Eine Liste der Zaubersprüche im Spiel, der Magiestufe, die du lernen kannst (und in welcher Klasse), sowie ihrer Manakosten und -wirkung.
[Punkte in der Klasse] – [Zaubername] (Manakosten) [Zaubertext]
Rote Magie
- 1 – Brise (1) Bewegt Luft um das aktuelle Feld des Zaubernden und erzeugt eine sanfte Brise
- 5 – Schieben (3) Schieben Sie ein Ziel ein Feld in die vom Zaubernden gewählte Richtung
- 10 – Energetisieren (2) Schüttelt und wärmt ein Ziel und wirkt einigen Zaubereffekten entgegen
- 15 – Funke (2) Ein Funke trifft auf das Ziel, das Feuer fangen kann, wenn es wahrscheinlich brennt
- 20 – Hieb (5) Ein scharfer Schlag auf ein weiches Ziel verursacht 5-10 Schadenspunkte. Ineffizient gegen harte Ziele wie Stein.
- 25 – Explosion (10) Eine Explosionskraft verursacht Schaden am Ziel und versprüht Splitter (5–10 Schaden auf Stein, 12–16 Schaden sonst)
- 30 – Crush (8) Force dringt von allen Seiten um das Ziel herum ein und verursacht 14-33 Schaden. Der Schaden erhöht sich mit der Fertigkeit Rote Magie
- 40 – Flammen (13) Ein Feuerstoß beschädigt alles in der Umgebung. (8-12 Schaden an Fleisch, 1-5 Schaden an Stein)
- 50 – Einfrieren (13) Entzieht dem Ziel Energie. Verursacht 3-6 Schaden, blockiert Bewegung und kann Zauber unterbrechen
- 60 – Blitz (10) Ein Energiestoß trifft das nächste große Ziel in einer gewählten Richtung. Verursacht 5-16 Schaden
- 80 – Force Push (13) Schiebe ein Ziel mehrere Quadrate weg und füge bis zu 9 Schaden zu
- 100 – Schockwelle (20) Eine Energiewelle stößt alle Ziele in angrenzenden Feldern zurück und verursacht 5-16 Schaden
Blaue Magie
- 1 – Licht (1) Ein sanftes Leuchten verbessert die Sichtbarkeit an einem Ort neben dem Zaubernden
- 5 – Stille (1) Ein einzelnes Ziel wird für die nächsten 9 Runden geräuschlos gemacht
- 10 – Truesight (1) Ermöglicht dem Zaubernden, durch Illusionen am aktuellen Ort zu sehen
- 15 – Weitsicht (1) Ermöglicht dem Zaubernden, einen bekannten Ort in der Nähe zu sehen
- 20 – Dunkelheit (3) Entfernt vollständig die Sichtbarkeit am Standort des Zaubernden
- 25 – Andere teleportieren (8) Ermöglicht dem Zaubernden, ein Objekt oder eine Entität an einen bekannten Ort in der Nähe zu versetzen
- 30 – Sich selbst teleportieren (10) Erlaubt dem Zaubernden, sich an einen bekannten Ort in der Nähe zu versetzen
- 40 – Unterbrechung (13) Unterbricht das Wirken eines Zaubers und lässt ihn verpuffen
- 50 – Zerstreuen (10) Opfert etwas von der Magie des Zaubernden, was dazu führt, dass ein Ziel in ähnlicher Weise Magie verliert
- 60 – Reflektieren (8) Unterbricht einen gewirkten Zauber, um ihn auf seinen Zauberer zu reflektieren
- 80 – Umhang (13) Der Zaubernde verändert seine visuellen Projektionen und wird für 8 Runden schwer zu sehen
- 100 – Schild (15) Solange die Wirkung anhält, kann der Zaubernde nicht von anderen Zaubern beeinflusst werden
Grüne Magie
- 1 – Diagnose (1) Ermittelt den aktuellen Gesundheitszustand eines lebenden Ziels und lokalisiert Beschwerden und Verletzungen
