Hier ist die Liste und Beschreibung der Ausrüstung, die Überlebende verwenden können.
Gesamte Überlebensausrüstung
Kampf
- Iron Nails I – Erhöht leicht die Kraft von Nahkampfangriffen. Kosten 3 (erhöht den Schaden um etwa 9,1 %).
- Iron Nails II – Erhöht moderat die Kraft von Nahkampfangriffen. Kosten 5 (erhöht den Schaden um etwa 15 %).
- Iron Nails III – Erhöht die Kraft von Nahkampfangriffen erheblich. Kosten 7.
- FMJ-Runden I – Erhöht leicht die Kraft von Schusswaffen. Kosten 3 (erhöht den Schaden um ca. 6 %).
- FMJ-Runden II – Erhöht moderat die Kraft von Feuerwaffen. Kosten 5 (erhöht den Schaden um ca. 10 %).
- FMJ-Runden III – Erhöht die Kraft von Schusswaffen erheblich. Kosten 7.
- Metalllösungsmittel I – Erhöht leicht den Schaden von Fallen. Kosten 2 (erhöht den Fallenschaden um 40 %).
- Metal Solvent II – Erhöht den Schaden von Fallen stark. Kosten 3 (erhöht den Fallenschaden um 60 %).
- EMP-Runden I – Erhöht leicht den Schaden an Kameras. Kosten 2.
- EMP-Runden II – Erhöht den Schaden an Kameras erheblich. Kosten 3.
- Ledergriff I – Erhöht leicht die Chance, mit einem Nahkampfangriff einen kritischen Treffer zu landen. Kosten 2.
- Ledergriff II – Erhöht die Wahrscheinlichkeit, mit einem Nahkampfangriff einen kritischen Treffer zu landen, erheblich. Kosten 4.
- Langer Lauf I – Erhöht leicht die Wahrscheinlichkeit, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu landen. Kosten 2.
- Long Barrel II – Erhöht die Wahrscheinlichkeit, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu landen, erheblich. Kosten 4.
- Hochwertige Munition I – Erhöht moderat den feindlichen Rückstoß von Schusswaffen. Kosten 2.
- Hochwertige Munition II – Erhöht den feindlichen Rückstoß von Schusswaffen erheblich. Kosten 4.
- Schlaghandschuh I – Erhöht moderat den gegnerischen Rückstoß durch Nahkampfangriffe. Kosten 2.
- Schlaghandschuh II – Erhöht den Rückstoß des Feindes durch Nahkampfangriffe erheblich. Kosten 4.
- Taktischer Handschuh – Erhöht leicht die Kraft von Nahkampfangriffen und Schusswaffen. Kosten 4 (hat dieselbe Schadenserhöhung wie FMJ Rounds I (6 %) und Iron Nails I (9,1 %)).
- Armeestiefel – Erhöht leicht die Bewegungsgeschwindigkeit. Kosten 5.
Überleben
- Mörser und Stößel I – Erhöht leicht die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter. Kosten 1.
- Mörser und Stößel II – Erhöht moderat die Wirkung von Heilgegenständen auf deinen Charakter. Kosten 3.
- Mörser und Stößel III – Erhöht die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter erheblich. Kosten 5.
- Kugelsichere Weste I – Erhöht leicht die maximale Gesundheit. Kosten 3.
- Kugelsichere Weste II – Erhöht moderat die maximale Gesundheit. Kosten 5.
- Kugelsichere Weste III – Erhöht die maximale Gesundheit stark. Kosten 7.
- Gasmaske I – Erhöht leicht deine Widerstandskraft gegen Infektionen. Kosten 2.
- Gasmaske II – Erhöht mäßig deine Widerstandskraft gegen Infektionen. Kosten 4.
- Gasmaske III – Erhöht Ihre Widerstandskraft gegen Infektionen erheblich. Kosten 6.
- EMT-Lizenz I – Verringert leicht die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 2.
- EMT-Lizenz II – Verringert moderat die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 4.
