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Last Evil – Liste aller Stufenkarten

Eine detaillierte Aufschlüsselung aller Karten, die es in 1.3.5 in meine letzten Decks geschafft haben.

Vollständige Kartenstufenliste

Einführung

Die Karten hier sind wie folgt in fünf Stufen unterteilt:

  • Stufe S – Es spielt keine Rolle, wie viele davon in deinem Deck sind oder welche Strategie du hast. Sie möchten mehr davon.
  • Eine Stufe – Mächtig für jedes Deck, aber Sie möchten vielleicht nicht mehr als zwei oder drei davon.
  • B-Stufe – Mächtig in einer bestimmten Art von Deck, aber weniger beeindruckend ohne Unterstützung.
  • Stufe C – In den meisten Decks spielbar, aber nicht so hilfreich. Verwenden Sie diese, wenn die Balance Ihres Decks aus dem Gleichgewicht geraten ist und Sie Schwierigkeiten haben, genug Angriff/Verteidigung zu finden, aber vermeiden Sie es anderweitig.
  • D-Stufe – Macht dein Deck aktiv schlechter, indem du diese spielst. Jede dieser Karten ist eine getarnte Wunde.

Beachten Sie, dass diese Anleitung keine vollständige Liste aller Karten im Spiel ist. Die Galerie in Last Evil zeigt nur Szenen, keine Karten, und das macht es schwierig zu sehen, was hier ist und was fehlt. Ich habe diese Anleitung erstellt, indem ich die Spielaufzeichnungen meiner vorherigen Läufe verwendet habe. Wenn sie also hier nicht angezeigt wird, liegt das daran, dass ich sie noch nicht kennengelernt oder damit getestet habe.

Außerdem bin ich zu faul, um manuell Screenshots zu erstellen, Bilder für jede einzelne Karte zu bearbeiten und hochzuladen, zumal sich das Spiel in der aktiven Entwicklung befindet, sodass diese Anleitung ziemlich textlastig sein wird. Tut mir leid, wenn das Ihre Empfindlichkeit verletzt, aber na ja. Der Kartentext verwendet absichtlich den Originaltext aus dem Spiel, ohne Rechtschreib- oder Grammatikkorrekturen.

Keine Garantie, dass dies über 1.3.5 hinaus aktualisiert bleibt.

S-Stufe

Es spielt keine Rolle, wie viele davon in deinem Deck sind oder welche Strategie du hast. Sie möchten mehr davon.

