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Total War:Warhammer II – Ultimate Tomb Kings Guide

Die Gruftkönige haben einen schwierigen Start und strenge Beschränkungen hinsichtlich der Anzahl an Armeen, Helden und erstklassigen Einheiten, die sie haben können. Ich habe diesen Leitfaden erstellt, um Ihnen bei der Entwicklung Ihres Spielplans zu helfen, bevor Sie Ihre Kampagne überhaupt starten, damit Sie so wenig Fehler wie möglich machen, um hoffentlich eine reibungslose Reise zum Sieg zu haben.

Leitfaden für Gruftkönige

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Entsende einen Helden, um die umherziehenden Bucharmeen zu entdecken (die Karte des Buches von Nagash zeigt dir, wo sie sich befinden, aber du musst ihnen begegnen, damit sie auf deinem Diplomatiebildschirm erscheinen) und erkläre ihnen dann den Krieg, damit sie zu dir kommen um dich anzugreifen, damit du sie töten und ihre Bücher von Nagash nehmen kannst.

Kanopenkrüge und andere Essentials

Du brauchst Kanopenkrüge! Im Folgenden werde ich sie einfach Jars nennen. Deshalb brauchen Sie Gläser:

Im Mortuary Cult gibt Ihnen „Eine neue Dynastie“ +1 auf die Anzahl der Armeen, die Sie aufstellen können (Armeekapazität). Das Erwecken dieser neuen Armee kostet 10.000 Gold und 800 Gläser. Diese Kosten verdoppeln sich jedes Mal, wenn Sie eine neue Dynastie erwecken, also 20.000 und 1600 Krüge für das zweite Erwachen einer neuen Dynastie, 30.000 + 2.400 für die dritte, 40.000 + 3.200 für die vierte usw.

In Dynasties kostet jeder einzigartige Dynastiekönig (1.-6.) 200 Krüge. 6 der erforschbaren Helden kosten jeweils 100 Gläser. Jeder der sieben Herolde kostet 150 Krüge.

1200 + 600 + 1050 =2850 Gläser, um alles zu erhalten, was Gläser in Dynasties benötigt.

Am Ende meiner Settra-Kampagne hatte ich 4 Dynastien erweckt und alles erhalten, was Krüge in Dynastien benötigte, zusätzlich zu anderen Dingen vom Totenkult.

4 neue Dynastien + alle Jar-Tech-Forschung in Dynastien =6050 Jars.

Schlüsselpunkt – Das Freischalten einer „Weisheit von # Dynastie“ in Dynastien gibt +1 Armeekapazität, verringert aber Ihre Forschungsrate um 30 % und es dauert nur abhängig von Ihrer Forschungsrate. Nachdem Sie die „Weisheit“ erforscht haben, können Sie DANN den einzigartigen Gruftkönig dieser Dynastie für 1 Forschungsrunde und 200 Gläser erhalten. Wenn Sie jedoch glauben, dass Sie diesen einzigartigen Gruftkönig nicht brauchen, oder wenn Sie Forschungszeit und Gläser woanders priorisieren, sind die einzigartigen Gruftkönige völlig optional. Ihr normaler Tomb King, der aus dem Lord Pool rekrutiert werden kann, ist unsterblich und kann anständige Eigenschaften haben und wird die Arbeit erledigen.

Wie man Kanopenkrüge erhält

Wichtiger Tipp:Sobald Sie den Punkt erreicht haben, an dem Sie auf Stufe 5 sofort Gruftkönige rekrutieren können, können Sie auf Stufe 5 einen Gruftkönig rekrutieren und 1 Fertigkeitspunkt in Route Marcher und 3 Punkte in Canopic Jar Hoarder setzen und dann „Ersetzen“ verwenden. um einen weiteren verfügbaren Tomb King auf Level 5 zu rekrutieren und das Gleiche zu tun, dann sobald Sie den letzten verfügbaren frischen Tomb King aus Ihrem Lord Pool rekrutiert haben, lösen Sie ihn auf. Wiederholen Sie diesen Vorgang in der nächsten Runde. Wenn Sie dies viele Male tun, haben Sie in jeder Runde einen enormen Schub für Ihre Kanopenkrug-Generation.

Du willst, dass jeder Lord und Held Canopic Jar Hoarder für +3 Jars pro Zug MAXIMAL macht.

Der Große Tempel von Djaf gibt +10 Krüge pro Spielzug.

Pyramiden geben +2 Krüge pro Spielzug.

Königliche Grabkammern geben +1 Krüge pro Spielzug.

Das Besetzen oder Zerstören einer Siedlung gibt +30 Krüge (bis Sie die Siedlung zuerst geplündert und dann besetzt haben, was keine Krüge gibt, es sei denn, Sie warten eine Runde, um die Siedlung dann zu besetzen).

Die mittlere Option nach dem Kampf gibt +30 Gläser. Es gibt Zeiten, in denen Sie das Geld aus der 1. Option oder den Nachschub aus der 3. Option benötigen, aber Sie möchten die Option +30 Gläser nach dem Kampf so oft wie möglich verwenden, insbesondere wenn Sie eine kleine Armee besiegen, die dies nicht tut viel Gold oder Nachschub liefern.

Andere wichtige Dinge

Usirian &Begleite mich! Fähigkeiten stapeln sich in einer Provinz (sie sind nicht Lord-spezifisch), also summieren sich 4 Lords mit diesen beiden Fähigkeiten zu +12 Rekrutierungsplätzen in einer Provinz, zusätzlich zu dem, was die Provinz + Forschung bieten.

