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Halo:Combat Evolved – Waffen-Multiplayer-Leitfaden (HTMCC)

Leitfaden zur Waffe im Multiplayer-Modus

Waffen

Bevor ich weiter gehe, muss ich die Waffen in zwei verschiedene Arten unterteilen:menschliche Waffen und Allianzwaffen. Im Allgemeinen sind menschliche Waffen besser, sobald die Schilde eines Ziels heruntergefahren sind, da einige einen Kopfschuss ausführen und einen sofortigen Kill verursachen können, während Bündniswaffen besser darin sind, die Schilde eines Gegners schneller fallen zu lassen.

Menschliche Waffen

Sturmgewehr

Dies ist eine der schlechtesten Waffen im Spiel und normalerweise eine der schnellsten Möglichkeiten, um festzustellen, ob jemand ein Amateurspieler ist – wenn er diese über der Pistole bei generischen Startspieltypen verwendet, ist dies ein klarer Hinweis darauf, dass der Spieler dies tut Ich verstehe nicht, wie schwach diese Waffe ist. Es hat einen großen Clip und ist in der Lage, hohe DPS zu erreichen, aber das Problem ist, dass seine Genauigkeit gegen alles andere als einen Gegner, der buchstäblich direkt vor Ihnen steht, schrecklich ist. Und in dieser Situation wäre es besser, eine Schrotflinte zu verwenden, kein Sturmgewehr. Ich erinnere mich noch, wie überrascht ich war, wie schwach diese Waffe ist, nachdem ich mit der Kampagne fertig war und meine ersten Multiplayer-Matches gespielt hatte. Lange Rede kurzer Sinn, egal in welcher Situation Sie sich befinden, es gibt immer eine Waffe, die besser ist als die AR, die Sie verwenden könnten. Die AR wird derzeit am besten verwendet, um sich selbst schnell zu tarnen, wenn Sie Tarnraketen haben.

Scharfschütze Rile

Eine sehr mächtige Langstreckenwaffe, die in der Lage ist, Gegner ohne Überschild mit einem einzigen Kopfschuss zu töten. Es tötet mit zwei Körperschüssen gegen einen nicht überschirmten Gegner (drei, wenn er zufällig den Überschirm hat). Meiner Meinung nach ist der Scharfschütze in diesem Spiel weniger effektiv als in späteren Halo-Versionen, da es schwieriger ist, einen Gegner in den Kopf zu schießen (der Unterschied zwischen den H1- und H2-Scharfschützen ist sehr offensichtlich) und weil die Pistole in diesem Spiel so dominant ist. Trotzdem ist es immer noch eine der besten Waffen im Spiel und fast immer eine Anschaffung wert.

Pistole

Die stärkste Waffe im Spiel. Es ist in der Lage, einen Nicht-OS-Feind in 3 Schüssen in 0,6 Sekunden zu töten, solange der dritte Schuss ein Kopfschuss ist. Es erfordert unglaublich viel Geschick und bis heute kann ich mir kein anderes Arena-FPS-Spiel vorstellen, bei dem eine Waffe ein Spiel so dominiert, wie die Pistole den H1-Multiplayer dominiert. Diese Waffe ist so mächtig, dass bei kompetitiven Halo-Turnieren schon früh entschieden wurde, dass man jeden mit dieser Waffe spawnen musste, b/c, wenn man es nicht tat, konnte derjenige, der auf bestimmten Karten näher an der Pistole spawnte, buchstäblich ein ganzes Spiel überstehen ohne zu sterben – es war der einzig faire Weg, Turniere zu veranstalten (man kämpfte im Grunde gegen Gegner, die sich nicht wehren konnten, wenn man zuerst zur Pistole griff). Halten Sie auch niemals den Feuerauslöser gedrückt, um diese Waffe automatisch abzufeuern, da dies zu einer massiven Genauigkeitseinbuße führt. Sie können es einzeln abfeuern, einen Schuss nach dem anderen, mit genau der gleichen Geschwindigkeit wie das automatische Feuern, ohne die Genauigkeit zu treffen.

