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XCOM:Chimera Squad – Leitfaden für Agenten (Patchwork, Shelter, Torque, Zephyr)

Weitere XCOM:Chimera Squad Guides:

  • Cheat-Codes (Konsolenbefehle).
  • Plünderer-Marktführer (Gegenstände und Kosten).
  • Handbuch für Agenten (Godmother, Cherub, Terminal).
  • Handbuch für Agenten (Verge, Axiom, Blueblood, Claymore).
  • Leitfaden zu Team-Synergien für Agenten.
  • How to XCOM but Breaching.
  • Leitfaden zur Ressourcenerhöhung.
  • Anleitung zur Zeiterhöhung.

Dieser Leitfaden konzentriert sich darauf, wie Sie Ihre Agenten (Patchwork, Shelter, Torque, Zephyr) bauen und optimieren und wie Sie sie auf dem Feld optimal einsetzen. Sie finden Informationen darüber, wie Sie die Waffen Ihrer Agenten ausstatten, eine detaillierte Erklärung ihrer Fähigkeiten und was Sie beim Leveln auswählen sollten, und einige Beispiele für synergetische Teams, die Ihnen helfen, sich den verschiedenen Feinden zu stellen, denen Sie in City 31 begegnen werden.

Leitfaden für Loadouts, Fähigkeiten, Builds und Synergien

Patchwork (1)

Patchwork ist ein mobiler und vielseitiger Gadgeteer-Agent mit großem Nutzen. Sie kann schnell zu einem Ihrer wertvollsten Charaktere werden, wenn sie an Macht gewinnt, und kann schnell zur Königin werden, die einer Vielzahl von Feinden Statuseffekte zufügt. Richtig ausgestattet, kann Patchwork fast jede Begegnung im Spiel alleine bewältigen.

Auslastung

Patchwork verwendet ein Sturmgewehr, wodurch sie etwas mehr Schaden verursacht als ihr Gremlin-Wrangler-Terminal. Sie kann das legendäre Gewehr Fortunate Blossom hervorragend einsetzen, indem sie seine Serienfähigkeit nutzt, um verwundete Feinde schnell zu erledigen und den Kampf fortzusetzen, aber Sie müssen zuerst das Sturmgewehr in der Waffenkammer aufrüsten, um ihren Schaden zu erhöhen.

Patchwork ist der beste Kandidat für die Verwendung eines Reflex Grip. In der Lage zu sein, ihre beiden Aktionen zu nutzen, um zuerst auf einen Feind zu schießen und anschließend einen ihrer Gremlin-Angriffe auszuführen, öffnet ihre Aktionsökonomie und verleiht ihrem Spielstil eine große Vielseitigkeit. Wenn Sie jemals die Möglichkeit haben, in einer Mission oder auf dem Scavenger Market einen Reflex Grip zu erhalten, zögern Sie nicht und geben Sie ihn an Patchwork, Sie werden es nicht bereuen. Da sie hauptsächlich ein Backline-Charakter sein wird, kann sie ein gutes Zielfernrohr oder sogar ein Holo-Target gut gebrauchen, um die Feinde für den Trupp zu markieren.

Patchwork kann sehr gut als 2nd-Slot-Breaker funktionieren, da sie besser früh in der Timeline gespielt wird. Sie kann spezialisierte Angriffsgegenstände wie den Zielscanner hervorragend nutzen, um eine wertvolle Alternative zu ihrem Gremlin-Scan über mehrere Begegnungen hinweg zu bieten.

Erwägen Sie, sie mit einer Plattenweste auszustatten, um ihre Überlebensfähigkeit zu erhöhen. Es ist eine gute Wahl, sie mit Tracer-Runden auszustatten, um ihre Fernzielgenauigkeit zu verbessern, bevor sie auf spezialisierte Munitionstypen zurückgreift. Ich würde auch empfehlen, ihr entweder eine Granate zu geben, um den feindlichen Widerstand zu schwächen, oder ein Medikit, um eine Notfallquelle für Heilung bereitzustellen.

Fähigkeiten und Körperbau

Startfähigkeit:Verkettungsruck und Neuprogrammierung

Chaining Jolt ist eine Patchwork-Signaturfertigkeit. Sie schickt ihren GREMLIN zu jedem Feind in ihrem Sichtfeld, um ihm einen mächtigen Elektroschock im Wert von 4 Schaden zuzufügen. Dieser Angriff umgeht sowohl Deckung als auch feindliche Panzerung, er ist ein garantierter Weg, um Feinden Schaden zuzufügen, und sollte so oft wie möglich verwendet werden. Denken Sie daran, dass der Elektroschock das feindliche Ziel immer töten wird, also lassen Sie einen anderen Charakter den geschwächten Verbrecher unterwerfen, wenn Sie zusätzliche Informationen wünschen. Standardmäßig hat der „verkettende“ Teil des Stoßes eine ziemlich kurze Reichweite, etwa 3 Quadrate, und fügt jedem nachfolgenden Ziel nur 1 Schaden zu. Verkettungsruck beendet die Patchwork-Runde, wenn sie als ihre erste Aktion verwendet wird.

Durch die Neuprogrammierung versucht Patchwork, einen Roboterfeind zu hacken und die Kontrolle über ihn zu übernehmen (Andromedon-„Anzug“-Form und Sacred Coil viele Geschütztürme, Android und MECs sind das Hauptziel). Ein erfolgreicher Hack dreht den Roboterfeind für 1 bis 3 Runden auf Ihre Seite und kann je nach gehacktem Gegner unglaublich wertvolle Hilfe leisten. Ein erfolgreicher Hack führt zu einer langen Abklingzeit, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie ihn gegen Ende einer Begegnung einsetzen. Die Neuprogrammierung beendet den Patchwork-Zug, wenn sie als ihre erste Aktion verwendet wird.