Liche Priests und Royal Burial Chambers verleihen fraktionsweit jeweils +1 Lord-Rang, die Schwarze Pyramide von Nagash hat ein Gebäude, das fraktionsweit +3 Lord und +3 Hero verleiht, und der Ritus Beschwörung von Tahoth verleiht 5 Runden lang +3 Lord-Rang.

„Die ruhelosen Toten“ in der Überlieferung von Nehekhara ist Berichten zufolge eine sehr schwache Heilung, daher lohnt es sich nicht, Priester des Todes mit dieser Überlieferung zu rekrutieren oder irgendwelche Punkte in diese Überlieferung auf Settra zu stecken.

  • Der Reddit-Benutzer KamachoThunderbus hat einen guten Beitrag darüber geschrieben, wie mittelmäßig die Lore of Nehekhara ist.

Kontrapunkt zum Obigen – „Der Segen der Auferstehungsfertigkeit (die letzte Fertigkeit der roten Linie), die Untote erhalten, hat nichts mit dem Effekt im Kampf zu tun, er kann zu lächerlicher Effizienz verwendet werden, wenn Sie Ihre Einheiten nach dem Feind gruppieren geroutet und nur Spam heile sie. TK sollte im Grunde jeden Kampf mit 0 Niederlagen beenden.“ Wenn Sie also mehrere Lore of Nehekhara Liche Priests in einer Armee haben und am Ende des Kampfes nur Zaubersprüche spammen, sobald der Feind in die Flucht geschlagen ist, kann es sich lohnen, aber dies erfordert Tests, um zu sehen, wie effektiv es ist, aber ich kann das schon behaupten Es ist suboptimal, mehrere Liche Priests in einer Armee für diesen Zweck einzusetzen, wenn Sie Death Lore Liche Priests einsetzen könnten, um Feinde bei Belagerungen hinter Mauern zu nuklearen oder Feinde, die sich in Feldschlachten gegen Ihre Infanterie wehren.

Settra &Tomb Princes sind Anti-Large zu Fuß oder auf Rossen, werden aber zu Anti-Infanterie, wenn sie auf Chariots oder Khemrian Warsphinx gesetzt werden. Ich dachte, Rossreittiere wären Müll, aber sie reduzieren bestimmte Werte nicht wie andere Reittiere, sie geben ansonsten sehr langsamen Lords einen enormen Geschwindigkeitsbonus und Rosse verhindern Knockdown, auf Kosten von Settra und Tomb Princes, die anfällig für Anti-Large sind .

Normale Gruftkönige sind KEINE Anti-Large, also ist ihr bestes Reittier die Khemrian Warsphinx.

Jeder Gruftkönig, den Sie rekrutieren, sollte zuerst die Blaue Linie priorisieren, um Route Marcher, max Canopic Jar Hoarder, 1 Punkt in Soul Reaper (später möglicherweise max.), Attend Me!, Lightning Strike, All is Mine! und Renommiert und Gefürchtet zu erhalten.

Gruftkönige sind bereits sehr starke Kämpfer, und die Yellow Combat Line macht sie einfach lächerlich, und wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Einheiten Sie stärken möchten, ist die Yellow Line eine einfache Wahl, um eine Abrissbirne zu erstellen.

Red Line hat jedoch einige hervorragende Fähigkeiten. Sun-Scorched Bones stärkt Ihre gesamte Basisinfanterie, sodass sie während der gesamten Kampagne gut ist (im Gegensatz zu den roten Linien für andere Fraktionen, bei denen Sie entscheiden müssen, ob Sie frühe oder späte Spieleinheiten polieren möchten). Master Charioteer eignet sich hervorragend für Settra und Alkhazzar, da sie Streitwagen polieren. Verehrte Steinmetzkunst ist auf Lahmizzash oder einem anderen Lord, der sich der Führung von Ushabti verschrieben hat, unerlässlich. Dazu später mehr.

Weitere Tipps:

  • Wenn Sie „das -50 %-Heldenaktionskosten“-Buch von Nagash frühzeitig erhalten, können Sie Helden einsetzen, um den Feind mit Angriffseinheiten und Angriffsgarnison-Grabprinzen zu vernichten.
  • Wichtige Gefolgsleute:Skeleton Worker (-25 % Siedlungskosten) und Charnel Valley Necrotect (-15 % Kosten für Infrastrukturgebäude)
  • Möglicherweise können Sie diese erhalten, indem Sie Siedlungen plündern.
  • Anhänger des Herolds verleihen bestimmten Einheiten hervorragende Buffs, achten Sie darauf und geben Sie sie dem richtigen Lord entsprechend.
  • Überfallen Sie die Sentinels-Fraktion in der Provinz The Black Pyramid of Nagash zu Beginn der Kampagne. Die Fraktion bewegt sich nicht und hasst dich immer. Also kein Risiko.
  • Die legendären Gegenstände der lila Stufe im Leichenkult? Sie können nur 1 von jedem von ihnen erhalten. Aber Sie können viele der anderen herstellen, und einige der anderen könnten sogar noch besser sein, insbesondere diejenigen, die Gesundheitsregeneration bieten.

