Leitfaden für den schnellen Start im Mehrspielermodus
Eigentlich ein Match bekommen
Wenn Sie sich jemals nach Multiplayer erkundigt haben, wurden Sie wahrscheinlich ausgelacht und Ihnen wurde gesagt, dass es tot ist, aber das ist nicht ganz richtig. Das Problem ist, dass es vier verschiedene Orte gibt, an denen man nach einem Match suchen kann:Xcom 2-Rangliste, Xcom 2-Schnellspiel, WOTC-Rangliste oder WOTC-Schnellspiel. Es ist ein Glücksfall, wenn Sie jemandem begegnen und die Leute zwar Multiplayer spielen, aber nicht genug tun, um schnell ein Spiel zu finden. Aus diesem Grund ist es am besten, ein Spiel zu arrangieren und der beste Ort, um Leute zu finden, die spielen, ist der Xcom Discord Server. Link zum Mitmachen ist hier.
Sie haben Turniere durchgeführt, und Sie können sich für eine Multiplayer-Rolle anmelden und Leute mit derselben Rolle anpingen, um die Leute wissen zu lassen, dass Sie nach einem Spiel suchen. Leute aus der ganzen Welt spielen Xcom und Zeitzonen sind ein echtes Problem, aber ich habe über 1.000 Spiele gespielt und dies ist der beste Ort, um Leute zu finden.
Sie müssen auch alle Mods und Konsolenbefehle deaktivieren, wenn Sie gegen Personen spielen möchten. Hypothetisch könnte man mit Mods spielen, wenn Sie beide genau die gleichen Mods aktiv haben, aber es ist besser, sie einfach zu deaktivieren. Wenn die Rangliste ausgegraut ist, bedeutet dies, dass Sie noch etwas aktiv haben und sich möglicherweise abmelden müssen. Dinge, die das Spiel selbst stark verändern, wie Long War 2, müssen vollständig entfernt werden.
Aufstellung eines Trupps
Bei 10.000 Punkten für den Standard ist das Metaspiel, dass Sie nicht alles, was Sie möchten, in einen Kader einbauen können und daher auswählen und auswählen müssen. Es gibt so viele brauchbare Teams, die potenziell eingesetzt werden können, und ich habe buchstäblich etwa 40 einzigartige Layouts erstellt. Einige allgemeine Ratschläge sind…
- Versuchen Sie, einen Trupp von 5-6 Einheiten zu haben. Es mag zwar verlockend sein, einen Trupp nur aus xcom-Soldaten zusammenzustellen, aber es ist schwer, mit ihnen zu gewinnen.
- Seien Sie vorsichtig, wenn Sie einen Trupp mit leicht ausnutzbaren Schwächen haben:Wenn Sie beispielsweise hauptsächlich aus Berserkern bestehen, führt dies wahrscheinlich zu einer Niederlage oder einem Patt, da sie keine Leiter erklimmen können, wenn jemand die Spitze blockiert. Sie können nichts tun, wenn es keinen anderen Weg gibt.
- Bedenke, dass viele Einheiten gepanzert sind und das Schreddern oft wichtig ist. MECs, Sectoids, Vipern, Archons, Codexes, Spectres, Heavy Gunner Demos und Sectopods können mit ihrem Hauptangriff schreddern und natürlich auch Sprengstoffe.
- Ihr Gegner kennt wahrscheinlich alle Tricks aus dem Einzelspielermodus, die Sie machen. Wenn Sie Ihre Soldaten dicht beieinander gruppieren, bitten Sie nur um einen AoE-Angriff.
- Du wirst die Deckung einer feindlichen Einheit zerstören wollen, aber sie werden dasselbe mit dir machen wollen. Denken Sie daran, welche Deckung nicht zerstört werden kann, und überlegen Sie genau, wohin Sie Ihre Soldaten bewegen.
- Dächer können trotz des Höhenvorteils gefährliche Orte sein. Sprengstoff + Fallschaden können normalerweise eine unglückliche Einheit beenden.
- Hören Sie sich Tonhinweise an. Wenn Sie einen Codex-Teleport hören, stellen Sie Ihre Einheiten weiter auseinander. Hören Sie auf Gatekeeper, Sektopoden und Andromedons, die die Umgebung zerstören, oder auf das Geräusch eines Enterhakens, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was Ihr Gegner hat und welche Strategie er verfolgen könnte, bevor Sie Kontakt aufnehmen.
- Zähle Punkte für die Feinde, die du siehst. Wenn Sie viele kostengünstige Einheiten sehen, können Sie darauf wetten, dass Sie einige leistungsstarke und teure sehen werden.
- Lassen Sie Ihren Gegner Ihre größte und stärkste Einheit nicht sehen, bevor er die anderen Einheiten in Ihrem Trupp sieht. Du willst nicht, dass sie zuerst das Herzstück deines Teams töten.
- Planen Sie Trupps um Einheiten herum, die gut zusammenarbeiten. Zum Beispiel können MECs mit Mikroraketen Deckung sprengen, also haben Sie Einheiten zur Hand, die dies ausnutzen können, und gruppieren Sie MECs nicht in einem Team mit einem Sanitäter.
S-Rang-Einheiten
Schwerer Schütze
3.200 Punkte.16 PS. 1 Rüstung. Verfügt über eine Shredder-Pistole, Shredder, Unterdrückung, Holo-Targeting, Chain Shot, Hagel of Bullets und Rupture. Sie bekommen viel für die Punktkosten.
Vorteile:
- Es ist einfach, eine Einheit zu markieren, da ein Schuss +15 Zielgenauigkeit für alle Ihre anderen Einheiten gewährt. Hail of Bullets nimmt dafür den Glücksfaktor raus.
- Bruch richtet bei einem Treffer enormen Schaden an.
- Shredder Gun kann mehrere Feinde vernichten und ihre Deckung aufheben.
Nachteile:
- Mit 75 Aim verpassen sie viel.
- Die meisten ihrer Fähigkeiten erfordern viel Munition und haben lange Abklingzeiten.
- Ein Gespenst, das so etwas bekommt, ist wirklich schlecht für dich.
- Wenn Ihr Gegner Ihren Schützen in Panik versetzen und auf etwas schießen kann, erhält er auch den Zielbonus von +15.
Scharfschützen-Scharfschütze
3.000 Punkte. 13 PS. 20 Ausweichen. Hat den Spinnenanzug, der auch +1 Mobilität gewährt. Long Watch, Deadeye, Death From Above, Kill Zone, Steady Hands, Serial.