Stellvertretender Agent:Kampfscanner

Combat Scanners ist eine Einbruchsfertigkeit, die auf dem 2., 3. oder 4. Slot jeder Türbruch-Situation verwendet werden kann. Wenn Sie es verwenden, werden alle Feinde im Raum für die gesamte Dauer der Begegnung mit einem Holo-Ziel markiert, wodurch es viel einfacher wird, sie mit jedem Mitglied Ihres Trupps zu treffen. Verwenden Sie es so oft wie möglich, da es Ihrem Agenten sehr helfen wird, mit gut gedeckten Feinden fertig zu werden. Koppeln Sie Kampfscanner mit einem Zielanalysator auf ihrem Durchbruchsplatz, damit Sie bei langen Missionen sowohl einen Zielbonus als auch einen Krit-Bonus gewähren können.

Feldagent:Lichtbogen oder Bedrohungserkennung

Voltaic Arc verleiht Patchwork eine passive Punktverteidigungsfähigkeit, indem sie ihre GREMLIN dazu bringt, Gegner zu schocken, die sich neben Patchwork bewegen, oder Patchwork sich neben sie bewegt. Beachten Sie, dass Voltaic Arc ausgelöst werden kann, wenn Patchwork und ein Feind nur durch einen Trupp halber Deckung getrennt sind. Aus meinen persönlichen Tests geht hervor, dass Voltaic Arc manchmal mehrmals und manchmal nur einmal proc kann. Der Bogen verkettet sich auch mit einem nahen Feind, was zu einer überraschend geringen Menge an Schaden auf der ganzen Linie führen kann. Voltaic Arc schützt nicht vor dem Vorrücken eines Ronin, da seine Blitzreflexe ihn immun gegen die GREMLIN-Punktverteidigung machen.

Denken Sie auch daran, dass der Voltaic Arc ausgelöst wird, wenn ein Patchwork versucht, einen Feind zu unterwerfen, was zu interessanten Ergebnissen führen kann:Wenn ein Feind nur noch 4 HP hat, kann Patchwork ihn zuverlässig unterwerfen, indem es ihren Bonusschaden durch den Voltaic Arc einsetzt. Wenn ein Feind tatsächlich durch den Voltaic Arc getötet wird, bevor Patchwork mit der Sudbue-Animation fortfährt, wird seine Aktion „abgebrochen“, als ob nichts passiert wäre. Dies kann zu einer ziemlich interessanten Situation führen, in der Patchwork einen Feind töten kann, indem er sich bewegt, um ihn zu unterwerfen, und dann in derselben Runde ein anderes Ziel unterwirft.

Threat Recognition ist ein Upgrade für die Fertigkeit „Patchwork Breach“. Es gewährt eine zusätzliche Verwendung ihrer Fähigkeit "Kampfscanner" und gewährt bei Verwendung zusätzliche +25 kritische Trefferpunkte, wodurch der Effekt des Zielanalysators und des Holo-Scanners in einer einzigen Fertigkeit kombiniert wird, die zweimal pro Mission auf einem beliebigen Bruchslot verwendet werden kann.

Es gibt keinen Wettbewerb in meinem Kopf. Voltaic Arc ist auf diesem Level die bessere Fähigkeit, da es zu noch besseren Synergien führt, je mehr Patchwork in den Rängen aufsteigt. Es kann auch zu urkomischen Späßen führen, wie das Töten eines angreifenden Chryssaliden oder das Braten einer Viper, die sich bewegte, um Patchwork zu binden. Voltaic Arc bieten gute Verteidigung, Nützlichkeit und Angriff, und Sie können einen Zielanalysator als Verletzungsgegenstand verwenden, um den gleichen Effekt wie Threat Recognition auszulösen.

Spezialagent:Stasisfeld

Stasisfeld lässt Patchwork ein Ziel, Freund oder Feind, bis zu ihrem nächsten Zug in eine Statisblase versetzen. Die Einheit kann nicht angreifen und ist immun gegen jeglichen Schaden. Die Verwendung des Stasisfeldes beendet nicht den Zug von Patchwork, wenn es als ihre erste Aktion verwendet wird. Dies ist ein mächtiges Werkzeug, um einen mächtigen Feind auszuschalten oder einen verwundeten Verbündeten vor Schaden durch Statuseffekte zu schützen, wenn Sie die Begegnung schnell beenden können. Es kann auch verwendet werden, um eine Geisel oder einen Zivilisten vor einer eingehenden Explosion zu schützen oder um die Aktivierung einiger Fähigkeiten feindlicher Einheiten zu verzögern, wie z. Verwenden Sie es oft, aber mit Bedacht.

Sobald Patchwork diesen Rang erreicht hat, kann sie sich einem Training unterziehen, um einen zusätzlichen Gebrauchsgegenstand in ihrem Loadout freizuschalten. Es ist ein lohnenswertes Training, da Sie Patchwork mit einem Munitionstyp, einer Granate und einem Gebrauchsgegenstand wie einer Verlagerungsscheibe (um sich schnell auf dem Feld zu bewegen) oder einem Medikit (zur Notfallheilung) ausstatten können.

Patchwork (2)

Senior Agent:Schocktherapie oder Hochspannung

Shock Therapy verbessert Chaining Jolt und Voltaic Arc, um in der Lage zu sein, den anvisierten Feinden Desorientierung oder sogar Betäubung zuzufügen. Dadurch ist Patchwork in der Lage, mit ihrer Grundfertigkeit in fast jeder Runde beständig und effizient einen schwächenden Statuseffekt zu verursachen. In Anbetracht der Tatsache, dass Sie Ziele miteinander verketten können, können Sie möglicherweise mehrere Feinde betäuben, wenn sie sich zusammenschließen. Dies bietet auch einen guten Schutz vor Nahkampfgegnern, da sie betäubt werden können, wenn sie sich Patchwork nähern. Meiner Erfahrung nach gelang es sogar, Zephyr zu betäuben, da sie gedankengesteuert war, und Patchwork davor bewahrte, von ihrem Verbündeten schwer beschädigt zu werden.