Rekrutiere Rang-9-Einheiten

Begleite mich! und Renommierte &Gefürchtete Fertigkeiten in der Blauen Linie geben jeweils +1 Einheitenrang, also hier +2.

Das Merkmal „Wise“ gibt +1 Einheitenrang (zusätzlich zu 2 Krügen pro Runde). Priester des Todes können das Merkmal Weise erhalten.

Liche Priests haben „Incantation of Preservation“, die +2 Einheitenrang (und +1 Lord-Rang fraktionsweit!) gibt.

Du kannst also entweder 3 Wise Liche Priests in einer Armee haben,

Oder

2 Wise Liche Priests, Blue Line to Renommierter &Gefürchteter Lord, und haben das Gebot, das +1 Rekrutierungsrang in der aktiven Provinz gibt.

Boom, Rang 9 der Einheit, die Sie rekrutieren.

Beste Armeekapazitätsstrategie

Die Armeekapazität ist die größte Einschränkung für die Gruftkönige. Canopic Jars und der Dynasty-„Technologie“-Baum sind für den Erfolg von Tomb King unerlässlich, also was ist der beste Ansatz? Folgendes empfehle ich:

Sie können nur noch 1 Armee aufstellen. Erforschen Sie zuerst die 6. Dynastie (die zu Alkhazzar führt) und fahren Sie fort und beenden Sie die Erforschung so schnell wie möglich, was Ihnen +1 Armeekapazität gibt, aber Ihre Forschungsrate um -30% verringert. Warten Sie noch damit, die 200 Krüge auszugeben, um Alkhazzar zu bekommen.

Mach weiter und schalte 1 Necrotect, Tomb Prince und Liche Priest frei, die verfügbar werden, sobald du die Dynastie erforscht hast.

Versuchen Sie, eine königliche Grabkammer zu bauen oder einen Priester des Todes auf das Level zu bringen, um seine +1 Lord-Rang-Fertigkeit zu erhalten, und versuchen Sie, den Ritus der Anrufung von Tahoth freizuschalten, damit Sie den Ritus anwenden und sofort Lords der Stufe 5 (4 Fertigkeitspunkte) rekrutieren können verfügbar), damit du einen Tomb King mit Route Marcher und Canopic Jar Hoarder auf Maximum rekrutieren kannst, und gehe dann zu seiner Detailseite und verwende Ersetzen, um ihn durch einen anderen Rang-5-Lord zu ersetzen, den du auf die gleiche Weise lernst, und tue dies, bis du es bist aus Tomb Kings heraus, um in dieser Runde zu rekrutieren. Rekrutiere dann einen Gruftkönig der Stufe 5, sobald in jeder Runde, in der der Tahoth-Ritus aktiv ist, ein neuer verfügbar wird.

Wenn Sie einen zweiten Lord brauchen, bevor Sie ihn auf Stufe 5 rekrutieren können, ist das in Ordnung. Ersetzen Sie ihn einfach durch die Lords der Stufe 5, sobald Sie den Tahoth-Ritus anwenden, und sobald der Ritus abgelaufen ist, können Sie den letzten rekrutierten Lord der Stufe 5 ersetzen ihn, damit er weiter aufsteigen kann, bis er auch mindestens Level 5 für den maximalen Canopic Jar Hoarder erreicht hat.

Du kannst also einen normalen Tomb King aus deinem Lord Pool für deine 2. Armee rekrutieren. Sammle Kanopenkrüge wie verrückt, du musst so schnell wie möglich 800 Krüge und 10.000 Gold sparen, um eine neue Dynastie zu erwecken (+1 Armeekapazität). Sobald Sie die Krüge und das Geld haben, erwecken Sie eine neue Dynastie. Sie haben jetzt eine Armeekapazität von 3.

Du kannst jetzt 200 Jar ausgeben, um Alkhazzar zu bekommen, wenn du möchtest, oder diese 200 für den nächsten Schritt unten aufsparen.

Siedlungsgebäude erhöhen Ihre Forschungsrate, je mehr Sie also erobern, desto mehr sollte Ihre Forschungsrate steigen. Erweitern Sie also weiter und Sie sollten Ihre Forschungsrate schließlich wieder auf 100 % bringen und sie dann weiter erhöhen, während Sie expandieren.

Der nächste Herrscher der Dynastie, auf dessen Erforschung Sie sich konzentrieren möchten, ist Lahmizzash (4. Dynastie), aber dazu mehr im nächsten Schritt.

Schlüsselschritt

Dein nächstes „Erwecke eine neue Dynastie“ kostet dich 1600 Krüge und 20.000 Gold. Die Fähigkeit „The Heralds Empowered“ ganz rechts im Dynastiebaum verringert nicht die Forschungsrate und verbessert die globale Rekrutierung, während Sie +1 Armeekapazität erhalten. Allerdings müssen Sie zuerst alle 7 Heralds freischalten. In Bezug auf die Forschungszeit sind die Herolde großartig, da jeder nur 1 Runde zum Freischalten benötigt, aber jeder kostet 150 Gläser, was Gesamtkosten von 1050 Gläsern entspricht. Das sind jedoch immer noch weniger als 1600, und Sie werden einige süße Herolde freischalten Anhänger auf dem Weg, also fangen Sie an, Herolde freizuschalten, wenn Sie 150 Gläser erhalten.

