Eine Übersicht über das Klassensystem, die jede Fähigkeit und jedes Passiv aller Klassen beschreibt. Sollte für jemanden nützlich sein, der neu in der Serie ist.
Bitte beachten Sie, dass dies nicht erschöpfend sein soll. Ich lasse einige Details aus, wie die meisten MP-Kosten und Dinge wie Stat-Skalierungen für die meisten Fähigkeiten. Außerdem können sich Fähigkeiten in der Zukunft ändern; Ich werde versuchen, dies auf dem neuesten Stand zu halten.
Zahlen in Klammern geben den Unterschied zwischen Rangaufstiegen an. Die meisten Fähigkeiten werden so etwas haben, aber für einige habe ich in der Beschreibung geschrieben, was das Aufsteigen bewirkt. Auch diese Zahlen sind Schätzungen für das Basisleistungsniveau der Fähigkeit. Statistiken und Fertigkeitsstufen werden zum Startwert hinzugefügt, und in einigen Fällen habe ich auf eine schönere Zahl abgerundet.
Seemann
- Die Basisklasse. Jeder muss irgendwo anfangen. Ihre Fähigkeiten sind im Seekampf am nützlichsten, können aber manchmal auch in anderen Situationen nützlich sein.
- +2 Phys-Angriff, +1 Phys-Def, +1 Magie-Def, +5 Phys-Ausweichen
- +1 auf Schwert, Axt, Hammer, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Schlag, Dolch.
Fähigkeiten
Steady und Smellingsalts verbrauchen eine kleine Menge an MP.
Heben
Schieben Sie ein Ziel (1-5) Kacheln, bewegt sich eine Kachel vorwärts, um jemanden gerade außer Reichweite zu schieben. Es wird kein Schaden zugefügt, was bedeutet, dass es sowohl für Feinde als auch für Verbündete geeignet ist. Oder Objekte.
Seil
Zieht ein Ziel zu sich, ohne Schaden zu verursachen. Kann (3-5) Entfernungsplättchen ziehen. Kann verwendet werden, um einen Verbündeten zu retten, der über Bord gegangen ist, oder um einen Feind aus der Formation zu locken. Kann für alles andere verwendet werden, was geschoben/gezogen werden kann.
Prahlerei
Bewege zwei Kacheln und steigere deine eigene Moral für (60-120) Zeiteinheiten.
Stetig
Wendet für (62-142) Zeiteinheiten Schutz auf dich oder einen benachbarten Verbündeten an.
Riechsalze
Belebt einen Verbündeten auf 1 PS. Die einzige Fähigkeit zur sofortigen Wiederbelebung.
Passive
Gegenstoß
Schiebt den Gegner um 3 Kacheln, wenn er mit einer Nahkampfwaffe getroffen wird.
Salziger Hund
Der Nass-Status hält bei dir nur halb so lange an und fügt nassen Zielen 20 % mehr Waffenschaden zu.
Seebeine
Erhalte +1 Bewegung, wenn du deinen Zug neben Wasser beginnst. Pfützen zählen.
Krieger
- Einfacher Nahkämpfer. Überraschend stark.
- +2 Phys Angriff, +1 Phys Verteidigung, +3 Phys Ausweichen
- +1 Schwert, Axt, Hammer, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Schildfertigkeit
Fähigkeiten
Bash
Greife einen Feind an, füge ihm 90 % Schaden zu und schiebe ihn (1-3) Kacheln. Nutzt die Reichweite Ihrer Waffe, funktioniert nicht mit Bögen oder Armbrüsten. Nützlich, um durch Stoßschaden zusätzlichen Schaden zuzufügen und Feinde zu bewegen.
Laden
Bewegen Sie sich vorwärts (1-4) Kacheln und greifen Sie an, um 90 % Schaden zu verursachen. Nutzt nicht die Reichweite deiner Waffe.
Mutig
Buff, der +4 physischen Angriff für (100-220) Zeiteinheiten gibt, kann auf dich selbst oder einen benachbarten Verbündeten abzielen.
Abwarten
Verursacht (30-50) % zusätzlichen Schaden, dauert aber 15 Zeiteinheiten zum Wirken. Funktioniert mit jeder Waffe.
Kampfschrei
Reduzieren Sie die feindliche Moral für 100 Zeiteinheiten in einem kegelförmigen Wirkungsbereich, der (3-6) Kacheln vor Ihnen erreicht. Funktioniert besser, wenn der Feind Ihnen gegenübersteht. Verwendet 2 MP.
Passive
Zähler
Greife mit 50 % Schaden zurück, wenn dich ein Gegner mit einer Nahkampfwaffe trifft. Kann Friendly Fire verursachen, wenn Sie eine Sweep-Waffe verwenden. Kann nicht mit anderen Nahkampfzählern verwendet werden.
Tapfer
Verursache 15 % mehr Waffenschaden, wenn du einen Feind angreifst, der dir gegenübersteht. Funktioniert mit Fernkampfwaffen.
Kampfbereit
Erhalte einen Moralschub für 70 Zeiteinheiten, wenn der Kampf beginnt.
Raufbold
- Schlägt Dinge. „Schlagwaffe“ schließt unbewaffnet ein.
- Phys-Angriff +1, Phys-Ausweichen +12, Magie-Ausweichen +5, Bewegung +1.
- Schlagfertigkeit +2, Dolchfertigkeit +1.
Fähigkeiten
Pummel
Schlage (3-5) Mal mit halbem Schaden und halber Genauigkeit. Verstärkungen und Passive werden nur einmal ausgelöst, aber alle der Waffe innewohnenden Effekte treten bei jedem Treffer auf. Benötigt eine Schlagwaffe.
K.O.
Wende Schlaf auf eine Einheit für 5 Zeiteinheiten an. Wenn die Einheit weniger als die Hälfte der Gesundheit hat, dauert der Schlaf stattdessen (80-120) Zeiteinheiten. Verursacht keinen Schaden. Benötigt eine Schlagwaffe.
Hurrikan-Kick
Bewegen Sie sich vorwärts (1-3) Kacheln und fügen Sie allem um Sie herum 80% Schaden zu. Benötigt keine Schlagwaffe und verursacht auch Schaden basierend auf deiner ausgerüsteten Waffe. Die Genauigkeit basiert auf der Schlagfertigkeit.
Sucker Punch
Schlage für +(10-25) % Schaden, schiebe 1 Kachel und betäube für 8 Zeiteinheiten. Hat eine Abklingzeit von 99 Zeiteinheiten. Kostet 2 MP.
Grinse
Verdoppelt deinen physischen Angriff in deinem nächsten Zug, aber reduziert bis dahin deine physische Ausweichchance auf 0. Beachten Sie, dass es Ihren physischen Angriffswert verdoppelt, einschließlich aller Buffs, die es hat, aber das ist nicht gleichbedeutend mit doppeltem Schaden.
Passive
Tausend Fäuste
Wenn Ihre Nebenhand eine Schlagwaffe ist, erhalten Sie einen zusätzlichen Nebenhandangriff mit 30 % Schaden, der neben jedem Einzelzielangriff auftritt. Löst keine Erweiterungen aus.
Brawl-Meister
Erhalte 300 Zeiteinheiten lang das 5-fache deiner niedrigsten Schlag- oder Dolch-Fähigkeit als physisches Ausweichen, wenn der Kampf beginnt.