Hochspannung erhöht den Schaden des Verkettungsteils des Kettenstoß- und Voltaic Arc-Schadens um 1 bis 3 zusätzlichen Schaden. Das bedeutet, dass Chaining Jolt immer noch 4 Schaden verursacht, aber jeder Feind, der in der Kette gefangen ist, wird durch den Bogen schwer beschädigt. Kann ein interessanter Vorteil sein, wenn Sie DPS über den Statuseffekt stellen.

Meiner Meinung nach ist die Schocktherapie auf diesem Rang eindeutig der bessere Vorteil. In der Lage zu sein, jedes Ziel auf dem Feld konsequent zu betäuben oder zu desorientieren, ist ein großer Vorteil, da es Ronins, Berserker und Archonten vollständig daran hindern kann, Ihnen den Tag zu ruinieren. Es kann auch zu urkomischen Hijinks führen, bei denen Sie eine ganze feindliche Formation während eines Feuergefechts betäuben, wenn sie sich zusammenballen. Hochspannung wäre ein lohnenswerter Vorteil gewesen, wenn es statt des Kettenteils den Kettenstoß und den Voltaic Arc-Nasenschaden verbessert hätte.

Hauptagent:Kondensatorentladung

Kondensatorentladung ist eine aktive Fähigkeit zur einmaligen Verwendung, mit der Patchwork ihren GREMLIN an einen Ort schicken kann, an dem sie einen mächtigen elektrischen Angriff in einem großen Radius aussendet, der Feinden 4 HP Schaden zufügt und sie möglicherweise betäubt. Kondensatorentladung kann großartig sein, um Feinde zu fangen, auf die Patchwork keine Sicht hat, z. B. hinter Mauern oder auf einer anderen Höhe. Sie ist nicht stärker als ihr Basisangriff „Verkettungsschlag“, also setze diese Fertigkeit sparsam ein, um ein paar Feinde zu erledigen, die sich außerhalb des Sichtfelds von Patchwork befinden.

Beim Erreichen dieses Ranges schaltet Patchwork eine Trainingsoption frei, die zu ihrem wertvollsten und mächtigsten Kapital führen kann:Storm Generator. Dieser Vorteil hat die Reichweite, in der der elektrische Bogen von Chaining Jolt und Voltaic Arc zwischen den einzelnen Feinden reichen kann, erheblich verbessert und kann zu einem unglaublichen Moment führen, in dem Sie die gesamte feindliche Liste über einen weiten Bereich beschädigen und möglicherweise betäuben können. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie ein Ziel für einen Verkettungsstoß auswählen:Wenn Sie andere Feinde in der Zeitleiste hervorgehoben und auf dem Feld rot gefärbt sehen, bedeutet dies, dass der Verkettungsstoß sie erreichen kann. Durch das Freischalten dieses Extras kann Patchwork zuverlässig eine ganze Begegnung solo machen, indem sie jeden Feind ausschaltet und ihn mit ihrem Gewehr erledigt. Setze sowohl Blitz als auch Blitz gegen deine sehr, sehr verängstigten Feinde ein.

Synergien und bevorzugte Feinde 

Patchwork passt zu jeder Kombination von Agenten und bietet im Verlauf einer Mission eine wertvolle und beständige Schadensquelle. Sie kann den aggressiven Spielstil von Axiom und Zephyr sicherer machen, indem sie Feinde um sie herum mit ihrem verbesserten Chaining Jolt betäubt, und wird mit Terminal Wunder wirken, da ihre Kooperationsaktion dabei helfen kann, Chaining Jolt zwei Mal in einer einzigen Runde zu Patchwork-Spam zu machen, was oft zu Heiterkeit führt.

Sie ist die Agentin, die gegen jede Mission mit der Sacred Coil geschickt werden muss, da sie mit ihrem Gremlin jedem Roboterfeind zusätzlichen Schaden zufügt. Sie kann ein ausgezeichneter Konter gegen MECs sein, selbstzerstörerische Androiden sicher zur Detonation bringen und einen tobenden Andromedon-Anzug auf ihre Seite drehen.

Sie zur Sacred Coil-Festungsmission zu bringen, wird Ihre Überlebenschancen erheblich verbessern.

Endplatzierung:S

Patchwork ist einer der stärksten Agenten im Chimera Squad. Sie bietet im frühen Spiel eine einfache und zuverlässige Schadensquelle, die zu einem tödlichen Kettenblitz aufgewertet wird, sobald sie den maximalen Rang erreicht und ihr ultimatives Training absolviert hat. Sie wird alle Missionen, die die Sacred Coil betreffen, viel leichter handhabbar machen und ist im Allgemeinen eine Freude, sie auf dem Feld einzusetzen.

Unterkunft (1)

Shelter ist ein Psi-Agent, der seine Macht nutzt, um hauptsächlich auf dem Feld und für seine Teamkollegen nützlich zu sein. Seine geringe Gesundheit macht ihn ziemlich verwundbar, wenn ihn sein Umzug in einem verwundbaren Zustand zurücklässt, und er leidet meistens darunter, dass er zu schwach ist, bis er mehr von seiner Kraft freisetzt. Shelter braucht ein wenig Arbeit und Konzentration, um auf dem Feld effizient zu sein, aber einige Anstrengungen können sich für Sie lohnen.