Schlüsselschritt

Wenn Sie nicht genug Gläser haben, erforschen Sie als Nächstes Lahmizzash aus der 4. Dynastie, aber STOPPEN Sie die Forschung mit einer verbleibenden Runde, um die 4. Dynastie freizuschalten. Warum fragst du? Denn Sie wollen Ihre Recherchequote nicht um weitere -30% senken. Sobald Sie noch 1 Runde Zeit haben, um die 4. Dynastie freizuschalten, beginnen Sie mit einer anderen Dynastie. Ich empfehle in der Reihenfolge 6., 4., 5., 1., 2., 3. Platz. HÖREN Sie auf, die Dynastie in der letzten Runde zu erforschen, bevor sie abgeschlossen ist.

Hoffentlich schaltest du alle Heralds ziemlich schnell frei und recherchierst dann „The Heralds Empowered“. Dies gibt Ihnen Armee Nr. 4. Wenn Sie Alkhazzar noch nicht freigeschaltet haben, können Sie jetzt 200 Jars dafür ausgeben. Fangen Sie jetzt an, 1600 Gläser für Ihr nächstes „Erwecke eine neue Dynastie“ aufzusparen, was Ihnen die 5. Armee einbringen würde. Von hier aus sparen Sie einfach weiter Gläser, um „eine neue Dynastie zu erwecken“, wenn Sie können, aber vergessen Sie auch nicht, die 200 Gläser für jeden Dynastie-Grabkönig und die 100 Gläser für jeden Dynastie-Helden aufzusparen, der Gläser zum Freischalten benötigt. Und Sie können auch Krüge im Totenkult ausgeben, um berühmte Regimenter und einige sehr nützliche Gegenstände zu erhalten.

Armee Nr. 6 (die je nach Glück eine frühere Armee Nr. sein kann) kann leicht freigeschaltet werden, wenn das Buch von Nagash, das +1 Armeekapazität verleiht, in der Nähe erscheint, also überprüfe, wo es erscheint, wenn du deine Kampagne startest.

Sobald Sie die verbleibenden 5 Dynastien in der letzten Runde haben, um sie freizuschalten, halten Sie inne und konzentrieren Sie sich auf die Erforschung der Technologie, die Ushabti, Nekrotekten und Warsphinx stärkt, die verfügbar wurde, sobald Sie die 6. Dynastie freigeschaltet haben. Wenn Sie viel erobert haben, liegt Ihre Forschungsrate jetzt möglicherweise bei weit über 120 %, und hoffentlich dauert es drei oder weniger Runden, bis diese Fähigkeiten abgeschlossen sind. Die Ushabti-Buffing-Technologie ist die wichtigste, da sie dazu beitragen wird, Lahmizzashs Ushabti-Armee in Kombination mit seiner Eigenschaft und der maximalen roten Fertigkeit „Revered Stonemasonry“ absolut lächerlich zu machen. Du kannst auch die Proklamation der 6. Dynastie freischalten.

An diesem Punkt sollten Sie alles aus der 6. Dynastie freigeschaltet haben, die Herolde und „The Heralds Empowered“, hoffentlich „Awakened a New Dynasty“ ein 2. Mal und sollten daher 5 Armeekapazität (6 mit dem Buch von Nagash) haben, und Sie sollte wieder weit über 100 % Forschungsrate liegen, mit nur 1 Runde, um jede Dynastie abzuschließen.

Sie können jetzt 5 Dynastien in 5 Runden abschließen („erwachen“) und in nur 5 Runden +5 Armeekapazität hinzufügen. Boom, 10+ Armeekapazität und hoffentlich vor der 100. Runde.

Wichtiger Hinweis!:Alle Dynasty-Technologien benötigen nur 1 Runde, um abgeschlossen zu werden (weil sie auch Krüge oder Gold kosten), mit Ausnahme von „The Heralds Empowered“, „Awakening a Dynasty“ und den Unit-Buffing-Technologien. Möglicherweise möchten Sie jedoch eine Dynastie zu Ende freischalten, die Helden freischalten und sich dann sofort darauf konzentrieren, die Technologie in dieser Dynastie abzuschließen, während Sie noch über eine gute Forschungsrate verfügen, bevor Sie eine weitere Dynastie freischalten und diesen Vorgang wiederholen. Bei einer Forschungsrate von 100 % denke ich, dass die Einheiten-Buffing-Techniken 3 Runden benötigen, um abgeschlossen zu werden, aber wenn Sie die Forschungsrate auf 10-20 % oder so herunterdrücken, habe ich gesehen, dass eine bis zu 33 Runden dauern kann, bis sie abgeschlossen ist. Denken Sie daran, wenn Sie bestimmte Einheiten wirklich stärken möchten.