Eiserne Hände
Schläge mit bloßer Faust verursachen zusätzlich 1 + die Hälfte deines Schlagfertigkeits-Extraschadens. Dadurch ist Schaden mit bloßer Faust während des gesamten Spiels möglich.
Gladiator
- Thematisch ähnlich dem Warrior, aber mit einem auffälligeren Toolset.
- Phys-Angriff +2, Phys-Ausweichen +12, Magie-Ausweichen +5
- +1 Schwert, Hammer, Axt, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Schlag, Dolch, Schildfertigkeit
Fähigkeiten
Spott und Rache verbrauchen ein wenig MP.
Smash
Angriff für +(25-40) % Schaden, aber mit 75 % Genauigkeit. Kann zum Angriff eine Kachel vorwärts gehen. Verwendet nicht die Reichweite Ihrer Waffe, kann nicht mit Bögen/Armbrüsten verwendet werden.
Schnell
Füge 75 % Schaden zu, aber mit +(30-50) % zusätzlicher Genauigkeit.
Verspotten
Feinde drehen sich zu dir um und verlieren 40 Phys/Magic Evasion sowie 2 Phys/Magic Def für 80 Zeiteinheiten. Tritt in einem (3-5) Kachelradius um dich herum auf.
Rache
Füge bis zu +(50-90) % zusätzlichen Schaden zu, je nachdem, wie niedrig deine aktuellen HP sind.
Waffe schleudern
Wirf deine Waffe für +50 % oder mehr Schaden, je nach Waffentyp und Material. Die Reichweite hängt auch vom Waffentyp und -material ab, aber Sie können eine zusätzliche Reichweite von +1 pro Fertigkeitsrang erhalten. Hämmer richten den größten Schaden an, haben aber weniger Reichweite und Genauigkeit. Die Genauigkeit basiert auf dem Waffentyp und dem Material, erhöht sich um 2,5 % für jeden Punkt der Schlagfertigkeit, aber Sie gewinnen keine Genauigkeit durch Ihre Fertigkeit in der geworfenen Waffe.
Passive
Gegenwurf
Reagieren Sie auf einen Fernwaffenangriff, indem Sie Ihre Waffe auf den Feind werfen. Die Reichweite basiert auf deinem Rang als Schleuderwaffe.
Rücksichtslos
+5 Phys Attack und -2 Phys Def in deiner ersten Kampfrunde.
Zeitgesteuerte Treffer
+25 % Waffenschaden, wenn Sie die Benutzungstaste (Standard ist E) drücken, kurz bevor der Schaden zugefügt wird. Das Timing ist ziemlich eng und verschiedene Fähigkeiten haben unterschiedliche Animationslängen, daher ist dies schwer zu meistern.
Waffenmeister
Erhalte zu Beginn des Kampfes für 300 Zeiteinheiten physische Angriffe, die deiner niedrigsten Waffenfertigkeit aus Schwert, Axt, Hammer, Speer oder Dreschflegel/Peitsche entsprechen.
Berserker
- Ein aggressiver Kämpfer, der Feinde mit Angst erfüllt.
- Phys-Angriff +2, Phys-Ausweichen +15, Magie-Ausweichen +3
- +1 Schwert, Axt, Hammer, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Dolch, Schlagfertigkeit
Fähigkeiten
Schreie, terrorisiere, zerstreue MP. Scatter verbraucht 12 MP!
Wahnsinn
Greift (2-3) Feinde in Waffenreichweite an und fügt jedem 80 % Schaden zu. Funktioniert nicht mit Bögen/Armbrüsten.
Wut
Heilt alle Debuffs, erhält +6 Phys Attack, aber -3 Phys/Magic Def für 99 Zeiteinheiten. Hat eine Abklingzeit von 99 Zeiteinheiten.
Schrei
Steigern Sie Ihre eigene Moral und senken Sie die feindliche Moral in einem (2-4) Kachelradius für 70 Zeiteinheiten, funktioniert am besten gegen Feinde, die Sie ansehen.
Terrorisieren
Blicken Sie einen Feind innerhalb von (1-3) Feldern in einer geraden Linie an, um sein Zauberwirken abzubrechen, seinen Zug um 5 Zeiteinheiten zu verzögern und seine Moral für 100 Zeiteinheiten stark zu senken. Funktioniert am besten gegen einen Feind, der dich ansieht.
Scatter
Füge einem einzelnen Ziel +30 % Schaden zu und schiebe Gegner in der Nähe um 1 Kachel. Kann (0-2) Kacheln vorwärts bewegen, um den Feind zu treffen.
Passive
Counter Frenzy
Wenn Sie von einer Nahkampfwaffe getroffen werden, greifen Sie jeden in Ihrer Nähe an und fügen jedem 80 % Schaden zu. Sogar Verbündete. Verwendet keine Waffenreichweite, funktioniert nicht mit Bögen/Armbrüsten.
Bösartig
Füge Gegnern +8–32 % Schaden zu, je nachdem, wie viel höher deine Moral ist als ihre. 8 % pro Moralvorteil.
Imposant
Feinde wollen dich 50 % häufiger treffen als sonst. Nützlich, um Aggro von matschigen Charakteren abzulenken, Konter auszulösen oder Rache zu nutzen.
Taktiker
- Eine Unterstützungsklasse, die den Kampffluss kontrollieren kann.
- +1 Magieangriff, +1 Magie-Def, +5 Phys-Ausweichen, +15 Magie-Ausweichen
- +1 Schwert, Axt, Hammer, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Dolchfertigkeit.
Fähigkeiten
Jetzt!
Füllt die Rundenanzeige eines Verbündeten, sodass er sofort nach deinem Zug handeln kann. Hat eine Abklingzeit von 50 Zeiteinheiten. Hat eine Reichweite von (2-5) Kacheln. Kostet 7 MP.
Halten!
Reduziert die Rundenanzeige eines Verbündeten um 10 Zeiteinheiten, entfernt aber Debuffs und erhöht die Moral für 88 Zeiteinheiten. Hat eine Reichweite von (4-7) Kacheln. Kostet 1 MP.
Vorwärts!
Bewegt (1-3) Verbündete 3 Kacheln vorwärts und gibt ihnen in ihrem nächsten Zug +2 physische/magische Attacke. 4-Fliesen-Sortiment. Kostet 1 MP.
Zurückziehen!
Bewegt (1-3) Verbündete 3 Kacheln rückwärts und gibt ihnen +2 Phys/Magic Def bis zu ihrem nächsten Zug. Einheiten ändern nicht die Richtung, in die sie schauen. Kostet 1 MP.
Meisterleistung
Füllt die Zeitleiste aller anderen Verbündeten, sodass sie sofort handeln können. Hat eine Abklingzeit von 50 Zeiteinheiten. Beginnt mit Abklingzeit. Hat eine Zauberzeit von 35 Zeiteinheiten und kostet 15 MP. Ja, 35 Zeiteinheiten. Das bedeutet, dass Sie einen Zug damit verbringen müssen, nichts zu tun, aber Sie können sich trotzdem bewegen.
Passive
Kommando-Aura
Zu Beginn deines Zuges erhalten benachbarte Verbündete +2 auf ihre Zeitleisten.
Rush-Gambit
Zu Beginn des Kampfes erhält deine Gruppe +1 Bewegung und -3 Phys/Magic Def für 40 Zeiteinheiten.
Verteidigungsgambit
Zu Beginn des Kampfes erhält deine Gruppe +3 Phys/Magic Def und -1 Bewegung für 40 Zeiteinheiten.
