm stoßen, der den Feind vergiftet, während Sie einen Brutalitäts-Nahkampf-Build mit einem Sadisten-Stiletto rocken, könnte ich es definitiv wert sein, diesen anstelle Ihres Messertanzes zu nehmen .
Sie müssen immer danach streben, Ihren Lauf zu optimieren, indem Sie alles verwenden, was Sie in die Finger bekommen können, und wenn das bedeutet, das Framework zu ändern, das der von Ihnen verwendete Build bietet, dann sei es so.
Allerdings werde ich Affixe und andere zufällige Attribute im Auge behalten, da bei der Verwendung bestimmter Gegenstände bestimmte Affixe erforderlich sein könnten, um das Beste aus ihnen herauszuholen. Die schwere Armbrust ist viel besser, wenn sie ein Stich-Affix hat, und langsame Zweihandwaffen können mit speziellen Modifikatoren ausgestattet sein, wie das Verlangsamen von Gegnern in der Nähe, wenn sie getötet werden.
Jetzt, wo das endlich aus dem Weg ist, lass es uns krachen lassen!
Brutalität
Brutalität Nahkampf
Prämisse
Eine der Hauptsäulen von Brutality ist der Nahkampf, also ist dies so rein wie möglich, wenn es darum geht, mit Rot zu bauen. Bei diesem Spielstil möchten Sie ganz nah dran sein und Feinde ziemlich schnell eliminieren, denn die beste Verteidigung ist ein guter Angriff, besonders wenn Sie den Ghulen gegenüberstehen, die die sich ständig verändernde Insel Dead Cells bewohnen.
Haupthandwaffe
Das einzige, was Sie wirklich brauchen, ist eine solide Nahkampfwaffe. Die besten sind im Allgemeinen diejenigen, die ein schnelles Angriffsmuster und einen soliden DPS haben, vorzugsweise mit einem soliden, konsistenten kritischen Treffer.
Du kannst bestimmte Waffen nehmen, je nachdem, ob du eine Sekundärwaffe/Skills hast, die in irgendeiner Weise damit harmonieren (Geöltes Schwert+Flammenwerferturm, Rapier+Frontlinienschild).
Nahkampfwaffen, die auch mit dem Überleben skalieren, wie das Breitschwert, werden meistens einfach besser für das Überleben verwendet, nur weil die langsame Natur dieser Waffen sie nicht am besten für Brutalität geeignet macht.
Hier ist eine Liste meiner persönlichen Empfehlungen. Ich arbeite mit begrenztem Platz, daher kann ich nicht offenlegen, warum ich diese speziell ausgewählt habe, da ich dann sehr schnell an meine Zeichengrenze stoße!
Um das hinzuzufügen:Es ist nicht so, weil eine Waffe nicht auf der Liste steht, ich finde sie schlecht. Ich habe versucht, diese Liste auf die Waffen zu beschränken, die mir am besten gefallen, auch wenn es meiner Meinung nach andere Gegenstände geben könnte, die gut funktionieren würden.
- Geöltes Schwert
- Dolch des Attentäters
- Trotzschwert
- Valmonts Peitsche
- Pfähler
- Sadisten-Stilett
- Rapier
- Stachelstiefel
- Hayabusa Stulpen/Stiefel
- Fackel
- Schrapnell-Äxte
- Flashing Fans (muss noch herausfinden, ob ich es wirklich mag oder nicht, aber es sollte The Giant ziemlich trivial machen)
Der Dead-Cells-Streamer und God-Level-Spieler Veedotme hat diese Rangliste erstellt, der ich im Allgemeinen zustimme, damit Sie sich ein Bild davon machen können, wie ein echter Profi darüber denkt:
Sekundärwaffe
Wenn es um Sekundärwaffen geht, kommt einem der Hokuto-Bogen als eine großartige Waffe in den Sinn, da Sie Ihren Schadensausstoß erhöhen können und er gut mit Schaden/Zeit funktioniert, wie z. B. Messertanz.
Der Frontline Shield und der Bloodthirsty Shield sind ebenfalls gute Optionen, die Sie in Betracht ziehen sollten, da sie Ihnen helfen können, mit Fernkampffeinden wie den Inquisitoren oder Arbitern fertig zu werden, während Ihre Fähigkeiten auf Abklingzeit sind. Sie machen es auch viel einfacher, sich dem Riesen und dem Zeitwächter zu stellen.
Dank der neuen Überarbeitung, die er mit dem Legacy-Update erhalten hat, ist der Frontlinienschild viel besser als früher und eine weitere Möglichkeit, Ihren Schaden zu erhöhen.
Der Blutrünstige Schild skaliert jetzt mit Brutalität (endlich!) und kann auch blutende Synergien ermöglichen.
Jede Brutality-Fernkampfwaffe mit DOTs, wie der Alchemic Carbine oder Throwing Knives, kann Ihnen helfen, Ihren Schaden durch Synergien zu erhöhen, und könnte hilfreich sein, wenn Sie mit Feinden fertig werden möchten, von denen Sie sich lieber fernhalten möchten, aber sie bieten sie nicht an die Verteidigungsattribute, die die Schilde besitzen.
Und zu guter Letzt eine lobende Erwähnung für die Knabenaxt, die Feinde an Ort und Stelle festhalten und dir auch bei der Linderung von Flüchen helfen kann.
Fähigkeiten
Da dieser Build die einfachste Form von Brutalität ist, werden so ziemlich alle Fähigkeiten, über die ich hier sprechen werde, ein großartiger Füllstoff für jeden Brutalitäts-Build sein, der über diesen hinausgeht.
In den guten alten Tagen wurden alle Granaten mit Brutalität skaliert, aber jetzt, da MT ihre „Farbphilosophie“ geändert hat, skalieren alle Massenkontrollgranaten (Ice, Stun, Root) mit Taktik/Überleben. Damit bleiben uns nur die Offensivgranaten wie Powerful, Infantry, Fire und Cluster.
