Hier ist eine grundlegende „Grundierung“ darüber, wie einige der Spielmechaniken funktionieren. Es entstand, als mir klar wurde, was ich geschrieben hatte, als die Beantwortung einer Diskussionsseite sehr lang war. Danke an Ilya Merian für das erste Drittel über Kartenmechanik und Effekte.
Leitfaden für nackte Knochen
Kartenmechanik + Statuseffekte
Die wichtigsten Kartenmechaniken sind Flow und Trinity.
Flow:Wenn Sie es haben (Sie bauen es durch „Gain X Flow“ -Effekte auf Karten auf), wird ein Stapel verwendet, wenn Sie einen Zauber verwenden. Einige Karten haben Spezialeffekte, wenn sie gewirkt werden, wenn du Flow hast.
Trinity:Stapelt bis zu 3. Wenn sie voll ist, verwendet die nächste Karte mit einem Trinity-Effekt alle 3, um den Effekt auszuführen.
Ihnen kann der Fluss ausgehen (was nur bedeutet, dass der Effekt nicht abklingt, aber Sie können den Zauber immer noch wirken), aber Trinity verschwindet nie, es sei denn, er wird verwendet. Im Allgemeinen sind Flow-Decks also schwieriger zu verwalten, während eine einzelne Trinity-Karte möglicherweise gut zu verwenden ist und sich in einem längeren Kampf auszahlt.
Es gibt auch Statuseffekte wie Frost (der sich auf 3 erhöht und dann explodiert, um 100 Schaden zu verursachen), Gift (der regelmäßig einen Schadensimpuls ausführt und dann den Giftstapel beim Feind halbiert) und Brand (der 10 Schaden pro Impuls verursacht).
Es ist alles ziemlich selbsterklärend und wird im Spiel mit Tooltips auf den Karten selbst erklärt.
Gameplay-Ratschläge und einige Tipps
HP ist Ihre wichtigste Ressource. Das Ausweichen feindlicher Angriffe ist ein Schlüssel in diesem Spiel, und die meisten Feinde haben ein Muster, das Sie lernen können. Je weiter Sie gehen, desto härter treffen sie, desto schneller schießen sie oder desto mehr schießen sie.
Davon abgesehen ist HP auch eine Ressource. Wenn du lernen kannst, wie weit du gehen musst, kannst du dich entweder Angriffen stellen, die Geiseln töten würden, oder dir ein paar zusätzliche Sekunden Zeit nehmen, um Truhen zu brechen.
Apropos Truhen, Truhen haben Artefakte. Viele der Artefakte erscheinen zunächst sinnlos, bis Sie anfangen, ein Konzept von Synergien zu bekommen. Je mehr Karten und Artefakte du freischaltest, desto mehr Synergien wirst du entdecken. Ich bin ein großer Fan von Gift, aber es ist ein bisschen langsam – Entgiftung + Anubis + das Giftphiolenartefakt ist eine großartige Möglichkeit, etwas in nur wenigen Sekunden eine Menge Schaden zuzufügen, aber wenn Sie mit Entgiftung verpassen, wird es trotzdem abhaken.
Verbrauchen verwendet nur den Zauber für diesen Kampf. Das ist eigentlich super nützlich – in der Tat, das Upgrade „Doppelter Schaden und Verbrauch“ für ein paar Karten zu bekommen, die eine Menge Schaden anrichten, und dann eine Schildkarte (Schilde hoch, 1/2 MP wiederherstellen ist eine gute Karte) und eine AoE zu behalten Karte (Glitzerbomben, falls du sie freigeschaltet hast, oder die Herdkarte, die alle vier mittleren Kacheln knackt) lässt dich einfach diese beiden Karten wechseln und dich auf das Ausweichen/automatische Angreifen konzentrieren.
Saffron ist ein sehr nachsichtiger Charakter, aber wenn Sie Reva freischalten können, wird Ihnen Revas Standard-Loadout beibringen, wie man zielt, ausweicht und Dinge durchführt, die wie BS-Moves aussehen. Sie schalten Reva oder einen beliebigen Charakter frei, indem Sie sie als Boss auf Etage 4 oder höher besiegen (ich denke, es könnte 3 sein). Den Ladenbesitzer musst du im Kampf besiegen. Sie ist mit Sicherheit einer der härteren Bosse, wenn auch nur wegen der Unordnung und des Brockens, aber sie ist schlagbar oder käsbar.
