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Resident Evil Resistance – Survivor Equipment Guide

Hier ist die Liste und Beschreibung der Ausrüstung, die Überlebende verwenden können.

Gesamte Überlebensausrüstung

Kampf

  • Iron Nails I – Erhöht leicht die Kraft von Nahkampfangriffen. Kosten 3 (erhöht den Schaden um etwa 9,1 %).
  • Iron Nails II – Erhöht moderat die Kraft von Nahkampfangriffen. Kosten 5 (erhöht den Schaden um etwa 15 %).
  • Iron Nails III – Erhöht die Kraft von Nahkampfangriffen erheblich. Kosten 7.

  • FMJ-Runden I – Erhöht leicht die Kraft von Schusswaffen. Kosten 3 (erhöht den Schaden um ca. 6 %).
  • FMJ-Runden II – Erhöht moderat die Kraft von Feuerwaffen. Kosten 5 (erhöht den Schaden um ca. 10 %).
  • FMJ-Runden III – Erhöht die Kraft von Schusswaffen erheblich. Kosten 7.

  • Metalllösungsmittel I – Erhöht leicht den Schaden von Fallen. Kosten 2 (erhöht den Fallenschaden um 40 %).
  • Metal Solvent II – Erhöht den Schaden von Fallen stark. Kosten 3 (erhöht den Fallenschaden um 60 %).

  • EMP-Runden I – Erhöht leicht den Schaden an Kameras. Kosten 2.
  • EMP-Runden II – Erhöht den Schaden an Kameras erheblich. Kosten 3.

  • Ledergriff I – Erhöht leicht die Chance, mit einem Nahkampfangriff einen kritischen Treffer zu landen. Kosten 2.
  • Ledergriff II – Erhöht die Wahrscheinlichkeit, mit einem Nahkampfangriff einen kritischen Treffer zu landen, erheblich. Kosten 4.

  • Langer Lauf I – Erhöht leicht die Wahrscheinlichkeit, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu landen. Kosten 2.
  • Long Barrel II – Erhöht die Wahrscheinlichkeit, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu landen, erheblich. Kosten 4.

  • Hochwertige Munition I – Erhöht moderat den feindlichen Rückstoß von Schusswaffen. Kosten 2.
  • Hochwertige Munition II – Erhöht den feindlichen Rückstoß von Schusswaffen erheblich. Kosten 4.

  • Schlaghandschuh I – Erhöht moderat den gegnerischen Rückstoß durch Nahkampfangriffe. Kosten 2.
  • Schlaghandschuh II – Erhöht den Rückstoß des Feindes durch Nahkampfangriffe erheblich. Kosten 4.

  • Taktischer Handschuh – Erhöht leicht die Kraft von Nahkampfangriffen und Schusswaffen. Kosten 4 (hat dieselbe Schadenserhöhung wie FMJ Rounds I (6 %) und Iron Nails I (9,1 %)).

  • Armeestiefel – Erhöht leicht die Bewegungsgeschwindigkeit. Kosten 5.

Überleben

  • Mörser und Stößel I – Erhöht leicht die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter. Kosten 1.
  • Mörser und Stößel II – Erhöht moderat die Wirkung von Heilgegenständen auf deinen Charakter. Kosten 3.
  • Mörser und Stößel III – Erhöht die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter erheblich. Kosten 5.

  • Kugelsichere Weste I – Erhöht leicht die maximale Gesundheit. Kosten 3.
  • Kugelsichere Weste II – Erhöht moderat die maximale Gesundheit. Kosten 5.
  • Kugelsichere Weste III – Erhöht die maximale Gesundheit stark. Kosten 7.

  • Gasmaske I – Erhöht leicht deine Widerstandskraft gegen Infektionen. Kosten 2.
  • Gasmaske II – Erhöht mäßig deine Widerstandskraft gegen Infektionen. Kosten 4.
  • Gasmaske III – Erhöht Ihre Widerstandskraft gegen Infektionen erheblich. Kosten 6.

  • EMT-Lizenz I – Verringert leicht die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 2.
  • EMT-Lizenz II – Verringert moderat die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 4.
  • EMT-Lizenz III – Verringert erheblich die Zeit, die benötigt wird, um besiegte Teamkameraden wiederzubeleben. Kosten 6.

