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Stoneshard – Tipps und Tricks zur Geomantie

Dies sind grundlegende Tipps zum Starten und Spielen von Geomantie oder zum Mischen von Builds mit diesem Fähigkeitsbaum.

Grundlagen der Geomantie

Einführung

Zauberfähigkeitsbaum – Geomantie. Wenn es ein Wort gibt, um Geomantie damit zu beschreiben, dann ist es ein Wort – Kontrolle. Wenn Sie daran interessiert sind, aber einige Tipps benötigen, können Sie diese Arbeit gerne lesen.

Die Informationen beziehen sich auf die folgenden Kategorien:

  • Ausrüstung und Attribute.
  • Fähigkeiten Einführung.
  • Spielablauf.
  • Beispiel Level 1.
  • Ausrüstung und Attribute.

Wir haben noch keine große Auswahl, also ist es ziemlich offensichtlich.

Waffe

  • Hexenstab / Einsiedlerstab [für max. Boulder Toss] / Geo-Stab [für Nahkampf ohne Stab-Fähigkeitsbaum].
  • Wenn du keinen Hexenstab bekommen willst/kannst, aber zusätzliches Geld hast – Pilgerstab ist ein netter Platzhalter. -Kosten und -CD, die es gibt, entsprechen dem Erhalten von Geo Cowl über Apprentice Cowl.

Waffenverzauberung

  • Wenn du nicht in den Nahkampf gehst – erhalte -Zauberkosten +MP-Verzauberung.
  • Wenn du in den Nahkampf gehst, lass dir irgendeine Art von +magischem Schaden verzaubern. Vorzugsweise +Schock, +Prionic oder +Frost. Andere sind auch nicht schlecht. Diese Art von Schaden skaliert mit MP.

Rüstung

  • Geo Cowl / Hexenhut.
  • Geo-Mantel.
  • Jede Art von Aquamarinringen für -CD.
  • Jede Art von Amethystringen für -Zauberenergiekosten.
  • Goldener Saphirring für Regeneration und MP (magische Kraft).
  • Heidnisches Amulett / Saphir-Anhänger.

Sie möchten genug -CD haben, damit Ihr Runic Boulder (RB) 1 Runde CD erreicht.

Dafür müssen Sie weniger als 75 Abklingzeiten haben. 74,5 würde reichen. Es wird im Statusfenster aufgerundet, aber es verwendet den exakten Wert. Danach erhalten Sie -50% Zauberenergiekosten und so viel +Energieregeneration/+maximale Energie wie möglich. Die pro Tick regenerierte Menge beträgt 5 % Ihrer maximalen Energie. Das heißt, Sie müssen in 7 Vitalität investieren, um +1 Energie pro Tick zu erhalten, und es erhöht auch die Geschwindigkeit der Energieregeneration. Ein bisschen Vitalität ist sehr vorteilhaft, um zu verhindern, dass Sie durch die RB-Betriebszeit austrocknen, aber es ist auch eine praktikable Wahl, alles auf Willenskraft zu schlagen. Beide sind sehr wirkungsvoll.

Einführung in die Fähigkeiten

Geo-Baum-Fähigkeiten

Runenbrocken [RB]

  • Brot-und-Butter-Fertigkeit. Sie können es in Ihrer Sicht auf einem freien Feld platzieren, um Feinde um es herum zurückzustoßen. Es ist ein zerbrechliches Terrain, das auch die Sicht blockiert. Sie können es nicht nur zum Zurückstoßen, sondern auch als Schild vor Bogenschützen verwenden oder Nahkampffeinde weit herumlaufen lassen. Verwenden Sie es mit Kreativität.
  • Hab auch keine Angst vor dem 3-Runden-Stun.
  • Wenn Sie SS auf RB verwenden, das angegriffen wurde, werden Sie nicht betäubt.
  • Wenn du einen anderen RB beschwörst und der alte alte, der angegriffen wurde, verschwunden ist, wirst du auch nicht betäubt.
  • Du wirst betäubt, wenn RB komplett zerstört wird oder du manuell versucht hast, es abzubrechen (durch Rechtsklick) oder es aufgrund von LoS verschwunden ist.
  • Aber wenn der verantwortliche Feind schon tot ist – alles gut.