  • Stärkungen der Techs der 6. Dynastie – Ushabti, Necrosphinx, Warsphinx
  • Stärkungen der Techs der 5. Dynastie – Katapulte, Schatullen, Ritter der Nekropole
  • Stärkungen der Techs der 4. Dynastie – Helden, Tomb Guards, Hierotitans
  • 3rd Dynasty Techs Buffs – Aas (wertlos), Scorpions, Sepulchral Stalkers
  • Stärkungen der Techs der 2. Dynastie – Reiter (wertlos), Knochenriesen
  • Stärkungen der Techs der 1. Dynastie – Nehekhara-Krieger und -Streitwagen

Warum diese Strategie

Viele werden empfehlen, sich zuerst Thutep (3. Dynastie) zu besorgen, da seine Eigenschaft die Bauzeit um -35 % reduziert. Aber sobald ich erkannt habe, dass es Zeit ist, die reduziert wird, und nicht Kosten, und wie er mein Gameplay beeinflusst hat, rate ich davon ab. Wieso den? Weil ich alle meine Nekrotekten bei ihm hatte und ihn hin und her gehen ließ, um die Kosten zu senken, ABER ich brauchte ihn, um meine Feinde oft zu bekämpfen, während meine anderen Armeen eroberten, und die Nekrotekten wären besser damit bedient gewesen, diese angreifenden Armeen zu stärken, Mauern beschädigen so mussten sie nicht belagern und reduzierten die Baukosten und die Bauzeit, als ich neu eroberte Siedlungen aufbaute. Als ich nur 3 Armeen mit 2 angreifenden hatte, brauchte ich diese dritte, um nach Bedarf angreifen oder verteidigen zu können und mich nicht darum zu kümmern, wo ich Sachen bauen musste. Sicher, das hat mir eine Menge Geld gespart, aber es hat mich auch wirklich verlangsamt und meine Eroberungen stressiger gemacht, als ich mich mit Thutep beschäftigte. Ich empfehle, später im Spiel einen Thutep-Necrotect-Stapel zu erstellen, sobald Sie viele Armeen und Necrotects haben und wenn Sie eine lange Kampagne zur totalen Herrschaft oder eine Kampagne von Mortal Empires spielen möchten. Ehrlich gesagt kannst du Settras Feldzug sehr schnell gewinnen, wenn du dich auf die Eroberung konzentrierst und Armeen von Basis-Militärbaueinheiten den Feind überwältigen.

Settra-Kampagnenstrategie

Lies und befolge meine Armeekapazitätsstrategie und mache dir jetzt eine mentale Notiz, dass viele meiner Vorschläge zum Einsatz von Helden wahrscheinlich auch für andere Legendäre Lords gelten.

Freunde dich mit Numas an und versuche so schnell wie möglich einen Nichtangriffspakt und ein Handelsabkommen zu bekommen. Warum, erkläre ich in Kürze.

Wenn Sie einen Gruftprinzen bekommen, schicken Sie ihn zu den Hochelfen, damit Sie so schnell wie möglich mit ihnen für mehr Geld handeln können. Schicke auch den Prinzen nach Naggaroth. Schicke auch einen Prinzen nach Lustria.

Wenn Sie das Dilemma bekommen, welchen Helden Sie wählen sollen, habe ich mich für Necrotect entschieden. Nekrotekten steigern die Armeebewegung, sie können Mauern beschädigen, sie geben Konstrukten sowohl im Kampf als auch auf der Kampagnenkarte zusätzliche Heilung, und sie geben zusätzliche Konstrukte des von Ihnen ausgewählten Typs UND sie reduzieren die Bauzeit um -1 Runde und die Baukosten um -10 % mit jedem Necrotect.

Versuchen Sie, Necrotects mit der Eigenschaft Ushabti Carver zu erhalten, und wählen Sie dann die Fähigkeit Statuesque Sentinels für mehr Ushabti, die Fähigkeit Master Builder, und wählen Sie dann das größere Konstrukt, von dem Sie mehr erhalten möchten, Warsphinx, Necrosphinx oder Hierotitan.

Sobald Sie einen Necrotect erhalten und eine Heldenaktion damit ausführen, schalten Sie den Ritus Invocation of Ptra frei, der einen speziellen Necrotect zum einmaligen Gebrauch hervorbringt, der sich selbst umbringt, um eine Ruine sofort als Level-3-Siedlung wieder aufzubauen (ähnlich wie der Skaven Special Warlock und Special Pestpriester in Funktion). Dies ist nützlich, wenn Sie eine große Siedlung immer wieder plündern, zerstören und dann auf Stufe 3 wieder aufbauen möchten.

Erobern Sie zuerst die Salzebenen und gehen Sie dann sofort nach Osten und konzentrieren Sie sich darauf, die Savage Orcs in Ihrem Nordosten auszulöschen, indem Sie alle ihre Siedlungen erobern. Sie müssen die Savage Orcs auslöschen, bevor sie stark werden, oder Sie werden eine harte Zeit erleben, also hat dies Vorrang vor der Eroberung von Zandri und der Sicherung der Provinz Khemri. Denken Sie daran, dass Entlassungen großartig für das Einkommen sind, aber das Siedlungsniveau verringern. Besetzen Sie immer eine große Siedlung, besonders wenn es sich um Tier 4-5 handelt (Tier 4 kann auf Tier 3 reduziert werden, aber auch nicht, wenn Sie Glück haben), es sei denn, Sie haben einen Ptra Necrotect zur Hand, mit dem Sie die Siedlung auf Tier plündern können 1, zerstören Sie es und bauen Sie es dann auf Level 3 wieder auf.

Sobald du die Ork-Provinz gesichert hast, kannst du Zandri erobern und hast jetzt 2 volle Provinzen.

Hier habe ich den Fehler gemacht, Numas anzugreifen, das zur Sicherung der gesamten Provinz an die Arachnos-Grünhäute in den Bergen im Osten grenzt, und die südliche kleine Siedlung ist anfällig für Angriffe vieler verschiedener Fraktionen, und um sie zu verteidigen, wird eine wertvolle Armee eingesetzt dass Sie es sich nicht leisten können, nur herumzusitzen und potenzielle Angreifer zu erschrecken. Es ist besser, Numas mit irgendjemandem in dieser Richtung ausfechten zu lassen, während du nach Westen gehst.