  • Verstärken (1M:Gewinnt 3 Power. Extinct.)
    Verstärken ist großartig, weil jedes Deck EINIGE Attacken verwendet (siehe Chill unten), auch wenn es nicht ihre Hauptmethode zum Gewinnen ist. Die aktualisierte Version kostet 0 Millionen, was sehr wichtig ist, und Extinct löscht die Karte nach der Verwendung aus Ihrem Deck, was bedeutet, dass Amplify Ihre Draws nicht verstopfen wird, wenn Sie kein angriffslastiges Deck sind, wie es Hatred kann. Du kannst eine ganze Menge davon haben, und sehr schnell wird dein Deck viel dünner und jeder Angriffszauber, den du spielst, wird so viel stärker sein.
  • Entspannen (0M:Verursacht 4 Schaden und fügt dem Ziel 1 Schwächung zu.)
    Chill ist wahrscheinlich die beste Karte im Spiel und du bekommst zwei in dein Starterdeck. Zwei davon in einem 12-Karten-Deck bedeuten, dass Sie einen Feind jederzeit dauerhaft geschwächt halten können, und wenn Sie ihn verbessern, erhalten Sie zwei Stapel pro Kälte, was es noch besser macht. Ich beende selten einen Lauf ohne drei, vier oder manchmal sogar fünf dieser Karten, und es ist nie eine schlechte Idee. Die Kosten von 0 Mio. machen sie besonders nützlich, wenn Ihnen das 4. Mana aus den Talentbäumen fehlt, da es sich um eine kostenlose Bonusaktion und einen großen Schaden handelt. Dass Schwächung ein Perzentil-basierter Effekt ist, bedeutet, dass seine Stärke mit dem Schaden skaliert, den Feinde verursachen, sodass er nicht allmählich weniger nützlich wird, wie es Ihre standardmäßigen magischen Geschosse und Schilde tun.
  • Doppelte Penetration (1M:Gewinnt 1 Double Play. Extinct.)
    Diese Karte ist entweder extrem selten über das hinaus, was für Uniques normal ist, oder ich habe einfach großes Pech, da ich nur einmal eine davon gesehen habe, aber wenn Sie es tun, Stellen Sie sicher, dass Sie es packen. Das Verdoppeln der nächsten Karte, die Sie spielen, ist im schlimmsten Fall eine zusätzliche Kopie der besten Karte in Ihrer Hand in diesem Zug, und im besten Fall sparen Sie obendrein noch Mana. Ich musste diesen Welpen nie upgraden, aber hoppla, Junge, wenn du es tust.
  • Verletzung (1M:Verursacht 2 Schaden und fügt dem Ziel 4 Blutung zu.)
    Zeit für etwas Mathematik:Wenn Sie einem Ziel eine Verletzung zufügen und es nicht erneut bluten lassen, so dass alle vier Stapel aufgebraucht sind, ist dies der Fall Karte verursacht insgesamt 2+4+3+2+1 Schaden oder 12, was sie zum effektivsten Schadensoutput im Spiel macht. Aufgerüstet, verursacht es 17 Schaden, was es noch besser macht. Dies setzt voraus, dass Sie keine anderen Blutungsquellen oder Kraftschübe auf den Angriff anwenden. Dies wäre eine der besseren Karten im Spiel, auch ohne die zwei Schadenstreffer. Es gibt mehrere Feinde, die mit Reinheitsschilden beginnen, um Ihren Blutungsaufbau zu verlangsamen, und einige, die mehr erreichen können, aber nur ein Feind im Spiel hat derzeit eine Möglichkeit, die Blutung zu entfernen, die Sie auf ihn gestapelt haben, einer aus dem 2. Stock Chefs, und als sie sich reinigen, ist es für sie bereits zu spät, zurückzukommen. Egal, ob Sie ein Aggro-Kraftpaket oder eine defensive Schildkröte sind, diese Karte bringt den Schaden, und je mehr Sie davon kaufen, desto besser werden sie. Diese Karte sollte wohl keine gewöhnliche sein.
  • Manastrom (0M:Gewinnt 1 Mana und zieht 2 Zauber. Ausgestorben.)
    Buchstäblich kein Nachteil. Es gibt nie einen Grund, diese nicht in dein Deck zu nehmen, und selten einen Grund, sie nicht zu spielen, wenn du sie das erste Mal in deiner Hand siehst.
  • Schnellschuss (0M:Verringert die HP des Ziels um 1 und zieht 1 Zauber. Ausgestorben.)
    Zunächst eine Klarstellung:Diese Karte verursacht trotz des seltsamen Wortlauts Schaden und skaliert mit der Kraft. Zweitens ist dies die einzige S-Tier-Karte, die im Grunde schrecklich ist. Es rangiert so hoch, weil es sich um eine kostenlose Karte handelt, die sich selbst ersetzt, was sie dank der von mir bereitgestellten Definition standardmäßig zur S-Stufe macht. Es hängt jedoch davon ab, ob Unterstützungskarten tatsächlich etwas anderes tun, als sich selbst zu ersetzen, und es löscht sich obendrein ohne Grund aus Ihrem Deck. Spielen Sie Quick Shot, wenn Sie sie haben, aber die anderen S-Tier-Karten auf dieser Liste sind eine gute Idee, sie jedes Mal zu kaufen, wenn Sie sie im Shop sehen. Quick Shot ist der Höchstpreis für eine Karte im Shop und hat wenig bis gar keinen Einfluss auf das eigentliche Gameplay, was es im Allgemeinen zu einer Verschwendung von Essenz macht. Diese Karte ist ohne triftigen Grund ausgestorben.

Eine Stufe

Leistungsstark für jedes Deck, aber Sie möchten vielleicht nicht mehr als zwei oder drei davon.