Hinweis:In WOTC ist diese Einheit mit Steady Hands gelitten, was für jede einzelne Runde funktioniert, anstatt nur einmal im Einzelspieler, und Sie verlieren es, wenn Sie sich bewegen. Du bleibst lange genug still, um 100 % kritische Treffer durch volle Deckung zu erzielen. In Vanilla würde diese Einheit als B oder A eingestuft werden.
Vorteile:
- Funktioniert gut mit Phantom-Waldläufern oder -Schnittern, indem es Ihnen eine sichere Möglichkeit bietet, zu schnüffeln.
- Deadeye fügt bei einem Treffer massiven Schaden zu.
- Sehr wenig Strategie erforderlich. Stellen Sie es einfach an einem guten Ort auf und machen Sie Aufnahmen.
Nachteile:
- Ziemlich niedrige Gesundheit trotz einiger Ausweichmanöver durch seinen Spinnenanzug.
- Ein Kodex kann ihn für eine Runde unbrauchbar machen und ihn bewegen oder ernsthaften Schaden erleiden.
- Lodernde Schwingen eines Archonten können ihn dazu zwingen, sich zu bewegen oder ernsthaften Schaden zu nehmen.
- Erfordert eine Sichtlinie, um Schaden zu verursachen, und ein schlauer Gegner kann diese unterbrechen und sich ihr nähern.
- Squadsight ist nutzlos, wenn der Rest des Trupps stirbt. Ein einsamer Scharfschütze ist leichte Beute.
- Da Leute Scharfschützen einsetzen, bewegen sie sich normalerweise nicht viel und geben ihre Position preis.
A-Rang-Einheiten
Archon
2000 Punkte. 18 PS. 25 Ausweichen. 20 Verteidigung. Kann schreddern.
Vorteile:
- Guter Schaden.
- Zusätzliche Beweglichkeit nach erlittenem Schaden oder mit lodernden Ritzel in Position.
- Hohe KP+Ausweichen+Verteidigung machen diese Einheit besonders robust.
- Sicheres Aufstellen auf erhöhtem Gelände, da es keinen Fallschaden erleidet.
- Widerstandsfähig gegen Gedankenkontrolle.
- Battle Frenzy macht es einfach, Einheiten zu flankieren.
Nachteile:
- Höhenänderungen können nicht einfach skaliert werden. Sobald du auf einem Dach bist, benötigst du 2 Aktionspunkte, um abzusteigen oder umgekehrt.
- 20 Verteidigung ist nicht viel und es ist leicht zu überschätzen, wie zäh Ihr Archon ist. Außerdem ist der Archon mit 20 Verteidigung leichter zu treffen als eine Einheit in voller Deckung.
- Lodernde Schwingen, wenn sie rücksichtslos eingesetzt werden, lassen den Archon isoliert und leicht ins Visier nehmen.
- Genauigkeit ist nicht so toll. Du wirst frustrierend viel Zeit verpassen, besonders wenn du vergiftet bist.
- Lodernde Schwingen können Objekte auf dem Boden explodieren lassen und deinen eigenen Archon beschädigen.
Kodex
2000 Punkte. 12 PS. 25 Ausweichen. Kann ShredThey sind etwas schwach, aber wenn sie geteilt werden, können Kopfschmerzen auftreten.
Vorteile:
- Ein geteilter Kodex kann deine Feuerkraft verdoppeln oder verdreifachen, wenn er überlebt.
- Die Fähigkeit, die Waffen deines Gegners zu deaktivieren und ein Nachladen zu erzwingen, kann den Plan deines Gegners leicht durchkreuzen, besonders wenn sie zu nahe beieinander stehen.
- Große Mobilität mit Teleport, damit Sie leicht Flanken bekommen oder aus nächster Nähe für maximale Chance auf kritische Treffer gehen können.
- Kann geheilt und/oder gedanklich verschmolzen, inspiriert/Gegenwart bekämpfen.
- Immun gegen Feuer, Säure, Gift.
Nachteile:
- Teleportieren kann dir oft Probleme bereiten, wenn du es zum Auskundschaften verwendest und dabei leichtsinnig bist.
- Desorientierter/fassungsloser Codex wird nicht geteilt.
- Beschädigter Kodex neigen dazu, sich selbst zu flankieren, wenn sie klonen.
- Können leicht mit Sprengstoff oder anderen AoE-Angriffen entsorgt werden, wenn sie beschädigt werden, um ihre HP zu halbieren.
- Ihre Waffe verursacht nur 4-5 Schaden. Nicht viel für die Punktkosten.
Gespenst
2.000 Punkte. 13 PS. 20 Ausweichen. Kann schreddern. Ein harter Zähler für jede Xcom-Einheit.
Vorteile:
- Immun gegen Feuer, Säure, Gift.
- Schattenbindung kann verheerend sein, wenn es dir gelingt, das Gespenst und den Klon am Leben zu erhalten.
- Horror kann Xcom-Soldaten in Panik versetzen.
- Eingebaute Blitzreflexe machen das Scouting sicherer.
- Große Mobilität bei Höhenunterschieden.
Nachteile:
- Ihre Waffe verursacht nur 4-5 Schaden. Nicht viel für die Punktkosten.
- Keine seiner Fähigkeiten funktioniert bei Nicht-Humanoiden.
- Erhält keine Annäherungsboni, daher leidet seine Zielgenauigkeit unter Einheiten hinter guter Deckung.
- Sein Schatten hat normalerweise nicht viel Gesundheit und ist leicht zu töten, und wenn Sie eine Einheit schattenbinden, sind Sie normalerweise für einen Gegenangriff anfällig, wenn Ihr Gegner eine andere Einheit in der Nähe hat.
Spezialist:Kampfhacker
3.200 Punkte. 15PS. Die offensive Seite des spezialisierten Forschungsbaums. Verursacht 5-7 Schaden und spezialisiert sich auf mechanische Einheiten und ist der beste Weg, um versteckte Einheiten zu finden. Hat 2 Ladungen von Combat Protocol, Haywire Protocol, Scanning Protocol, Threat Assessment, Guardian, Capacitor Discharge.
Vorteile:
- Kampfprotokoll fügt 4 Schaden zu, unabhängig von der Deckung bei 2 Anwendungen. Gut um Einheiten fertig zu stellen.
- Harter Konter gegen MECs, Sektopoden und Andromedon-Schalen. Kann diese für mehrere Runden übernehmen, wenn Hack erfolgreich ist
- Kondensatorentladung ist ein harter Konter gegen Gedankenkontrolle und Codex, weil es desorientiert und eine extreme Reichweite hat. Auch gut geeignet, um mächtige Einheiten zu desorientieren, um Zeit zu gewinnen.
