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Eco – Beyond Sustenance:Farming for Large Collaborative Communities

Trotz der großen Änderungen am Gameplay-Fokus und der enormen Bedeutungszunahme von Lebensmitteln in ECO 9.0, wobei das Handwerk Kalorien in der Arbeit erfordert, wurde die Rolle des Bauern oft als rückständiger, statischer Charakter unterschätzt, der nur eine Funktion hat:„Versorgen“ Nahrung“ für die Gemeinschaft. Dieser Leitfaden zielt darauf ab, die Möglichkeiten und wahren Pflichten des landwirtschaftlichen Berufs zu untersuchen und zu beleuchten und den ECO-Gemeinschaften insgesamt hoffentlich mehr Spaß und Zusammenarbeit zu bieten, indem die Landwirtschaft von ihrer traditionellen Rolle der Gemeinschaftsversorgung zu einer Rolle der Produktivität und Lebensqualität erweitert wird alle.

Leitfaden für die Landwirtschaft

Einführung

Die üblichen Missverständnisse von Landwirtschaft und hoher Zusammenarbeit

Shennong, der göttliche Bauer, fragt sich, warum Sie seinen Job so engstirnig wahrnehmen.

In einem kollaborativen ECO-Spiel gibt es keinen größeren Ruhm, als der Elektroingenieur zu sein – der Retter der Welt, indem er den Laser und all seine Ausrüstung baut und dann den Meteor damit abschießt. Oder werden Sie Teil des Teams hartgesottener Zwerge, die den Felsen darunter ausgehoben haben, der zu Häusern, Straßen und Metall wurde, die die physischen Formen der Gesellschaft bilden. Sogar der Küchenchef mit seinen glänzenden Öfen und dampfenden Öfen war ein Beweis dafür, dass die Technologie die aus der Welt gesammelten biologischen Stoffe beherrscht.

  • Also, was ist ein Bauer, wenn nicht, das gefundene Zeug zu verewigen und als unterste Sprosse dieser sozialen Leiter zu arbeiten?
  • Das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein.

Die Landwirtschaft ist neben der Entdeckung des Feuers, das nicht nur zu den grundlegenden naturwissenschaftlichen Entdeckungen der Biologie und Chemie führte, sondern auch zu den Sozialtechnologien der Spezialisierung und Hierarchie eine der Schlüsseltechnologien, die zum sesshaften Leben des Menschen geführt haben. Die Idee der Herrschaft, der Spezialisierung von Aufgaben und Fähigkeiten stammte allesamt aus dem monumentalen Projekt des Planens, Planens, Messens und Ausführens der Aufgabe, die Ernte anzubauen, die genug Nahrung für das ganze Jahr und noch mehr liefert.

Und dieses „etwas mehr“ werden wir heute in ECO-Begriffen besprechen.

ECO ist ein Spiel, das von seiner „Schwierigkeit“ spricht, wenn es darum geht, die Funktionen eines Individuums bei der Erledigung verschiedener Aufgaben einzuschränken:Je höher die vermeintliche Schwierigkeit, desto weniger Berufe oder Fähigkeiten kann man sich im Laufe einer bestimmten Zeit aneignen. Das Spiel verwendet jedoch ausdrücklich den Begriff „Zusammenarbeit“ und nicht „Schwierigkeitsgrad“ genau für diesen Unterschied:Für viele Spieler ist die Begrenzung der Menge an Fähigkeiten und Attributen, die man erwerben kann, ein Hindernis, aber das Spiel versucht, vom Gegenteil zu überzeugen:sich zu spezialisieren ist es, einen zu befähigen, ein größeres Ganzes zu schaffen. Da man nur einen Job erledigen muss, kann man mehr Zeit dafür aufwenden, anstatt sich um andere Dinge kümmern zu müssen, und wird durch Sorgen und Zeit abgelenkt, die von einem Job zum nächsten gehen. Da man auch im Vorgriff auf die Bedürfnisse anderer produziert, wo man nie wirklich weiß, was der Morgen bringt, erhöht der Überschuss im Laufe der Zeit diese Erwartungshaltung, sodass wir gemeinsam immer größere Dinge bauen.

Die Waage der Landwirtschaft in ECO

Bis ECO 8.3 hält die Spielergemeinschaft noch weitgehend an einem allgemeinen Konzept der Landwirtschaft als Teil der „Lebensmittelindustrie“ fest, in der Lebensmittel (Rohkost) gesammelt und dann von einem Koch zum Verzehr verarbeitet (alternativ verarbeitet) werden individuell durch den Endverbraucher mit einfachen Verkohlungsmethoden am Lagerfeuer). In diesem Modell werden Pflanzen zum alleinigen Zweck der Ernährung auf der Basisebene gesammelt – normalerweise, damit die Kalorienwerte Arbeit verrichten.