Auslastung

Shelter verwendet eine Maschinenpistole als Hauptwaffe, aber sein unterdurchschnittliches Zielen macht ihn zu einem schlechteren Scharfschützen im Vergleich zu seinem Psi-Agentenkollegen Verge. Er kann die legendäre Maschinenpistole Surly Constant irgendwie gut gebrauchen, da ihr Hagel der Kugel einigen Schaden auf Kosten eines hohen Munitionsverbrauchs garantieren kann. Erwägen Sie jedoch, ihn mit seiner Standardwaffe zu belassen, da der größte Teil seines Schadens und Nutzens von seiner Kraft herrührt.

Was Waffenmodifikationen betrifft, so sind ein gutes Zielfernrohr, um Shelters niedrigem Ziel entgegenzuwirken, und entweder ein Holo-Targetor, um das Ziel für das Team zu markieren, oder ein Schaft, der ihm hilft, selbst bei Fehlschüssen konstanten Schaden zu verursachen, lohnenswerte Optionen.

Versuchen Sie, seine niedrige Gesundheit zu verbessern, indem Sie ihm entweder eine gepolsterte Rüstung oder eine plattierte Weste geben. Eine Hazmat-Weste ist auch eine praktikable Option, um Shelter vor dem Burning-Status zu schützen, der ihn daran hindert, den größten Teil seiner Kraft zu nutzen.

Ihm Leuchtspurgeschosse zu geben, um seine Treffsicherheit weiter zu verbessern, und ein Medikit für Notfallheilung ist eine gute Zusatzausrüstung, da die Möglichkeit, sich selbst zu heilen, die Überlebenschancen von Shelter erheblich erhöht.

Fähigkeiten und Körperbau

Startfähigkeit:Standortwechsel

Relocate ist die charakteristische Fähigkeit von Shelter. Wenn Sie es verwenden, tauschen Shelter und sein Ziel die Position auf dem Feld aus. Er kann diese Fähigkeit sowohl auf Feinde als auch auf Verbündete anwenden. Die Verwendung dieser Fertigkeit als erste Aktion von Shelter beendet seinen Zug nicht und kann nützlich sein, um einem Verbündeten zu helfen, eine Extraktionszone schneller oder sogar während Shelters Zug zu erreichen. Es kann auch verwendet werden, um einen Verbündeten vor einem ankommenden Auto oder einer Granatenexplosion zu retten oder Shelters Platz mit einem Feind zu tauschen, um ihn mit Ihren verbleibenden Agenten zu umgeben.

Seien Sie jedoch vorsichtig, da Relocate oft dazu führen kann, dass Shelter vollständig umzingelt und überflügelt wird oder von Nahkampfgegnern angegriffen wird. Sie müssen Relocate mit Bedacht einsetzen, oft gepaart mit einem langfristigen Plan, mit Ihren anderen Agenten schnell mit einem umzingelten Feind fertig zu werden oder Shelter an einen sichereren Ort zurückzubringen. Es ist eine schwierige Fähigkeit, sie effizient in die Praxis umzusetzen, aber sie kann manchmal zu spektakulären Ergebnissen führen.

Stellvertretender Agent:Dazzle

Dazzle ist eine Einbruch-Fähigkeit, die Shelter dazu bringt, einen psionischen Ball auf ein Ziel zu werfen, wodurch nahe Feinde für den Durchbruch-Shootout und sein Ziel für die Eröffnungsrunde desorientiert werden. Es kann nützlich sein, das feindliche Ziel während des Durchbruchs zu schwächen, insbesondere in Verbindung mit einer Rauchbombe, um Ihre Agenten zu schützen, aber Dazzle hat im Grunde den gleichen Effekt wie eine Langstrecken-Blitzbombe und kann auf jedem Durchbruchslot verwendet werden. Desorientierte Feinde sind nicht in der Lage, einige ihrer problematischeren Fähigkeiten einzusetzen, wie z. B. den gruppenweiten Schildbuff des Schildträgers Sacred Coil. Dazzle fügt keinen Schaden zu und ist hauptsächlich eine nützliche Verletzungsfertigkeit, um eingehenden Schaden zu mindern, indem das gegnerische Ziel geschwächt wird. Es ist ein wenig überwältigend, wenn eine Blitzbombe den gleichen Effekt erzielen kann und den Brecher dennoch auf die gegenüberliegende Seite schießen lässt.

Feldagent:Zeitverschiebung oder Verzerrungsfeld

Temporal Shift verbessert Shelters Relocate-Fähigkeit, um die nächste Runde von umgesiedelten Feinden zu verzögern. Es kann in Verbindung mit Terminal Pin Down verwendet werden, um einen Feind wirklich daran zu hindern, ins Spiel zu kommen, und um den Temposchub eines Ronin aufzuheben. Denken Sie daran, dass das Umsiedeln von Feinden Shelter in eine schlimme Lage bringen kann, und versuchen Sie, auf Feinde zu zielen, die sich in höheren Lagen befinden, um Ihren anderen Agenten eine gute Deckung zu bieten. Die Verwendung von Temporal Shift kann auch dazu beitragen, das Sperrfeuer eines Archons in den Himmel zu verzögern oder sicherzustellen, dass ein Geiselnehmer seinem Gefangenen noch eine Weile keinen Schaden zufügt.

Distortion Field wertet Relocate auf, sodass sowohl er als auch sein verbündetes Ziel bis zu ihrem nächsten Zug satte +50 Verteidigung erhalten, wenn Shelter seine Fertigkeit bei einem anderen Agenten einsetzt. Durch diese Vorteile kann Shelter eine defensivere Rolle einnehmen, und er wird in der Lage sein, im Kader zu bleiben und einen nützlichen Defensiv-Buff auf ganzer Linie zu bieten.