Wenn Sie die Sentinels nicht angreifen, werden sie Sie nicht angreifen. Sie können sogar ihre Provinz für zusätzliches Geld überfallen und sie werden Sie hassen, aber nicht angreifen. Wenn jedoch eine andere Fraktion sie angreift, werden sie zurückschlagen und möglicherweise gewinnen, sodass Sie sehen können, wie die Sentinels den Schwarzen Turm von Arkhan oder einige andere nahe gelegene Siedlungen einnehmen, wodurch sie Ihnen im Weg stehen. Dies ist ein weiterer Grund, so schnell wie möglich nach Westen zu gehen, um ihnen zuvorzukommen und so viel wie möglich zu erobern.

Du beginnst einen Krieg mit Arkhan the Black und kannst keinen Frieden mit ihm schließen, also sei darauf vorbereitet, dass er Armeen gegen dich schickt, wenn er seine nahen Hindernisse überwindet (oder möglicherweise sogar selbstmörderisch, er ignoriert andere Bedrohungen, nur um sich mit dir anzulegen).

Sie möchten den Schwarzen Turm von Arkhan erobern, bevor die Sentinels es tun oder jemand anderes wie Snikch es tut. Dann gehe nach Westen entlang der Küste und lösche die Bretonier aus, unten herum und erledige Arkhan, dann Snikch und dann die Zwerge (oder SW und erledige zuerst Snikch, dann Arkhan, dann herum und erledige die Bretonier und die Zwerge der Reihe nach ihrer Drohung). Zu diesem Zeitpunkt ist der Schwarze Turm von Nagash hoffentlich Level 5, also könnte dies ein guter Zeitpunkt sein, um die Sentinels auszulöschen, damit Sie das +3 Lord Rank-Gebäude eher früher als später erhalten. Hoffentlich halten die Dünenkönigreiche immer noch Ka-Sabar und diese Siedlungslinie am südlichsten Rand der Wüste und halten die Echsenmenschen in Schach, und Numas ist immer noch beschäftigt und hindert die Arachnos oder die östlichen Bergzwerge daran, Sie ins Visier zu nehmen. Now is a good time to consolidate and survey the situation. Hopefully you have 5 armies at least by now, you might take out the Dune Kingdoms and secure the province Ka-Sabar is in and set up some armies to defend the southern edge of your desert kingdom, then send other armies over to take out the dwarves and Archnos, and finish by betraying Numas and finally securing the entire north of The Southlands. From here you can aim for a long campaign of world domination, I recommend starting by going south to take out the Lizardmen and Skaven and secure the entire continent of The Southlands. Or you can go Book of Nagash hunting to unlock the Final Battle and go for a quick victory by beating that battle.

P.S.

You want Lore of Death Magic Liche Priests, best lore of magic of the 2. You want them to have the “Wise” trait, both to generate Jars and to increase unit rank upon recruitment which jives with one of their skills, see my Recruiting Rank 9 Units section below.

You want to have Settra followed by a 2nd army. Since you will probably only have 2 Necrotects for a while, you want to put your Necrotects, 1 each, in those 2 armies to boost their movement, but also, you can use these Necrotects to Damage Walls on Major Settlements so that you don’t need artillery, but can instead just rush in with your Lords and Chariots to slaughter everything inside. Then the army Occupies the settlement and cannot move, then the Necrotect can rejoin the army the next turn ready to ride along for the next conquest. And the 2 Necrotects with their Master Builder skills should reduce construction time by -2 turns and building costs by -20%.

Settlement Building Choices

Important!:After the Royal Burial Chamber, you should expect to have 4 slots in a Major Settlment you can use for unit buildings. See the bottom of this section for my thoughts on the most efficient unit building choices.

Trade Resource Buildings

You may think that resource buildings suck since they only give 10 resources. However, you need resources to unlock items in the Mortuary Cult. For example, you want to make sure you built Salt and Marble buildings early because they are needed for the “Blade of Antarhak” that gives “The Hunger” health regeneration effect in battle on your Lords and Heroes. Sehr hilfreich. Also, if a resource is worth 19 gold per resource for example, then 10 x 19 =190 gold, which is more than the 150 gold per turn from a Tier 3 income building. Also, I do not believe trade income is impacted by climate, so resource buildings in Unsuitable Climates should still reward their full income output. Plus they probably make the AI be more likely to trade with you.

Unit Recruitment Buildings

Besides Army Capacity, another major constraint on the Tomb Kings is the limit per building on the number of any units besides Skeleton Warriors and Skeleton Warriors (Spears). Even Skeleton Archers are limited to number of buildings you have. To get more of a certain type of unit, you need to build more of its associated building. This means you need to be building unit producing buildings in every province, and the number of slots you have is too limited to build everything, so you must make choices. You could build in such a way that you can get a little of everything, but that is not efficient. You want to know what units you want to build and focus on obtaining as much capacity for those units as you can.

Key Points

There are normally a few 10 slot Major settlements and mostly 8 slot Major settlements (some are only 6). Since 1 slot is taken by the main settlement building, they have effectively 9 and 7 slots respectively. Same with 4 slot Minor settlements that only have 3 slots, and coastal settlements with ports realistically only have 2 slots. So we should plan on only have 7 slots to work with most of the time.