Mein Favorit im Bunde ist die Powerful Grenade, die einen riesigen Wirkungsbereich hat und großen Schaden verursacht. Es eignet sich hervorragend zur Linderung von Flüchen, skaliert aber auch mit Survival, sodass das Erhalten von zwei zusätzlichen Brutality-Statistiken eine Art Glücksspiel sein kann. Die Infanterie-Granate ist schwächer und hat einen kleineren Explosionsradius, aber sie ist wirklich spammbar und reine Brutalität, was Ihnen garantiert +2 Brutalität bei S-Qualität gibt
Die Feuer- und Ölgranate ist offensichtlich ein Klassiker, aber sie nehmen 2 Slots ein, und es ist relativ einfach, einen Flammenwerferturm zu bekommen, der beim Einsatz Öl auf den Boden verschüttet, was viel spammbarer ist und es Ihnen ermöglicht, einen anderen zu betreiben Fähigkeit.
Messertanz, Zerreißende Aura, Lichtgeschwindigkeit und Tellurischer Schock sind großartige Kräfte, um mit Feinden fertig zu werden, die dich aus nächster Nähe umgeben. Diese verursachen großen Schaden und erfordern, dass Sie direkt an der Aktion teilnehmen, worum es letztendlich bei diesem Build geht.
Der Phaser und der Grappling Hook müssen ebenfalls erwähnt werden, da sie dich in die unmittelbare Nähe eines Feindes bringen können und gut mit Nahkampfwaffen funktionieren.
Vampirismus ist nicht unbedingt etwas, mit dem Sie während des gesamten Laufs herumlaufen sollten, sondern eher ein Gegenstand, den Sie für eine Weile aufheben können, wenn Sie dringend etwas Heilung benötigen und keine Flaschenladung sprengen möchten.
Mutationen
Eine Mutation, an die Sie vielleicht sofort denken, ist Killer Instinct, aber sie ist nur in Biomen wirklich nützlich und nicht wirklich in Bosskämpfen, und Sie müssen immer einen Plan dafür haben.
Diese Brutality-Scaling-Mutationen eignen sich hervorragend für alle Builds, die mit Rot arbeiten:
- Rache
- Soldatenwiderstand
- Berserker
- Adrenalin
- Rache ist eine großartige offensive und defensive Mutation, da sie beim Umgang mit Feinden und Bossen helfen kann, die dazu neigen, dich in Vergessenheit zu versetzen, und sie verbessert dein Rallye-Potenzial erheblich, besonders wenn du sie zusammen mit Erholung nimmst.
- Soldatenwiderstand ist offensichtlich gut, weil Gesundheit gut ist.
- Berserker ist nicht so toll, wenn du dich nicht mit Unwohlsein auseinandersetzen musst, aber der DR kann dich immer noch in Biomen retten.
- Adrenalin ist ein solides Heilmittel, da es bei Biomen und Bossen funktioniert, aber Sie müssen diese perfekten Ausweichmanöver erreichen, was je nach Feind, dem Sie gegenüberstehen, mühsam sein kann (Amokläufer greifen so schnell an, dass Sie ihnen ausweichen , sie werden immer den Effekt der Mutation auslösen)
Frenzy ist vielleicht einfacher zu aktivieren, es funktioniert nicht gegen Bosse und du musst ständig Feinde töten, um es optimal zu nutzen.
Es macht auch Spaß, mit Combo, Open Wounds und Melee herumzuspielen, aber ich habe das Gefühl, dass die anderen Mutationen einen praktischeren Nutzen haben als diese. Eine lustige Kombination zum Ausprobieren ist jedoch Impaler + Melee, da es eine ziemlich solide Massenkontrolle ist und Feinde in Biomen mit Leichtigkeit aufgewischt werden.
Tipps
Seien Sie im Beinhaus oder im Arboretum auf der Hut, denn Sie wollen nicht unbeabsichtigt auf den Rücken eines Dornen schlagen. Die besten Bosse sind der Concierge und der Riese.
Es kann ein bisschen nervig sein, mit der Uhr und dem Zeitnehmer Schritt zu halten, es kann mühsam sein, in Reichweite zu kommen, um sie mit Ihrer kurzen Nahkampfwaffe zu treffen, aber mit einem Schild und guten Fähigkeiten sollten sie einfacher sein.
Gesamtgedanken
Es macht wirklich Spaß, einfach nur im reinen Brutalitäts-Nahkampf zu spielen, und es ist wirklich anpassbar, aber es ist natürlich riskant, sich Bösewichten zu nähern, weil böse Dinge passieren können, wie, Sie wissen schon, sterben und so weiter. Cursed kann besonders nervig sein, aber mit den richtigen Fähigkeiten und Sekundärwaffen sollten Sie so viele Probleme haben. Seien Sie jedoch vorsichtig mit Thornys!
Schaden im Laufe der Zeit
Prämisse
Außerhalb der Reichweite von Feinden zu bleiben und sie aus sicherer Entfernung zu neutralisieren, ist immer eine großartige Methode, um Biome anzugreifen, aber wenn Sie mit Laseraugen im Schatten eines großen Skeletts stehen, sind die Optionen für Zuflucht beschränkt. In Boss-Szenarien wird es wichtiger sein, Angriffen auszuweichen, als dem Boss nur Schaden zuzufügen. Es kann Fälle geben, in denen Sie gegen einen Boss eine Art „Gegenauswahl“-Build haben oder einfach so viele Statistiken haben, dass Ihr Gegner nur 3 Treffer erzielen kann, aber irgendwann müssen Sie immer ausweichen. P>
Eine großartige Strategie besteht darin, Schadensquellen zu tragen, die an der Gesundheitsleiste des Bosses knabbern, während Sie sich darauf konzentrieren, Angriffen auszuweichen. Und hier kommt Schaden über Zeit oder Punkte oder Schaden/Zeit ins Spiel. Bluten, Brennen, aber vor allem Vergiften hilft, die HP des Gegners zu schwächen, während du dich mehr auf das Einfädeln von Nadeln konzentrieren kannst.