- EMT-Lizenz III – Verringert erheblich die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 6.
- AED-Gerät – Erhöht leicht die Geschwindigkeit, mit der Sie Teamkameraden wiederbeleben, und die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter. Kosten 3.
- Notrationen – Erhöht moderat, wie viel Gesundheit nach der Wiederbelebung wiederhergestellt wird. Kosten 4.
Ressource
- Munitionspaket I – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge zusätzlicher Munition. Kosten 1 (fügt 15 Munition zu deinem Startinventar hinzu).
- Munitionspaket II – Beginnen Sie mit einer moderaten Menge zusätzlicher Munition. Kosten 2 (fügt 25 Munition zu deinem Startinventar hinzu).
- Munitionspaket III – Beginnen Sie mit einer großen Menge zusätzlicher Munition. Kosten 4.
- Wallet I – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge Umbrella Credits. Kosten 1 (fügt 40 Umbrella-Credits zu Ihrer Startsumme hinzu).
- Wallet II – Beginnen Sie mit einer moderaten Menge an Umbrella Credits. Kosten 3 (fügt 80 Umbrella-Credits zu Ihrer Startsumme hinzu).
- Wallet III – Beginnen Sie mit einer großen Menge an Umbrella-Credits. Kosten 5.
- Erste-Hilfe-Spray+ – Beginnen Sie mit einem Erste-Hilfe-Spray in Ihrem Inventar. Kosten 3.
- Blitzgranate+ – Beginnen Sie mit einer Blitzgranate in Ihrem Inventar. Kosten 3.
- Apotheke 101 – Erhöht leicht die Droprate von Kräutern, wenn ein Feind besiegt wird. Kosten 3.
- Molotow-Cocktail+ – Beginnen Sie mit einem Molotow-Cocktail in Ihrem Inventar. Kosten 2.
- Handgranate+ – Beginnen Sie mit einer Granate in Ihrem Inventar. Kosten 3.
- Umhängetasche – Erhöht deinen Inventarplatz um einen Platz. (Max. 12 Slots.) Kosten 2.
- Überlebenspaket – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge zusätzlicher Munition und Regenschirm-Credits. Kosten 3. Beginnt mit 15 Munition und 40 zusätzlichen Regenschirm-Credits. Wie Ammo Pack I und Wallet I, aber zu höheren Ausrüstungskosten.
- Wandertasche – Erhöht deinen Inventarplatz um zwei Plätze. (Max. 12 Slots.) Kosten 5.
Meisterschaft
- Schulterpolster I – Erhöht leicht den an Türen verursachten Schaden. Kosten 1.
- Schulterpolster II – Erhöht moderat den an Türen verursachten Schaden. Kosten 2.
- Schulterpolster III – Erhöht den an Türen verursachten Schaden erheblich. Kosten 3.
- USB-Laufwerk I – Verringert geringfügig die Zeit, die zum Deaktivieren von Sicherheitsgeräten benötigt wird. Cost 1.
- USB Drive II – Moderately decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 2.
- USB Drive III – Greatly decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 3.
- Auxiliary Sight – Auto aim on enemies when using firearms. Cost 1.
- Survival Kit – Automatically uses Green Herbs in inventory when health is critical. Cost 1.
- Poison Detector – Automatically uses Blue Herbs in inventory when infection reaches phase 2. Cost 1.
- Baton – Slightly increases damage dealt to doors and decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 3.
- Security Guard Uniform – Moderately increases damage dealt to doors, and automatically uses Blue Herbs when infection reaches phase 2. Cost 4. Combines the effects of Shoulder Pad II and Poison Detector.
- Novice Gear – Activates auto aim and will automatically use Green Herbs when low on health. Cost 3.
Notizen
Damage increases seem to be cumulative. By this I mean combining FMJ Rounds I (6%) with FMJ Rounds II (10%), adds together to become a 16% increase in damage. FMJ Rounds I + II with Tactical Glove increase damage by 22%.