- Die Bedrohungsbewertung gewährt 40 Verteidigung und einen kostenlosen Überwachungsschuss gegen jede Aktion, nicht nur gegen Bewegung, selbst für Einheiten, die keine Überwachungsschüsse haben, wie Torwächter oder Archonten mitten in lodernden Schwingen.
- Der Wächter kann bei seiner Aktivierung beträchtlichen Schaden anrichten.
- Das Scan-Protokoll kann versteckte Einheiten erkennen, aber nicht aufdecken und eingegrabene Chrysalliden aufzwingen.
- Gute Zielstatistik.
Nachteile:
- Aufgrund der Abklingzeit muss man wählerisch sein, wann man die Bedrohungsbewertung verwendet.
- Ihre Fähigkeiten sind gegen Einheiten mit hoher PS wie Berserker wirkungslos.
- Obwohl unwahrscheinlich, wird ein fehlgeschlagener Hack die Statistiken deines Feindes verbessern und sogar einen MEC zu einem Albtraum machen.
- Schwierig, sie auf Distanz zu bringen, um nah genug zu sein, um einen Schuss abzugeben oder einen Schuss zu überwachen, aber weit genug entfernt, um ein leichtes Ziel zu sein.
Grenadier:Demo-Experte
3.200 Punkte. 16 PS. 2 Rüstung. Kommt mit einem Exo-Anzug mit einer Rakete und einer Granate. Hat Blast Padding, Demolition, Volatile Mix, Salve, Sättigungsfeuer.
Vorteile:
- Blast Padding macht diese Einheit ziemlich langlebig zwischen weniger Schaden durch Explosionen und einem weiteren Punkt Panzerung.
- Rocket hat eine immense Reichweite.
- Granate fügt zusätzlichen Schaden zu und wenn sie oder die Rakete verwendet wird, endet die Runde dank Salve nicht.
- Die Zerstörung lässt ein Auto explodieren, wenn sich jemand dahinter versteckt, und ist eine zuverlässige Möglichkeit, die Deckung zu entfernen.
- Sättigung kann viel Schaden anrichten, wenn deine Feinde dafür positioniert sind.
- Dank Volatile-Mix lohnt es sich, mehr für Granaten auszugeben.
Nachteile:
- Ihr Ziel ist scheiße.
- Sobald sie keinen Sprengstoff mehr haben, sind sie mittelmäßige Einheiten.
- Lange Abklingzeit für Fähigkeiten.
- Sie bekommen nur eine Splittergranate, es sei denn, du bezahlst extra für eine weitere Splitter- oder Aliengranate.
Waldläufer:Phantom
3.200 Punkte. 16 PS. Hat Phantom, Shadowstrike, Implacable, Deep Cover und Rapid Fire. Hat eine Waffe der Stufe 2 und ein Schwert der Stufe 1.
Hinweis:Ist in beiden Versionen von Xcom 2 fehlerhaft. In Vanilla können Sie manchmal Bewegungslinien Ihres Gegners sehen, was die Tarnung dieser Einheit weitaus weniger nützlich macht und den Phantom Ranger zu einer F-Rang-Einheit machen würde. In WOTC hat diese Einheit permanentes Hunkdown, nachdem Sie sich das erste Mal geduckt haben.
Vorteile:
- Shadowstrike+Rapidfire hat ein erstaunliches Schadenspotential.
- Unerbittlich kann für deinen Gegner frustrierend sein, wenn du mit Hit-and-Run-Taktiken durchkommst.
- Funktioniert hervorragend mit Scharfschützen, Demo-Grenadieren und Kampfspezialisten.
Nachteile:
- Sehr teures Gerät für das, was man bekommt.
- Dein Gegner erhält eine Audioanzeige, wenn du seine Einheiten siehst, damit er weiß, dass er beobachtet wird, wenn er in deine Sichtweite kommt.
- Unwirksam gegen gepanzerte Einheiten, es sei denn, Sie haben AP-Munition und können mit etwas anderem schreddern.
- Sobald Sie die Tarnung verlieren, ist diese Einheit dem Blademaster Ranger weit unterlegen.
- Unerbittlich funktioniert nur, wenn Sie eine feindliche Einheit töten. Ausbluten zählt nicht.
- Das Schwert, das sie bekommen, ist scheiße.
Adventsoffizier
400 Punkte. 7 PS und hat Markierung und eine Splittergranate. Das Brot und die Butter der meisten Teams.
Vorteile:
- Markieren gewährt +10 Zielgenauigkeit gegen ein Ziel und macht es ganz einfach, einen Feind auszumachen, und das Markieren kostet nur 1 Aktionspunkt.
- Nützlich allein für ihre Granate, aber beachten Sie, dass sie nur 2-3 Schaden verursacht, aber zumindest Deckung zerfetzen und sprengen kann.
- Billig, bei 400 Punkten sind sie kostengünstig.
Nachteile:
- Kann von den meisten Xcom-Einheiten und stärkeren Aliens mit einem Schuss getroffen werden.
- Kann zu einer Belastung werden, wenn Ihr Gegner Gatekeepers, Sectoids oder Chrysallids hat.
- Die Waffe fügt nur 3-4 Schaden zu, was sie gegen alles mit Rüstung nahezu nutzlos macht.
B-Rang-Einheiten
Andromedon
4.500 Punkte. 15PS. 4 Rüstung. Kann schreddern. Verursacht massiven Schaden und Säurebombe hat einen guten Wirkungsbereich und verursacht 5–7 Schaden.
Hinweis:Fehler in WOTC. Ihre Andromedon-Hülle muss die letzte Einheit sein, die Sie bewegen. Selbst wenn du eine Einheit tötest, die etwas kontrolliert, endet dein Zug, nachdem die Shell ihre Aktionen ausgeführt hat.
Vorteile:
- Kann viele Einheiten auf einmal erledigen.
- Säurebombe ist verheerend für davon betroffene Einheiten.
- Seine Panzerung erschwert es den meisten Einheiten, echten Schaden zu verursachen.
- Es ist unwahrscheinlich, dass dein Gegner das Andromedon und die Muschel in derselben Runde töten kann, also wirst du höchstwahrscheinlich eine Chance zum Angriff bekommen.
- Kann Säurebombe auch dann benutzen, wenn er desorientiert ist.
- Ein Faustangriff lässt Autos explodieren und Dächer einstürzen, wenn du dich auf einem Gebäude befindest.
Nachteile:
- Anfällig für Gedankenkontrolle.
- Zerstört die meisten Deckungen durch Bewegung, was es deinen anderen Einheiten erschweren kann, Deckung zu finden. Auch dein Gegner kann dich hören, wie du die Umgebung zerstörst, also weiß er, dass er mit einem Andromedon rechnen muss.
