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Niemand lebt unter dem Leuchtturm – Leistungsleitfaden

Einfache Hinweise für 100 % Fertigstellung.

Geschichtenbezogene Erfolge

  • Die Welt:(Tag 1) bei deiner Ankunft auf der Insel.
  • Der Stern:(Tag 2) wenn du in deiner Wohnung aufwachst.
  • Der Turm:(Tag 3) beim Betreten des Leuchtturms.
  • Glücksrad (!):(Tag 4) nachdem du aus dem Labyrinth entkommen bist.
  • Tod (!):(Tag 4) während du auf das Schiff am Horizont zusegelst.
  • Die Liebenden (!):(Tag 4) nachdem du dich in die Erde gegraben hast.
  • Die Sonne:(Tag 4) Wenn Sie Ihr Abenteuer beenden, egal auf welchem ​​Weg.

(!) Beachten Sie, dass diese drei nur verfügbar sind, wenn Sie keine Schusswaffe finden oder sich entscheiden, sie nicht zu verwenden, wenn sie gefunden wird.

Optional

Diese erfordern zusätzlichen Aufwand von Ihrer Seite und können beim ersten Durchlauf übersehen werden.

Stärke (Prolog)

Im Erdgeschoss des Leuchtturms liegt eine Falltür zum Keller. Probieren Sie es aus.

Der Kaiser (Tage 1 bis 4)

Sie wachen jeden Tag mit Schmutzflecken auf dem Boden Ihres Hauses auf. Nimm den Besen aus der Küche und räume sie auf.

Der Hierophant (Tag 1)

Über der Schlafzimmertür Ihrer Wohnung hängt ein Kreuz. Verlassen Sie das Haus nicht ohne es.

Der Streitwagen (Tage 2 und 3)

Sie werden von einer Entität in zwei verschiedenen Sequenzen gejagt. Lassen Sie sich nicht erwischen.

Mäßigkeit (Tag 3)

Sie müssen die Hügel durchsuchen, um den Leuchtturmschlüssel zu finden. Rund um die Insel gibt es zehn Hügel. Grab sie alle aus.

Der Einsiedler (Tag 3)

Sie werden von der Entität gejagt. Lauf nicht zum Werkzeugschuppen. Entscheiden Sie sich stattdessen für das Nebengebäude.

Der Magier (Tage 1 bis 4)

In der Ecke deines Schlafzimmers befindet sich eine verschlossene Truhe. Sie benötigen vier Münzen, um es freizuschalten. Stecken Sie sie besser einzeln ein, wenn Sie sie finden.


  • Tag 1 – Schnappen Sie sich Ihre Aktentasche vom Pier und legen Sie sie auf den Tisch.
  • Tag 2 – Sehen Sie sich das am Strand liegende Boot an.


  • Tag 3 – Graben Sie den Hügel hinter dem Leuchtturm aus.
  • Tag 4 – Durchsuchen Sie den Boden des Leuchtturmbalkons (bevor Sie Ihr Dach reparieren).

Öffne die Truhe, um eine Schrotflinte und zwei Granaten zu finden.

Der Narr (Tag 4)

Nimm die Schrotflinte und die Granaten aus der Truhe. Warte mit dem Ausbessern. Erschieße zuerst die Möwe am Leuchtturmbalkon.

Gerechtigkeit (Tag 4)

Sie begegnen dem Wesen im Leuchtturm von Angesicht zu Angesicht. Schießen Sie nicht darauf. Lauf stattdessen in den Keller.

Die Kaiserin / Der Mond (Tag 4:Das Labyrinth)

Du erwachst in einem Labyrinth mit einer auf dem Boden liegenden Laterne. Lass es. Das Wesen jagt dich. Lass dich nicht schlagen, geschweige denn töten.

Die Hohepriesterin (Tag 4:Der Untergrund)

Sie stoßen auf einen unterirdischen Tempel. Es gibt vier Lagerfeuer im Inneren. Fackel sie ab.

Endungen

  • Der Teufel – Schießen Sie nicht auf das Wesen und rennen Sie um Ihr Leben, sehen Sie, wohin es Sie führt.
  • Der Gehängte – Folge deiner Beute nicht in den Keller, klettere stattdessen auf die Spitze des Leuchtturms.
  • Urteil – Erschieße das Wesen, wenn du die Möglichkeit dazu hast.

Nachdem Sie zweiundzwanzig Erfolge erzielt haben, wird Major Arcana freigeschaltet. Wenn nicht, starten Sie Ihr Abenteuer neu und betreten Sie noch einmal den Pier. Das sollte reichen.


Spielanleitungen