Nachdenklich
Erhalte +2 Magieangriff für deinen nächsten Zug, wenn du in diesem Zug nicht handelst.
Wächter
- Defensive Nahkampfklasse.
- +1 Phys-Angriff, +2 Phys-Def, +1 Magie-Def
- Schwert-, Speer-, Axt-, Hammer-, Dreschflegel-/Peitschenfertigkeit +1, Schildfertigkeit +2
Fähigkeiten
Mächtiges Blocken, Sammeln und Wiederbeleben verbrauchen ein wenig MP.
Mächtiger Block
Gibt dir selbst oder einem benachbarten Verbündeten +30 Phys Def bis zu ihrem nächsten Zug.
Beeinträchtigen
Füge halben Schaden zu, reduziere den körperlichen/magischen Angriff des Ziels um (3-5) für 90 Zeiteinheiten.
Disziplin
Heile Debuffs innerhalb von (0-3) Kacheln.
Rallye
Steigert die Moral von Verbündeten für (60-140) Zeiteinheiten. Hat eine Reichweite von 3 und einen kleinen Wirkungsbereich, der 5 Kacheln abdeckt.
Wiederbelebung
Belebt einen benachbarten Verbündeten wieder und heilt (13-43) % TP. Hat eine Zauberzeit von 8 Zeiteinheiten. Verstärkt durch Lebensfertigkeit und magische Attacke.
Passive
Schildhieb
Wenn Sie einen Schild in Ihrer Zweithand haben, werden Sie damit stoßen, nachdem Sie einen benachbarten Feind angegriffen haben. Verursacht keinen Schaden außer möglichem Stoßschaden.
Blockade
Füge jedem Feind direkt vor dir -1 Bewegung zu, wenn du deinen Zug beendest.
Defensiv
+3 auf Phys Def, wenn du deinen Zug beendest, ohne zu handeln.
Bollwerk
Immunität gegen Stoßen, Ziehen, Rotationseffekte und negative Moral.
Unterbrecher
- Bricht feindliche Ausrüstung oder Gliedmaßen.
- +2 Phys Angriff, +1 Phys Verteidigung, +5 Phys Ausweichen
- +1 Dreschflegel/Peitsche, Hammer, Schlag, Schildfertigkeit.
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten erfordern eine stumpfe Waffe. Schlagwaffen ohne Klingen, bloße Fäuste, Dreschflegel, Hämmer oder Schilde.
Waffe zerbrechen
Füge halben Schaden zu und versuche, die Waffe des Feindes zu zerbrechen, wodurch der gesamte damit verursachte Schaden auf 1 reduziert wird. Dies überschreibt alle physischen Angriffsstatistiken und ist daher oft schlimmer als unbewaffnet zu kämpfen. Ränge erhöhen die Genauigkeit.
Rüstung brechen
Füge halben Schaden zu und versuche, die Rüstung des Feindes zu brechen, wobei alle Boni entfernt werden, die er gegeben hat, einschließlich Augments. Im Allgemeinen nutzlos gegen Feinde, aber lästig, wenn es gegen Sie eingesetzt wird. Ränge erhöhen die Genauigkeit.
Arme brechen
Füge halben Schaden zu und versuche, den Feind für 45 Zeiteinheiten zu deaktivieren. Ränge erhöhen die Genauigkeit.
Beine brechen
Füge halben Schaden zu und versuche, den Feind für (60-120) Zeiteinheiten zu immobilisieren.
Scheren
Verursacht +60 % Schaden, wenn der Feind beschädigte Ausrüstung hat oder außer Gefecht gesetzt ist, z. B. behindert, immobilisiert, betäubt, eingefroren usw. Verbraucht 6 MP.
Passive
Counter-Break
Versuche, jede Nahkampfwaffe zu zerbrechen, die dich trifft.
Atemberaubender Schlag
Betäube für 2 Zeiteinheiten, wenn du triffst.
Spröder Stein
+2 Dreschflegel/Peitsche, Hammer, Schlag, Schildfertigkeit. -1 Phys-Def, -5 Phys-Ausweichen. Beachte, +2 Schildfertigkeit gibt +6 Phys Ausweichen, wenn du einen Schild verwendest.
Klinge
- Scharfwaffenspezialist. Mobil und präzise mit der Fähigkeit, aus der Entfernung anzugreifen.
- Physischer Angriff +1, Physisches Ausweichen +12, Bewegung +1
- +1 Schwert-, Speer-, Axt-, Dolch-Fertigkeit
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten erfordern eine scharfe Waffe, entweder Schwert, Speer, Axt, Dolch oder Klingenschlagwaffe.
Flash-Schnitt
Bewege (4-6) Kacheln und greife alle Feinde auf deinem Weg an, um 90 % Schaden zu verursachen.
Klingensturm
Füge Gegnern um dich herum in einem Radius von (2–3) Kacheln 50 % Schaden zu.
Schockwelle
Füge 75 % Schaden aus (3-5) Feldern Entfernung zu.
Renden
Füge halben Schaden zu und reduziere die Phys-Def des Ziels um 3 für (70-130) Zeiteinheiten.
Perfekter Schlag
Verursacht (40-70) % Schaden, kann nicht verfehlen.
Passive
Doppelschlag
Wenn Sie einen Dolch in Ihrer Zweithand haben, führen Sie damit einen zusätzlichen Angriff aus, der 30 % Schaden verursacht, wenn Sie ein einzelnes Ziel angreifen.
Sturm
Füge zu Beginn deines Zuges und beim Einsatz einer Fähigkeit, die dich bewegt, 15 % Schaden an benachbarten Feinden zu. Funktioniert mit jeder Waffe, sogar mit Fernkampfwaffen.
Fragile Kante
+2 Schwert-, Speer-, Axt-, Dolch-Fertigkeit, -1 Phys-Def, -5 Phys-Ausweichen.
Ravager
- Nahkampfklasse, die die Ruin-Fähigkeit verwendet.
- +1 Phys-Angriff, +1 Phys-Def, +5 Phys-Ausweichen
- +1 Schwert, Axt, Hammer, Speer, Dreschflegel/Peitsche, Schildfertigkeit, +2 Ruinenfertigkeit
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten verbrauchen ein wenig MP.
Smite
Füge 75 % Schaden an drei Zielen vor dir wie ein Großschwertschlag zu und schiebe sie (1-3) Kacheln. Schaden basiert auf physischem und magischem Angriff und wird daher durch physische und magische Verteidigung reduziert. Je nach Statistik kann der Schaden in der Praxis unter oder über 75 % liegen.
Ruinshock
Füge dem Ziel (130-150) % Schaden und dir selbst 30 % Schaden zu. Auch hier werden sowohl physische als auch magische Werte verwendet.
Beben
Füge (40-60) % Schaden in einem Bereich vor dir zu. Deckt 8 Kacheln ab. Die Aoe hat die Form eines kurzen Nudelholzes. Diese Fähigkeit ist rein physisch.
Verzweiflung
Senkt die Moral naher Feinde für ~110 Zeiteinheiten und stiehlt ihnen (1-3) MP. Hat einen Radius von 3.
Zerstören
Wenn das Ziel 10 HP oder weniger hat, wird es sofort getötet. Kann nicht verpassen. Hat eine Reichweite von (4-6) Kacheln.
Passive
Feiern
Erhalte einen Moralschub für 40 Zeiteinheiten, wenn ein Feind während deiner Runde stirbt.
Unbezwingbar
Deaktivieren und Immobilisieren hält bei dir nur halb so lange an.