- Sobald seine Panzerung zerfetzt ist, lässt er sich relativ einfach ausschalten. Es hat nicht viel PS.
- Einheiten mit A.P-Geschossen sind für Andromedons tödlich.
- Einheiten mit Haz-Anzügen sind immun gegen Säure, und daher riskieren Sie, Runden zu verschwenden, indem Sie Xcom-Soldaten mit Säure bombardieren, falls sie eine haben.
Viper
1200 Punkte. 10 PS. 25 ausweichen. Kann zerkleinern. Sie sind eine vielseitige, wenn auch zerbrechliche Einheit. Mit vielen Optionen und sehr gefährlich für xcom-Soldaten.
Vorteile:
- Giftspucken und Zungengreifer benötigen nur 1 Aktionspunkt. Eine Einheit zu vergiften, bevor sie erschossen oder ergriffen wird, ist eine mächtige Kombination. Oder Sie können vergiften und dann rennen oder Sie können mit der Zunge greifen und dann schießen, wenn es fehlschlägt. Viper kann viel.
- Gute Mobilität.
- Sein hoher Ausweichwert macht es manchmal widerstandsfähiger als es aussieht.
- Gift verringert die Zielgenauigkeit und Beweglichkeit. Einheiten wie Archonten und Torwächter sind viel weniger genau und daher viel weniger gefährlich, wenn sie vergiftet werden.
- Gutes Ziel.
- Zungengriff schaltet eine Einheit aus, es sei denn, die Viper ist beschädigt.
Nachteile:
- Der Zungengriff zieht dich aus der Deckung, wenn er erfolgreich ist.
- Leicht zu töten, wenn es ins Feuer der Wache gerät.
- Gift verursacht zu Beginn des Zuges einen Schaden pro Zug und der Schild eines Schildträgers erleidet diesen Schaden anstelle der Einheit, wenn ein Schild aktiv ist.
Gatekeeper
6.000 Punkte. 20 PS. 6 Rüstung. Inhärenter Schutz bei geschlossener Schale. Teuer, aber oft verheerend.
Vorteile:
- Hoher Schaden, kann die meisten Einheiten mit einem Schuss treffen.
- Gateway hat einen massiven AoE und aufgeweckte Zombies machen großen Druck.
- Wenn feindliche Einheiten in der Nähe sind, kannst du versuchen zu heilen, wenn du in Nahkampfreichweite kommst.
Nachteile:
- Sehr begrenzte Möglichkeiten im Kampf. Einfach schießen, durchgehen oder versuchen, aus Nahkampfreichweite zu heilen.
- Hat Schwierigkeiten, Höhen zu ändern.
- Schlägt durch die Umgebung und dein Gegner kann das hören
- Keine Reichweitenvorteile. Hat ein statisches Ziel von 80 und verpasst daher frustrierend viel Zeit, wenn Sie hinter voller Deckung gegen Feinde antreten. Da hilft auch der Höhenvorteil nicht viel.
- Psi-Ops/Priester können mit Stasis Zeit gewinnen, um Ihren Torwächter zu zerhacken.
- Viperngift macht Ihren Torwächter ungenau.
- AP-Geschosse werden diese Einheit vernichten, wenn sie sich treffen.
Muton
1.500 Punkte 10 PS. 2 Rüstung. Kann schreddern. Diese Einheiten sind vielseitig und relativ kostengünstig. Kommt mit einer Plasmagranate. Nützlich in fast jeder Situation.
Vorteile:
- Die Granate wird die meisten Autos in die Luft jagen.
- Anständiges Zielen.
- Rüstung macht es ziemlich langlebig.
- Ihr Bajonett hat die Möglichkeit, Einheiten zu betäuben, zu desorientieren oder auszuschalten. Erschwert das Töten durch Nahkampfeinheiten aufgrund ihres Gegenangriffs, von dem ich denke, dass er mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 66 % aktiviert wird.
Nachteile:
- 4-6 Schaden ist gerade noch ok. Schildträger kosten 800 und machen 5-6.
- Säure, Gift und Feuer werden diese Einheit verwüsten. Besonders Feuer.
- Sehr sehr schwach für Gedankenkontrolle.
Schildträger
800 Punkte 8 HP und 2 Panzerung. Es fügt 5-6 Schaden zu und hat anständige Gesundheit, Rüstung und Zielgenauigkeit. Kann für 3 Punkte ablative Gesundheit einen Schild um Einheiten in der Nähe werfen. Der Schild hält einige Runden an, bevor er nachlässt. Ein voller Schild schützt zum Beispiel vor Schreddern, wenn ein Offizier eine Granate auf eine gepanzerte Einheit wirft, weil die Granate 2-3 Schaden verursacht und daher den Schild nicht durchdringt.
Vorteile:
- Kann mehrere Treffer einstecken.
- 5-6 Schaden ist genug für deinen Gegner, um diese Einheit ernst zu nehmen.
- Der Schild kann das Leben anderer Einheiten verlängern. Ein Offizier mit 7 HP plus 3 vom Schild kann von den meisten Xcom-Einheiten nicht mit einem Schuss getroffen werden.
Nachteile:
- Kann nur einen Schild hochwerfen und schießen, was deine Möglichkeiten einschränkt und sie für maximale Effektivität an der Front hält.
- Einfache Ziele für Chrysallids, Sectoids, Spectres, Priests und Psi Ops.
- Sie können Schilde nicht stapeln, wenn Sie mehrere Schildträger haben. Wenn Sie einen Schild mit einem anderen hochwerfen, während ein Schild noch aktiv ist, wird der Schild verschwendet.
Berserker
1500 Punkte. 20 gesundheit. 15 Mobilität. Nur Nahkampf. Angriffe können betäuben, desorientieren oder KO gehen.
Vorteile:
- Kann potenziell jede Einheit außer Gatekeepers, Andromedons oder Sektopoden ausschalten. Diese werden stattdessen betäubt.
- Ausgeknockte Einheiten können nur von einem Sanitäter wiederbelebt werden.
- Ein beschädigter Berserker erhält einen massiven Mobilitätsschub.
Nachteile:
- Einfache Ziele für Gedankenkontrolle und Chrysalliden.
- Kämpfe gegen Blademaster Rangers und Gatekeeper.
- Wenn eine Einheit eine Leiter blockiert, kann sie nicht hochklettern und hat keine Möglichkeit, die Einheit anzugreifen, die den Weg blockiert.
Scharfschütze:Revolverheld
3.000 Punkte. 13 PS. 20 Ausweichen. 13 Mobilität. Hat Lightning Hands, Bully, Aim, Fan Fire, Return Fire. Diese Einheit ist viel flexibler als die anderen Sharpshooter-Builds, kann aus der Ferne angreifen und ist aus nächster Nähe viel gefährlicher.