Rune der Schwächung [Schwäche]

  • Ein Biest von einem Passiv.
  • -10 % Phys Res, -15 Knock/Stun um jeden deiner RB.
  • Aktuell stapelt es sich sogar. Sie können den Feind mit Ihren RBs für -30 % Phys Res und -45 % Knock/Stun umgeben. Absolut verrückt.
  • Der einzige Nachteil ist, dass die Aktivierung zu langsam ist.
  • Das heißt, wenn du RB->SS verwendest, gibt es keinen Effekt von Enfeeble.
  • Sie müssen RB->beliebig handeln oder warten->SS, bis Enfeeble einsetzt.
  • Weben Sie ungewöhnliche Angriffe, um effektiv zu sein.

Rune der Bindung

  • Versuchen Sie es nicht einmal. Sieh es dir nicht einmal an. Dies ist eine passive Fähigkeit im späten Spiel. Es ist hier für Runic Explosion und Boulder Toss. Du sparst 8 Mana auf SS, wenn es nach RB geht – ist es einen Fertigkeitspunkt wert?
  • Außerdem ist das aktuell verwanzte Enfeeble sehr anti-synergisch mit dieser passiven Fähigkeit.
  • Übrigens, du kannst damit keinen kostenlosen Cast bekommen.
  • Energiekostenobergrenze bei 20 %.

Steinspitzen [SS]

  • Ein einfach zu verwendender Zauber mit OK-Schaden und der Fähigkeit, deine Feinde zu fangen/blockieren. Die Knockback-Chance ist auch ein Level höher als die von RB.
  • Es ist tatsächlich verwanzt – wenn Sie mehrere RBs in einer bestimmten Position haben – wird es versuchen, Feinde von dem älteren RB wegzustoßen, während Sie versucht haben, SS auf einem neuen zu verwenden. Spikes landen vom richtigen RB, aber davor wird der Feind weggestoßen und kann auf einer für Sie unerwarteten Zelle landen. Achtung.

Hier ist das Beispiel:

  • Du hast den 1. RB benutzt, angegriffen, bist zurückgetreten, hast den 2. RB benutzt.
  • Wenn Sie danach SS verwenden, werden Sie vom Gegner in die falsche Richtung zurückgestoßen.
  • Um sich vor diesem Fehler zu schützen, versuchen Sie sich daran zu erinnern, dass SS den Feind gerade vom ersten RB wegdrückt, mit dem es in Kontakt kam (Enfeeble-Debuff-Reichweite).

Rune der Absorption

  • Einige magere Energieauffüllung. Das Zauberhafte daran ist, dass selbst mit magerer Energiezufuhr viel für uns getan werden kann.

Rune der Stärkung

  • Schauen Sie sich nicht einmal die +60 % auf den vernichtenden Schaden von SS an. Lohnt sich nicht.
  • Die eigentliche Verwendung dieser passiven Fähigkeit besteht darin, dir bei der Steinrüstung zu helfen.
  • Und der letzte Teil (+Haltbarkeit von RBs&Spikes) kommt vielleicht nach der KI-Überarbeitung ins Spiel, aber es ist eindeutig noch nicht nötig.
  • Meiner Meinung nach ist es zu viel zufälliges Zeug in einer Fertigkeit und allen Kleinigkeiten.

Steinrüstung

  • Zum jetzigen Zeitpunkt nicht erforderlich.
  • Eigentlich eine gute Wahl für Pyro.
  • Stone Armor + Fumble from Burning – und du bist sehr tanky. Neben anderen Dingen verleiht es dir auch Feuerbeständigkeit, was sehr gut sein kann.

Versteinerung

  • Eine großartige CC-Fähigkeit. Wenn es zu viele Feinde gibt, um nur mit RBs und SSs fertig zu werden – werfen Sie diesen und Sie werden für diese Runden sogar noch mächtiger.