Kritische Zerstörung
Wenn Sie kritische HP erreichen, versuchen Sie, alle Feinde in der Nähe zu zerstören. Die Reichweite hängt vom Destroy-Rang ab.
Krakentöter
- Eine blitzartige Nahkampfeinheit mit gutem Schadenspotenzial.
- +1 Phys-Angriff, +1 Phys-Def, +5 Phys-Ausweichen
- Schwert, Axt, Speer, Hammer, Dreschflegel/Peitsche +1, Blitzfertigkeit +2
Fähigkeiten
Aufspießen verbraucht keine MP, die anderen Fähigkeiten schon.
Bogenlanze
Füge normalen Schaden zu und betäube für (1-5) Zeiteinheiten. Blitze schießen in alle vier diagonalen Richtungen vom Ziel ab und verursachen Schaden basierend auf der Blitzfertigkeit und dem magischen Angriff. Die Bögen legen 2 Kacheln zurück.
Sprungschlag
Springe auf einen Feind und füge +(15-30) % Schaden zu. Die Reichweite entspricht deinem Sprungwert +2, also kannst du mit 2 Sprüngen einen Feind treffen, der 4 Kacheln entfernt ist.
Aufspießen
Füge 50 % Schaden zu und füge -(1-3) Phys-Def und Bewegung zu, bis der Feind zum nächsten Zug kommt.
Statisch
Versuchen Sie, angrenzenden Kacheln Blitzschaden zuzufügen. Wenn die Kacheln leer sind, wird ein statisches Feld platziert, das jedem Schaden zufügt, der über diese Kachel geht. Statischer Feldschaden wird nicht von deinen Statistiken beeinflusst.
Voltschlag
Feuert eine Elektrizitätskugel ab, die auf ihrem Weg eine größere Wirkungsfläche bedeckt, aber auch Schaden verliert. Beginnt 2 Kacheln entfernt und die maximale Reichweite beträgt (4-5), mit einem Radius von (2-3) bei maximaler Reichweite.
Passive
Brutale Reichweite
Füge mit Nahkampfwaffenangriffen 12 % zusätzlichen Schaden zu, wenn das Ziel nicht neben dir steht. Funktioniert mit Speeren, Dreschflegeln und weitreichenden Angriffen. Außerdem kümmert sich der Schadensbonus nur um deine Ausgangsposition, also funktionieren Sprungschlag und andere Aufladefähigkeiten damit.
Aufladung statischer Elektrizität
Hinterlasse ein statisches Feld, wenn du drückst, ziehst oder eine Fähigkeit verwendest, die dich bewegt.
Riesentöter
Nahkampfwaffen verursachen zusätzliche 3 % der maximalen HP des Ziels.
Ignis-Ritter
- Feuer-Nahkämpfer. Sehr Feuerthema.
- Phys-Angriff +1, Phys-Vert. +1, Phys-Ausweichen +3, Magieausweichen +3
- +1 Schwert, Axt, Speer, Hammer, Dreschflegel/Peitsche, Schildfertigkeit, +2 Feuerfertigkeit
Fähigkeiten
Ölrand
Füge 50 % Schaden zu und überziehe den Feind für (80-170) Zeiteinheiten mit Öl. Öl reduziert die Bewegung stark und macht das Ziel anfällig für Feuer. Feuerschaden wird den Feind entzünden.
Wrath Strike
Verbraucht den Burn-Status bei dir oder dem Feind und fügt dann +75 % Feuerschaden zu. Funktioniert nicht mit Bögen/Armbrüsten.
Brennende Welle
Füge 50 % Feuerschaden in einer (3-7) Kachellinie vor dir zu und hinterlasse Feuer in allen leeren Kacheln. Der Schaden basiert auf physischen und magischen Werten. Kann nicht mit Bögen/Armbrüsten verwendet werden.
Scheiterhaufen
Setzen Sie sich für 100 Zeiteinheiten in Brand, fügen Sie allem innerhalb von (2-3) Kacheln Feuerschaden zu und hinterlassen Sie Feuer in allen leeren Kacheln.
Phönix
Belebt einen Verbündeten wieder und heilt ihn um ~10 HP, was Feuerschaden an angrenzenden Kacheln verursacht. Hat eine Zauberzeit von 12 Zeiteinheiten und eine Reichweite von (3-5) Kacheln.
Passive
Reiniger
Wenn Burn auf dich angewendet wird, werden andere Debuffs entfernt. Burn verhindert nicht, dass Debuffs erneut angewendet werden.
Schwelen
Brennen fügt dir halb so viel Schaden zu, hält aber doppelt so lange an.
Firewall
Erhalte +1 Phys/Magic Def für jedes feurige Objekt neben dir.
Scout
- Utility-thematischer, abgerundeter Kurs.
- Physischer Angriff +1, Physisches Ausweichen +15, Bewegung +1
- +1 Speer, Dreschflegel/Peitsche, Dolch, Bogen, Armbrustfertigkeit
Fähigkeiten
Feuerstarter und Erste Hilfe kosten ein bisschen MP.
Feuerstarter
Verursacht ein wenig Feuerschaden und fügt Brennen für (60-150) Zeiteinheiten zu.
Trip nach oben
Füge 75 % Schaden zu und verursache -(1-3) Bewegung für eine Runde.
Stein werfen
Wirf einen Stein, um etwas Schaden zu verursachen. Hat (3-6) Reichweite, erhält +1 Schaden pro Rang und von deiner höchsten Bogen- oder Armbrustfertigkeit.
Erste Hilfe
Heile ein paar PS. Heilt Gift mit 1 Rang aufwärts, heilt Brand auf dem zweiten Rang aufwärts.
Seitenschritt
Bewege (2-5) Kacheln und erhalte +30 physisches Ausweichen für 70 Zeiteinheiten.
Passive
Hinweis:Die Funktionalität von Quick Hands aus früheren Spielen wurde in eine neue Passive einer anderen Klasse verschoben.
Sanitäter
Erhöht die Heilung durch Schienen/Verbände und Erste Hilfe um 50 %.
Schnelle Hände
Füllt deine Zeitleiste schneller, wenn du nicht handelst oder deine Aktion darauf verwendest, einen Gegenstand zu bewegen.
Kritische Mobilität
Erhalte +2 Bewegung bei kritischen HP.
Schurke
- Hinterhältige Debuff-Klasse.
- +25 % körperliches Ausweichen, +15 % magisches Ausweichen, +1 Bewegung, +1 Sprung
- Schlag-Fertigkeit +1, Dolch-Fertigkeit +2, Bogen-Fertigkeit +1, Armbrust-Fertigkeit +1
Fähigkeiten
Gifttipp
Füge 50 % Schaden zu und füge Starkes Gift für (60-120) Zeiteinheiten zu. Andere Quellen des Giftstatus wenden im Allgemeinen ein schwächeres Gift an, aber die zweimalige Anwendung dieser Art von Gift führt zu einem starken Gift.
Aushöhlen
Füge 50 % Schaden zu und verursache Blindheit für (60-120) Zeiteinheiten.
Ablenkung
Brechen Sie das Zaubern eines Feindes ab und drehen Sie ihn auch um 180 Grad. Hat (3-5) Reichweite.
Dash
Bewegen Sie (2-4) Plättchen in einer geraden Linie, ohne Ihre Aktion zu verbrauchen. Hat eine Abklingzeit von 99 Zeiteinheiten.