Vorteile:
- Kann mit Fächerfeuer, Blitzhänden und einem normalen Schuss bis zu 5 Mal mit einer Pistole schießen, wenn sie sich nicht bewegt.
- Hunken erhöht die Zielgenauigkeit beim nächsten Angriff um 20 und eignet sich für vielseitiges Spielen mit Scharfschützengewehr oder Pistole.
- Feuer erwidern wird bei jeder Aktion aktiviert, die auf diesen Scharfschützen abzielt.
- Das Grappling gibt ihnen viele Gelegenheiten zu flankieren oder zu rennen.
Nachteile:
- Das Gerät ist etwas schwach.
- Kann kaum gepanzerten Feinden etwas anhaben, ohne 500 für AP-Runden auszugeben.
- Für den Zielbonus in die Hocke zu gehen bedeutet, dass du nicht in jeder Runde feuern kannst.
- Overwatch wird bei Feinden mit Truppsicht nicht aktiviert.
Waldläufer:Klingenmeister
2800 Punkte. 15PS. Waffe und Schwert der Stufe 2. Enthält Blademaster, Shadowstep, Run and Gun, Bladestorm und Untouchable.
Vorteile:
- Wenn Sie Overwatch und Run and Gun nicht aktivieren, können Sie leicht in die Nähe kommen.
- Schwert kann betäuben und wird bei jeder Aktion aktiviert, wenn du deinen Zug neben einem Feind beendest oder einer neben dir läuft.
- Das Töten einer Einheit macht es viel schwieriger, den Ranger zu beschädigen, da Ihr Gegner gezwungen wird, einen Angriff zu verschwenden, bevor er Schaden anrichten kann.
- Reaper kann verheerend sein, wenn es richtig geplant wird.
- 2.800 Punkte sind billiger als die meisten Soldaten.
Nachteile:
- Nah genug heranzukommen, um etwas zu töten, kann schwierig sein.
- Unantastbar wird nur bei einem KILL aktiviert, nicht beim Ausbluten.
- Reaktionsschwertangriffe verfehlen manchmal.
Spezialist:Feldsanitäter
2800 Punkte. 15 PS. Hat medizinisches Protokoll, Hilfsprotokoll, Wiederbelebungsprotokoll, Feuer abdecken, Immer wachsam, Wiederherstellung. Ihre unterstützende Heileinheit. Waffe verursacht 5-7 Schaden.
Vorteile:
- Heilung heilt Gift/Feuer/Säure und kann Einheiten wie Archons, Codex oder Andromedons länger im Kampf halten.
- Einzige Einheit, die ausblutende Soldaten zurückbringen kann.
- Das Hilfsprotokoll hat eine schnelle Abklingzeit und 20 Verteidigung ist anständig.
- Wiederherstellung kann dem Trupp wirklich helfen, wenn alle/die meisten Einheiten verletzt sind.
- Kann Panik heilen und von einem Spectre gebundene Einheiten zurückbringen.
- Ever Vigilant gibt dir die Möglichkeit, wegzustürmen oder in eine flankierende Position zu gehen und einen kostenlosen Overwatch-Schuss zu erhalten.
- 2.800 Punkte sind billiger als die meisten Soldaten.
Nachteile:
- Eingeschränkte Offensivfähigkeiten. Größtenteils Unterstützung, sollte aber nah genug am Geschehen sein, um bei Gelegenheit mitmachen zu können.
- Begrenzt auf 2 Heilungen und 1 Wiederherstellung.
- Anständiges Zielen, aber überhaupt keine Offensivfähigkeiten.
C-Rang-Einheiten
Chrysalide
1.200 Punkte. 9 PS. 1 Rüstung. 20 Ausweichen. Eine sehr Alles-oder-Nichts-Einheit.
Hinweis:Dieses Gerät ist extrem fehlerhaft. Sei gewarnt. Ich habe gesehen, wie Gift nicht funktioniert, wenn Sie aus dem Untergrund angreifen. Ich habe gesehen, wie das Spiel Ihren Zug überspringt. Ich habe gesehen, dass das Spiel Ihnen nicht erlaubt, mehr aus einem Kokon zu spawnen , ich habe gesehen, dass das Spiel Chryssalids erlaubt, mehrmals in derselben Runde anzugreifen. Glitches können für oder gegen Sie arbeiten.
Vorteile:
- Wenn dein Gegner nicht aufpasst und du eine Einheit vergiftest, kannst du sie leicht mit weiteren Chryssaliden überwältigen.
- Vernichtend gegen Teams werden viele billigere Adventseinheiten wie Offiziere oder Schildträger sein.
- Verursacht zusätzlich zum Gift guten Schaden.
- Burrow kann Mutons Gegenangriffsfähigkeit umgehen.
- Die Vergiftung eines Xcom-Soldaten ist ein massiver Verlust für Ihren Gegner, wenn er ihn verliert.
Nachteile:
- Wenn Sie beim Angriff auf eine Einheit verfehlen, wird Ihr Chryssalid es wahrscheinlich nicht noch einmal versuchen.
- Praktisch nutzlos gegen Blademaster Rangers, Gatekeepers oder Andromedons. Tatsächlich erhalten Torwächter eine einfache Heilungsmöglichkeit.
- Wenn Sie sich eingraben und ein feindlicher Archon über Ihnen lodernde Schwingen macht, geht Ihre Einheit los und greift die nächste Einheit an, selbst wenn sie sich auf der anderen Seite der Karte befindet. Seien Sie gewarnt.
- Durch die Verwendung von Inspire oder Combat Presence auf einem Chryssalid kannst du mehrmals angreifen oder dich sehr weit bewegen, um einen Angriff auszuführen.
- Unwirksam gegen Einheiten mit Schutzwesten.
Advents-MEC
1000 Punkte. 9 Gesundheit und 2 Rüstung. Gun Deals 4-6 mit Shred. Eine robuste und mächtige Einheit für die Punktekosten, aber vor allem wegen ihrer Mikroraketen nützlich, die 3 Schaden verursachen und als Splittergranate zählen.
Vorteile:
- Können sich leicht einen Höhenvorteil verschaffen.
- Rüstung erschwert das Töten durch schwächere Einheiten.
- Mikroraketen haben eine EXTREME Reichweite.
- Verursacht mit seinem Geschütz anständigen Schaden mit anständiger Genauigkeit.
- 9 Gesundheit ist gut genug, um von den meisten Einheiten nicht einmal getroffen zu werden.
Nachteile:
- Leicht von einem Kampfspezialisten gehackt und gegen Sie eingesetzt.