  • Fluch (1M:Füge dem Ziel 3 Blutung und 2 Schwächung zu.)
    Diese Karte hält deine Blutungsstapel am Laufen und hält deine Schwächungs-Debuffs am Laufen, wenn dir verbesserte Schüttelfrost fehlt. Es ist wie die Debuff-Teile der beiden besten Commons im Spiel, die zusammengeheftet sind. Es ist kein Angriff und du brauchst immer nur eine begrenzte Menge Schwächen, also gibt es eine Obergrenze dafür, wie viele du spielen solltest, aber es ist im Allgemeinen immer noch eine gute Karte.
  • Verschlechterung (1M:Jeder Angriff verursacht 1 Blutung beim Ziel. Ausgestorben.)
    Diese Karte fügt einen Stapel zu jeder deiner Verletzungen hinzu, ja, aber sie interagiert auch mit deinen Multi-Hit-Moves auf die gleiche Weise wie Kraft. Verschlechterung ist nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie Verstärken, aber es ist immer noch ein sehr guter dauerhafter Buff, der alle Ihre Standardgeschosse und Multi-Hit-Angriffe in Blutrausch-Stapel umwandelt.
  • Fingerspiel (3L:Erhält Schild 7 und zieht 2 Zauber.)
    Obwohl es eine gewöhnliche Karte ist, ist Fingerspiel eine der besten Lustkarten, die es gibt. Zwei Zauber zu ziehen, ohne Mana zu verbrauchen, plus etwas Bonus-Schild, bedeutet, dass Sie mehr Angriffe auf einmal abwerfen können und die Sicherheit, mit der Sie dies tun können. Aufgrund der 3L-Kosten ist es nicht mehr S-Tier, was es für viele Decks unmöglich macht, mehrere Kopien davon zu haben.
  • Eile (1M:Erhält Schild 6 und zieht 1 Zauber.)
    Etwas besser für Schild als Manaschild, aber das zusätzliche Kartenziehen gibt dir die Chance, Chills oder andere 0-Kosten-Karten für eine erhöhte Aktionsökonomie zu finden. Andere Karten können dir mehr Schilde bringen, und das Ziehen von +1 ändert nicht immer deine Pläne, also ist Eile zwar sicherlich ein Upgrade für deine Manaschilde, aber ich zögere, sie auf S-Stufe zu befördern.
  • Abstoßungskraft (2M:Erhält 8 Schild und fügt dem Ziel 8 Schaden zu.)
    Dieser Zauber ist eine Rakete und ein Schild, beide verbessert und als eine Karte zusammengefügt. Es ist im Allgemeinen ein ziemlich guter Wert für Mana, aber die 2 Manakosten machen Ihren Zug ziemlich unflexibel. Diese werden viel spielbarer, nachdem Sie Ihr 4. Mana aus dem Talentbaum freigeschaltet haben.
  • Sadismus (1M:Fügt dem Ziel 7 Schaden zu und zieht 1 Zauber.)
    Ähnlich wie Eile oben, ersetzt aber Magische Geschosse. Was besser ist, hängt von den persönlichen Vorlieben ab, aber beide sind gleichwertig genug, um in der gleichen Stufe zu sein.
  • Stigma (0L:Erhalte jedes Mal 3 Schild, wenn das Ziel in dieser Runde Schaden erleidet.)
    Stigma ist ungewöhnlich, was unglücklich ist, denn es ist sehr wichtig, wenn du auf Eiswände und andere große Blockkarten zugunsten von Schaden verzichten willst. Selbst wenn Sie nicht bis zum Rand mit Multi-Hit-Angriffen gestapelt sind, ist dies ein kostenloser Zauber, der Ihnen ein wenig zusätzliche Verteidigung einbringt, was ihn in allem spielbar macht, wenn auch nicht in großen Mengen. Stigma ist kaputt, wenn es großartig ist, und immer noch gut, wenn es nicht so ist.
  • Magischer Pfeil (1M:Fügt dem Ziel 3-mal 3 Schaden zu.)
    Magischer Pfeil ist fast doppelt so effektiv wie eine magische Rakete, und das, bevor Kraft in die Gleichung einfließt. Wenn Sie sich zu sehr auf diese verlassen, können Sie sich im zweiten Stock gegen einen bestimmten Feindtyp durchsetzen, aber im Allgemeinen ist es nur ein wirklich guter Schaden für die Kosten.
  • Manareste (0M:Fügt dem Ziel 1 Schaden für die Anzahl der in dieser Runde verwendeten Zauber zu. Stärke beeinflusst diesen Zauber nicht. Ausgestorben.)
    Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, ist dies eine Karte, die vielleicht 3-5 macht Schaden für 0 Kosten, doppelt so viel, wenn es aufgerüstet wird, was nicht so aufregend oder auffällig ist. Es ist kostenloser Schaden, aber Sie rocken bereits Schüttelfrost. Sie brauchen es nicht. Sobald Sie 4 Mana zum Spielen haben und Karten wie Stigma oder sogar Verschlechterung häufiger sehen, wird Mana Residue zu einem unbestreitbaren Kraftpaket. Der einzige Grund, warum diese Karte kein unaufhaltsames Moloch aus einem Deck macht, ist, dass sie ausgestorben ist.
  • Eiswand (1M:Erhält Schild 10, erhält aber 1 Schwächung.)
    Der größte Schild, den Sie für 1M erhalten können, aber ein Nachteil, der Ihren Schadensausstoß leicht verringert. Wenn Sie nur einen haben und ihn in der Runde als letztes spielen, verschwindet der Debuff normalerweise ohne etwas zu tun, aber wenn Sie mehrere Kopien spielen, stapelt er sich. Da du oft nicht einmal so viel Schild benötigst, hat Wall of Ice eine Obergrenze dafür, wie viele du tatsächlich in deinem Deck haben möchtest.