Sterben und oft sterben ist in Ordnung. Ich wünschte, es gäbe eine Schaltfläche „Neustart“, aber Sie können Ihren Seed auf dem Ladebildschirm überprüfen. Seed scheint nur die Reihenfolge der Phasen zu beeinflussen, soweit ich das beurteilen kann, aber wenn Ihnen der Seed gefällt, auf dem Sie sich befanden, versuchen Sie es erneut.
Das Töten der Bosse bringt dir ein Artefakt ein. Wenn du sie verschonst, erhältst du 400 HP Heilung und 2-5 Stufen „Unterstützung“ (wenn du dich ansiehst, Hazel, bist du nutzlos, bau mir stattdessen einen Schildgenerator). Safran ist wahrscheinlich der nützlichste Assistent, gefolgt von Terra. Reva wird dich einmal retten, wenn du stirbst. Gunner gibt dir zusätzliche HP im Lager. Shisho…. macht irgendwas im Lager, aber ich habe keine Ahnung was.
Schwarz gekleidete Geiseln geben Ihnen zusätzliches Geld, um sie zu retten. Rot gekleidete Geiseln heilen dich um 100 HP, wenn sie bis zum Ende des Kampfes überleben. Grün gekleidete Geiseln geben dir ein Artefakt.
Truhen sind super nervige Mobs, gegen die man kämpfen muss, wenn man nicht darauf vorbereitet ist. Im Allgemeinen handelt es sich um reine DPS-Checks, obwohl ein nerviger Bastard ein Aim-Check ist (bitte diesen loswerden, es ist scheiße). Kristalle explodieren in zusätzliches Geld.
Try not buying any upgrades at the store, and using restock and the challenges to get your upgrades and removals. Multi upgrading a core spell can bring you farther than spreading the upgrades out, but not always. Depends on the build.
Every spell has a use, I think. That being said, some are hard to use. Speaking of hard to use, here’s my tier list from easy to hard characters to play as.
- Saffron (no cost machinegun fire, four spells with different utilities that will teach you about anything but trinity).
- Shopkeeper (your HP is your money. Your money is your life. Tapping I will bring up a shopkeeper all the time, with rerolls getting you new free inventory. Have fun).
- Reva (slow, methodical, tanky as hell, combos up nicely with a bunch of things. Learn how to dodge and never die with her).
- Gunner (hit with the gun or cast nothing. Gunner makes you learn the opposite screen).
- Hazel – smack dab in the middle, her AA hits the square in front of her, doing semi-decent damage (although it’s slow). However, if it’s a structure (including rocks, missile silo’s, volcano’s etc) it’ll give it shield and spell power. Her starting kit is based around putting down a turret, buffing it and then micro-ing enemies into the line of fire. Be patient with her. I’d recommend hostage rescues> hazards to start off with because a little foresight will easily have the hostages survive. She also starts with a trinity generator in minnie gun, which can combo nicely with tri-rag or sequencer for a little extra dps. Side note – her turrets can hit her!
- Terra (not my favorite, her AA is a little costly and irritating, but not as integral to her kit as it could be).
- Selicy (her AA is hard to use and costs a lot of mana, but is a dodge. AA damage is linked to ice stacks).
- Violette (unless you can nail her micro, in which case she’s stupidly strong. when I’m on with her I can waste the field in seconds. When I’m off… well, I die.).
- Shiso – I’ve literally never played this character and have no tips. I apologise. Apparently if you save him, he gives you an artifact in the campsites.
One last note – the spell tips, at the lower left, and the artifact tips (same) will actually help you with some beginning combo; for example. the text for Zenith (below) hints that you should cast it before a dash. If you have access to Selicy, who’s AA is a dash, you’ll find you can Zenith dash to bomb almost the entire enemy area, which is quite powerful, and is the intended “use” of this spell. Presumably other dashes would work as well.