Haupthandwaffe
Die beste und einzig lohnende Primärwaffe für diesen Build ist der Alchemic Carbine. Eine gute Reichweite, kein Munitionslimit, die Tatsache, dass Gift einen Vorteil gegenüber den anderen Punkten hat, weil das damit verbundene Affix „zusätzlicher Schaden“ den doppelten Schaden hinzufügt, wenn ein vergifteter Feind angegriffen wird, im Vergleich zu +60% und +30 %, die durch das blutende bzw. brennende Affix hinzugefügt wurden, machen dies bei weitem zum besten für diesen Build. Die Dämpfe, die die Schüsse hinterlassen, sind wirklich groß und das Verteilen ist ein Kinderspiel, da die Schüsse viel Boden bedecken und nicht wie Waffen mit dem Zusatz „Flammenspur“ über den Boden fliegen müssen.
Obwohl außer dieser Waffe nichts verwendet werden muss, werde ich einige Alternativen erwähnen, die Sie verwenden können, bis Sie Ihren Karabiner erhalten:
Das Blutschwert und die Fackel können Ihnen einige Punkte geben, aber Sie müssen sich dem Feind nähern. Die Fackel hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie Flammen auf dem Boden erzeugt, wenn Sie sie schwingen, und Sie können das Feuer weit ausbreiten lassen, wenn Sie sie neben einer Ölgranate verwenden, aber die vergifteten Wolken des Alchemic Carbine breiten sich bereits wie ein Lauffeuer aus, mit einigen zusätzlichen Boni.
Wurfmesser haben eine große Reichweite, aber sie haben eine Munitionsbeschränkung und Blut lässt sich schwerer auf viele Feinde verteilen als das Gift des Karabiners. Dann gibt es noch die Firebrands und den Fire Blast, aber Feuer ist im Allgemeinen schlimmer als Gift, also brauche ich nicht zu viel Zeit damit zu verschwenden, darüber zu sprechen.
Sekundärwaffe
Ich habe versucht, einige zusätzliche Optionen für Ihren Primärwaffen-Slot hinzuzufügen, obwohl es immer nur darauf hinauslief, dass es nicht so gut ist wie der Alchemic Carbine, aber für die Sekundärwaffe werde ich das nicht einmal tun. Der Hokuto-Bogen ist die einzige Sekundärwaffe, die Sie brauchen, Punkt. Es verstärkt jede Form von Schaden, einschließlich Punkten, und passt hervorragend zum Alchemic Carbine. Es mag schwierig sein, einen Schild zu verlieren, aber mit all dem zusätzlichen Schaden, der nur die Gesundheitsleiste Ihrer Feinde beißt, während Sie nur minimale Arbeit leisten müssen, können Sie mehr Zeit damit verbringen, Angriffen auszuweichen.
Fähigkeiten
Hier gibt es wirklich nicht viel zu sagen, so ziemlich jeder Skill, der mit dem obigen Build funktioniert, ist gut für diesen hier:
- Mächtige Granate
- Infanteriegranate
- Flammenwerferturm
- Messertanz
- Zerreißende Aura
- Lichtgeschwindigkeit
- Tellurischer Schock
Mutationen
Das Gleiche wie bei den Fähigkeiten, was auch immer mit dem generischen Nahkampf-Build funktioniert, kann hier funktionieren. Es gibt jedoch eine Nuance:Einige Mutationen, wie Berserker und Adrenalin, funktionieren nicht mit Fernkampfwaffen.
Tipps
Dies ist einer der sichersten Builds, die in diesem Handbuch gezeigt werden. Das einzige, was Sie tun müssen, ist, Feinde mit Hokutos Bogen zu markieren und sie zu vergiften (oder zu verbrennen oder zu bluten). Töte Feinde aus der Ferne in Biomen, konzentriere dich darauf, in Bosskämpfen auszuweichen, während die Punkte und deine Fähigkeiten ihn/sie niedermachen.
Gesamtgedanken
Ich werde diese Gelegenheit nutzen, um über etwas zu sprechen, das mir beim Betrachten von Punkten aufgefallen ist. Bluten, Brennen und Vergiften haben unterschiedliche Perks, die sie voneinander unterscheiden.
Bluten hat viele verschiedene Waffen, die den Effekt verursachen, und es sind die interessantesten Affixe damit verbunden, wie Bluten vergiftet auch Feinde, Opfer verbreiten Bluten auf die nächsten Feinde und Bluten beim Auftauen für Eisgegenstände
Feuer hat auch einige Gegenstände, die es zufügen, aber sie sind allen blutenden Gegenständen zahlenmäßig unterlegen. Die meisten Fernkampfgegenstände und -fähigkeiten sind jedoch in der Lage, den Boden zu verbrennen, und die meisten Gegenstände können auch den Boden verbrennen, nachdem sie einen Feind getötet haben. Dann hast du Öl, das viel für die schwachen +30 % Schaden wettmacht, die du mit dem Brand-Synergie-Affix gegen Feinde bekommst. Öl ist für eine Vielzahl von Waffen/Fähigkeiten leicht zu bekommen und macht es einfach, die Flammen über einen großen Bereich zu verteilen.
Und dann haben wir natürlich Gift. Das beste Synergie-Affix, leicht eine toxische Wolke durch Affixe und viele Items zu bekommen, und die Tatsache, dass die Wolken in der Luft wirken, während man nur den Boden verbrennen kann, auf Kosten der Tatsache, dass man so viele Items hat Komm mit Gift.
Du hast nur den Alchemic Carbine und die Corrosive Cloud, aber der Alchemic Carbine ist so gut, dass er alle anderen punkteverursachenden Gegenstände aus dem Wasser sprengt.