B-Stufe

Mächtig in einer bestimmten Art von Deck, aber weniger beeindruckend ohne Unterstützung.

  • Attraktion (0L:Erschaffe 1 Brunst und schiebe ihn ins Grab. Ausgestorben.)
    Der wohl beste Lustgenerator und besonders nützlich mit dem Klitoris-Piercing-Artefakt, aber wenn du nicht wirklich etwas hast, wofür du die Lust aufwenden kannst, nimmt es auf einen Platz in deinem Deck nicht nur einmal, sondern zweimal.
  • Konzentration (2M:Fügt dem Ziel 10 Schaden zu. Kraft wirkt sich 4 Mal auf diesen Zauber aus.)
    Konzentration verursacht nur 5 Schaden pro Mana, schlimmer als deine Standardgeschosse. Es skaliert mit Kraft besser als der ungewöhnliche Magic Arrow, sicher, und es glänzt wirklich, wenn es aufgerüstet wird. Magic Arrow verursacht jedoch 9 Schaden pro Mana, nicht 5, und zwei Magic Arrows kosten und skalieren genauso viel wie eine verbesserte Konzentration, aber mit ungefähr dem doppelten Grundschaden. Konzentration ist nur in kraftlastigen Decks nützlich, um mit Dornen oder Wut fertig zu werden, zwei ziemlich seltene feindliche Effekte, die den Mehrfachtrefferzaubern entgegenwirken, die ansonsten bessere Karten sind.
  • Abwehrhaltung (1M:Gewinnt 2 Defensive. Extinct.)
    Defensive Haltung ist ein kleiner Schub, aber ein oft lebenswichtiger. In den frühen Stadien eines Kampfes, in dem Feinde an Kraft gewinnen können, beginnen sie oft sehr schwach, was Ihnen freie Zeit gibt, Karten wie diese zu spielen. Der Boost der eigenen Statistiken führt dazu, dass es immer länger dauert, bis die Feinde Ihre Zahlenausgabe einholen. DP bleibt jedoch im B-Tier, da Sie seine Kosten nicht wie mit Amplify senken können. Es kann dir auf lange Sicht Mana „sparen“, indem es dir erlaubt, eine defensive Karte zu spielen, wo du zwei gebraucht hättest, aber Ice Wall kann es auch, indem es von Anfang an mehr Schild bietet. Dieser Zauber ist für viele Decks gut, aber nicht für jedes Deck, und selbst wenn du sie haben willst, willst du nicht viele davon.
  • Leben rauben (1L:Entziehe 2 HP.)
    Du erhältst drei davon, indem du 12 MHP im Necromancer Staff Event bezahlst. Es lohnt sich manchmal, wenn Sie bereits Verstärker oder andere Leistungssteigerungen haben und mehr Lust haben, als Sie wissen, was Sie damit anfangen sollen. Ansonsten mach dir keine Mühe.
  • Übermäßige Blutung (2M:Erhöhung des Zielblutens auf das Zweifache. Ausgestorben.)
    Diese Karte befindet sich am unteren Ende der Stufe B. Das liegt nicht daran, dass der Effekt schlecht ist, sondern daran, dass er völlig unnötig ist und im Gegensatz zu anderen Blutungskarten nichts von selbst bewirkt.
  • Hass (0M:Erhält 3 Moral.)
    Es gibt zwei Arten von Decks, in denen Hass wirklich glänzt. Das erste ist ein machtzentriertes Deck mit vielen Multi-Hit-Angriffen, während das zweite ein großer Stapel von Draw-Zaubersprüchen und kostenlosen Karten ist, bei denen Hatred Ihre Chills und andere kleine Stiche in deutlich mehr Schaden pro Runde verwandelt. Es ist immer noch nur schlechter als Amplify, und die aktualisierte Version fügt nicht genug Leistung hinzu, um ein Upgrade wert zu sein, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund keine Pause damit verbringen möchten, Amplify zu aktualisieren, ist Hatred standardmäßig kostenlos, also gibt es diesen Aspekt auch. Da sich Hass jedoch nicht aus deinem Deck entfernt, können zu viele deine Hand überladen, und du musst mehr als einen Angriff spielen, um genug Wert zu bekommen, um sie zu rechtfertigen.
  • Herzinfarkt (1L:Fügt dem Ziel 8 Schaden zu.)