Raketenwerfer

Eine der einzig wahren Powerwaffen in Halo 1, im Wettbewerb mit der Pistole als stärkste Waffe im Spiel. Respawnt fast immer alle 2 Minuten auf den meisten Karten (eine bemerkenswerte Ausnahme ist Derelict, wo es alle 30 Sekunden respawnt). Aufgrund der geringen Munitionsmenge werden Sie diese Waffe nicht lange halten können, aber sie ist sehr effektiv, wenn Sie sie in Ihren Händen halten.

Schrotflinte

Eine großartige Nahkampfwaffe, mit der Sie Feinde ohne Überschild mit einem Schuss töten können, wenn Sie ihnen sehr nahe sind. Es ist eine insgesamt durchschnittliche Waffe in diesem Spiel und nicht annähernd so stark wie einige der anderen Schrotflintenversionen in späteren Halos, da sie nicht die gleiche Reichweite hat wie diese (in diesem Spiel müssen Sie buchstäblich direkt vor Ihrem Gegner sein, um zu tun einen One-Shot-Kill erzielen). Ich tausche das manchmal über den AR aus, wenn ich zufällig neben einem respawne, ansonsten ignoriere ich es normalerweise.

Splittergranate

Sehr nützlich – wird hauptsächlich verwendet, um Feinde von Orten zu vertreiben, an denen sie campen. Wird auch benötigt, um Waffen für dich selbst zu granaten, da die meisten Granatentricks diese Granate anstelle der Plasmagranate erfordern (obwohl es einige gibt, die stattdessen die Plasmagranate erfordern)

Flammenwerfer (nur PC-Version)

Funktioniert als stärkere Version der Schrotflinte. Wenn Sie nicht ausschließlich die PC-Version oder eine Variante des Social Big Team Battle spielen, werden Sie im Spiel wahrscheinlich nicht auf diese Waffe stoßen, da die Einstellungen in HCE über MCC versuchen, das ursprüngliche Xbox-Spiel zu spiegeln, sodass diese Waffe (zusammen mit der Brennstabkanone ) ist normalerweise deaktiviert.

Allianz-Waffen

Plasmapistole

Wohl die drittschwächste Waffe im Spiel, wobei der Needler die erste und die Angriffswaffe die zweite ist. Es hat zwei Feuermodi – sein Einzelschuss ist in der Lage, einen Gegner in der ursprünglichen Xbox-Version zu lähmen, und es gibt keine Obergrenze für die Feuerrate, sodass Sie es so schnell abfeuern können, wie Ihr Finger den Abzug betätigen kann, aber die Waffe wird überhitzen schnell. Normalerweise haben Sie gerade genug Zeit, um einen Gegner zu betäuben, seine Schilde abzuschlagen und sich auf einen Nahkampf einzulassen, während Sie hoffen, dass der Nahkampf den Gegner erledigen wird, bevor er überhitzt. Im sekundären Feuermodus können Sie den Abzug gedrückt halten, um einen Schuss aufzuladen, der die Schilde eines Gegners vollständig entfernt, wenn er eine Verbindung herstellt. Dies ist eine großartige Möglichkeit, den Overshield eines Gegners abzuschlagen, aber das Problem ist, dass es zu ungenau ist, um sich darauf zu verlassen – genau wie beim Needler müssen Sie einen Gegner unvorbereitet erwischen, um eine Chance auf diese Verbindung zu haben. Ich empfehle generell, dass Sie diese Waffe nicht in die Hand nehmen.

Plasmagewehr

Die Wirksamkeit dieser Waffe hängt stark davon ab, ob Sie auf der PC-Version oder der ursprünglichen Xbox-Version spielen. Während beide Waffen den gleichen Schaden anrichten, hatte die Xbox-Version der Waffe einen starken Lähmungseffekt, der Ziele so lange betäubte, wie Sie ihnen Schaden zufügten, wodurch diese Version der Waffe stärker wurde. Da Bündniswaffen Schilde durchdringen, ist diese Waffe eine großartige Möglichkeit, den Schild eines Gegners abzuwehren, wenn Sie nahe genug herankommen.