Spiteful Full Block
Prämisse
Normalerweise willst du lieber parieren, anstatt mit deinem Schild zu blocken. Sie möchten Schaden verhindern, damit Sie die Killstreak-Türen erhalten, und Sie werden auch viel mehr Schaden mit Ihrem Schild verursachen, indem Sie Angriffe parieren. Dieser Brutalitäts-Build ist jedoch in der Lage, Bosse absolut zu verschlingen, indem er einen Treffer einsteckt und den Gegner mit erstaunlichem Schaden überwältigt, während er auch den Schaden, den er durch den Schild verursacht hat, aufsammelt.
Haupthandwaffe
Ihre Hauptwaffe der Wahl ist das Spite Sword. Sie werden sich treffen lassen, indem Sie Schaden blockieren, und dies wird seinen kritischen Treffer aktivieren, der alle Bösewichte mit wenig Aufwand vernichten wird.
Ein zusätzlicher Bonus dieses Schwertes ist, dass es auch kritische Treffer erzielt, wenn man verflucht ist, eine Änderung, die Motion Twin vor langer Zeit vorgenommen hat, wahrscheinlich weil man niemanden wirklich kritisieren kann, wenn man nicht getroffen werden darf.
Sekundärwaffe
Ist es nicht ironisch, dass der ursprüngliche Frontline Shield (ohne Parieren, aber viel DR beim Blocken und sogar mit Brutality-Skalierung), der als unbrauchbar galt, weil gesagt wurde, dass ein Schild ohne Parieren absoluter Müll sei, wäre der bestmögliche Schild für diesen Build?
Es scheint, als wären Motion Twin Visionäre, und wir waren einfach zu blind, um das Potenzial zu erkennen, oder das Blockieren war wirklich schlecht, als es in der Nähe war, da Sie immer noch Unwohlsein bekamen, wenn Sie von einem Schild getroffen wurden.
The best shield to use with this build right now, would be the Bloodthirsty Shield, because it is the only Brutality Shield that also effect enemies hitting the shield while blocking. You will only make the enemy that hits the shield bleed, but the added possibility of synergy can benefit your run.
Skills
The only skill that will get a mention in this segment (look at earlier Brutality builds for more great skills to use) is the Aura of Laceration, which will deal extra damage while your are holding down the button your shield is attached to. This is a heavy rally-build, yet another reason why this is a great pick for this build. Taking IotMoA will makes it so that you almost always have an Aura circling around you.
Mutations
Rally accompanied by a Spite Sword and the Aura will recover any damage you recieve through the block, and makes your semi-invincible.
Vengeance is another ‘rally-pick’, but it is not per se required.
With the Spite Sword-crits you can score in abundance, Instinct of the Master of Arms makes your Aura more spammable, it’s like it doesn’t even have cooldown!
Tipps
It is agreed upon that the killstreak doors greatly improve runs, so going for those isn’t a sin, when facing bosses, activate your Aura, hold your shield up until your get hit, and than whack your foe’s unlikable visage with your Sword.
Overall thoughts
This is a simple to use boss-kill build. You just have to block ones, and pretty much any hit you take afterwards can be easily recovered, but as always, just tanking hits because you can get back to full by rally will get you malaised up.
Tactics
Tactics Ranged
Premise
Going with Tactics means dying on 1 or 2 hits, so keeping enemies at bay with all kinds of artillery and spells is going to help with that. Hit enemies from far away using your main ranged weapon, turrets and your pet owl.
Main hand weapon
When it comes down to ranged weapons you got 3 types:offensive with and without ammo, and supportive ones, which are more suited of your secondary weapon.
I am definitely not going to go over every ranged weapon and talk about if they are good or not, so here is Veedotme’s 1.6 Ranged tier list video for some ideas:
Just like the Brutality melee build, I will make a list of weapons I like to use in the build personally:
- Throwing Knives
- Quick Bow
- Magic Missile
- Alchemic Carbine (even though it’s better in Brutality)
- Pyrotechnics
- The Boy’s Axe
Unlike the melee weapons list, I had a harder time choosing which ones to add. Instead of leaving out weapons that I thought were just oké for the build, I was way more friendly this time around because there aren’t that many really, really good options. The Quick Bow and the Magic Missile are the only ones I think are just purely amazing, the other ones are just fine, but the rest is either more supportive, doesn’t fit in with Tactics well, mediocre or just plain bad. But that is my opinion:Veedotme uses the Heavy Crossbow with Tactics all the time, while I find that less appealing, everyone has there own taste, and so do you.
That’s why I encourage you to experiment as much as possible with the whole catalogue of ranged gear to see what fits your playstyle.
Secondary weapon
This is a hard one because you can, to be honest, just using another ranged weapon if you wanted.
Especially when using weapons with ammo, shields like the Parry Shield and the Thunder Shield can recover arrows from the enemies/bosses you parry, and they just offer some extra defence for when needed.
The Ice Bow works great to prevent far away enemies from attacking, so you can shoot your shot. Hokuto’s Bow is also solid for improving the damage of your attacks.
Skills
2 words:Turrets, Owl. Those are really the best options to run with this build.
The Great Owl of War is great for a playstyle where not getting hit is so important since it is a source of constant damage that racks up damage while you are busy dodging attacks from the Giant for instance. The Giant is a boss fight that requires a lot of attention to dodge some of his moves, so having a source of damage that eats from the health bar of the hands is very good.
The Double Crossb-o-Matic, Heavy Turret and the Barnacle are the most classic turrets in this game and are always a great bet for improving your build. Tactics is the easiest colour to stack up a lot of points (I’ve seen runs where people get like 40 Tactics!!) and one of the reasons why is that the best Tactics-gear is pure Tactics, so no random points in Brutality or Survival for S-qualities and these weapons are great examples.
The thing that makes turrets so good is that you are able to deal with enemies without getting in any hazardous situations and the fact that they come with great affix that help with synergies and can enhance your damage even more.
CC is always helpful too, in the same vein as that packing a shield with this build can help out as well. Ice grenade, Stun grenade, Root grenade and Wave of Denial are nice for this, but the best one by far is the Wolf Trap. It not only keeps enemies in check, but it also makes you dish out more damage, and since it is a trap, it also has those amazing affixes that I was talking about earlier, plus the added bonus of proccing the Support-mutation.