    Herzinfarkt ist wirklich gut in Decks ohne andere Lustkarten, da es sich um eine kostenlose Ressource handelt, die Sie sonst nicht verwenden, und selbst ohne Lusterzeugung ist sie sehr selten damit Sie dies zeichnen und nicht spielen können. Wenn du andere, teurere Lust-Karten verwendest, kann Heart Attack deine Ressourcen schneller erschöpfen, als du vielleicht erwartest, also behalte das im Hinterkopf.
  • Eissturm (2M:Fügt 3 zufälligen Zielen 6 Schaden zu.)
    Diese Karte hat das gleiche Schaden/Mana-Verhältnis wie Magic Arrow und sogar die gleiche Kraftskalierung, also warum ist diese Karte B-Tier und nicht A-Tier? Das Problem ist, dass diese Karte zufälligen Zielen Schaden zufügt. In Kämpfen mit nur einem Gegner ist dies kein Problem, aber es funktioniert nicht gut mit mehreren Feinden, wenn Sie versuchen, das Feuer auf einen von ihnen zu richten, was Sie fast immer tun. Es hat auch einen Nachteil bei der Verwendung von Versuchung, da es den Feind anvisieren kann (und keinen Schaden verursacht), den Sie versuchen.
  • Infusion (1M:Ziehe 3 Zaubersprüche.)
    Infusion ist großartig, wenn du Karten hast, die zusätzliches Mana erzeugen, eine Fülle von kostenlosen Zaubersprüchen oder ein Lust-Unterthema, das es dir ermöglicht, Karten ohne Mana zu spielen. Wenn Ihnen eines dieser Dinge fehlt, kann Infusion schneller durch Ihr Deck radeln, schadet aber Ihrer Aktionsökonomie.
  • Schnelle Raketen (3M:Fügt dem Ziel 5 Mal 2 Schaden zu. Flüchtig.)
    Diese Karte skaliert besser mit Macht oder Verfall als alles andere und lässt sich wirklich gut mit dem immer guten Stigma kombinieren. Allerdings fügt diese Karte allein 10 Schadenspunkte für 3 Mana zu, die eigentlich schlechteste Umwandlung im Spiel, und ist obendrein flüchtig. Im richtigen Deck kann dieser Welpe wirklich glänzen, aber er ist nicht universell spielbar wie Magic Arrow.
  • Skorbut (1M:Am Ende jeder Runde füge allen Feinden 2 Blutung zu. Ausgestorben.)
    Die meisten Blutungskarten sind gut, weil sie sich jedes Mal, wenn du sie spielst, mit sich selbst stapeln. Skorbut stapelt sich mit sich selbst, aber sehr langsam, da man es nur einmal spielen kann. Dieser Buff kehrt Bluten im Wesentlichen um, sodass der Stapel um 1/Runde wächst, anstatt zu schrumpfen, aber Sie brauchen andere Karten, die Blutrauschstapel erstellen, um diese Karte wirklich zu nutzen, und sobald Sie diese anderen, schnelleren Quellen von Bluten haben, Skorbut wird immer weniger notwendig. Dies mag heimlich näher an C-Tier liegen, aber ich habe mich noch nicht entschieden.
  • Ruhe (4L:Gewinnt 2 Mana.)
    Mit der Erzeugung natürlicher Lust kannst du diese Karte nur einmal alle acht Runden spielen, vorausgesetzt, du verbringst deine Lust mit nichts anderem. Was diesen Kartenrand jedoch spielbar macht, ist, dass Sie nicht immer zwei zusätzliche Mana benötigen. Verwenden Sie diese Karte in Decks mit Insight, damit Sie die zusätzlichen Draws nutzen können, oder geben Sie sich ein Polster, mit dem Sie Ihre frühen Buff-Karten neben einigen Schilden spielen können. Just don’t take this if your problem is that you have more mana than you do cards in hand as it is, which is an easy thing to do in this game.
  • Weak Kness (1M:Gains 1 Defensive and inflict 2 Frail to all enemies. Extinct.)
    The relevant bit is Defensive, and +1 Power when upgraded as well. Frail is a good way to clear a stack of Purity from all your enemies at once, but in my experience, the actual Frail debuff is an afterthought which does very little to convert into added damage, if you get anything out of it at all. The buffs you get from Weak Kness are minor, but not totally inconsequential. Spending Mana on them can make for some rocky starts, though, when you have to juggle keeping up your Shields with playing these cards that have little to no immediate value. the longer a fight goes, the more you get from these minor buffs.