In diesem Modell werden Lebensmittel (NICHT Lebensmittel) im Verhältnis 1:1 zum Verzehr wahrgenommen, da alle hier produzierten Kulturen ausschließlich dem (fast) direkten Verzehr dienen, ohne sekundäre Verarbeitung wie das Mahlen zu Sekundärprodukten wie z Mehl, Zucker oder Öl. Solche Praktiken werden als übertrieben angesehen, da eine solche Verarbeitung Zeit, Umfang und Aufwand erfordert, die über die Fähigkeiten oder den Fokus des Einzelnen hinausgehen. Der Produktionsumfang liegt hier oft im Bereich von zehn oder hundert, von denen die meisten buschartige Pflanzen sind, die nicht neu angepflanzt werden müssen.

Sobald Eisen in der Gemeinde verfügbar wird, sollte die landwirtschaftliche Gemeinde sofort in individuelle oder gemeinsam genutzte Handpflüge (hergestellt vom Basisingenieur) investieren, da das Hacken von Hand arbeits- und zeitaufwändig ist. Mit Zeit und Engagement sollten Landwirte, wenn der Dampftraktor verfügbar ist, bereits über einen ausreichend großen Hof verfügen und diesen hauptsächlich zum Pflanzen und Ernten nutzen, anstatt seine Felder damit zu erweitern.

Nachdem der Landwirt Saatgutsicherheit erreicht hat und genug hat, um ein stetiges Wachstum der Produktionsfläche und -größe zu gewährleisten, wäre der nächste Schritt, eine konstante Versorgung mit Lebensmitteln für die breite Öffentlichkeit und den Koch einzurichten und damit zu beginnen, eine Überversorgung zu haben Sekundärprodukte durch Mahlen herzustellen – Mehl, etwas Zucker und vor allem Öl.

Ähnlich wie Talg durch den Jägerberuf kann Öl sowohl zum Kochen als auch als Brennstoff verwendet werden, und in den meisten Fällen kann es sich die Gemeinschaft bei Unterproduktion nicht leisten, auf diese kostbare Ressource zu verzichten, um ihre Lampen zu füllen, und zieht ihre Verwendung stattdessen der Nahrung vor.

Viele, die der Landwirtschaft nachgehen, wissen nicht, dass hier der wahre Geldverdiener des Berufs liegt – der Lebensmittelverbrauch hängt von der Spieleraktivität und höchst subjektiven Faktoren ab, aber der Brennstoff ist eine ständig wachsende Konstante:Jede zusätzliche Lampe in der Stadt alle neuneinhalb Tage weitere 200 Öleinheiten zu tanken. Wenn jeder Spieler ein Haus mit 5 Räumen hat und jeder eine Lichtquelle hat, wäre selbst die Hälfte davon in Form von Öllampen ein verblüffender potenzieller Markt von etwa 5.000 Öl pro Woche, den es für einen Server mit etwa 12 Spielern zu erschließen gilt — und das sind nur die Gebäude in Privatbesitz!

Abhängig von den Bedingungen und Mods auf Ihrem Server können ölerzeugende Pflanzen unterschiedlich sein. In den meisten Vanille-Servern ist Öl ein Nebenprodukt der Mehlproduktion in Getreidekeimen, während für einige andere gewöhnliche Samen, die leicht im Überfluss zu finden sind (wie Tomaten- oder Heidelbeersamen, manchmal sogar Baumsamen), modifizierte Rezepte haben können, um auch über sie in Öl zu extrahieren eine Mühle.

Eine weitere Nutzpflanze, auf die Sie ab 8.3 achten sollten, ist die Sonnenblume, eine Pflanze, die Pflanzenfasern sowie eine Fülle von Samen erzeugt. Die Haupternte dieser Pflanze sind die Samen selbst, und während Pflanzenfasern vom Schneider für Stoff und vom Maurer für Mörtel geschätzt werden, bedeutet das sich schnell vervielfachende Angebot an Samen, dass sie nur für den Zweck der Ölproduktion angebaut werden. Dies könnte die Einnahmequelle der Zukunft sein, halten Sie die Augen offen.

Pflanzenfasern sind eine oft übersehene Geldernte, die Landwirte und Landarbeiter sammeln können. Im Moment sind große Blaustängel die effizienteste und ergiebigste Ernte für diese reichlich vorhandene, aber wichtige Ressource. Da 9.0 bei fast jeder Verarbeitungsaufgabe Arbeitskosten mit sich bringen wird, wird das Zerkleinern von Sandstein für die Verarbeitung von Sand zu Mörtel für den Maurer zweifellos schwierig sein – und Sandstein ist eine endliche Ressource, im Gegensatz zu den biologischen Optionen von Zellstoff und Pflanzenfasern. In ähnlicher Weise wird es von Tischlern für einfache Möbel sowie vom Schneider für Stoffe verwendet, daher sollten Weiden oder natürliche Wiesen erhalten (oder sogar kultiviert) werden, damit engagierte Landarbeiter sie regelmäßig sammeln können.