Es ist schwierig, sich zwischen den beiden Vorteilen zu entscheiden, und beide Möglichkeiten bieten einen anderen Spielstil als Shelters Umzugsfähigkeit. Möchten Sie einen Feind ausschalten und seinen Zug in der Zeitlinie verzögern, oder möchten Sie Ihrem Trupp eine höhere Verteidigung bieten (auf Kosten einer leichten Desorientierung)? Ich persönlich denke, dass Temporal Shift den besseren Wert bietet, da die Fähigkeit, einen Feind zu verzögern, einen Kampf überschaubarer machen kann, verglichen mit dem Polieren der Verteidigung eines Verbündeten, der möglicherweise nicht das nächste Ziel des Feindes ist. Darüber hinaus kann die leichte Verzögerung in der Zugreihenfolge dazu verwendet werden, einige Feinde dazu zu zwingen, die Granate ihres eigenen Kameraden in die Luft zu sprengen!

Spezialagent:Seelenfeuer

Seelenfeuer ist Shelters andere charakteristische Fähigkeit, und sobald er diese Fähigkeit freischaltet, steigt seine Offensivkraft sowie seine Vielseitigkeit auf dem Feld sprunghaft an. Seelenfeuer ist eine Fertigkeit, die einen Psi-Angriff auslöst, der Gegnern etwa 4 Schaden zufügt und, was noch wichtiger ist, garantiert trifft. Es umgeht sowohl Deckung als auch Rüstung und ist auf eine Abklingzeit von zwei Runden eingestellt, kann aber nur organischen Feinden Schaden zufügen. Es lohnt sich oft, den Eröffnungszug von Shelter zu nutzen, um Seelenfeuer einzusetzen, um einen schwer verwundeten Feind, der die Schießerei der Bresche überlebt hat, genau niederzuschlagen. Als zusätzlichen Bonus, wenn der Feind das Seelenfeuer überlebt, wird er in der Zeitleiste verzögert. Ein Seelenfeuer zu werfen und dann einen Temporal Shift Relocation zu verwenden, kann einen Feind wirklich ausschalten, aber Sie riskieren, Shelter an einem kompromittierten Ort zu lassen.

Durch das Erreichen dieses Ranges schaltet Shelter eine Trainingsmöglichkeit frei, um seine Mobilität zu steigern. Es könnte sich lohnen, dieses Training zu absolvieren, da die Mobilität der Shelter-Basis ziemlich gering ist und ihm helfen kann, an einen sicheren Ort umzuziehen, nachdem er seinen eigenen … Umzug genutzt hat.

Senior Agent:Trost oder Seelensturm

Solace lässt Shelter eine Aura ausstrahlen, die sowohl ihn selbst als auch Agenten in der Nähe vor mentalen Statuseffekten schützt. Das bedeutet auch, dass Shelter, wenn er sich auf die Seite eines betäubten oder desorientierten Agenten bewegt, den Statuseffekt entfernen kann. Solace ersetzt im Grunde den Mindshield-Rüstungsgegenstand, lässt Shelter aber auch eine kleine defensive Aura um sich herum projizieren, um seine Verbündeten zu schützen. Beachten Sie, dass Solace nicht vor Soulfire, Null Lance und Psi Bomb schützt.

Soul Storm verbessert die Soulfire-Fähigkeit von Shelter, sich um die Hälfte des verursachten Schadens zu heilen, was 2 HP bedeutet. Dies ist hauptsächlich eine Möglichkeit, Shelter eine kleine Heilung mit einer Abklingzeit von 2 Runden zu verleihen, die sich gut mit einem Regen Weave kombinieren lässt, um die Überlebensfähigkeit von Shelter erheblich zu verbessern. Denken Sie jedoch daran, dass Shelter Seelenfeuer nicht auf mechanische Feinde wie den Sacred Coil-Androiden anwenden kann, und dieser wird keinen Zugriff auf seine Seelenfeuer-Heilung haben, wenn er sich einer ganzen Armee von Robotern stellen muss.

Aus dem vorherigen Grund denke ich, dass Solace die bessere Fähigkeit zwischen den beiden ist. Trost ersetzt effektiv den Gedankenschild und versetzt Shelter in die Lage, einen Versuch der Gedankenkontrolle zu stoppen oder einem Agenten zu helfen, der 2 Runden lang PSI-deaktiviert und betäubt war. Die Seelensturm-Fähigkeit wäre von unschätzbarem Wert gewesen, wenn sie Shelter für die gleiche Menge an verursachtem Schaden heilen könnte, aber ein Medikit in seiner Ausrüstung wird ihm eine bessere und zuverlässigere Möglichkeit bieten, sich in Notfällen selbst zu heilen.

Unterstand (2)

Hauptagent:Fraktur

Shelters ultimative Fähigkeit ließ Shelter einen psionischen Klon von sich selbst erstellen, der mit Shelters aktuellem Gesundheitspool erscheint und sowohl Relocate als auch Soulfire (bei einer Abklingzeit von 1 Runde) verwenden und sowohl ausblutende Agenten stabilisieren als auch Ziele aktivieren kann. Dies ist die größte Stärke von Shelter, auch wenn es sich um einen einmaligen Einsatz pro Mission handelt, da Ihr 4-Agenten-Trupp dadurch einen neuen Körper erhält, der in der Lage ist, ankommendes Feuer anzuziehen und aktiv am Kampf teilzunehmen. Der Klon kann Seelenfeuer in jeder Runde einsetzen, was zuverlässigen und konsistenten Schaden von 4 Schadenspunkten gegen organische Einheiten in jeder Runde bedeutet, und Relocate verwenden, um den Platz eines überflügelten Agenten einzunehmen. Setze diese Fähigkeit mit Bedacht ein, da sie ein schwieriges Gefecht in etwas viel Überschaubareres verwandeln und in schwierigen Missionen wie .

einen unglaublichen Wert bieten kann

Durch das Erreichen dieses Ranges kann Shelter eine Trainingsoption freischalten, mit der er Writhe freischalten kann, eine Nahkampffähigkeit, die seinem Ziel Schaden zufügt und es um ungefähr die gleiche Menge an verursachtem Schaden heilt. Er kann jedoch keine mechanischen Einheiten anvisieren und die Fertigkeit nicht verwenden, wenn er bei voller Gesundheit ist. Das bedeutet, dass Writhe eine äußerst situationsabhängige Fähigkeit ist, die nur schwer in die Praxis umgesetzt werden kann.