    It should be noted that in the current 1.3.5, as far as I can tell from my testing, this card is broken in that it will occasionally give more Defensive or Power than it was supposed to. I still don’t know for sure what causes it, but as written, I maintain that the minor buffs belong in B tier. When it bugs out and gives you 2-3 each of Power and Defensive, well, then it becomes an A tier card.

  • Yearning (0M:Gains 2 Lust. Extinct.)
    Strictly better than Desire. Gets bumped up a tier because it doesn’t cost you Mana. Still useless without good Lust cards to spend it on, and there aren’t many of those.

C Tier

Playable in most decks, but not that helpful. Use these if the balance of your deck is off and you’re struggling to find enough offense/defense, but avoid otherwise.

  • Biting Wind (2M:Inflict 3 Bleed to all enemies.)
    Useless by itself, and not that good with friends. Biting Wind deals a grand total of 6 damage to each enemy unless they already have bleed stacks on them, making it worse than Lightning Strike. Biting Wind can add to the stacks you’ve created via Injury, sure, but Injury attacks a target, applies more bleed, and costs half as much. Biting Wind should only be taken if you already committed to a bleed strategy, but haven’t been able to find enough Injuries.
  • Desire (1M:Gains 2 Lust. Extinct.)
    I guess play it if you’re accidentally too heavy on Lust, but the big advantage to Lust cards is that you don’t need to commit Mana to play them so this card kinda defeats the purpose.
  • Echo (1M:At the end of each turn, gain 3 Shield. Extinct.)
    The thing with this card is that 3 Shield just is not that much, and it doesn’t build up from turn to turn, so most of the time you won’t need it and when you do, it’s not enough. Play this card if you can’t find Ice Walls or Hastes for whatever reason, but Echo is uncommon and both those cards are commons.
  • Great Wall (2M:Gains Shield 14. Extinct.)
    This card inverts the order of Shield and the value for some reason, but the spell itself functions correctly. It provides a big boost to defense, but only once, and for a hefty cost. There are a couple 2nd floor fights where a big burst of shield really comes in handy, but if your deck depends too much on Mana for other things, or if you have enough defense already, it’s okay to skip these. It’s more efficient than Magic Shields, but not as much as Ice Wall.
  • Lightning Strike (2M:Deals 10 damage to all enemies.)
    The damage/Mana ratio is solid if fighting more than one enemy at a time, sure, but that also means you’re splitting that damage up against multiple enemies, when you want to focus all damage in one place so that you take an enemy out and reduce the amount of attacks coming your way. Against a single enemy, this is worse than your Magic Missiles. If you’ve been taking nothing but defensive cards from the start, this isn’t the worst thing to have in your deck, but other attacks are better.
  • Masochist (2L:Lose 2 HP. gains 1 Mana and draw 2 Spells. Extinct.)
    Use this card only when you’re about to be hit for more than 2 damage, but the extra mana from Masochist can be spent on a Shield, so you end up getting more health than you lose. You can also just play one of these if you’re doing well, since the current game balance is skewed in such a way that Shield surplus is very effective, and your HP doesn’t matter that much in the long run. Masochist is strictly worse than Mana Stream in multiple ways, but Mana Stream is just that good that even this card isn’t bottom tier.
  • Opportunist (2L:Gains Shield 12. Volatile.)
    Opportunist would be a lot better if not for Volatile, which forces you to spend 2 Lust or lose it every time it shows up in your hand, whether you need the Shield that turn or not. At least it deletes itself from your deck if it got put there beyond your control.
  • Shock Wave (1M:Deals 5 damage to all enemies.)
    Mini Lightning Strike, with most of the same problems aside from being easier to play. Does less damage to two targets than Injury deals to one, and both cards are common.
  • Time Delation (0M:Decrease 2 Morale of all enemies. Extinct.)
    Time Delation’s effect is very minimal, but the card makes up for it by being free, and deleting itself from your deck after use. When you first start out in the game and lack the bonus Mana from the talent tree, TD much more useful. Even in matchups where you don’t need it, you can just poof the card away and not have to worry about it any more. This is what makes it a C tier card and not a D tier bit of trash stuck in your hand.
  • Twisted Love (3L:Gains 3 Thorns. Extinct.)
    The Thorns effect is good against enemies that multi-hit, but currently, no bosses multi-hit, and a normal enemy in late game that does multi-hit gets a Power buff every time he takes damage, meaning that you can kill yourself by having Thorns. In most fights, this spell will be a slow stream of constant damage, less reliable than Bleed, and will be a dead card in your hand some fights due to poor matchups.