You want Royal Burial Chambers in every Major Settlement as soon as it reaches Tier 4. They give Bone Giants which are powerful artillery, Anti-Large and Anti-Towers and walls in sieges, and which can hold their own in Melee, and each building gives +1 Lord Rank factionwide and +1 Jar per turn.

There are 3 Basic Military buildings:Chariots (and Catapults), Infantry (Skellie Archer to Tomb Guard), Cavalry (Skellie Horsemen to Necropolis Knights)

There are 5 Advanced Military buildings:Ushabti (+2 Ushabti and +1 Ushabti Great Bow), Tomb Scorpions (+2), Khemrian Warsphinx (+1), Necrosphinx (+1), Hierotitan (+1).

Chariots and Infantry buildings max out at Tier 3 so they can be built in Minor Settlements, although again, your strategy may call for lots of them so you may also want to build them in your Major Settlements too, especially if feel you will not need the big constructs. Ushabti and Tomb Scorpions max out at Tier 4. Cavalry and the 3 big constructs max out at Tier 5.

If the settlment has a special Pyramid, you want to build the Pyramid.

If the settlement has a resource, you want to build the Trade Resource Building, such as the Gold Mine in Khemri.

Khemri is a 10 slot Major city (so 9 slots), and it has both a Pyramid and Gold Mine, so with the Royal Burial Chamber, that leaves just 6 slots left to use.

You want to build the +Growth building in every settlement until all the settlement in a province are their maximum tier, then you can demolish that building and replace it with something else.

You need to build the Citadel in order to unlock the Invocation of Geheb Rite, but then you can demolish it. It gives +1 to recruitment capacity which can be nice, but not worth it when so many other important buildings.

The Income Building that gives 150 gold at Tier 3 is ok for income but your main major settlement buildings provide more income so as you conquere more territory you get to the point where you don’t really need these buildings for their income, however, the +15% army movement range is very useful.

You shouldn’t end up needing a Public Order building once you secure your provinces, but may need it for a short while before demolishing it for unit buildings.

What to Build

In my campaign I used my 4 slots for Ushabti, Tomb Scorpion, Khemrian Warsphinx and Necrosphinx capacity. I ignored Hierotitan because they are anti-infantry like the Warsphinx but are super slow. However, after my Settra campaign, I would probably go Hierotitan over Tomb Scorpions, because Scorpions were a bit more fragile than I liked, so if going for doomstacks I would want Hierotitans over Tomb Scorpions.

But, I actually think I would still ignore Hierotitans and instead build the Cavalry building that ultimately gives Necropolis Knights (Halberds) at T5. Wieso den? Because I just tested in custom battle a 40 stack of Rank 9 Chariot Archers and Rank 9 Skeleton Horse Archers against a Beastmen 20 stack, and they mowed the Beastmen down. I figure they would be similarly effective in Campaign. Then add Necropolis Knights and Necropolis Knights (Halberds) to fill in the respective Anti-Infantry and Anti-Large gaps in Khemrian Warsphinx and Necrosphinx doomstacks, and you get a lot more bang for your unit capacity buck, because the Cavalry building gives Skeleton Horsemen and Horse Archers, Nehekharan Horsemen, Sepulchral Stalkers, and Necropolis Knights.

Build 10 of these Royal Menagerie buildings at Tier 5 and that would be 20 of each type of unit except Halberd Necropolis Knights of which you would get 10. If you also built 10 Warsphinx and Necrosphinx buildings, you could build doomstacks of 10 Warsphinx with 9 Halberd Knights and 10 Necrosphinx with 9 Knights, and still have 12 Knights that you could put in other armies. And a full stack of Sepulchral Stalkers, and a full stack of Horse Archers. This is besides the full stack of Ushabti and another stack of Ushabti Great Bows and Bone Giants.

How to Skill Settra

At Level 40, Settra has 39 skill points to spend. Here is what I consider the best build:

Ignore Magic Line completely, the healing is mediocre and not worth it, if you really want Lore of Nehekhara get a Liche Priest.

  • Mounts (1-3 points):Skeleton Steed, Khemrian Warsphinx, Chariot of the Gods
  • Returned in Madness (1 point)
  • Embalmed in Elixir (1 point)
  • All Unique Skills from Unique Row (9 points)
  • Blue Line (11 points):Route Marcher, 3x Canopic Jar Hoarder, 1x Soul Reaper, Attend Me!, Lightning Strike, 3x All is Mine!, Renowned &Feared.
  • Red Line (4-7 points):Inspired Presence, 3x Chariot Master (always), 3x Sun-Scorched Bones
  • Yellow Line (7 points):1st skill plus the 6 combat skills, ignore the leadershp skill.

Blue 11 + Unique 9 + Red 7 + 3 + 1 RiM + 1 EiE + 7 Yellow =39

If you know that you are only going to give Settra his Chariot of the Gods and only put Chariots or Warsphinxes in his army, then you can save 5 points on Sun-Scorched Bones and 2 Mounts. You could put these 5 into his Blue or his Yellow Line instead (maxing Soul Reaper with 2 points and 3 into Ambush or Raiding Income could be good in Blue Line).

The Final Red Line Skill “Resurrect” apparently heals and resurrects units around the Lord, so at the end of a battle you could ball up your army around Settra and try to heal them as much as possible. To accomplish this, you can save 2 points on Mounts, not get Embalmed in Exilir, and Trampler of the Ages could be ignored if you need another point for another 2nd Tier Red Skill.

