Dies ist eine Anleitung für grundlegende Mathematik, die in WoH passiert. Es wird erklären, warum Sie etwas nicht tun können oder können und wie Sie die Spielregeln tatsächlich nutzen können.
Wie man Spielregeln nutzt
Erfahrung
Erfahrung spielt imortblahblahblah… Du erreichst alle 100 Erfahrungspunkte ein Level und musst manuell die Level-Up-Taste drücken (in einem der 3 Menüs:Items, Spells oder „You“).
Erfahrung wirkt sich auf mehrere Aspekte des Spiels aus:
- Du erhältst Statistiken und Vorteile, wenn du aufsteigst.
- Du erhältst Trefferchance für deinen schwachen und starken Waffenangriff (nicht Treten und Schießen).
- Sie können mit Erfahrung bezahlen in:Polizeiwache (schlecht), Veranstaltungen (wie Troubled Writer), in der Schule, um Schüler zur Unterwerfung zu erschrecken (gut) oder für einige Zaubersprüche (Erinnerungsextraktion).
- Okkulte Zeichen geben dir 5~8 Erfahrung pro Zauber. Schnelllerner gibt dir +~2EXP (flach? +20%?), wenn du im Kampf getroffen wurdest. Beide Vorteile nicht wert.
Tipps:
- Compas ist gut. +2 Erfahrungspunkte jedes Mal, wenn du Dinge recherchierst, die ihr Geld wert sind.
- Der schnelle Lerner verwandelt deine 30 EXP beim Lösen des Rätsels in 50 EXP. I.E. 10 Untersuchung mit Compass.
- Polizist und Junji können dir Funds for Experience geben. Junji ist eher ein Mann.
- Heilung kann dir manchmal 20 EP geben (überprüfe das Statusmenü für Entlassungspapiere). Überprüfen Sie es.
- Doom Matrone zuzuhören (finde die Spezialaktion) kann dir EXP und Zauber für Doom geben. Es ist schlecht.
- EXP für Studenten auszugeben, ist tatsächlich sein „Geld“ wert. +1 Statistik ist im Grunde 50 EXP wert (und sie zu spoopieren kostet 5), also heuere Studenten bis zum Limit an (überprüfe und entlasse sie). „Abschiedsgeschenk“ wird dich erheblich stärken (wenn sich die Werte nicht geändert haben, war es ein Glücksbonus).
Trefferchance
Die Trefferchance basiert teilweise auf deinem Level, teilweise auf der Stärke des Gegners und deinem Waffenstatus.
Ihre Trefferchance ={Waffenstatistik} + {10 % multipliziert mit Ihrem Leve} – {Gegner-Powerlevel}.
Ereignisprüfungen
Die meisten Ereignisse überprüfen Ihre Statistiken:
{Deine angekreuzte Statistik} VS {Rolle von 1 bis 12}+{Schwierigkeitsmodifikator} (größerer Wert gewinnt).
Es gibt 4 Schwierigkeiten:
- Keine =keine Modifikatoren.
- Niedrig =+1 zu Statusprüfungen.
- Gefährlich =+1 auf Werteprüfungen &mehr STAREA-Strafen.
- Verdammt =+2 auf Werteprüfungen &mehr STAREA-Strafen &mehr Verhängnis für Ermittlungen.
Tipps:
- Versuchen Sie sich zu merken (nachschlagen oder erraten), welche Statistik geprüft wird. Es ist nicht immer offensichtlich, aber meistens kann man es erraten.
- Überprüfen Sie die Gefahrenstufe des Standorts.
- Verwalten Sie Ihre Statistiken (Erhalten Sie Follower, verwalten Sie Artikel, entfernen Sie Verletzungen usw.)
Skalierung &Zeitverbrauch
Oh Junge, los geht's. Zuerst sind die Dinge, die Sie wissen müssen:
- Statistiken wirken sich nicht auf jeden Aspekt des Kampfes aus. Nur wenn die Aktion mit einem bestimmten Wert skaliert wird, wirkt sich dieser Wert auf die Geschwindigkeit dieser Aktion aus. Nur das.
- Nur bestimmte Aktionen werden skaliert:Angriff, Starker Angriff, Ausweichen, Stützen, Wissen nutzen, Schießen, Lauschen (einzigartige Aktion).
- Es gibt „allgemeine“ Geschwindigkeitsmodifikatoren von Aktionsgruppen (Angriff, Verteidigung, Geist, Inventar). Diese Boosts sind nur zugänglich durch:Rauchen von Zigaretten, Vergünstigungen (Schwimmer, Adrenalin, Berühmt), Follower-Boosts, einige Gegenstände (Donut-Maske).