D Tier

Actively makes your deck worse by playing these. Each of these cards is a Wound in disguise.

  • Chaos Seed (1L:Inflict random effect to target.)
    This card can give positive buffs to your enemies, or heal them. It can give minor negative buffs or small amounts of damage as well, but it’s a gamble that any of the debuffs actually matter, and most of the time they’ll only last one turn anyways. I don’t know the exact odds for this thing but I’ve played with it several times both normal and upgraded, and my concensus is that this card is a waste of Lust, and to play Heart Attack instead.
  • Dust of Lust (0M:Get random 2 Lust Spells. Extinct.)
    On paper, I like the sound of this card. You might be tempted to take this card if you have more lust than you have lust cards to use it on. In practice, this card appears to be weighted by rarity, and of the three common Lust cards, two of them are here in the bottom tier. There have been many times when I play this and am ‘rewarded’ with a Chaos Seed and a Temptation. There are other, equally ineffective Lust cards as well, which aren’t on the tier list by virtue of they’ve never made the cut in one of my decks. I generally advise not playing this card.
  • Rising from Ashes (5L:Gains 1 Immortal.)
    In theory, you can play this card alongside a powerful but temporary buff like Amplify, and assuming you draw RfA before the buff you want, you can keep playing that buff over and over. Sounds like a fun strategy on paper. The problem is that every card in the game which gains Lust for you is Extinct, and this card costs a whopping 5 Lust. 4 when upgraded helps, but even so, you have to play extinct Lust cards to continue using this card, which can only be played so many times, and you need to play no Extinct cards between this and the one you want to copy, and even if you manage to get it to work, you’ve buffed yourself up for a long game in which you now have this dead card clogging up your draws because you’re out of Extinct spells to play. The strategy is interesting, but it’s so costly and difficult to get working that you’re better off looking elsewhere.
  • Temptation (6L:Tempts the target for 2 turns. If it fails, inflict 2 Focusing to target. Extinct.)
    In your starter deck, gaining enough Lust to use this is wildly inefficient compared to the Essence you could be gaining. To even play Temptation, you need specific artifacts or other Lust gain cards, often costing you Mana, and then you spend all that effort to play Temptation once, and now it’s gone and you can’t do it again. Temptation stuns an enemy but it also makes you unable to target them, so by the time you’ve built up the resources to tempt the enemy, you get an opportunity to play any self buffs that cost Mana, which you probably did already, and otherwise just have to skip your turn until the enemy comes back. Temptation is a one-time card with a high cost and situational effect that you need to design your deck around playing, which leads me to conclude that it’s just not worth it.

    In fairness, I should note there is a talent tree perk which reduces the cost to 3, which likely makes the card much better, as well as perks which increase the Essence you get from tempting to make it a better economic prospect. These things probably make Temptation much more playable, but you have to invest several levels worth of talents to make it happen.

  • Virginity (1L:Remove all Weaken, Focusing, Frail. Extinct.)
    If this were a full cleanse with more utility, it would be C tier. getting rid of the built up Incubus Paralyze, for example, would be stellar, as would be cleansing negative Power or Defensive, Morale or Agile. Instead, this affects three debuffs that are temporary anyways, and among them, only Focusing is that potentially scary, and you’ll recieve Focusing from only a couple encounters in the entire run. Every other battle, you’ll just spend 1 Lust to delete this card from your deck, because you shouldn’t have put it there in the first place.


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