Ausblenden
Bleiben Sie bis zum Ende Ihres nächsten Zuges unsichtbar. Hat eine Abklingzeit von 35 Zeiteinheiten. Doppelte Genauigkeit, während unsichtbar.
Passive
Verräter
Verursache +15 % Waffenschaden von hinten.
Automatisch ausblenden
Versteckt sich automatisch zu Beginn des Kampfes.
Tarnsinn
Sie können die Sichtweite der Feinde sehen, sodass Sie so nah wie möglich herankommen können, bevor Sie den ersten Angriff ausführen.
Scharfschütze
- Spezialist für Fernkampfwaffen.
- +15 physisches Ausweichen, +10 magisches Ausweichen
- +2 Bogen, Armbrustfertigkeit
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten außer Fokus können nicht mit Nahkampfwaffen verwendet werden. Wurfäxte/Speere sind in Ordnung.
Kontaktschuss
Füge einem benachbarten Feind +(10-30) % Schaden zu und ignoriere die Mindestreichweite deiner Waffe.
Fernschuss
Füge 50 % Schaden zu, aber mit +(1-3) maximaler Reichweite.
Mehrfachschuss
Füge (2-4) Zielen 50 % Schaden zu.
Durchdringender Schuss
Füge 80 % Schaden in einer (3-6) Kachellinie zu und ignoriere den Wächterstatus. Kann benachbarte Ziele treffen, muss aber ein Kachel mindestens 2 Kacheln entfernt anvisieren.
Fokus
Doppelte Genauigkeit in der nächsten Runde und +(1-3) physischer Angriff.
Passive
Gegenschuss
Führen Sie einen Fernkampfangriff auf jeden durch, der Sie mit einem Fernkampfangriff trifft.
Schrapnell
Füge benachbarten Kacheln 20 % Schaden zu, wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst. Eine Donnerbüchse verursacht zusätzlichen Schaden in den äußeren 4 Kacheln ihrer AOE. Schrapnell funktioniert gut mit Multishot.
Artillerie
+2 Bogen, Armbrustfertigkeit. -1 Bewegung.
Bombardier
- Eine magisch skalierende Klasse mit einer einzigartigen Mechanik. Platziere Geräte und aktiviere sie dann, um den Feind in die Luft zu jagen. Profitipp:Aktiviere deine Geräte über die Blitzfähigkeiten eines zweiten Charakters.
- +1 Phys-Def, +1 Magie-Def, +5 Phys-Ausweichen, +3 Magie-Ausweichen
- +1 Dolch, Armbrust, Feuer, Eis/Wasser, Blitz, Wind, Lebensfertigkeit
Fähigkeiten
Alle Geräte haben einen Radius von 2 und zielen auf Freund und Feind gleichermaßen. Die Aktivierung kostet 1 MP, das Platzieren von Geräten kostet 4 MP.
Aktivieren
Aktiviert (1-5) Remote-Geräte.
Remote Flare
Verursacht Feuerschaden und betäubt. Kann (3-5) Kacheln entfernt platziert werden.
Fernimpuls
Verursacht Windschaden und schiebt 1 Kachel. Kann (3-5) Kacheln entfernt platziert werden.
Remote-Frost
Verursacht Eisschaden und legt Eis im Bereich ab. Kann (3-5) Kacheln entfernt platziert werden.
Fernheilung
Heilt Einheiten in der Umgebung und heilt Debuffs. Kann (3-5) Kacheln entfernt platziert werden.
Passive
Werkzeugtalent
Pfeil- und Minibombenreichweite +1, Schaden +50 % oder mehr.
Aktive Arme
Projektilwaffenangriffe aktivieren benachbarte Geräte.
Bombenbeherrschung
Erleiden Sie nur 15 % Schaden durch Bombardier-Geräte.
Säbelrassler
- Schwingt Schnallen, während er normalerweise eine Armbrust und eine Nahkampfwaffe trägt.
- Phys-Angriff +1, Phys-Ausweichen +15, Magie-Ausweichen +8, Bewegung +1
- +1 Schwert-, Schlag-, Dolch-, Bogen-, Armbrustfertigkeit
Fähigkeiten
Bolzen Balestra
Schießen Sie für 70 % Schaden, stürmen Sie dann bis zu (2-4) Felder nach vorne und treffen Sie mit Ihrer Nahkampfwaffe für 50 % Schaden. Benötigt eine Fernkampfwaffe. Kann mit zwei Armbrüsten aktiviert werden, aber der zweite Treffer verursacht keinen Schaden.
Durchschlagende Schläge
Triff alle benachbarten Ziele mit 50 % Schaden, bewege dich dann bis zu (2-4) Kacheln und greife benachbarte Ziele mit einem weiteren 50 %-Angriff an. Kann sich durch Feinde und Verbündete bewegen, und die Bewegung kann diagonal verlaufen. Benötigt eine Nahkampfwaffe oder Faust.
Zangenangriff
Stürze (1-3) Kacheln nach vorne und verursache 80 % Schaden, +40 % Schaden für jeden Verbündeten neben dem Feind. Dies kann bis zu 200 % Schaden anrichten! Benötigt eine Nahkampfwaffe oder Faust.
Manöver
Bewegen Sie 2 Kacheln und erhalten Sie einen Moralschub für (40-60) Zeiteinheiten. Kann mit einem Verbündeten auf dem Zielfeld tauschen und so auch die Moral dieser Einheit steigern.
Becher
Füge 90 % Schaden zu und lasse das Ziel alles Gold und (1-3) nicht ausgerüstete Gegenstände fallen. Wenn das Ziel etwas fallen lässt, verliert es auch Moral für 50 Zeiteinheiten.
Passive
Schnelligkeit
-1 Zeit zum Handeln.
Mann des Krieges
Wenn Sie mit einer Nahkampfwaffe zuschlagen, wird jede nachladbare Waffe in Ihrer anderen Hand nachgeladen. Du kannst mit bloßer Faust zuschlagen, während du ein Gewehr oder eine Donnerbüchse schwingst, und es wird nachgeladen.
Schweres Bandolier
Das Bewegen und Ausrüsten von Gegenständen erfordert keine Aktion, aber Sie benötigen Ihre Aktion, um dies zu tun. -1 Bewegung. Sie können auch Gegenstände frei abholen und abgeben und Gegenstände aus Taschen/Kisten nehmen. Dies funktioniert gut mit Armbrüsten und Schleuderwaffen, kann aber auch verwendet werden, um zu anderen Elementarwaffen, Auslösern oder Rüstungs- / Zubehörsets oder was auch immer zu wechseln. Kann bei einem Magier verwendet werden, um Ausrüstungssets auszutauschen, um den Elementzauber zu maximieren, den Sie verwenden möchten.
Sturmschuss
- Windelement mit Fernkampfangriff, spezialisiert auf Flächenschaden.
- +8 physisches Ausweichen, +12 magisches Ausweichen
- +2 Bogen, Armbrustfertigkeit, +1 Windfertigkeit
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten erfordern eine Fernkampfwaffe. Blast Shot, Multiblast und Disrupt Shot skalieren alle mit physischen und magischen Angriffen sowie Windfähigkeiten. Sie richten auch Windschaden an.
Explosionsschuss
Langsamer Schuss auf einen kleinen Bereich, versucht 120 % Schaden zu verursachen. (-1 bis +1) bis zum maximalen Bereich. Hat eine Verzögerung von 12 Zeiteinheiten. Kostet 8 MP.