Formelzeit:
- Aktionszeit =({Basiszeit} x {allgemeine Geschwindigkeitsmodifikatoren}) – ({Skalierung} x {stat})
Erklärung:
- Basisaktion dauert 80t, allgemeiner Modifikator ist 0,9 (1*0,9), Geschicklichkeit ist 8, Skalierung ist 3.
- (80 * 0,9) – (3 * 8) =48,
Tipps:
- Allgemeine Modifikatoren werden vor der Skalierung angewendet. Sie können also sehr gut skalieren.
- Mehrere allgemeine Modifikatoren sind multiplikativ:0,9 * 0,85 (Schwimmer) =0,76 (abgeschnitten).
- Alles ist abgeschnitten. Es ist zu Ihren Gunsten. Freue dich.
- Die Skalierung ist pro Aktion festgelegt. Langsame Waffen skalieren also schlechter und sind scheiße.
- Das Beschleunigen spiritueller Aktionen hilft nur, wenn Sie bereits mit STR oder DEX gut skaliert haben, um dem ClapBow-Ritual defensive Aktionen hinzuzufügen. Auch danach gibt es nicht viele Geisterbegegnungen.
Erklärung:
Skalierung für die meisten relevanten Aktionen. Das Messer wurde als Beispiel gezeigt, da es eine Aktionszeit von 80/120 hat.
Exorzismus
Hin und wieder wirst du auf einen Geist stoßen. Du kannst Geister nicht zu Tode treten. Sie müssen die richtige Abfolge von 5 Klatschen und Verbeugungen ausführen, um den Geist auszutreiben.
- Jedes Mal, wenn Sie eine Folge von 5 Schlägen und Verbeugungen machen, erhalten Sie einen Tipp, wie viele Aktionen richtig waren.
- Wenn du das richtige Ritual findest, ist es der ganze Lauf.
- Ghost wird in der Runde handeln, in der du das richtige Ritual durchgeführt hast. Damit er dich vielleicht ein letztes Mal beißt.
So lösen Sie Ritual:
- 5-mal klatschen. Dies zeigt an, wie viele Klatschen es gibt.
Pfad von „1 bis 4“ (zur Verdeutlichung gibt es im Beispiel 1 Klatschen):
- Machen Sie 2 Klatschen und 3 Verbeugungen (CCBBB). Dadurch erhalten Sie „2 oder 4 richtige Aktionen“
- Bei 4:Wechseln Sie 1 Klatschen zu einem Bogen (BCBBB). Wenn Sie scheitern – wechseln Sie zu einem anderen (CBBBB).
Ergebnis:3~4 Runden. - Im Fall von 2:Schalten Sie alle Ihre Klatschen auf Bögen um und schalten Sie einen Bogen auf einen Klatschen um (BBCBB). Wiederholen Sie dies, bis Sie eine von 3 verbleibenden gefunden haben.
Ergebnis:3~5 Runden. - Pfad von „2 nach 3“ (zur Verdeutlichung gibt es im Beispiel 2 Klappen):
- Machen Sie 2 Klatschen und 3 Verbeugungen (CCBBB). Dadurch erhalten Sie „1 oder 3 richtige Aktionen“.
- Wenn Sie „1 ist richtig“ bekommen haben, haben Sie keine richtig getroffen. Schalten Sie beide an andere Orte (BBCCBBBCBCBBBCC). Es sind nur noch 3 Kombinationen übrig.
Ergebnis:3~5 Runden. - Wenn Sie „3 sind richtig“ haben, haben Sie eine richtig getroffen. Schalten Sie beide an andere Orte (BBCCB). Dadurch erhalten Sie „1 oder 3 richtige Aktionen“
- Wenn Sie „1 ist richtig“ bekommen haben, haben Sie keine richtig getroffen. Es sind nur noch 2 Kombinationen übrig (CBBBCBCBBC).
Ergebnis:4~5 Runden. - Wenn Sie "3 sind richtig" haben, haben Sie wieder eine richtig getroffen. Jetzt wissen Sie, dass der eine Bogen, den Sie nicht geändert haben, korrekt ist. Wählen Sie 1 Aktion aus der vorherigen Runde und 1 aus dieser Runde (CBBCB oder BCCBB). Das ergibt „1, 3 oder 5 richtige Aktionen“
- Wenn Sie 1 haben, wählen Sie die entgegengesetzte Kombination aus der vorherigen Runde (CBBCB oder BCCBB).
Ergebnis:4~5 Runden. - Wenn du wieder „3 sind richtig“ hast, gewinnst du einen Kürbis, du Glückspilz. Iss aber nicht alles auf einmal, wir machen uns auf den Weg. Es sind noch 2 Kombinationen übrig (CBCBB, BCBCB) und es gibt nur eine Möglichkeit zu prüfen.
Ergebnis:4~6 Runden.