Synergien und bevorzugte Feinde 

Durch den Aufbau von Shelter als defensiveren Charakter, der in der Lage ist, seine Agentenkollegen vor mentalen Angriffen zu schützen und mit seinem Umzug einen defensiven Buff zu bieten, kann Shelter in Teams passen, die dazu neigen, in der Backline zu bleiben, um effizient zu sein, wie Patchwork und Claymore. So wie es aussieht, sind seine offensiven Fähigkeiten etwas unterdurchschnittlich und seine niedrige Zielgenauigkeit macht ihn zu einem schlechteren Scharfschützen im Vergleich zu Verge.

Als Psi-Operator kann er sehr effizient gegen die Progenies und Grey Phenix kämpfen und seine Truppe vor den verschiedenen geistigen Behinderungen schützen, die ihnen in den Weg kommen können. Allerdings wird er große Probleme mit der Sacred Coil haben, wo die meisten seiner Fähigkeiten nicht gegen Roboterfeinde eingesetzt werden können.

Endplatzierung:C

Die Hauptstärke von Shelter ist seine Fähigkeit, einen psionischen Klon von sich selbst zu erschaffen, der den Feind verwüstet, aber da Bruch ein einmaliger Skill ist, wird sich Shelter bei langen Missionen mit mehreren Begegnungen etwas zu schwach anfühlen. Seine Relocate-Fähigkeit ist schwer in effiziente Praxis umzusetzen, ohne Shelter und seinen niedrigen Gesundheitspool in einer prekären Position zu lassen, und seine Soulfire-Fähigkeit ist, wenn sie beständigen Schaden verursachen kann, weniger effizient als Patchwork Chaining Jolt. So wie es aussieht, ist Shelter einer der am schwierigsten effizient einzusetzenden Agenten, besonders im Vergleich zu einigen seiner Kameraden.

Drehmoment (1)

Torque, das allseits beliebte Alien-Mädchen, ist eine vielseitige und überraschend starke und mobile Figur, die beständigen Giftschaden verursachen kann und deren Hauptstärke darin besteht, einen einzelnen feindlichen Charakter vollständig aus dem Kampf auszuschalten, auf Kosten ihrer eigenen Teilnahme am Feuergefecht. Torque ist ein autarker Charakter, der ein Vielfaches an Rollen übernehmen kann und für jede Squad-Kombination von großem Wert ist.

Auslastung

Als Benutzer einer Maschinenpistole und aufgrund seiner guten Zielgenauigkeit kann Torque beide legendären Maschinenpistolen mit großer Effizienz einsetzen. Ich gebe ihm persönlich den Surly Constant-Prototyp, da sein Hail of Bullet genau die Ventilate-Fähigkeit von Godmother widerspiegelt, indem er in der Lage ist, Schaden auf Kosten eines hohen Munitionsverbrauchs zu garantieren. Ein guter Kugelhagel kann verwendet werden, um einen verwundeten Feind zu erledigen, der den Trupp bedroht.

Was Waffenmodifikationen betrifft, so kann Torque einen Reflexgriff gut nutzen, um ihr eine bessere Aktionsökonomie zu verleihen und ihre Fähigkeit zu erweitern, Schaden aus der Entfernung zu verursachen. Alternativ reicht oft ein gutes Zielfernrohr aus, um sie zu einer sehr genauen Scharfschützin auf Distanz zu machen. Ich persönlich empfehle, ihr einen Impact Frame zu geben, da ihre überlegene Mobilität es ihr ermöglicht, Feinde auf der ganzen Karte zu unterwerfen, und sie zusammen mit ihrer Fähigkeit Tongue Pull and Bind verwendet werden kann. Eine gute Kombination wäre Zungenziehen und Binden, um einen Feind zu verwunden, die Bindung zu lösen, wenn Torque ins Spiel kommt, jemanden mit dem Reflexgriff als erste Torque-Aktion zu erschießen und den zuvor gebundenen Feind mit dem Impact Frame zu erledigen. Schließlich kann ein Laservisier auch als guter Gegenstand für Torque angesehen werden, wenn man bedenkt, dass ihre überlegene Beweglichkeit es ihr ermöglicht, Feinde mit Leichtigkeit zu flankieren.

Ich empfehle dringend, Torque ein Mach-Gewebe als Rüstungsgegenstand zu geben. Der Ausweichbonus lässt ihr eigenes natürliches Ausweichen in die Höhe schnellen, bis sie in der Lage ist, dem meisten ankommenden Schaden auszuweichen und nur während Feuergefechten Kratzschaden erleidet. Alternativ kann ein Höllengewebe manchmal einen guten Wert bieten, da Torque oft den Zorn von Nahkampfangreifern auf sich zieht. Sie kann während des Durchbruchs die Entlüftungsoption verwenden und so effektiv den Effekt des Infiltrator-Gewebes nachahmen.

Was Gebrauchsgegenstände betrifft, empfehle ich, Torque eine gute Spezialmunition wie Talon Rounds oder sogar Venom Rounds zu geben, wenn Sie mit dem giftigen Motiv spielen möchten. Beachten Sie, dass die Verwendung von Drachen- oder Ätzgranaten bei einem vergifteten Feind das Gift manchmal aufheben kann, oder zumindest in einigen meiner Läufe. Torque kann sowohl offensive als auch defensive Granaten gut einsetzen, und ihr ein Medikit für Notfälle zu geben, ist auch eine praktikable Option, die Sie in Betracht ziehen sollten, insbesondere bei höheren Schwierigkeitsgraden, aber denken Sie daran, dass Torque standardmäßig immun gegen Gift ist.