- 5 – Duft verfolgen (1) Ermöglicht dem Zaubernden, die letzte Kreatur zu verfolgen, die einen Bereich durchquert
- 10 – Heilen (5) Heilt kleinere Verletzungen und Beschwerden bei einem lebenden Ziel und stellt bis zu 10 HP wieder her
- 15 – Stärke steigern (10) Konzentriert die Lebensenergie des Zaubernden, um vorübergehend körperliche Stärke und Gesundheit zu erhöhen. Zusätzliche Gesundheit geht verloren, wenn der Zauber endet
- 20 – Krank (10) Befällt ein lebendes Ziel mit Krankheit und Schmerz und verursacht 6–10 Schaden
- 25 – Langsam (15) Lässt den Körper des Ziels träge werden und verlangsamt seine Bewegung vorübergehend (8 Runden)
- 30 – Blind (10) Das Ziel kann 3 Runden lang nicht sehen, es sei denn, es wird geheilt
- 40 – Taumeln (30) Das Ziel wird von Schwindel überwältigt und unterbricht eine aktuelle Aktion
- 50 – Verstricken (20) Lassen Sie Wurzeln und Ranken über einem Zielgebiet wachsen
- 60 – Blutsauger (25) Fügt einem lebenden Ziel Schaden zu, um den Zaubernden zu heilen. Entzieht 10-15 HP
- 80 – Dickes Fell (20) Für die nächsten 6 Runden wird jeglicher dem Zaubernden zugefügte Schaden um 20 % reduziert
- 100 – Regenerieren (30) In den nächsten 6 Runden heilt das Ziel automatisch jede Runde 7–9 Schaden
Weiße Magie
- 1 – Spirit Sense (1) Erkennt in der Nähe befindliche Lebewesen, einschließlich Geister und Kreaturen der Anderswelt
- 5 – Empathie (2) Zeigt den emotionalen Zustand eines Ziels an
- 10 – Kommunikation (3) Ermöglicht dem Zaubernden, verständlich mit einem bereitwilligen Ziel zu kommunizieren
- 15 – Bewusstsein (5) Erweitert den Geist des Zaubernden, um nahe gelegene Orte zu visualisieren und sie als bekannt zu markieren
- 20 – Geisterechos (3) Können Eindrücke enthüllen, die starke Emotionen in der Vergangenheit bei einem Ziel hinterlassen haben
- 25 – Tippen Sie auf den Fluss (1) Ziehen Sie Energie aus der Anderswelt, um den Manavorrat wieder aufzuladen
- 30 – Ablenkung (8) Bewirkt, dass ein Ziel vorübergehend verwirrt ist und vergisst, im nächsten Moment zu handeln
- 40 – Angst (10) Bewirkt, dass ein Ziel Angst verspürt und die Anwesenheit des Zauberers für die nächsten vier Runden verlassen möchte
- 50 – Ruf (8) Sorgt dafür, dass Kreaturen im umgebenden physischen Bereich für mindestens 3 Runden zum Zauberort gezogen werden
- 60 – Voraussicht (5) Der Zaubernde weiß, was alle anderen in den nächsten 5 Runden tun werden
- 80 – Geister finden (15) Der Zaubernde wird für die nächsten 3 Runden auf empfindungsfähige Kreaturen im aktuellen Dungeonlevel aufmerksam
- 100 – Abwehr (5) In den nächsten 10 Runden werden andere empfindungsfähige Kreaturen das Zielfeld weder betreten noch verlassen
Schwarze Magie
- 1 – Inspektion (1) Erkennt Schwachstellen und versteckte Details innerhalb eines Objekts
- 5 – Beschriftung (1) Schreiben oder entfernen Sie Wörter von einem Zielobjekt
- 10 – Auslöser (5) Löst einfache verzögerte Effekte oder Fallen innerhalb der aktuellen Position des Zaubernden aus. Kann gefährlich sein!