Multiblast
Zielt auf mehrere kleine Bereiche ab, um 120 % Schaden zu verursachen. Kann bis zu (3–5) Standorte anvisieren. Nutzt die Reichweite deiner Waffe. 15 Zeiteinheiten Verzögerung, kostet 15 MP.
Scatterburst
Verursacht (30-40) % Schaden in einem 3-Radius-Bereich. Die Flächenplatzierung nutzt die Reichweite Ihrer Waffe. Wenn du eine Wurfwaffe verwendest, wirst du dich selbst treffen.
Split Shot
Schießen Sie ein Projektil in einer geraden Linie bis zu (3-5) Kacheln, wählen Sie eine Stelle aus, an der es sich diagonal abspaltet, und fliegen Sie 2 Kacheln, wobei Sie mit jedem geteilten Projektil 70 % Schaden verursachen. Kann nicht über Feinde/Verbündete/Hindernisse schießen, durchbohrt keine Feinde. Die Stelle, an der es sich teilt, kann einen Feind treffen, ohne die Spaltung zu verlieren, und verursacht 50 % Schaden. Anständiges Multi-Target-Potenzial und erweitert auch Ihre Angriffsreichweite, da die diagonalen Projektile weit außerhalb Ihrer üblichen Reichweite fliegen.
Unterbrechungsschuss
Fügt dem Ziel 30 % mehr Schaden pro Debuff zu. Bannt alle Buffs und Debuffs auf dem Ziel und unterbricht jeden Zauber, den das Ziel gewirkt hat. 7 Zeiteinheiten Verzögerung, kostet 6 MP.
Passive
Unterdrückendes Feuer
Deine Fernkampfwaffenangriffe verursachen -1 Zeit zum Handeln. Dies ist keine Betäubung und unterbricht keine Zauber.
Spiralstrom
+1 % Waffenpräzision pro 1 Windfertigkeit.
Projektilbeherrschung
Erleide 50 % Schaden durch Fernkampfwaffen.
Minnesänger
- Machtvolle Musikbegleitung zu Ihrem Gemetzel.
- +1 magischer Angriff, +15 physisches Ausweichen, +25 magisches Ausweichen, +1 Bewegung
- +1 Speer, Dreschflegel/Peitsche, Dolch, Lebensfertigkeit.
Fähigkeiten
War Ballad hat eine Zauberzeit von 35 Zeiteinheiten und kostet 9 MP. Alle anderen Fähigkeiten haben eine Zauberzeit von 20 Zeiteinheiten und kosten 6 MP.
Harmonie
Heilt Ihre Party ein wenig. Ränge erhöhen die geheilte Menge.
Rhapsodie
Stellt ein bisschen MP für deine Gruppe wieder her. Ränge erhöhen die MP-Regeneration.
Shanty
Steigert die Moral der Gruppe für (40-60) Zeiteinheiten. Zauberkraft erhöht die Dauer.
Virelai
Heilt Debuffs auf deiner Gruppe.
Kriegsballade
Wendet Abwehr und Bewachung für (25-35) Zeiteinheiten auf eure Gruppe an, belebt alle getöteten Verbündeten wieder und heilt 1 HP. Zauberkraft erhöht die Dauer.
Passive
Fröhlich
Wenn Sie am Ende Ihres Zuges eine positive Moral haben, gewähren Sie benachbarten Verbündeten für 35 Zeiteinheiten einen Moralschub.
Battle Caster
+35 physisches Ausweichen beim Wirken/Aufladen einer Fähigkeit.
Kritischer Eid
Erhaltet Schutz und Schutz für 35 Zeiteinheiten, wenn Ihr kritische HP erreicht. Am besten kombiniert mit Critical Recovery, damit Sie tatsächlich die HP haben, um einen weiteren Treffer zu überleben.
Archon zaubern
- Erfüllt Angriffe mit den Elementen mit guter Wirkung.
- Phys-Angriff +1, Phys-Verteidigung +1, Phys-Ausweichen +5, Magieausweichen +5
- +1 Fertigkeit Feuer, Eis/Wasser, Blitz, Wind, Ruinen
Fähigkeiten
Alle Fähigkeiten können mit jeder beliebigen Waffe eingesetzt werden. Nahkampfzauber Archon? Warum nicht! Alle Fähigkeiten skalieren den Schaden sowohl mit physischen als auch mit magischen Angriffen sowie ihren elementaren Fähigkeiten.
Feuerzauber
Verursacht Feuerschaden und verbrennt den Feind für (35-65) Zeiteinheiten. Die Dauer skaliert mit der Feuerfertigkeit.
Eisdurchdrungen
Verursacht Eisschaden und unterkühlt den Gegner für (90-150) Zeiteinheiten. Dauer skaliert mit Eis/Wasser-Skill.
Blitzdurchdringung
Verursacht Blitzschaden und betäubt den Feind für (8-16) Zeiteinheiten. Die Dauer skaliert mit Blitzgeschick, kann mit etwas Investition bis zu 25 erreichen.
Windkraft
Füge Windschaden zu und schiebe (2-4) Kacheln. Stoßschaden kann dies zur schädlichsten Imbue machen.
Ruinendurchdringung
Füge Ruinschaden zu und füge Itchy für (100-200) Zeiteinheiten zu. Die Dauer skaliert mit der Ruinenfertigkeit.
Passive
Geben Sie Schwung
+3 % Waffenschaden pro Entfernungskachel, die der Feind von dir entfernt ist.
Magischer Rückstand
Das Treffen eines Ziels stellt 3 MP bei Verbündeten neben dem Ziel wieder her.
Imbue Augments
+2 damage and +10% accuracy on any trigger stones within your weapons.
Shiftcloak
- Dodgy wind-themed melee or ranged fighter. Likes to move around a lot.
- +30 phys evade, +25 magic evade, +1 movement
- +1 dagger, bow, crossbow, wind skill
Abilities
Tumble
Move (3-5) tiles even through enemies, cure Immobilize on you.
Shadow Snap
Blind all adjacent units then move (2-3) tiles in a straight line, moving through enemies.
Whirl
Deal wind damage to nearby enemies, within a (2-3) tile radius. Cures Burn on you.
Shift Stab
Charge towards a target within (3-5) tiles in a straight line, slipping behind them and attacking for +20% damage. If there’s no room behind the target, you wind up in front. Requires a melee weapon or fist.
Backstep Shot
Move backwards one tile, then attack an area in front of you. More area at second rank. Can use a dagger, or a bow/crossbow.
Passive
Melee Momentum
Gain +2% damage on melee attacks, per tile the enemy was from your position at the start of your turn.
Rolling Reload
Reload equipped weapons whenever you use an ability that moves you. If you use two crossbows, you can use Backstep Shot repeatedly, but one crossbow will be unloaded at the end of the attack. This works with Dash or Gate Shift.
Distracting Aura
Rotates adjacent enemies 90 degrees at the start of your turn.
Adaptability
You can change your subclass or passives during combat, but it uses up your action for that turn.
Bat Handler
- More of a bat summoner than a batman, sadly.
- +1 magic def, +8 phys evade, +8 magic evade, +1 jump
- +1 spear, flail/whip, dagger, wind skill
Abilities
Summon Zoar
Summons a Zoar bat to fight alongside you, up to (2-4) tiles away. The Zoar’s stats scale with your phys attack, magic attack, and wind skill. The Zoar starts with an empty time gauge. Costs 10 MP.
Z-Torrent
Deals a bit of damage in a 5×5 square, placed (3-5) tiles away. Scales with phys, magic, wind. Costs 6 MP.