Fähigkeiten und Körperbau

Startfähigkeit:Fesseln und Zungenziehen

Binden ist eine aktive Fertigkeit, die Torque um einen benachbarten Feind wickeln lässt, ihn daran hindert, irgendwelche Aktionen auszuführen, solange er gefesselt ist, und ihn langsam für etwa 2 Schaden erstickt. Beachten Sie, dass Drehmoment einen diagonal zu ihr positionierten Feind nicht binden kann. Bind fügt auch mehr Schaden zu, je länger Torque ihre Bindung nicht löst. In der ersten folgenden Runde fügt es 2 Schaden zu, dann in der folgenden Runde 4 Schaden! Beachten Sie auch, dass Bind die gefesselte Einheit immer töten wird und dass, wenn die einzige feindliche Einheit im Feld derzeit durch Drehmoment gebunden ist, sie automatisch ihr Rückgrat bricht und sie tötet. Es ist eine großartige Fähigkeit, die einen bedrohlichen Feind vollständig aus dem Kampf ausschalten kann und gegen fast alle Feinde außer Berserker, MECs, Archons, Andromedons und dergleichen eingesetzt werden kann. Es kann gegen Prätorianer, Zauberer und Ronins eingesetzt werden, um sie auszuschalten und den Trupp vor ihren mächtigen Fähigkeiten zu schützen. Torque verbringt oft den größten Teil des Feuergefechts damit, einen Feind zu binden, also wähle dein Ziel gut aus.

Tongue Pull lässt Torque ihre Zunge herauswerfen, um ihr Ziel zu packen und es zu ihrem Standort zu bringen. Diese Fertigkeit kann sowohl auf Verbündete, Geiseln und Feinde angewendet werden. Es kann nicht gegen alle Feinde eingesetzt werden, insbesondere gegen die Elite-Viper von Grey Phenix und die verschiedenen riesigen Arten von Feinden wie Andromedon, MECs und Archon. Es scheint, dass alle Feinde, die Sie mit Tongue Pull anvisieren können, anschließend das Ziel von Bind sein können. Sie können Bind auch verwenden, um einen Agenten oder eine Geisel vor einer ankommenden Auto- oder Granatenexplosion zu retten oder um einen langsamen Agenten wie Claymore dazu zu bringen, die Gruppe während einer Extraktionssituation einzuholen. Beachten Sie, dass Zungenziehen, wenn es als zweite Aktion von Torque verwendet wird und ein feindliches Ziel erfolgreich erobert, ihren Zug nicht beendet und es Ihnen ermöglicht, Ihr Ziel mit Binden aus dem Kampf zu nehmen.

Stellvertretender Agent:Toxische Begrüßung

Die Fähigkeit Drehmomentbruch lässt sie eine giftige Spucke auf ein Ziel entfesseln, die ihm 3 Schaden zufügt und es 2 Runden lang vergiftet. Gift ist eine konsistente und zuverlässige Methode, um zu Beginn des vergifteten Einzelzugs genau 2 Schaden zu verursachen. Toxic Greeting ist auch immer genau, sodass es verwendet werden kann, um einen verwundeten Feind während der Schießerei in der Bresche schnell auszuschalten. Wenn ein Feind genau 5 HP hat, können Sie ihn während des Durchbruchs auch mit Toxic Greeting effektiv aus dem Kampf entfernen, da er zu Beginn seines Zuges stirbt. Während es im frühen Spiel am nützlichsten ist, wenn die meisten Feinde noch einen relativ niedrigen HP-Pool haben, neigt es im späten Spiel dazu, ins Stocken zu geraten, wenn Ihre Hauptwaffe die Fertigkeit übertrifft. Bitte beachten Sie, dass Sie nicht alle Feinde mit Toxic Greetings anvisieren können. Feinde, die gegen Gift immun sind, wie Roboter, feindliche Vipern und Kodexe, können nicht von Toxic Greeting anvisiert werden.

Feldagent:Enger Druck oder hartes Ziel

Tight Squeeze verbessert Bind, um 5 statt 2 Schaden zu verursachen. Dadurch kann die Torque Bind-Fähigkeit verwundete oder schwache Feinde in derselben Runde, in der sie sie bindet, mit einem Schuss treffen. Es kann auch sehr gut mit einem Impact Frame kombiniert werden, da der hohe Schaden den Feind in der folgenden Runde anfällig für ein Subdue machen kann. Es gibt nur wenige Feinde, selbst bei höheren Schwierigkeitsgraden, die 10 Schadenspunkten widerstehen können, die Torque im Laufe von 2 Runden zufügt.

Hartes Ziel ist ein passiver Buff, der Torque in der ersten Runde jeder Begegnung einen kräftigen permanenten Bonus von +30 auf Ausweichen und einen Bonus von 1 Punkt in der Mobilität verleiht. Dies, kombiniert mit einem Mach Weave und ihrem Spezialagenten-Training, kann Torques Ausweichen effektiv auf 100 in die Höhe schnellen lassen und praktisch dazu führen, dass jeder Schaden eine Streifwunde davonträgt. Der Bonuspunkt in Mobilität kann im höheren Schwierigkeitsgrad nützlich sein, um ein Schmuggellager zu sichern oder einen Geiselnehmer zu binden.