Mutations
Same deal with Killer’s instinct, I think the ranged version of that, Hunter’s Instinct, is also lacklustre as it does pretty much nothing versus bosses. Support can add some decent extra DPS when using a Turret or a Wolf Trap. Tranquillity could be great, but again, it only works well on bosses if you have enough space to move, or the boss is slow enough so you can get in range for it to work, like against the Concierge, Conjonctivius or Mama Tick.
Networking might be fun to experiment with, but I’ve never felt that it adds that much more to my runs.
Tactics doesn’t really have that many great options for healing, so your best bets our Gastronomy on 3BC or lower, Recovery, and Alienation, since with ranged weapons, dealing with curses is just fine.
Disengagement/Emergency Triage can help when you take an inevitable hit, so you can easily use your flask to heal up, and Masochist is great, since on higher BC-difficulties when running Tactics, traps can get you killed easily, so that should prevent that from happening.
Tipps
Try to invest as much as possible in Tactics and don’t worry too much about health, mainly be worried about your dodging skills when facing bosses and elites. Master the patterns of all boss fights or use a shield if you want to have more of a secure way of evading damage.
Overall thoughts
If you are confident in your dodging and spacing capabilities, then you can bulldoze through any difficulties with ease, of course at the cost of losing out on a lot of HP, but that’s what you’ve signed up for, so man up. It might seem as if this is the easy way out considering you don’t even need to be near any danger, but on 4BC+, any enemy can just teleport towards you ones you aggro them, so you always need to be on the look-out for that.
Tactics Melee
Premise
The 14th Dead Cells update was a pretty big one when it came to defining what the 3 colours really stand for. The time where every skill except grenades had to scale with tactics is long gone now, and Motion Twin has made it clear how they perceive each playstyle for every colour. This was also the time that they started introducing a new type of build in Tactics:
“We’ve been thinking about making an Assassin’s build (Glass Cannon with the highest damage and great mobility but the lowest tankyness of the game) viable in Dead Cells for some time now, and the recolor of some items was the perfect opportunity to try it.
The Assassin is thought to be built around skills where you need to be at the center to make the most of it (Lacerating Auras, Knife Dance) and excellent defensive options or even panic buttons (Wave of Denial, Decoy, now Lightspeed and the control grenades). We also had the weapons fitting the gameplay theme of the assassin scaled with Tactics to give a few more options for this build.”
For this build we will be looking at the different possibilities for using melee in a Tactics-environment. In theory, using melee with Tactics doesn’t seem convincing, and I’ll be real with you, it really isn’t, but it could work with the right set-up.
The build after this is a more strict Tactics Melee build that is actually really strong, but for this one, I want to give some explanation for the numerous weapons/skills/mutations MT added to the game that are specifically designed to be used with melee.
Main hand weapon
I will talk about how great the Assassin Dagger is in the next build, but I want to shine some light on the other weapons.
The Sadist’s Stiletto has a nice crit and is easy to synergise with since you have all those great traps/turrets/power at your disposal that could deploy a toxic cloud.
The Shrapnel Axe is unique and a great get for anyone who isn’t quite convinced that having to engage directly in combat is a great idea with the amount of health you have. It has the benefits of a melee and a ranged weapon, but do keep in mind that only the hit with the axes counts as a melee hit and the shrapnels as ranged.
After the rework it received recently, the Meat Skewer is actually a solid get. It is a lot more controllable now, dashing and landing crits is pretty intuitive, and to be honest it just wants to be loved at last.
Secondary weapon
You can honestly take so much for a secondary. A good shield is really nice in melee, and Hokuto’s Bow
Taking a ranged weapon might defeat the whole purpose of the build, but they function well with the Ripper mutation, which especially comes into play in bosses.
Skills
As stated before in the previous time we talked about Tactics skills, there are a lot of great options. Anything here will really do, but it should be mentioned that Phaser (more on that one in the next build), Knife Dance, Aura of Laceration and Smoke Bomb are better in a melee-setup than a ranged one, or to put it differently, benefit this playstyle more than it would benefit the other.
Phaser, KD and AoL are skills that profit more from being at a closer range, and while the Smoke Bomb would work great in a ranged build too, using the Ice Grenade or a Wolf Trap would work just a fine, but because you aren’t slowing enemies down when using it, it makes attack-patterns more predictable and the extra damage you get when attacking out of the Smoke gives it more use in boss battles.
CC and positioning play a central part in this build, so any skill that fits into those categories should do you good.
Mutations
This is where Motion Twin infested the most regarding melee in Tactics. There are a lot of Tactics mutations that only work with melee, and the prime example is one that exists for a long time, but only now starts to pop off because of the increase in melee weapons that scale with purple.
It really shines in bosses, so you can stay out of harm’s way for the most part, but can deal great amounts of damage at a closer range and you can rinse and repeat the process.
Predator is more a biome type of mutation you would take to easily combo enemies, but you don’t need to wait for your Smoke to get off cooldown to turn invisible. However, mutations offer more utility to a build than skills most of the time, so wasting a slot on this mutation that could be used for something far more practical is often more worthwhile. Invisibility isn’t even that worthwhile to waste a slot on unless we are talking about the buddha blessed broken cheater necklace affix.
Initiative is the weakest one out of the bunch, it just really only kills in biomes and there are a lot better options to fill its slot that isn’t just dead weight vs boss fights.
Scheme is a nice one that works great with IotMoA or low CD skills and works on biomes and bosses, but more on this one in a minute.
Crow’s Foot and Tactical Retreat are similar, but Crow’s Foot is easier to use and does a bit of damage, while Tactical Retreat slows down the targets based on stats and also prevents your from gaining malaise.
Tipps
You want to kill enemies as efficient as possible and keep an escape route in mind if things go south. Crowd control should help heaps with that cause.