How to Skill Lords

All Lords should put at least 11 points into the Blue Line as follows:Route Marcher, 3x Canopic Jar Hoarder, 1x Soul Reaper, Attend Me!, Lightning Strike, 3x All is Mine!, Renowned &Feared.

Khemrian Warsphinx for the Lord mount Only

I believe only Settra and the Tomb Princes have Halberds so they are the only Anti-Large Lord/Heroes and therefore the only ones who might need a Skeleton Steed (to keep their Anti-Large bonus while having a mount). And I don’t think normal Lord chariots are anywhere near as good as Settra’s The Chariot of the Gods. So the only real choice for normal and dynasty lords is the Khemrian Warsphinx.

Blessing of Usirian!

Unless you specifically need Blessing of Ptra for Tomb Guard &Chariot +8 Melee Defense (I only really see getting this on Alkhazzar and Settra), Blessing of Geheb to buff Ushabti, or Blessing of Asaph to buff a “Prepared” Lord’s stack of Skeleton Archers, I would recommend going with Blessing of Usirian, which gives +15% Casualty Replenishment and +2 Local Province Recruitment.

Sun-Scorched Bones is a safe choice for any and all non-Legendary Tomb Kings because it buffs Skeleton Warriors, Nehekhara Warriors and Tomb Guards and so can be useful throughout your campaign, and because they do not have as many non-standard skills as Legendary Lords and so should be able to have the 3 points in this awesome skill and still get all the other most important skills.

Alkhazzar (6th Dynasty) (This is your Chariot Lord)

Chariot Master, Blessing of Ptra (+8 Melee Defence for Chariots, +2 Tomb Prince rank which if Alkhazzar is recruited 1st like I advise elsewhere the +2 for Tomb Princes will payoff over the rest of the campaign)

Lahmizzash (4th Dynasty) (This is your Ushabti Lord)

Revered Stonemasonry, Blessing of Geheb (+5 Melee Attack and Defense for Ushabti) (Revered Stonemasonry and Blessing of Geheb would be the same choices if you recruited a 2nd Lord to be an Ushabti leading Lord if you get to the point where you have enough Ushabti slots for a 2nd Ushabti Lord to be viable)

“Prepared” trait Lord (+5% Missile Damage, +20% Ammo)

“Arrows of Asaph” (+12% Missile Damage) for Archers and Bone Giants, Revered Stonemasonry if fielding Ushabti Great Bows. And Sun-Scorched Bones if fielding melee infantry as a wall to protect your ranged units. And “Blessing of Asaph” (+12% Missile Damage for Skeleton Archers and Sepulchral Stalkers) if running lots of Skeleton Archers with “Arrows of Asaph” maxed. This =+29% Missile Damage for Skeleton Archers, and +17% for Bone Giants and Ushabti.

“Treacherous” trait Lord

Max the skill that buffs Tomb Scorpions and field lots of Tomb Scorpions, possibly add heroes with the “Treacherous” trait for even more ridiculous Tomb Scorpions, and research the tech that buffs Tomb Scorpions.

How to Build Armies

Alkhazzar

All Chariot Archers, max Chariot Master skill. With Rank 9 Chariots and his +20% Missile Damage buff, Chariots Archers fielded by him had 96 Missile Damage, so they could rain hell on enemies and then run them down to finish them off.

Reinforcing Army Idea for Alkhazzar’s Chariot Archer army

Skeleton Horsemen are absolute trash, but a full stack of Skeleton Horsemen Archers might work great reinforcing Alkhazzar’s Chariot Archers, and they all just stay in Skirmish Mode shooting the enemy to death.

Lahmizzash

All Ushabti or mostly Ushabti with 5-8 Ushabti Great Bows, max Revered Stonemasonry.

Doomrain Lord

“Prepared” trait Lord with “Arrows of Asaph”, “Revered Stonemasonry”, and possibly “Sun-Scorched Bones” red line skills maxed. Bring 4-8 Bone Giants and the rest be Ushabti Great Bows, or that but bring 3-4 Tomb Guard as a screen to protect your ranged and also to take enemy artillery fire while your ranged kills their ranged. Note that this is a fantastic army to bring for sieges and the Final Battle.

Balanced

1-2 artillery (Casket of Soulds or Catapult), 2-4 Chariots (preferably Chariot Archers to skirmish and then rear-charge), up-to 8 Skeleton Warriors (Spears) eventually replaced with Tomb Guard, and up-to 8 Skelton Archers. Artillery force the enemy to come to you, your melee infantry protect your archers while your archers whittle down the enemy, and your chariots pull away units and harass and then start rear-charging (and only have 2-4 makes micro-managing them manageable), while your Lord on his Khemrian Warsphinx flanks and rear charges and hammers the enemy against the anvil of your melee infantry.

Doomsphinx

Khemrian Warsphinx for enemy infantry and Necrosphinx for Anti-Large (they both fast so can keep up with each other).

Titans &Giants

Hierotitans for enemy infantry and Bone Giants for Anti-Large (both are slow and the Bone Giants can force enemy to attack).

Scorpions &Anti-Large

Scorpions boosted by Treacherous Lord and Red Line for anti-infantry and Necrosphinx or Bone Giants for Anti-Large.


Spielanleitungen