Erdbeben

  • Ein großer CC- und Debuff-Skill. Energieverbrennung ist auch schön.
  • Dies ist eine Fertigkeit, die es Ihnen ermöglicht, sehr stark betäubungs-/stoßresistente Gegner zu bekämpfen.
  • Daze auf Daze ist Stun, übrigens.
  • Tritt aber nicht hinein.
  • Halte die Kante und halte Feinde im Inneren.
  • Der Nachteil ist, dass es etwas knifflig sein kann:Wir brauchen ein unzerstörbares Terrain für Top-DPS. Bei der Positionierung dieser Fähigkeit müssen Sie etwas kreativ sein.

Mitarbeiterbaum-Fähigkeiten

Hagel der Schläge [Hagel]

  • -dmg-Teil gilt nur für physisches dmg. Ihr magischer DMG von Stab und Verzauberung trifft Ihren Feind tatsächlich bis zu 3 Mal mit voller Kraft.
  • Außerdem kann bei destabilisierenden Treffern jeder Treffer zu einem Rückstoß führen. Und jeder Treffer kann crit =cleave.

Destabilisierende Treffer [+Knock]

  • Ermöglicht es Ihnen, enormen Nutzen aus Enfeeble zu ziehen.

Kampftrance [+Crit]

  • Gute Sache.
  • Bug:Crits stellen damit Mana wieder her.

Geh zur Seite! [SA!]

  • Ein schöner Gap Closer und AoE Knockback.

Andere Mitarbeiterfähigkeiten

  • Das Einzige, was im Zusammenhang mit einem Geo/Staff erwähnenswert wäre, wäre Unerschütterliche Haltung.
  • Du kannst die Stapel ziemlich hochfahren, wenn du den Buff nicht fallen lässt. Peacemaker kann Ihnen helfen, das Erdbeben zu halten.

Skill-Reihenfolge

Geo-Personal

Um ins Rollen zu kommen, brauchst du Schwächung und +Knockback-Chance von destabilisierenden Treffern. Das ist es, was Sie wirklich brauchen. Schnapp dir später auch Battle Trance. Danach – alles geht.

Reines Geo

Abgesehen von SS ist es Ihre Priorität, auch Enfeeble zu werden. Und das ist eigentlich das Ende. All diese Passiven sind so lala. Petri ist gut, auch wenn man ihn selten braucht. Überzeugen Sie sich selbst. Du kannst Pyro bekommen und sie verbrennen, während du MP von RBs bekommst. Sie können Bogenschießen mischen, um hilflose gefangene Feinde zu erschießen. Nachdem Sie Petri geschnappt haben, können Sie sogar zurück in den Staff Tree gehen, da Geo-Staff auch auf späteren Leveln auf Earthquake hofft. Du wirst nur einen anderen Start haben.

Rohzaubertabelle

Schaden und Wirkung des Zaubers werden durch die Grundwerte des Zaubers und deine magische Kraft und geomantische Kraft bestimmt.
Es gibt einen kleinen Unterschied in der Schadensberechnung basierend auf der Art des Schadens.

Für körperlichen Schaden durch den Zauber lautet die Formel:

  • Physischer Schaden des Zaubers =Basic_Value * (Magic_Power + School_Power)/100.

Für magischen Schaden durch den Zauber lautet die Formel:

  • Magischer Schaden des Zaubers =Basic_Value * Magic_Power/100 * (1 + School_Power/100).

Im Moment skalieren zusätzliche Effekte auf Zaubersprüche, wie z. B. Rückstoßchance oder Entzündungschance, in der Regel nach der folgenden Formel:

  • Effect_Value =Basic_Value * (Magic_Power + School_Power)/100.

Spielablauf

Zuerst. Wussten Sie, was die mittlere Maustaste bewirkt? Sie können damit die Kamera bewegen.

Und jetzt der nützlichste Tipp im Ratgeber:

  • Um die lästigen RBs loszuwerden – verwenden Sie Ruhe, um Ihre Sicht einzugrenzen – sie werden sich auflösen.
  • Es ist viel bequemer, als mit der rechten Maustaste auf jeden einzelnen Felsbrocken zu klicken, um ihn zu zerstören.
  • Oder versteck dich einfach hinter einem Baum.