- Einfach zu erkennen und zu töten, wenn dein Gegner etwas hat, das schreddert.
- Mikroraketen funktionieren aufgrund der Art und Weise, wie sie abgefeuert werden, nicht gut in Innenräumen mit niedrigen Decken.
- Andromedonsäure zerstört diese Einheit.
- Easy zielt auf die meisten xcom-Soldaten ab, insbesondere auf Heavy Gunners.
- Die Tatsache, dass sie gut auf Dächern angebracht werden können, macht sie zu leichten Zielen für Sprengstoffe, um sie niederzuschlagen.
Adventspriester
2.500 Gesundheit und 8 PS. Mit Vorsicht behandeln. Hat Mind Control (hält 3-5 Runden), Mind Merge und Stasis. Mind Merge erhöht das Zielen und die Chance auf kritische Treffer und gewährt einen Schild im Wert von 4 Gesundheit. Kann mit dem Schild des Schildträgers gestapelt werden, um insgesamt 7 Punkte Schildgesundheit zu erhalten.
Hinweis:Mind Control ist in WOTC fehlerhaft. Die Gedankenkontrolle einer Einheit mit einem Verbrauchsgegenstand wie einer Granate gibt Ihrem Gegner die Möglichkeit, eine Einheit weiterhin zu kontrollieren. Wie Sie beide Aktionspunkte haben, die Sie teilen. Hüten Sie sich vor unehrenhaften Gegnern, die diesen Fehler ausnutzen, oder bewahren Sie Ihre Gedankenkontrolle für Einheiten auf, die dieses Problem nicht haben.
Vorteile:
- Gedankenkontrolle hat eine hohe Erfolgschance gegen die meisten Einheiten
- Stasis ist die beste Form der Massenkontrolle und funktioniert bei allem.
- Mind Merge kann eine verstärkte Einheit viel gefährlicher machen. Je stärker die Einheit, desto tödlicher werden sie.
- Gedankenkontrolle ist eine großartige Möglichkeit, einen aggressiven Gegner zu kontern.
Nachteile:
- Der Priester hat eine beschissene Waffe und ein beschissenes Ziel.
- Mind Merge bedeutet, wenn dein Gegner den Priester tötet, stirbt auch die fusionierte Einheit.
- Niedrige HP machen das Töten eines Priesters relativ einfach, wenn er ungeschützt bleibt.
- Insbesondere Schnitter haben normalerweise kein Problem damit, vorbeizuschlüpfen und einen Priester zu töten.
- 2.500 sind eine Menge Geld für eine Support-Einheit.
Advent-Stun-Lancer
400 Punkte. 7 HP und 70 Ziel. Betäubungslanze kann Einheiten desorientieren/betäuben/k.o. schlagen.
Vorteile:
- Billige Einheiten. Für Gegner schwer zu ignorieren, da sie wahrscheinlich nicht wollen, dass eine 400-Punkte-Einheit einen 3000-Punkte-Soldaten mit einem Schlag ausschaltet.
- Gute Mobilität erleichtert das Flankieren.
- Günstig genug, um einen Selbstmordansturm in Betracht zu ziehen, um zu betäuben, damit sich Ihr Gegner darauf und nicht auf etwas anderes konzentriert.
- Das Betäuben/Desorientieren eines Codex verhindert, dass er geteilt wird.
- Wenn Sie durch Feuer rennen, um jemanden zu betäuben, wird Ihr Lancer dort angehalten, wo das Feuer ist, und Ihnen wird ein Aktionspunkt zurückerstattet, damit Sie schießen können.
Nachteile:
- 70 Ziel ist absolut schrecklich.
- Keine Granate oder irgendetwas anderes außer schießen oder betäuben und auch nicht viel Schaden anrichten.
- 7 HP sind nicht sehr viel und werden daher leicht durch Overwatch-Feuer getötet.
- Leichte Ziele für Chryssaliden.
- Erfordert einen koordinierten Angriff, damit es funktioniert. Wenn Ihr Gegner diese Einheit auswählen kann, bevor Sie einen Plan aufgestellt haben, haben Sie eine Einheit verschwendet, selbst wenn sie billig ist.
- Die Wahrscheinlichkeit, eine Einheit tatsächlich zu betäuben oder auszuschalten, ist relativ gering. Es ist ein Glücksspiel.
- Kann nicht im Nahkampf kämpfen, wenn es brennt.
Sektoid
1000 Punkte. Macht 3-5 Schaden. Zerfetzt Rüstung. Hat Mind Spin, kann Zombies machen und erleidet zusätzlichen Schaden durch Nahkampfangriffe. Mind Spin kann bei Erfolg entweder Gedankenkontrolle oder Panik auslösen.
Vorteile:
- Mind Spin kann den Verlauf eines Kampfes schnell ändern, wenn er erfolgreich ist.
- Zombies können zum Auskundschaften verwendet werden. Am besten in Kombination mit Ffficers oder Troopers, Shieldbearer usw.
- Günstigste Einheit, die Rüstungen mit der Hauptwaffe zerfetzen kann.
Nachteile:
- Mind Spin ist ein Glücksspiel. Die Chancen sind normalerweise ein Münzwurf oder schlechter.
- Zombies sind ziemlich leicht zu töten.
- Nicht viele HP und die meisten Nahkampfeinheiten können Oneshot.
- Schwache Waffe.
Psi-Soldat
3500 Punkte. 9 PS. Hat Inspiration, Stasis (und Stasis Shield), Soulfire, Wahnsinn, Mind Control und Void Rift.
Hinweis:Mind Control ist in WOTC fehlerhaft. Die Gedankenkontrolle einer Einheit mit einem Verbrauchsgegenstand wie einer Granate gibt Ihrem Gegner die Möglichkeit, eine Einheit weiterhin zu kontrollieren. Wie Sie beide Aktionspunkte haben, die Sie teilen. Hüten Sie sich vor unehrenhaften Gegnern, die diesen Fehler ausnutzen, oder bewahren Sie Ihre Gedankenkontrolle für Einheiten auf, die dieses Problem nicht haben.
Vorteile:
- Extrem vielseitig. Zwischen Stasis, Mind Control, Inspire und Soulfire hat es sowohl offensive, unterstützende als auch Crowd Control-Fähigkeiten.
- Inspirieren kann einen Gegner aus der Bahn werfen, indem es einer Einheit ermöglicht, sich viel weiter als normal zu bewegen oder zweimal anzugreifen.
- Seelenfeuer kann Rüstungen nicht verfehlen und durchdringen.
- Void Rift kann Panik auslösen.
Nachteile:
- Sehr niedrige HP. Selbst mit einer Stasisweste leicht zu töten. Seien Sie vorsichtig bei der Auswahl des Covers.