Da in 8.0 eine vielfältige Flora eingeführt wird, ist das Sammeln von Samen während des Sammelns von Pflanzenfasern in Mode gekommen, da verschiedene Pflanzen, die generische Pflanzenfasern erzeugen, auch Samen ihrer ursprünglichen Pflanze erzeugen. Diese Samen exotischer Blumen und Sträucher sind bei den ästhetisch orientierten Bewohnern der Städte sehr gefragt, um sie in ihre Blumentöpfe im Haushalt oder Garten zu stellen. Bauern und Knechte sollten davon profitieren und sie zu Prestigepreisen verkaufen.

Farmer und Knecht:Aufgabenteilung in einem Setup mit hoher Zusammenarbeit

In einer Umgebung mit hoher oder sehr hoher Zusammenarbeit, in der die Spieler mit nur 1 Spezialisierung oder Stern beginnen (oder auch wenn dies nicht der Fall ist), sollte die Lebensmittelversorgung einer Stadt von mindestens 4 separaten Personen verwaltet werden:Der Koch, der Jäger, der Bauer, und der Knecht. Während die ersten beiden selbsterklärend sind, zeigen die letzten beiden das schiere Ausmaß dessen, was das Pflanzen und Ernten von Feldfrüchten mit sich bringt.

Ähnlich wie der Holzfäller für den Zimmermann und der Bergmann für den Maurer oder Schmied, ist der Sammler (oder besser gesagt der Landarbeiter) von Anfang an auf die Sammelfertigkeit spezialisiert und widmet sich der Erntephase. Durch das Sammeln und Ausgeben der gesammelten Samen auf den Feldern konzentrieren sich die Landarbeiter darauf, die geernteten Ressourcen in der Stadt zu verteilen – zunächst vielleicht an alle, sollten sich aber sehr schnell daran gewöhnen, hauptsächlich den Koch und den Bauern zu beliefern, der sie verarbeitet die Hälfte der Ernte in nützliche Produkte für andere Berufe und die breite Öffentlichkeit zum Verzehr.

Der Landarbeiter wird 3 Haupttypen von Produkten produzieren:Nahrungsmittel (Getreide), Pflanzenfasern und Samen. Während Pflanzenfasern an den allgemeinen Markt (normalerweise Maurer und Schneider) verkauft werden, werden Lebensmittel hauptsächlich an Köche und Landwirte verkauft, die sie zu Lebensmitteln oder sekundären Lebensmittelprodukten verarbeiten. Während Saatgut für Feldfrüchte wiederverwendet werden kann, bedeutet der Verkauf von Feldfrüchten an den Landwirt auch, dass die landwirtschaftlichen Fähigkeiten genutzt werden, um noch mehr Saatgut herzustellen und den Anbau zu einem viel größeren Betrieb zu erweitern.

Die Rolle des Landwirts wird daher viel mehr eine betriebswirtschaftliche Situation sein:Der gut geführte Bauernladen wird nicht nur verarbeitete Waren wie Mehl und Öl verkaufen, sondern auch überschüssige Lebensmittel und Saatgut an den Knecht weiterverkaufen. Ein verantwortungsbewusster Bauer sollte alle Arten von Feldfrüchten zu fairen Preisen vom Landarbeiter kaufen, sodass die fertigen Produkte nur 20 bis 30 % mehr wert sind als die erforderlichen Materialkosten, sowie einen großzügigen Vorrat an zusätzlichem Saatgut für den Landarbeiter sowie die gelegentlich neugierige Gärtner oder eklektische Innenarchitekten, um ihre Pflanztöpfe und heimischen Gemüsegärten einzurichten.

Abgesehen von der Pflicht im Lager muss der Bauer wahrscheinlich auch beim Anpflanzen der Felder helfen, was am Ende vielleicht die Grenzen zwischen Bauer und Knecht verwischt.

Ein erfolgreicher Bauer sollte in der Lage sein, den Lebensunterhalt vieler Sammler und Landarbeiter zu schaffen und zu erhalten und eine Gesellschaft mit einem wachsenden Hunger nach Nahrung und Energie zu ernähren. Eine erfolgreiche Agrargesellschaft sollte Bäuche voller nahrhafter Nahrung haben und ihre Häuser im langanhaltenden Licht von Pflanzenöl erstrahlen. Mit diesem angesammelten Reichtum könnte der Bauer (oder wahrscheinlicher der Landarbeiter) sein überschüssiges Kapital und seine Fähigkeitenpunkte in den Kauf der Ausrüstung investieren und das fortdauernde Erbe der Energieversorgung in der Neuzeit – in die neuen Unternehmungen des Öls Bohringenieur.

Ein glorreiches und reiches Vermächtnis erwartet dich, o bescheidener Bauer – bist du bereit, denn die Zukunft ist Energie?


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