Needler

Einfach die schlechteste Waffe im Spiel. Es feuert mehrere rosafarbene Nadeln ab, die einen Homing-Effekt haben, und wenn sich genug der unnötigen mit dem Ziel verbinden, werden sie kombiniert, um eine Explosion zu erzeugen, die den Gegner töten kann. Klingt auf dem Papier großartig, aber die Realität ist, dass dem Homing-Effekt leicht durch Strafing ausgewichen werden kann und Sie jemanden mit dem Rücken zudrehen erwischen müssen, um eine Chance zu haben, jemanden mit dieser Waffe zu töten (tatsächlich, wenn jemand straft, nicht a einzelne Ihrer Nadeln wird sich verbinden). Vermeiden Sie diese Waffe um jeden Preis.

Plasmagranaten

Ich finde diese weniger nützlich als die Splittergranaten. Die Plasmagranaten können an einem Gegner haften bleiben und ihn bei der Detonation töten. Wenn Sie es schaffen, einen Gegner zu stechen, besteht die einzige Überlebenschance Ihres Gegners darin, einen Überschild aufzuheben, der sich auflädt, wenn die Plasmagranate explodiert – dies gibt den Plasmagranaten einen gewissen Nutzen, der den Splittergranaten fehlt. Aber das große Problem mit diesen Granaten ist, dass sie länger brauchen, um zu detonieren, wenn sie am Boden sind, und es Gegnern ein zu großes Fenster gibt, um dem Explosionsradius zu entkommen. Wenn Sie die Wahl haben, Splittergranaten oder Plasmagranaten zu verwenden, sollten Sie fast immer die Splittergranaten als Standardauswahl ausgewählt haben.

Fuel Rod Cannon (nur PC-Version)

Funktioniert fast wie mobile Artillerie in einem RTS-Spiel. Es ist eine Powerwaffe wie der Raketenwerfer und hat eine viel größere Munitionskapazität. Es hat zwei Nachteile; Es kann nur in einem Bogen feuern (was bedeutet, dass Sie eine erhöhte Position zu Ihrem Gegner einnehmen müssen, wenn Sie möchten, dass die meisten Ihrer Schüsse eine Verbindung herstellen) und es kann überhitzen. Aber in der PC-Version, auf Karten wie Damnation CTF, konnte man das aufgreifen und Teams beim Respawn komplett dezimieren.

Powerups

Camouflage

Verhüllt dich für 45 Sekunden, nachdem du es aufgehoben hast. Die Tarnung in diesem Spiel ist viel effektiver als einige der späteren Halos, und wenn Sie die Wahl haben, sich für die Tarnung oder das Betriebssystem einzurichten, sollte die Tarnung Ihre Priorität sein.

Überschild

Verdreifacht die Stärke deines Schildes. Der Schild erschöpft sich langsam wieder auf seine normale Stärke, daher wird empfohlen, dass Sie sofort nach Erhalt in die Schlacht stürmen, um seine Wirksamkeit zu maximieren. Während der Überschild auflädt, bist du immun gegen jeglichen Schaden und kannst nur durch ein Attentat sterben. Seien Sie gewarnt:Im Gegensatz zu späteren Halos gibt es in Halo CE keinen visuellen Hinweis darauf, dass ein Gegner das Betriebssystem hat.

Timing von Powerups

Die Power-Ups auf Halo CE respawnen mit einem statischen Timer. Die Tarnung und das Betriebssystem werden auf den meisten Karten im Allgemeinen alle 60 Sekunden neu gespawnt (eine Ausnahme ist die Tarnung auf Rat Race, die alle 90 Sekunden neu gespawnt wird, und die Tarnung auf Chill Out hat einen Respawn von 2 Minuten). Die Rakete respawnt normalerweise alle 2 Minuten. Es gibt einige Karten, bei denen das Powerup variieren kann, ob es sich um ein Betriebssystem oder eine Tarnung handelt (z. B. das Powerup in der Mitte von Blood Gulch und das Powerup ganz oben auf Hang Em High) und in diesen Fällen die Powerups haben normalerweise einen 3-Minuten-Respawn.