When possessing the right amount of stats, this build can deal with bosses quickly if you don’t get hit, so don’t get too cocky. Try to rally up HP as much as possible when you do get hit and try to find the right opportunity to take a jug from the flask using CC.
Overall thoughts
It seems a cool premise, but it might be one of the more difficult builds to get working. This build below with show you a more complex set-up to get the most out of melee in Tactics.
Cloak and Dagger
Premise
We just discussed the potential items you can use in a melee Tactics build, and now we are going to look at a stricter setup. This might be the only build where I won’t talk about alternative items/mutations, because I already went over a lot of options in the last build, and I want to go more in-depth with this one.
The build uses a connection of different synergies between the weapons, skills and most importantly the mutations to deal a nice amount of damage, so you can clean house in biomes and bosses, at the cost of being notably squishy.
Main hand weapon
The melee weapon we will be using for this build is the Assassin’s Dagger because it synergises well with the Phaser, which we will be talking about in the ‘Skill’-section. It deals crits when you hit enemies in the back, but not al enemies have a back to hit or, in the case of Thorny’s, make you take damage ones you hit their backs.
Secondary weapon
Up next we want a bow that can shoot a lot of arrows in a short time so we can rip them out with our Assassin’s Dagger.
Hokuto’s Bow, even though it is always great for every Brutality/Tactics build, doesn’t matter that much with this build because you can kill stuff so easily that you barely even noticed the extra damage late game. The Throwing Knives and the Quick Bow are great for when engaging with the enemy is out of the question, but they are also on here because of Ripper, which can finally shine after MT/EE putting Tactics melee in the spotlight. Throwing Knives come with the added benefit of enabling bleeding-synergies.
However, the Quick Bow is the one we are going to be focussing on. It shoots out arrows fast, the ‘quiver’ is large and it does great as a stand-alone damage dealer.
Skills
The most important skill is Phaser, which synergises well with the Assassin’s Dagger and can increase your damage a lot, especially in combination with Ripper dealing extra damage if you pump enemies full with Quick Bow-shots. Phaser is a mandatory component for this build, which will become much more clear when getting into the Mutations.
Aura of Laceration is great for racking up more damage and rallying up your health when you get hit. Great Owl of War is yet again a phenomenal companion when rocking this build, and the Knife Dance will never disappoint either.
Mutations
Now we get to the most important part of the build, the mutations.
In most builds there aren’t many mutations you need to make this build work, sometimes maybe 1 or 2, but in this instance, we will pick 3 mutations that are solely here to make this build deal big amounts of damage, at the cost of losing the supportive benefits some others might have.
Scheme is the biggest of them all, and maybe the most important part of this run. You get a nice damage buff after using a skill, which works absurdly well with the Phaser, as the whole purpose of that items is to attack immediately after using it. You will get crits from the Dagger + extra damage from Scheme + extra damage from the Phaser.
Combine that with the extra damage Ripper provides, and bodies will be caught, my kind sir. With bows like the Quick Bow, you can easily stuff bosses full of ammo, and you can rip out 3 arrows for each hit with the Assassin’s Dagger and deal extra damage for each arrow you rip out.
The last mutation in this trio is IotMoA, which makes the Phaser even more spammable than it already is, and also works great if you have a Lacerating Aura on you.
Tipps
In biomes, you could just use the Bow to take out enemies, but for certain scenarios, you might wanna take out the Dagger in combination with your Phaser. Killing an enemy with the Phaser+Dagger combo almost always results in the Phaser being immediately usable again, thanks to IotMoA. The Aura is can always be used if you please but is not mandatory for clearing biomes.
Versus bosses, you always start off shooting with your bow to get a lot of arrows stuck in them so you can rip them out. Then you just use the Phaser, stab him in the back repeatedly and rinse and repeat. The Aura can deal damage if you are busy dodging, and because of IotMoA, you can get a lot more use out of it. Next to that, it can also become a safety net for when you get hit, as it can rally up most damage taken.
You should also think about your Phaser as a way to evade attacks, smart use of the skill can get you out of hairy situations.
Overall thoughts
This is a pretty effective build, but most downsides still apply to this one:Taking too many hits isn’t advised. However, since you will deal big blows and the Phaser brings you to enemies in a fast way, you can repair a lot of the damage dealt by rallying.
This build is also more reliant on getting the right drops in Normal Mode, but ones you get it, you can dance through this game and feel like a Saturday morning cartoon-character while at it!
1.8 Disclaimer:EE has added a new affix for Skills that retrieves ammo on usage, which might make the Ripper part of this build somewhat invalid, but you can always hope that your 2 skills don’t come with that affix.
Survival
Survival Melee
Premise
Lots of health, strong hits, but slow attacks and long skill cooldowns, that’s what you need to expect from Survival.
Melee weapons have this subcategory or Survival weapons that are slower than other weapons, but that deal great amounts of damage. A big part of these builds are obviously shields, but as you will see later on, there are some other options as well (oké, I only listed one, but that’s the only one worth mentioning in my opinion).
Main hand weapon
This is the list of Survival weapons you can choose for this build:
Broadsword, Shovel, War Spears, Symmetrical Lance, Giant Killer, Seismic Strike, Flawless, Flint, Rhythm n’ Bouzouki.
I did not mention one weapon( or should I say 2 weapons) in particular, being the Scythe Claws. That is because I want to cover those guys in a separate build because they use up 2 slots, which prevents you from taking any secondary weapons, and they require some extra usage-information that is better suited for a separate segment.
Some weapons on this list are just worth taking because you can get some sweet affixes in them, mainly looking at the slowdown on enemies near you when getting a kill. The Broadsword and the Flint are a lot better when they have that affix, it helps you to get your hits off before any enemy can react.
The slow combo’s of these weapons might take some time to get used to, but ones you learn the ropes of handling them, you see that you can play with enemy-teleportation and crowd control to use them at their utmost effectiveness.