Tailwind
+1 Movement to your party for (30-50) time units. Duration scales with magic, wind. Costs 6 MP.
Zoarnado
Deals a lot of damage in a small area (3-5) tiles away. Scales with phys, magic, wind. 18 time unit cast time, costs 13 MP.
Flight
Make a zoar bat carry you 3-4 tiles through the air.
Passive
Batling
+10 phys evasion.
Tamer
Convert a creature to your side if you hit it into critical HP with a weapon.
Everswarm
Deal 1 damage to all enemies at the start of your turn. Won’t break Negate.
Scholar
- The starting mage class. Has very quick spells, and can recover MP.
- +1 magic attack, +1 magic def, +5 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Flame
Do some fire damage to an enemy within (4-6) tiles. Costs 5 MP.
Bolt
Do some lightning damage to all targets in a straight (4-6) tile line. Costs 5 MP.
Frost
Do some ice damage to a small area within (3-6) tiles. 8 time unit cast time, costs 6 MP.
Gust
Do some wind damage and push in a conical area reaching (2-4) tiles away. Costs 7 MP.
Prayer
Recover MP for yourself and any allies within (1-3) tiles.
Passive
Teacher
+3 MP to adjacent allies at the start of your turn.
Elementary
Reveals the elemental weaknesses/resistances of the closest unit directly in front of you at the end of your turn.
Meditative
+3 magic def if you end your turn without acting.
Sage
- Defensive caster, focusing on healing.
- +1 magic attack, +2 magic def, +12 magic evade
- +1 hammer skill, +2 life skill
Abilities
Heal
Heals units in a small area within (3-5) tiles. 7 time unit cast time, costs 7 MP.
Growth
Gives regeneration to units in a small area within 3 tiles, for (80-160) time units. 8 time unit cast time, costs 6 MP.
Cure
Removes debuffs in a small area within (3-5) tiles. Costs 4 MP.
Revive
Revives a fallen ally within 4 tiles, heals (10-20) HP. 10 time unit cast time, costs 8 MP.
Dispel
Dispels all buffs and debuffs in a small area within (4-6) tiles. 8 time unit cast time, costs 3 MP.
Passive
Green Touch
Heals adjacent allies for 3 HP at the start of your turn.
Pure Mind
Immunity to Dispel, cannot have casting interrupted except by being disabled/stunned/etc.
Critical Recovery
Heal 20% of your max hp when hit into critical hp.
Sorcerer
- Casts stronger, slower spells than the Scholar.
- +2 magic attack, +8 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Inferno
Deal fire damage in a small area within 4 tiles. Ranks increase damage. 15 time unit cast time, costs 7 MP.
Lightning
Deal lightning damage in a small area within (4-6) tiles. 13 time unit cast time, costs 7 MP.
Blizzard
Deal ice damage in (2-4) small contiguous areas within 5 tiles. 16 time unit cast time, costs 9 MP.
Cyclone
Deal wind damage in a 2-radius area within 4 tiles, pushes (1-3) tiles away from the center. 15 time unit cast time, costs 11 MP.
Shock Bolts
Deal some lightning damage to (1-4) targets. Costs 5 MP.
Passive
Fire Adept
+2 fire skill, -1 ice/water, lightning, wind skill.
Ice Adept
+2 ice/water skill, -1 fire, lightning, wind skill.
Lightning Adept
+2 lightning skill, -1 fire, ice/water, wind skill.
Wind Adept
+2 wind skill, -1 fire, ice/water, lightning skill.
Critical Focus
Recover 50% of your max MP when hit into critical hp.
Warden
- Defensive caster that focuses on preventing damage.
- +1 phys def, +2 magic def, +12 magic evade
- +1 shield skill, +2 life skill
- note:has access to hp and shield stats for improvement
Abilities
Aegis
Clears debuffs on a target within (3-5) tiles and applies Aegis for 90 time units, which will block the next negative status effect. Costs 5 MP.
Negate
Applies Negate to a target within (3-5) tiles for 90 time units. Negate blocks incoming damage once. Costs 5 MP.
Guard
Applies Guard in a small area within 3 tiles for (55-85) time units. Guard halves physical damage taken. 7 time unit cast time, costs 7 MP.
Ward
Applies Ward in a small area within 3 tiles for (80-120) time units. Ward halves magical damage taken. 7 time unit cast time, costs 7 MP.
Barriere
Places up to (3-5) contiguous magical barriers that block movement, attacks, and most spells. Barriers can be destroyed by repeated attack, or via ruin spells. Costs 7 MP.
Passive
Lasting Shelter
Ward, Regen, Aegis, Negate, and Preserve last 50% longer on you.
Auto-Aegis
Gain Aegis at the start of battle, for 50 time units.
Enduring Negate
Negate on you will not be removed if the damage taken is less than or equal to half your life skill. Get very high life skill, lots of armor, and keep Guard/Ward on, and this might actually work!
Elementalist
- Similar to the Sorcerer but uses more complex spells.
- +1 magic attack, +1 magic def, +5 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Condensate
Deals a bit of water damage in a small area within (3-5) tiles, inflicts Wet for 150 time units, and leaves puddles behind. Costs 5 MP.
Windslash
Deals wind damage in a wide line reaching at most (4-6) tiles away, minimum of 3. 12 time unit cast time, costs 8 MP.
Shock
Deals lightning damage in a small area within 4 tiles and Stuns for (10-16) time units. Duration scales with lightning skill. 14 time unit cast time, costs 10 MP.
Freeze
Deals ice damage to a target within 4 tiles and Freezes them for (40-60) time units. If used on an empty square, makes a block of ice that can be jumped over. Duration scales with ice/water skill.
Fire Whirl
Places a fire tornado on a square within 3 tiles that does a bit of fire damage to adjacent targets immediately, then every 20 time units after. Lasts 80 time units, has a cast time of 14 time units and costs 12 MP. If an enemy moves into the spot where casting was targeted, they will take fire damage but no tornado will be created. Once the tornado expires, fire will be left behind on the tile.
Passive
Firewalker
Take no damage from elemental ground hazards.
Stone Savant
Deal 15% more damage with triggers and similar weapons, with triple the normal range. Does not work with wands.
Element Master
Gain a bonus to magic attack at the start of battle that lasts 300 time units, equal to your lowest elemental skill. Ruin counts, life does not.
Unmaker
- Basic ruin element mage.
- +1 magic attack, +10 magic evade
- +1 dagger skill, +2 ruin skill
Abilities
Ruin Touch
Deals ruin damage to an adjacent target, +30% for each debuff on the target. Also inflicts Itchy for (50-110) time units. Can be highly lethal against an opponent with multiple debuffs. Costs 4 MP.
Decay
Applies Decay in an area within (3-5) tiles. Decay deals damage on the target’s turn unless they get healed somehow before then. 12 time unit cast time, costs 8 MP.
Wither
Deals ruin damage and Disables a target within 3 tiles for (40-60) time units. Duration scales with ruin skill. 15 time unit cast time, costs 10 MP.
Shroud
Applies Blind for 80 time units to targets in a small aoe within 3 tiles. Applies Poison on second rank.
Drain
Deal ruin damage to an adjacent enemy and recover the same amount of HP and MP. Rank increases damage.
Passive
Absorb Magic
Gain MP equal to half magic damage taken.
Necromancy
Gain ruin skill from nearby bones.
Ruin Aura
Deal ruin damage to nearby enemies on the start of your turn. Can deal decent damage.