- Sehr teuer.
- Mind Control kann ein Glücksspiel und ein vergeudeter Zug sein, wenn es fehlschlägt.
Scharmützler
5.000 Punkte. 15 PS. Scheint defekt zu sein. Reflex scheint mehr als einmal aktiviert zu werden.
Vorteile:
- Kann mehrmals in einer Runde angreifen.
- Wenn Sie Feinde aus der Deckung ziehen, können Sie sich mit anderen Einheiten darauf konzentrieren und betäuben.
- Vergeltung kann automatisch betäuben und angreifen.
- Ripjack-Angriffe, wenn sie verfehlen, neigen dazu, die Deckung zu zerstören.
- Schleudertrauma ist eine großartige Möglichkeit, mit Mecs umzugehen oder einfach zusätzlichen Schaden anzuhäufen.
Nachteile:
- 5.000 Punkte sind extrem teuer und lassen dem Rest des Kaders nicht viel übrig.
- Gespenster kontern diese Einheit leicht.
- Ihr Gegner wird sich wahrscheinlich, wenn möglich, auf diese Einheit konzentrieren und alle Sprengstoffe werfen, die er hat, um ihre Deckung aufzusprengen.
Templer
5.000 Punkte. 15 PS. Eine sehr schwierig zu bedienende Einheit, aber wenn Sie sie am Leben erhalten und töten können, ist sie schwer zu stoppen. Wenn dein Gegner nur noch eine Einheit übrig hat und du einen Templer hast, können sie in den meisten Fällen buchstäblich nicht gewinnen.
Vorteile:
- Sobald sie fokussiert sind, können sie Schüsse abwehren und sind viel schwerer zu töten, als man erwarten würde.
- Parieren ist gut zu verwenden, wenn nur wenige Feinde in der Nähe sind oder die meisten tot sind, obwohl es normalerweise besser ist, nach einem Kill wegzulaufen.
- Void Conduit wird das Match automatisch gewinnen, wenn dein Gegner nur noch 1 xcom-Soldaten hat.
- Je konzentrierter sie sind, desto schwerer sind sie zu töten.
Nachteile:
- 5.000 Punkte sind extrem teuer und lassen dem Rest des Kaders nicht viel übrig.
- Gespenster kontern diese Einheit leicht.
- Ohne Fokus sind sie scheiße.
- Ihre Waffe ist echt scheiße.
D-Rang-Einheiten
Schnitter
5.000 Punkte. Hat eine Blutspur, Zieldefinition, Nadel, Claymore/Homing Mine, Fernstart, Stich, Silent Killer. Verursacht 5-6 Schaden. Du kannst auch einen Gegenstand auf den Reaper legen, was normalerweise ohne taktisches Rigging nicht möglich sein sollte.
Vorteile:
- Extreme Tarnung macht dies zur besten Scout-Einheit und es ist einfach, eine Flanke zu bekommen.
- Die Blutspur wird aktiviert, wenn dein Gegner durch irgendetwas verletzt wird. Dazu gehören Gift-, Feuer- oder Säureschäden.
- Remote Start überrascht deinen Gegner oft, weil die meisten keinen Reaper erwarten.
- Der Fernstart hat eine größere AoE als das normale Sprengen des Objekts.
- Unmöglich, eine Zielsuchmine von einem Feind zu entfernen, nachdem sie gesetzt wurde.
- Waffe umgeht zwei Rüstungen, während sie sich versteckt.
Nachteile:
- Muss einen tödlichen Schlag bekommen, um im Verborgenen zu bleiben.
- Die Effektivität von Remote Start variiert stark auf der Karte, wobei einige viele Dinge zum Explodieren haben und andere kaum etwas.
- Fernstart erfordert, dass dein Gegner den Fehler macht, eine Einheit in der Nähe von etwas zu platzieren, was er nicht sollte.
- Dein Feind kann alles sehen, sobald er den Reaper verlässt. Rauchspur von der Waffe. die Homing Mine oder Claymore wird geworfen. Wenn sie zuschauen, kennen sie die Gegend, in der es passiert ist.
- A Combat Specialist’s scanning protocol or a Scanning Beacon makes killing a Reaper easy if spotted.
- 5-6 Damage is not a lot, if an enemy has dodge its potentially halved if they luck out.
- Extremely bad for you if a Spectre shadowbinds a Reaper.
- 5,000 points is expensive and doesn’t leave much for filling out most of the rest of the time.
- Most of the time the go-to pairing with a Reaper is a Sniper, which makes Reaper play predictable.
Advent Purifier
500 points. 9 HP. Comes with a flame grenade. Flamethrower does damage on contact, unlike single player but doesn’t hit enemies behind full cover. Units on fire cannot reload and Mutons, Archons, Stun Lancers and Rangers cannot melee while on fire. 50% chance to explode on death and 100% if killed by explosive damage.
Pros:
- Aliens can’t hunker down so they’re stuck with being on fire for however long it lasts. Using a grenade on a muton is an easy choice, debilitating a 1,500 point unit for the cost of a 500 point unit.
- Has enough HP that it makes for a good scout.
- When paired up with a Codex you can completely shut down some units such as Shieldbearers.
- Cheap at 500 points you can fill your squad with stronger units.
- If your opponent ignores this unit you can cause serious havoc on a flank.
- Melee units generally won’t want to attack it on fire of dying from an explosion on death.
- If you have an explosive and a damaged Purifier you can run your Purifier next to a unit and blow them both up for additional damage.
Cons:
- A lot of units are immune to this unit, making it a gamble even putting on a squad.
- Haz Vests make any xcom soldier impervious to it as well and they can always hunker down if they don’t have a Haz vest.
- Medics can undo fire.
- Once you use up the fire grenade they’re not very useful.
- Can’t overwatch.
- You shouldn’t place any of your units adjacent to it in case it blows up on death.
Faceless
14 HP. Regenerates 4 HP per turn. A tricky unit to use with limited offensive abilities but also one of the most unique and frustrating units to fight against when used well.
Pros:
- Great for walking into overwatch fire for its regeneration and high HP for such a cheap unit. Can attack from 1-2 tiles away.
- Its claws can break cover, send a unit (and the faceless itself) falling by destroying the floor they’re standing on. They also can destroy cars in one hit.
- Can bypass a Muton’s counterattack ability.
- Usually just outheals acid, fire, or poison.
- Literally impossible for some units to kill in a 1v1 situation.
- Good mobiliy.
Cons:
- Claws miss a lot.
- Claw damage is ineffective against armor.
- No defense and quite easy to hit.
- Best used as distraction and support to break cover and unlikely to kill anything.