- 15 – Zauber entdecken (3) Entdecke Objekte, die am aktuellen Standort des Zaubernden verzaubert wurden
- 20 – Öffnen (10) Entriegelt und öffnet Türen oder andere Objekte, die zum Öffnen und Schließen bestimmt sind
- 25 – Siegel (10) Fixiert Gegenstände oder verschmilzt sie. Repariert 2-6 Schäden
- 30 – Stein formen (20) Ordne eine kleine Menge Stein in einer neuen Konfiguration an
- 40 – Bruch (15) Beschädigt die Integrität von Objekten und zerschmettert sie möglicherweise
- 50 – Objekt verzaubern (5*) Erfüllt ein Objekt mit einer grundlegenden magischen Unterströmung. Die Kosten variieren je nachdem, wie viel Mana Sie an das Objekt binden möchten
- 60 – Objekt vertreiben (25) Entfernt und verzaubert vom Zielobjekt
- 80 – Diamond (15) For the next 10 turns, target object resists all damage and alteration
- 100 – Dig (25) Remove stone in the desired direction. Mana depends on target:10 for a wall, 25 for solid rock
Combination Magic! (Dual-Colored spells)
I’ve sorted these by the class the spell is taught in. Once you have the stats, you have to take the correct class to actually learn the spell! I’m not sure if dual-spells are taught in both classes with different stat requirements – it’s a possibility. But these are the ones that I found that worked, with the lowest requirements I could find.
Red Class
- Red 45, Blue 20 – Telepyre (15) Causes flames to erupt in a nearby known location
- Red 55, White 55 – Mindstorm (18) Target is incapacitated with pain and terror for the next 4 turns
Blue Class
- Blue 35, White 35 – Ground Spell (8) Interrupts target’s casting to redirect their spell to the ground or floor.
- Blue 60, Red 15 – Burn Magic (10) Transmutes the target’s magical energy into heat, causing up to 15-20 damage.
- Blue 65, White 50 – Drain Magic (1) Steal a small amount of magical energy from another spellcaster.
- Blue 70, White 80 – Anti-Magic Field (15) Prevent new spells from being cast in a square for the next 3 turns.
Green Class
- Green 20, Red 10 -Long Jump (8) Allows the caster to leap over one square and land on the far side
- Green 25, Black 30 – Poison (8) Alter substances within a living body, causing ongoing damage and pain. Does 30 total points of damage, spread out over 6-10 turns
- Green 25, White 40 – Sleep (13) Causes a living target to fall asleep for 4 turns, unless disturbed
- Green 35, Blue 40 – Scramble Senses (8) Target becomes confused and acts randomly for the next 5 turns
- Green 55, Black 50 – Sticky Feet (10) Glues the target’s feet (and shoes) to the ground, preventing movement for 5 turns
White Class
- White 20, Blue 25 – Farspeak (4) Communicate with a willing subject in a nearby known location
- White 30, Green 15 – Sacrifice (1) Caster expends life energy in order to gain magical energy. Costs 2 HP per MP regained; max MP gain 10.
- White 50, Blue 50 – Mindwall (5) You are protected against mental attacks for 5 turns
- White 85, Red 30 – Seeker Sting (8) Creates a missile that seeks out the nearest sentient creature other than the caster and does 3-5 damage
Black Class
- Black 15, Blue 20 – Televoke (5) Triggers simple delayed effects and traps in a known location
- Black 35, Blue 40 – Transfer Charm (8) Move an enchantment from one object to another
- Black 55, Red 25 – Force Wall (10) Creates a forcefield that blocks an exit
- Black 55, Red 50 – Fire Trap (18) Target exit will explode in flames when walked through
- Black 55, White 40 – Wrong Way (5) Next attempt to use this exit will instead move in a randomly-chosen direction
- Black 65, White 50 – Drain Charm (1) Steal power from an enchanted object, removing its effect and regaining some mana
Final Notes
I think I managed to find all the spells, but I’m never sure with MD and its secrets! I don’t believe Smart affects anything, but I could be wrong. If you notice any of my numbers are off, let me know and I’ll fix it up, likewise if there’s anything I missed.
My starter topic – what’s your go-to method of getting past that purple glow in the moth dungeon? I feel like there’s gotta be more that I’m missing. The obvious one is televoke, to set it off from a distance, or use seeker sting to the same end. But on runs with only one colour of magic, I’ll admit, I’ve brute-forced it more often than not. On all-red runs, it’s a wipe unless I build up enough health to tank the glow and the moths. Blue runs are easy, since silence evades the moth problem. Green runs are hit-or-miss, depending on health-mana ratio, getting through the cloud alive with enough mana to either entangle or blind the moths. White runs involving tanking the glow and then Tap The Flow-ing to get enough mana to distract or fear the moths. And black runs I feel like I’m missing an obvious tactic with stone shape, but I can’t figure out the mana/health balance to get past the glow and then wall in the moths.