  • AED-Gerät – Erhöht leicht die Geschwindigkeit, mit der Sie Teamkameraden wiederbeleben, und die Wirkung von Heilgegenständen auf Ihren Charakter. Kosten 3.
  • Notrationen – Erhöht moderat, wie viel Gesundheit nach der Wiederbelebung wiederhergestellt wird. Kosten 4.

Ressource

  • Munitionspaket I – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge zusätzlicher Munition. Kosten 1 (fügt 15 Munition zu deinem Startinventar hinzu).
  • Munitionspaket II – Beginnen Sie mit einer moderaten Menge zusätzlicher Munition. Kosten 2 (fügt 25 Munition zu deinem Startinventar hinzu).
  • Munitionspaket III – Beginnen Sie mit einer großen Menge zusätzlicher Munition. Kosten 4.

  • Wallet I – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge Umbrella Credits. Kosten 1 (fügt 40 Umbrella-Credits zu Ihrer Startsumme hinzu).
  • Wallet II – Beginnen Sie mit einer moderaten Menge an Umbrella Credits. Kosten 3 (fügt 80 Umbrella-Credits zu Ihrer Startsumme hinzu).
  • Wallet III – Beginnen Sie mit einer großen Menge an Umbrella-Credits. Kosten 5.

  • Erste-Hilfe-Spray+ – Beginnen Sie mit einem Erste-Hilfe-Spray in Ihrem Inventar. Kosten 3.
  • Blitzgranate+ – Beginnen Sie mit einer Blitzgranate in Ihrem Inventar. Kosten 3.
  • Apotheke 101 – Erhöht leicht die Droprate von Kräutern, wenn ein Feind besiegt wird. Kosten 3.
  • Molotow-Cocktail+ – Beginnen Sie mit einem Molotow-Cocktail in Ihrem Inventar. Kosten 2.
  • Handgranate+ – Beginnen Sie mit einer Granate in Ihrem Inventar. Kosten 3.
  • Umhängetasche – Erhöht deinen Inventarplatz um einen Platz. (Max. 12 Slots.) Kosten 2.
  • Überlebenspaket – Beginnen Sie mit einer kleinen Menge zusätzlicher Munition und Regenschirm-Credits. Kosten 3. Beginnt mit 15 Munition und 40 zusätzlichen Regenschirm-Credits. Wie Ammo Pack I und Wallet I, aber zu höheren Ausrüstungskosten.
  • Wandertasche – Erhöht deinen Inventarplatz um zwei Plätze. (Max. 12 Slots.) Kosten 5.

Meisterschaft

  • Schulterpolster I – Erhöht leicht den an Türen verursachten Schaden. Kosten 1.
  • Schulterpolster II – Erhöht moderat den an Türen verursachten Schaden. Kosten 2.
  • Schulterpolster III – Erhöht den an Türen verursachten Schaden erheblich. Kosten 3.

  • USB-Laufwerk I – Verringert geringfügig die Zeit, die zum Deaktivieren von Sicherheitsgeräten benötigt wird. Cost 1.
  • USB Drive II – Moderately decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 2.
  • USB Drive III – Greatly decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 3.

  • Auxiliary Sight – Auto aim on enemies when using firearms. Cost 1.
  • Survival Kit – Automatically uses Green Herbs in inventory when health is critical. Cost 1.
  • Poison Detector – Automatically uses Blue Herbs in inventory when infection reaches phase 2. Cost 1.
  • Baton – Slightly increases damage dealt to doors and decreases the time it takes to deactivate Security Devices. Cost 3.
  • Security Guard Uniform – Moderately increases damage dealt to doors, and automatically uses Blue Herbs when infection reaches phase 2. Cost 4. Combines the effects of Shoulder Pad II and Poison Detector.
  • Novice Gear – Activates auto aim and will automatically use Green Herbs when low on health. Cost 3.

Notizen

Damage increases seem to be cumulative. By this I mean combining FMJ Rounds I (6%) with FMJ Rounds II (10%), adds together to become a 16% increase in damage. FMJ Rounds I + II with Tactical Glove increase damage by 22%.


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