  • Das Gameplay von Geomancer ist eng mit der Knockback-Mechanik verbunden.
  • Erfolgreicher Rückstoß gegen etwas, das 2 Runden lang betäubt und Schaden verursacht.
  • Das Zurückstoßen eines Gegners gegen unzerstörbares Terrain verursacht 15 % seines physischen max_hp-Schadens.
  • Wenn Sie einen Feind in ein lebendes Ziel oder eine zerbrechliche Entität stoßen, wird der größte Teil des Schadens dem zweiten Ziel zugefügt. Schaden, der dem 1. Ziel zugefügt wird, ist in diesem Fall vernachlässigbar (obwohl es anders ist, wenn das 2. Ziel größer als das 1. Ziel ist).
  • Aber wenn Sie diesen Stun wirklich brauchen, um durchzukommen – zögern Sie nicht, den Feind sogar in sich selbst zurückzustoßen.

Für jede Variante von Geo ist es gut, den betäubten Feind mit ein paar Nahkampfangriffen zu treffen, um etwas Energie zu sparen. But there’s a slight difference in the way you position, depending on what you are trying to do.

If you are playing around SS (Stone Spikes), you’ll want to avoid getting hit by your own SSs. This sometimes makes it hard to go into melee at all. But that is sometimes. While you can finish enemies only with RBs and SSs, it takes a decent amount of energy and time, but safer. Try to understand what enemies you want to kill like that and when you want to change your position and mix in melee attacks.

Also, starting with SS is slightly easier, as it has higher basic Knockback chance making things more reliable on low MP&GP. Other than that, in case all that still failed – you have blocked the way with Spikes and it’s still safe (if you planned accordingly).

If you are playing around Staff skills – you are the Knockback source too. Rather, after getting Destabilizing Hits – you are the finishing touch (+25% dmg for 2 turns on each Knock).

The synergy is solid:

  • Your RBs provide you with MP, increasing the magic dmg on your Staff attacks, Enfeeble empowers the Knockback (both chance and dmg) and other Phys dmg. With that, each hit of Hail can Knock and even normal attacks can do so too.
  • Sometimes you need to step aside to place RB on the spot you were standing or move away to pull the enemy into other obstacles (walls).
  • Sometimes, for more CC (Crowd Control), you can cancel existing RB and place a new one in its place next turn.

For example, when you are confident in your RBs connecting, while hugging a wall you can wait for enemy to engage you in melee:

  • RB on your side to Knock enemy diagonally into a wall.
  • Hit.
  • Step back.
  • RB on your side the same way.

You can repeat it until you are satisfied or have 3 Enfeeble debuffs for big SS or 2 Enfiible into SA! and/or Hail. This pattern works with RB on a 2s CD, so it works from lvl 1.

If you are not confident in your RB connecting you can start from distance. That they 1st Boulder even though it can do dmg, mostly we’ll think of it as a buff/debuff for the upcoming 2nd Boulder. Like that, if you already have 1s CD on RB – your next RB will come, while enemy is in Enfeeble from first RB. Or, if you don’t have that CDR yet – you can use your own body to stop enemy there, in the Enfeeble.

  • Upon reaching 1s CD on RB (or by taking some hits) there’s an excellent setup you can make using a corridor.
  • You’ll need a clear 3×3 space at the exit of the corridor.
  • Use first 2 Boulders diagonally, while enemy is on the last cell of the corridor.
  • Step back diagonally, letting the enemy move 1 step forward.
  • Boulder 3rd time.
  • And land a massive staff finisher (SA!>Hail) on top of the gorgeous triple Enfeeble.

Sadly this setup doesn’t work well with SS, due to a bug, mentioned in the skill description above. You can simply SS after just 2 Boulders. Or make use of another setups using the unfortunate bug.

The rule is:

  • Mob will be Knockbacked by Spike from the first Boulder that started “touching” it.