Wenn Sie die Wahl zwischen den drei haben, hier ist, wie ich sie in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit einordne:1) Rocket 2) Camo 3) Overshield. In den meisten Teamspielen lohnt es sich normalerweise, wenn Sie das richtige Timing wählen, sich auf die Karte aufzuteilen, um sicherzustellen, dass Sie so viele Power-Ups wie möglich schnappen, wenn sie wieder erscheinen.

Ich kann nicht betonen, wie wichtig genug das Timing der Power-Ups ist, um in Halo-Matches die Nase vorn zu haben. Diese Fähigkeit ist so wichtig, dass ich einen separaten Abschnitt dafür erstelle, nur um ihre Bedeutung hervorzuheben. Genau wie jemand, der sich dafür entscheidet, die AR anstelle der Pistole zu verwenden, kann ich schnell erkennen, ob ein gegnerisches Team das Timing hat oder nicht, indem ich mir Power-Ups unbestritten schnappen kann, wenn sie respawnen, und es ist ein Zeichen für einen sehr unerfahrenen Spieler / Team, wenn Sie stimmen diese Power-Ups nicht zeitlich ab.

Da alle Power-Ups mit einem statischen Timer respawnen, werden sich gute Teams die Zeit nehmen, sich auf der Karte zu positionieren, um so viele wie möglich zu schnappen. Dies geschieht normalerweise etwa 10-15 Sekunden, bevor sie auftauchen, und es ist kritisch, einen Kampf um die Rakete oder die Tarnung zu verlieren, da die Rakete dem anderen Team fast 4 (mindestens) garantierte Sofort-Kills beschert und die Tarnung 45 Sekunden lang anhält bevor es nachlässt. Das Verlieren von zwei oder mehr Kämpfen um die Rakete in einem TS-Spiel kann schnell dazu führen, dass das andere Team 10-15+ Tötungsvorsprung auf Sie hat. Gelegentlich in 2v2-Spielen, wenn ein Team den Kampf um die Tarnung verliert, ist es ratsam, zu warten, bis der gegnerische Umhang abgenutzt ist, und sich dann auf den Kampf um die nächsten Powerups einzulassen (in 4v4-Verstecken ist so etwas nicht ratsam).

Ich liebe das Schachspiel, das zwischen zwei guten Teams stattfindet, wenn sie versuchen, sich zu positionieren, um die nächsten Power-Ups zu ergattern. Meiner Meinung nach ist das Timing der Power-Ups in dieser Version von Halo einer der Gründe, warum ich sie als die bisher wettbewerbsfähigste Halo-Version einstufe – die späteren Halo-Versionen haben diesen Aspekt des Spiels verwässert. Eines der schlimmsten Dinge, die Sie tun können, ist etwa 5-10 Sekunden zu sterben, bevor eines der Power-Ups wieder auftaucht, da es alles andere als garantiert, dass das andere Team sie schnappt, da Sie wahrscheinlich von dort weg wieder auftauchen werden, wo sie sich befinden.

Außerdem respawnen Gegenstände wie Gesundheitspakete und Splitter-/Plasmagranaten im Allgemeinen alle 30 Sekunden.

Zu Beginn jedes Spiels empfehle ich Ihnen, einen Timer zu starten, sobald das Spiel beginnt, um die Respawns der Power-Ups zu verfolgen. Wenn Sie ein Smartphone verwenden, gibt es sogar kostenlose Apps im App Store, die nicht nur die unterschiedlichen Respawn-Zeiten der Elemente auf den verschiedenen Karten verfolgen, sondern auch 10 Sekunden vor dem Respawn einen Audio-Countdown starten . Die Audio-Erinnerung ist sehr hilfreich, da Sie Ihre Augen nicht mehr vom Bildschirm abwenden müssen, um den Timer zu überprüfen, und sich stattdessen zu 100 % auf das Spiel konzentrieren können. Wenn Sie eine App für Ihr Smartphone nutzen möchten, empfehle ich die „Timer for Halo 1 MCC Collection“ von Noah Evans. Es ist kostenlos, gut gestaltet und scheint der universelle Telefon-App-Timer zu sein, den ich bei jedem Halo-LAN sehe, an dem ich teilnehme.


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