Enchanter
- Enchants allies to add elemental damage to their attacks.
- +1 physical attack, +1 magic attack, +1 magic def
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Fire Enchant
Bonus fire damage for (125-225) time units. Costs 7 MP.
Ice Enchant
Bonus ice damage for (125-225) time units. Costs 7 MP.
Lightning Enchant
Bonus lightning damage for (125-225) time units. Costs 7 MP.
Wind Enchant
Bonus wind damage for (125-225) time units. Costs 7 MP.
Elemental Fury
Gives +5 physical attack to allies within (3-5) tiles, refreshes duration of enchants up to 105 time units.
Passive
Counter Enchant
Responds to elemental damage by enchanting yourself with that element. Caution, this can electrify water.
Essence Flow
When you reach exactly 1 MP, recover all MP. Tricky to use but powerful.
Siphon Enchant
Consumes any enchantment applied to you, instead granting +4 to the corresponding skill for the same duration.
Balancer
- A mage with some unusual buffs and debuffs.
- +1 magic def, +5 phys evade, +15 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind, life skill
Abilities
Stonefoot
Applies Immobile to units in a small aoe within 3 tiles for (79-119) time units. 12 time unit cast time, costs 6 MP.
Force
Pushes a target within (4-6) tiles away from you without damaging it. Costs 1 MP.
Warmth
Applies Warmth to a unit within 4 tiles for (90-150) time units. Warmth regenerates MP and provides resistance to cold but slight weakness to fire. Costs 8 MP.
Ice Carapace
Apply Spikes to a unit within 4 tiles for (90-150) time units. Spikes deals ice damage to enemies near you at the end of your turn, and provides resistance to fire but slight weakness to cold. Costs 8 MP.
Preserve
Apply Preserve to a unit within 3 tiles for 300 time units. If the unit is KO’d they are revived and then Preserve is applied. Preserve automatically revives the unit on their next turn if they are KO’d.
Passive
Counter Mirror
Reduces incoming damage by half your life skill, and deals that much to the enemy that hit you. Can’t use with other counters.
Geomancy
Grants a bonus to elemental skills depending on what elemental objects are near you. If no particularly interesting objects are nearby, you get +1 wind skill.
Critical Preserve
Grants Preserve for 300 time units when hit into critical hp.
Defiler
- Combination ruin and elemental mage, focusing on debuffs.
- +1 magic attack, +5 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind, ruin skill
Abilities
Iceblood
Deals ice damage and Chills the enemy for 130 time units. Second rank adds Poison. Duration scales with ice/water and ruin skill.
Brainshock
Deals lightning damage and Disables the enemy for 30 time units. Second rank adds Itchy. Duration scales with lightning and ruin skill.
Gorgefire
Deals fire damage and Silences the enemy for 104 time units. Second rank adds Burn. Duration scales with fire and ruin skill.
Heartgrip
Deals wind damage and Stuns the enemy for 15 time units. Second rank also lowers morale. Duration scales with lightning and ruin skill.
Viral
Spreads debuffs to all contiguous units. Can target (1-3) units for initial infection vector.
Passive
Sacrifice
+6 magic attack if Blinded. +6 phys attack if Silenced.
Soulpierce
Ignore magic evasion on targets that are Itchy.
Absorb Aura
Steal 3 MP from adjacent enemies at the start of your turn.
Gatewarder
- Uses gate magic in a variety of ways, mostly non-elemental.
- +2 magic def, +5 phys evade, +10 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Gate:Swap
Swaps two points in space within (2-4) tiles, can include yourself or allies. Costs 4 MP.
Gate:Avalanche
Deal physical damage in a small area within (4-6) tiles. 13 time unit cast time, costs 9 MP.
Gate:Barrage
Place (3-5) locations for gates to appear which push adjacent targets and deal damage. Can push/damage one target several times.
Gate:Void
The Void is very bright. Attempts to blind anyone looking in your direction, for 70 time units. 22 time unit cast time, costs 12 MP.
Gate:Shield
Grant a unit within (4-6) tiles immunity to projectile attacks for 60 time units. Costs 4 mp.
Passive
Resistant
When you take magic damage, your magic evasion doubles until your next turn. You can stack magic evasion past 50% so this could render you immune from repeated magic damage.
Gate Adept
+1 range on Gate spells. -1 Movement.
Critical G. Shield
Gain Gate Shield when hit into critical hp.
Gatekeeper
- Traditional Gate magic class. Large aoe, high damage spells with high cast times and mp costs. May require some clever thinking to deal good damage. Can also teleport large distances.
- +1 magic attack, +1 magic def, +5 magic evade
- +1 fire, ice/water, lightning, wind skill
Abilities
Note:For all offensive gate spells you cannot place the gate directly on units, and the spell will cancel if a unit moves onto the targeted tile.
Gate
Teleport to a location within (3-5) tiles. Costs 3 MP.
Gate:Magma
Open a gate that deals high fire damage to a 2-radius aoe within (4-5) tiles. 17 time unit cast time, costs 13 MP.
Gate:Storm
Open a gate that deals high lightning damage to a 2-radius aoe within (4-5) tiles. 17 time unit cast time, costs 13 MP.
Gate:Flood
Open a gate that deals high water damage to a 3-radius aoe within (4-5) tiles, inflicting Wet for 150 time units and leaving puddles behind. 20 time unit cast time, costs 15 MP.
Gate:Sky
Open a gate that covers a 3-radius aoe and pulls enemies inwards 2 tiles on the outer two tiles of the radius, dealing damage only if they reach the inner five tiles. 17 time unit cast time, costs 13 MP.
Passive
Voidlight
Lights up the area near you with a bright light. Note:attacking enemies in the dark reduces accuracy.
Gate Hand
Allows you to place, pick up, and interact with objects from any distance away, even in combat.
Realmsense
Allows you to scroll the map around freely. Can combine well with Gate Hand.
Warpblade
- A melee class that uses Gate magic. Costs a moderate amount of exp in mage classes to get yet uses no elemental skills with its abilities, so be sure to plan ahead and purchase MP or HP with your stars when you can while leveling as a mage.
- +1 phys attack, +1 magic attack, +3 magic evade
- +1 sword, axe, hammer, spear, flail/whip skill
Abilities
Gate:Shift
Move (1-2) tiles without using up your action. Has a 20 time unit cooldown, costs 3 mp.
Gate:Trick
Attack a unit up to (2-4) tiles away through a gate with +10% accuracy. Costs 2 mp. Requires a melee weapon.
Gate:Slam
Go through some gates and slam down on a tile within (4-6) tiles but not adjacent to you, dealing 50% damage to adjacent units, Stunning them for 2 time units and pushing them 1 tile. Costs 8 mp. Won’t sweep, can be used with any weapon.
Gate:Cross
Perform a 2 tile radius cross-shaped attack that does 75% damage except in the middle tile where it hits twice for 150% damage total. Range is (4-6) and cannot target within 2 tiles of you. 12 time unit cast time, costs 12 mp.
Gate:Onslaught
Attack all enemies for 50% damage. 22 time unit cast time, costs 12 mp. Requires a melee weapon, won’t sweep.
Passive
Counter Warp
Teleport behind an enemy that hits you with a melee weapon, dealing 50% damage.
Warplash
Melee attacks deal 20% splash damage to adjacent enemies. To be clear:does not target allies. Only splashes around the tile you’re targeting; sweep attacks don’t add more splash tiles.
Gate Leap
+2 Jump.