Secondary weapon
Shields, shields, shields:that’s all there really is to it. Any shield is good since all of them are essentially used in the same way, to get parries for avoiding taking damage or reflecting projectiles, killing enemies in the process.
You can opt for a more offensive shield, like a Spiked Shield, Thunder Shield or Punishment, so you can kill an enemy you don’t feel confident facing with your sluggish behemoth of a weapon.
More defensive options like a Rampart, Cudgel and Ice Shield can make opportunities for you to strike with your weapon of choice. The Rampart is the best choice since bosses become immune to the frost after a while and don’t stay stunned for very long, while the force field the Rampart creates protects you from every danger around you, doesn’t mess up the timing your opponent’s attacks and always stays 3 seconds long, no matter what type of threat you face.
Just like with the melee and ranged weapons, Veedotme also made a shield tierlist you can use for reference:
If you don’t want to run a shield you can always use the Frost Blast, that can freeze any enemies directly in front of you, so you can finish them off in style with your massive sword/spear/greek mandolin, without needing to wait for your enemy to attack. You will probably encounter a lot of problems when fighting the Giant or the Timekeeper, though.
Skills
Just like in Tactics, the Wolf Trap is such a good skill, in this build being used so that you can wail on an enemy’s back, which cannot react.
But there are even more options for CC, including the Ice Grenade, Stun Grenade and Root Grenade, remember though that freezing, snaring and stunning is not as effective in a boss fight compared to in biomes.
The Ice Armor is fantastic, preventing damage is especially valuable when working with slow weapons, that can make you vulnerable when swung. Look for example at the Flawless, when using that weapon properly, blocking any damage while using it is a blessing.
Powerful Grenade, Telluric Shock, Death Orb and the Giant Whistle are great for dealing with enemies quickly, thus being great for getting rid of curses.
The Mushroom Boi! is pretty intriguing, since it essentially is both CC and a nuke like a Powerful Grenade. It knocks back enemies, and you can demand it to explode, which makes him rush to the nearest pack of enemies to make as many casualties as possible.
Tonic and Vampirism do the same thing for any colour if we keep it a hundred, you just to them, use them and sell them if you are in need of some refreshment.
Mutations
The mutation I take the most by far is Necromancy. Even if I take lots of hits throughout a biome, I always end up with full HP, and when playing on 4-5BC, it can also heal your malaise when taking down a boss fight.
Gastronomy is a good alternative when on 3BC or below, where you don’t need to worry about infected food drops, but it will be useless when also taking Dead Inside, which is great even if your health pool will be big enough without it.
Blind Faith, Counter Attack, What Doesn’t Kill Me and Spite can spice up your shield-gameplay, but you are in general not going to use your shields that much that these are a necessity when using Survival melee.
Heart of Ice is a fun new CDR mutation and I suggest you try it out when you are working with a good form of CC, but in most cases, taking a more standard mutation will be better.
I do always encourage experimentation though, so go ahead and tell me how it went!
Tipps
Some of these slow weapons might be challenging to get used to, so learning how to properly make the best of them should be helpful. Uses your skills or secondary weapon to deal with flying enemies, who can be annoying to face with most heavy hitters. Especially be careful with curses.
It is important that you learn the timing for parrying any enemy considering that is such a big element in this build.
Overall thoughts
If you’re looking for a good slow and steady way to beat Dead Cells, then Survival should be a good choice for you. The ability to take hits should not be understated and adding all the ways you can skip taking hits altogether, makes dying with Survival rather hard.
Managing the slow combo’s of the weapons can be pretty tough and when malaise is in play, your tanking-capabilities are a lot more limited, but all the options to stop enemies in their tracks, plus plenty of ways to keep your malaise level as low as possible, should aid you when dealing with those issues.
Dual Shield
Premise
This one is pretty interesting because you wouldn’t think that a shield could be used as your primary source of damage. The main selling point of doing so is that your defence is also your offence at the same time. All you need to do is get parries and using skills from time to time to deal damage. Because there are supportive shields and offensive ones, you can easily take one of each for your 2 weapon-slots.
Main hand weapon
A shield, plain and simple. Good damage-dealing shields include the Spiked Shields (does great damage is you directly parry an enemy’s attack), Parry Shield (great for parrying projectiles and grenades), Bloodthirsty Shield and Punishment (those last 2 possessing some good area of effect). The Thunder Shield might be one of the best shields there is right now. It deals damage to any enemies around you after a parry, which helps to get rid of bats and you can discharge all the energy in the shield to stun enemies.
Secondary weapon
When it comes to supporting shields, the only one good for this build is the Rampart. Stunning and freezing enemies prevents them from attacking you and could mess up their timing, making enemies harder to predict, thus harder to parry. You do not have that issue with the Rampart, still prevent taking damage, and can parry to your heart’s content, without worrying about messing one up.
If you’re using a Spiked Shield as your main-hand weapon, you could opt to also take a Parry Shield. That way you can have one shield to parry melee attacks and one for ranged attacks.
Skills
Any skills that normally works well with survival could be used. Some ways to reliably deal with Kamikaze Bats is nice. You can parry them, but the timing can be difficult to get down. Powerful Grenade comes to mind. Other options for solid skills include Giant’s Whistle, Mushroom Boi! and Telluric Shock.
Mutations
There are 3 mutations that work with shields that you can just take, but any other mutations that could be good for Survival works fine.
Blind Faith makes your skills more spammable, so you can deal more damage while waiting for an attack to come your way. Spite will increase the damage of reflected projectiles, so dealing with ranged enemies becomes a trivial task. And then we have What Doesn’t Kill You, which heals you up a lot, even in boss fights, but it does not come with the added benefit of malaise reduction, like Necromancy.
Tipps
Just learn to parry. So einfach ist das. There are a lot of things you can parry, and using this build will be a great learning experience.
This build can help with dealing with the Cavern and the Giant, which gives you an opportunity to get some good loot. Taking a route with a lot of projectile-based enemies helps you make the most out of the Spite-mutation.
If you are using the Thunder Shield, Mama Tick should be easy enough, with the crits you deal in water.