Like this:

Boulders were places from left to right. Now, if we use SS on the Right one – enemy will be Knockbacked to the bottom-right – into the wall.

If there’s no convenient wall for the easiest setup – you can always use random unbreakable obstacles. Just try calculating a little. For example, 2 trees placed in a Knight Chess-Piece movement pattern – is an excellent spot for a triple RBs. Which can be altered (if 1 of them is see-through) into triple RB (with 1 of Knockbacks being into RB, which doesn’t deal 15% max_hp damage to the target) into StepAside!->Hail on the 3 Enfeeble stacks. That’s an overkill setup.

  • Or 2 trees on a line with 1 space between them for 2 RBs with Enfeeble. Into SS.
  • Or 2 trees on a line with 2 space between them…
  • 2 long Bush.
  • 3 space trees.

You can use just a single tree for double Enfeeble (1 Knock against RB) into attack->StepAside!->Hail

Or the plainest of the plain, using the same single tree:

Non-diagonal RB> SS>> RB> cancel_RB> RB> etc, with normal attacks weaved in, while standing next to the same tree.

Or you can transition patterns, though there’s no need for that yet…

Boulders and LoS

That being said, there’s another mechanic you might want to pay attention to. RBs need to be in your Line of Sight (LoS) to be kept alive. Once you LoSed your RB – it’ll disintegrate after 1 turn (though there’s a high chance it’s a bug and it should disappear sooner).

The cost of keeping up RB depends on Spell Energy Cost. Which is decreased by said RBs. Once you stack enough – your regen will be able to keep up, allowing you to take on prolonged fights.

  • As RB increases your MP and GP (and other attributes) – your spells will always have a swimming parameters.
  • To make it clear, let’s take SS for example.
  • In idle state your tooltip on SS will always be a lie.
  • It says it’s 19piercing+4crushing with 74% Knockback chance for 25 energy.
  • But you’ll always be using SS after you have at least 1 RB.
  • With 1 RB it’s 22piercing+4crushing with 89% Knockback chance for 22 energy.

Since your Knockback chance on RB and SS depends on itself there’s a way to make use of it.

Stable Pull Example

At the beginning your energy regen / spell cost allows you to Rest and still regen energy. That is used in a stable pull strategy. To increase the chances of your combo (RB-SS) connecting on desirable surfaces (i.e. Stunning on initial RB) – you pre place RB close to yourself. And Rest. On full mana you make your next move just like that. Ideally you place the extra RB in a way that allows you to get rid of it using LoS while moving where you wanted, without wasting your turn on destroying it or burning mana keeping it up. Or you can make use of it later – it’s all situational.

Here’s an example of making use of all the stated above.

We pre-placed RB almost behind the tree and Rest’ed till full energy, while bandits were out of sight. Then we walked closer. RB is currently out of LoS and it’ll disappear next turn, but we a landing our RB this turn with higher chances, than idle-state. We use SS immediately after that, this time Stunning all of them.

After that we use 2 more RBs – one in the same spot we used to hit all 3 of the enemies and another one on the fat bow-Outlaw to finish him off, while Enforcer and Goon are making their way towards us. After that we move upwards one step to clear up 2 existing RB with 1 turn.

This step actually didn’t matter, since we had enough time to destroy them manually, but as a demonstration of using your turns efficiently – it is worth mentioning.

  • The rest of the fight is simple, so we’ll end the example here.
  • In the example we didn’t wait between RB -> SS, because we didn’t have Enfeeble. We won’t be waiting either, if the Enfeeble bug is fixed.

Being Ambushed from all sides with not even a single unbreakable terrain in sight

That’s actually the most interesting thing that can happen to you at this stage on the game. Knockback enemies into each other. Maneuver with your RBs in the middle, hide behind them from archers. Just take note that if you are Knocking 2 living targets the damage will be spread – Spell dmg to 1st, most of the Knock to 2nd. But that’s better than Knocking against your Boulders or Spikes. Seien Sie kreativ. Sometimes it’s nice to use a Boulder to reposition enemies to land even better move with your next spell.


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