- The high health and regen doesn’t help much against XCOM or stronger alien units.
F Rank Units
Advent Trooper
200 points. 4 hp and 70 aim. Gun does a flat 3 damage. This unit is not good but what can you expect for 200 points?
Pros:
- An expendable scout.
- So weak that your opponent will likely ignore it for another target if there is one and potentially give you a flank shot.
- Can be useful to fire on a unit behind cover in the hopes of missing and breaking it for a stronger unit to follow up or on a Ranger who has killed to get rid of its untouchable status.
- Better to send this out into potential overwatch fire than something you really care about.
- Deliberately ending it out into overwatch fire with the intention of turning it into a zombie with a gatekeeper or sectoid is a good strategy to get sight on what units your opponent has and make them scramble to kill the zombie.
Cons:
- Terrible Aim.
- Dies from one hit from pretty much anything.
- The target of choice for chrysallids due to being an extremely easy kill.
- Your opponent can make a zombie out of the corpse too.
- Useless against anything armored.
Sectopod
8,000 points. 28 HP and 4 armor. Has 3 action points.
Note:Sectopods appear to be glitched in multiplayer when it comes to Wrath cannon. It seems to take away an action point from the Sectopod for every following turn, making an already bad unit even worse. If you use this unit stick to shooting or lightning field.
Pros:
- Great aim when in high stance.
- Can oneshot many things.
- Good mobility and can shoot multiple times a turn.
- Risky to hack.
Cons:
- Any Xcom unit with A.P. Rounds can do serious damage to it. Especially Gunslingers.
- Andromedons, Combat Specialists, and Heavy Gunners are hard counters to it.
- Difficult to hide due to its size. The best you can do is see if you can get your opponent to spread out too far and pick them off or use other units to distract or lead them away from where the Sectopod is.
- Your opponent can hear it walking through the environment.
Items
You can put items on XCOM soldiers but it costs points.
Plasma Grenade – 400 points. 4-5 damage.
- A powerful item worth the cost and most useful on Grenadiers but any soldier using one is unexpected and can take your opponent by surprise. Mostly good for blowing cars and other objects up.
- Skirmishers can follow up a grenade with another attack if they have both action points.
Hellweave – 200 points. +2HP and set melee attacks on fire.
- Not worth the cost. All it does it catch things on fire and with Chrysallids you’d rather be protected from poison than set it on fire.
Stasis Vest – 400 points. +2HP and regen 2 HP per turn for a max of 8 HP.
- Excellent item but mostly for when your opponent uses just barely fails to kill your unit and you can keep it alive to get its health back. Expensive though.
Hazmat Vest – 100 points. +2 HP and protection from Fire, Acid, and Poison.
- The best vest item and dirt cheap. The extra HP comes in handy. A solid defensive option to make your units last longer.
EMP Grenade – 300 points.
- Deals heavy damage to MECs, Gatekeepers, Sectopods, Andromedon Shells, and Spectres in addition it does not split Codexes. Also collapses shields. Risky to bring just in case they don’t have any of those units. Then it’s wasted points. Especially effective when used by a Demo Grenadier.
Mindshield – 200 points. Protects against Mind Control, Panic, Disorientation, and Stun.
- More useful than one would think. A hard counter against psionics but it also is useful against Berserkers, Combat Specialists, Stun Lancers, and Spectres.
Battle Scanner- 400 points. Scans an area. Two uses.
- Expensive. Using it correctly gives you a tactical edge and spotting a Phantom Ranger or Reaper will probably give you the upper hand. A concealed unit using one won’t break concealment but your opponent can see where it’s thrown from. Using it on the first action can let you run away and send your opponent chasing or reacting to a unit and that may be useful.
AP Rounds. – 500 points. Pierces 5 armor.
- Very expensive but worth it. The best way to kill a Gatekeeper or Sectopod or Andromedon. You can easily kill MECs and Mutons and Shieldbearers. Best on Sharpshooters or Rangers.
Tracer Rounds – 100 points. +10 aim.
- If you’re not expecting armor this is the way to go. Helpful in most other situations. Makes Sharpshooters more accurate and useful for Combat Specialists to increase the odds of hitting something so Guardian can activate on overwatch.
Frag Grenade – 200 points. 3-4 damage.
- A powerful item worth the cost and most useful on Grenadiers but any soldier using one is unexpected and can take your opponent by surprise. Mostly good for blowing cars and other objects up.
Advanced Tips People Often Don’t Consider
Most cover is fragile enough it can be destroyed by a unit missing it and where the shot comes from is important. A unit shooting a unit behind cover on a roof from below might just hit the ROOF and cause them to fall through on a miss and do more damage than if they had hit. Similarly even if the odds of hitting something is low you can use your weak units to shoot hoping you’ll miss and destroy their cover for a stronger unit to do some real damage.
Hunker Down is an underrated ability not used by most novice players. Dodge turning all damage taken getting halved into a coin flip and 30 defense is preferable in many instances to overwatching when you don’t know yet what your opponent has.
The art of hiding is important. Cover can be blown but if your opponent doesn’t know where your units are they can’t counter them. Waypoints can be useful for avoiding having your troops run out in the open.
Try to think at least a turn ahead and have a plan of attack. The timer in multiplayer is not long enough for you to agonize over decisions. Learn the hotkeys for overwatch and hunker down to be able to mash those if you find yourself running short and don’t know what to do. Having a flexible plan of attack and changing to adapt to it is important.
Psi Soldier’s best ability isn’t mind control, it’s stasis shield and inspire. Leave as little to chance as possible and it is better to remove a unit from play than take control of one and potentially lose it when your opponent tries to get it back. Leaving as little to chance as possible yields more wins.
There is one map that has an intact and hackable object a specialist can hack with random rewards. I’ve had a match go to hell for me when my opponent hacked and got control of 2 units for a few turns. If he failed the hack he would have suffered greatly, so keep that in mind.
Cheaper units are best to put on roofs and higher elevation not only to get a height advantage but to tempt your opponent to use up a grenade or micro missiles on something like an officer or shieldbearer and not an Andromedon or Xcom Soldier.
Retreat is almost always a valid option. Just because your opponent is engaging you doesn’t mean you have to stay put. Falling back and forcing their units to move up can shift the environment to your advantage. Units like Vipers are good for this when they can poison with one action and run with the other. Officers can mark and run too, and Skirmishers can shoot and then grapple away and so can pistol sharpshooters.
If your opponent is hiding it’s better not to split up too far to look for them. They’re probably counting on that.
Grenades aren’t just good for damage and exploding cover. they’re also good for starting fires and even if your opponent has a unit positioned behind something that can’t be blown up the grenade can start a fire to make them move or have their unit caught on fire.