Overall thoughts
This is a good build for getting the grips with parries, but it might feel passive from time to time because you need to wait for your foes to attack. It is no secret that shields are a big part of what makes Survival so great, and this build proves that.
War Scythes
Premise
If you’ve decided to pick up the Bad Seed DLC for Dead Cells, congratulations, you’ve unlocked the possibility to use one of the most fun builds in this game! The War Scythes are on of the most unique weapons this game has ever seen:It fills up you primary and secondary weapon-slot, is the only mono-survival scaling melee weapon and has an intriguing dynamic between the primary and secondary slot. The premise of this build is just to make the most out of this weapon by using hit-prevention and crowd control.
Main hand weapon
Allow me to explain how this weapon works. This weapon consists of the Left Scythe Claw and the Right Scythe Claw. The left scythe deals less damage than the right one and has less horizontal reach, but it the combo is faster and has a better area of effect, so it becomes easier to hit flying enemies and if I recall correctly, I’ve even seen it hit enemies behind you.
The Right Scyth Claw has great reach and deals a massive amount of damage, but in general, it is easier to spam the Left Scythe Claw in biomes due to its superior speed and area of effect.
Know when to use which scythe is important. Sometimes it is better to use the Left Scythe Claw cause there are Kamikaze Bats approaching, while most elites will fall to a Right Scythe Claw crit.
Which brings me to the critical hit. Our beloved siblings deal more damage when they work together:by hitting an enemy with one of the scythes, the other one will deal a critical hit afterwards.
Survival melee weapons are notorious for the unique affixes they can hold, especially ‘Slows down all nearby enemies when getting a kill’. When playing at higher BC difficulties, getting this affix on your scythes can make them even more terrifying. But you do still need to remember that at 4BC and higher, synergies have priority since they can boost your damage output by a large margin.
Skills
A mandatory get is Ice Armor as you cannot run a shield like a Rampart with this build. This item can allow you to freely go for a big Right Scythe Claw critical hit.
Next to the Ice Armor, I’ve also had success with the Mushroom Boi, Wolf Trap and Ice Grenade, but I will always combine any other skill I take with the Ice Armor, it is just that good for this build.
Since you aren’t able to run any secondary weapon with this set-up, going all out on the crowd control with your Skills is fine, since you the Scythes will do all the heavy lifting.
Mutations
Obvious options out of the way:Dead Inside, Necromancy and most other mutations that work well with Survival can function as good as ever.
However, we will be using Ice Armor and possibly the Ice Grenade plus the worldwide slowdown-affix on the Scythes, so Heart of Ice allows you to get off more Ice Armors and other crowd control.
You could run Frostbite for the memes, and it could come in handy when killing enemies you forgot about when you have the worldwide slowdown affix, but in most cases, the damage over time isn’t going benefit your runs like just using Necromancy, Heart of Ice and Dead Inside.
Tipps
You don’t always need to go for the crits when using this weapon in biomes. The crits can come in handy when handling elites and bosses but using the scythe that fits the situation is in most cases better.
For bosses, I always like to swing with the lefties and then hit them with the right. The Time Keeper and The Giant will be harder without a shield, but if you use your Ice Armor when attempting to dodge their attacks, just in case you would get hit, they should be manageable.
For this particular weapon, I like to go to Mama Tick. That boss doesn’t move, so I don’t have to worry about chasing it through the whole map and you can land blows and rack up crits relatively smooth.
Overall thoughts
These weapons are very intriguing, so it is worth exploring when you unlock it. Besides that, this build is also very potent on higher Boss Cells, and who doesn’t want to use larger-than-life weapons that are actually good! That’s really all I gotta say on this one, it is just really good!
Mutations
This list will include mutations that work great for a majority of builds, so I won’t need to always mention them over and over again.
Colorless Mutations
Ygar Orus Li Ox (AKA YOLO)
YOLO is always a safe bet, but ones you lose it, you cannot replace it with another mutation like back in the day. It not only gives you a second chance after being defeated, but it will also reset your malaise.
Dead Inside
Food not healing you is a small price to pay in exchange for extra health and a bigger malaise bar. And besides, there are always alternative ways to heal.
Alienation
One of those ways is Alienation. Because every Dead Cells-player forces him/herself to take any Cursed Chest they can, taking this mutation gives you more reasons to put your life on the line. On top of healing, you can also remove malaise for +4BC.
Acceptance
Works very well with Dead Inside and Alienation. Makes dealing with curses a lot easier and is always a solid bet for if you’re not sure on what mutation you should take for the mid-game.
A great set of mutations that can help you earlymid-game, when playing 4 and 5 BC, is Dead Inside, Alienation and Acceptance. Because food curses you, you can still heal from it regardless from Dead Inside because of Alienation.
Emergency Triage
Possible end-game pick, especially nice against the spoiler boss at the end of BC5. Makes it a lot easier to heal up and might prevent you from taking damage. Try grabbing it alongside Extended Healing.
Recovery
Another way to keep yourself healthy is by rallying, and this should make that somewhat easier.
Masochist
When your build is more on the squishy side, taking this one should prevent you from dying in stupid ways.
Disengagement
Almost functions like YOLO. You can rally up/use up a flask charge while in the invincibility bubble.
Off-color mutations
Gastronomy
Shines as a mutation around 2-3BC, before malaise ruins the fun. Do keep in mind you cannot take Dead Inside with this, and that Acceptance can also hinder this mutation’s effectiveness.
Necromancy
Only good for the reduction of malaise when using with Brutality/Tactics.
Extended Healing
Increased effectiveness of flask, but you need to wait a long time until you’re fully healed. Pairs up well with Emergency Triage. You might also get a small change of healing some malaise when killing an elite, but that is probably not going to matter that much in most runs.
Berserker
Even though the damage reduction is not useful for Tactics or Survival, you can, however, prevent from taking malaise, including from eating infected food. That means that you can kill an enemy and then eat infect food on the map, and here without consequences.