Meiner Meinung nach ist Tight Squeeze die bessere Fähigkeit zwischen den beiden, da der Bonusschaden bedeutet, dass Torque weniger Zeit damit verbringt, Feinde zu binden, und mehr Zeit damit verbringen wird, Kills zu sichern und sich auf dem Feld zu bewegen. Während die Bonusmobilität und das Ausweichen von Hard Target ansprechend aussehen, könnte es ein bisschen übertrieben erscheinen, wenn Sie Torque ein Mach Weave geben und sie ihr Spezialagententraining absolvieren lassen. Tight Squeeze lässt sich gut mit einem Reflex Grip und einem Impact Frame kombinieren, um Torques Fähigkeit zu erweitern, bei jeder Begegnung schweren Schaden zu verursachen.

Drehmoment (2)

Spezialagent:Giftspucke

Poison Spit ist eine aktive Fähigkeit, die einem Torque im Grunde einen dauerhaften Zugriff auf eine Gasgranate gewährt. Es ist ein immer präziser Angriff, der denselben Explosionsradius wie Claymores Shrapnel Bomb hat. Wenn sie ihren Giftspeier „zur Detonation bringt“, werden Feinde mit 3 Schadenspunkten getroffen und vergiftet, was bedeutet, dass sie in der folgenden Runde 2 Schadenspunkte erleiden. Dies kann ausreichen, um schwache Feinde im frühen Spiel auszuschalten, und da Poison Spit die Torque-Runde nicht beendet, wenn es als ihre erste Aktion verwendet wird, kann es verwendet werden, um ein Ziel zu erweichen, bevor es niedergeschossen wird. Denken Sie daran, diese Fähigkeit einzusetzen, wenn Zivilisten auf dem Feld sind, da sie, wenn auch selten, in die giftige Wolke laufen und sterben können. Poison Spit kann auch verwendet werden, um Claymores Shrapnel Bomb zur Detonation zu bringen. Denken Sie daran, dass Poison Spit unter einer kräftigen Abklingzeit von 3 Runden leidet, also setzen Sie es mit Bedacht ein.

Nach Erreichen dieses Ranges kann Torque ein Training absolvieren, das ihr einen permanenten Bonus von 1 in Mobilität und 20 in Ausweichen gewährt. Dies ist ein sehr wichtiges Training für Torque, da es sehr dazu beitragen wird, eingehenden Schaden zu mindern, und sie zu einer der mobilsten Agenten macht, die Sie einsetzen können. Kombiniere dieses Training mit einem Mach Weave und beobachte, wie Torque beständig angreifendem Feuer ausweichen und nur Schürfwunden erleiden kann.

Senior Agent:Verstärkte Schuppen oder synthetisches Gift

Verstärkte Schuppen ist ein passiver Buff, der dem Drehmoment +1 Rüstung gewährt, wenn sie gerade einen Feind bindet, und sie daran hindert, ihre Bindung abzubrechen, wenn sie dabei Schaden erleidet. Dies ist eine gute Fähigkeit, wenn Sie absolut sicher sein möchten, dass Sie mit Bind einen Kill sichern, und die Bonuspanzerung kann, obwohl sie situativ ist, manchmal mit Terminals Safeguard und Torques natürlichem Ausweichen verwendet werden, um eingehenden Schaden auf eine lächerlich niedrige Zahl zu reduzieren. If you plan on using Torque as an aggressive Agent, moving from target to target on the frontline to bind them, or if you want to use Torque to take out of action a Praetorian or Sorcerer, then Reinforced Scales will help you reinforce that playstyle.

Synthetic Venom is a passive ability that gives Torque a bonus +50% Crit chance against enemies suffering from Poison. It will also let her heal 2 HP if she is ending her turn while standing in a poison cloud, such as the one she produce using Poison Spit, the one made by a Gas Grenade or one from the exploding barrel. Synthetic Venom is a bit situational, but can be used in conjunction with her Poison Spit to deal heavy damage to a unique target. The bonus heal can sometime be useful in a pinch, but is rather small. However, when you take into account Torque ability to dodge incoming damage, it can be helpful to make her heal the grazing wound she endured.

This is a rather tough call when it comes to choosing which skill is better. Your choice should depend on what Torque to specialize in. If you need her to Bind threatening targets and make sure to take them out of the fight, or to serve as a somewhat tanky off-tank that will attract incoming fire when using Bind, then choose Reinforced Scales. If you want Torque to be an aggressive frontliner, who use her superior mobility to flank enemies and deal heavy damage with her submachine gun, then consider picking Synthetic Venom and equipping her and or a few of her comrades with Gas Grenades or Venom Rounds so that her bonus crit chance can be use as often as possible. Both of those skills are situational, but I’d personally go for Synthetic Venom in the long run.

Principal Agent:Vicious Bite

Vicious Bite is an active ability on a 3 turn cooldown that makes Torque attack an enemy in melee and to deal 5 damage and inflicting Poison on her target. Note that this attack can miss and has a base 70% accuracy. Vicious Bite tends to feel a bit underwhelming, especially if Torque is equipped with an upgraded submachine gun and using venom rounds, as she can effectively deal the same amount of damage and apply poison at range and with better accuracy. Note that Vicious Bite will end Torque’s turn if used as her first action as well. All in all, Vicious Bite is an interesting skill on paper but see little actual use in gameplay, as it is often more safe and reliable to just use Poison Spit first and then shoot your enemies, but you are still free to use it as you see fit.

Upon reaching this rank, Torque unlocks a training opportunity that will grant her Tag Team, which upgrades her Tongue Pull skill to immediately grand a free action if she use it on an allied Agent. This can be particularly useful to make sure all Agents extract as quickly as possible during Hostage rescue missions, and can lead to a particularly funny bug if you use it on a Stunned Agent as it will still let them be able to move around, seemingly teleporting elsewhere on their knees. Alternatively, try to use a Tag Team on a Blueblood equipped with his legendary pistol, as it can lead to him being able to use Lightning Hand and move around to proc his Ever Vigilant Overwatch on his single bonus action.

Synergies and Favored Enemies 

Torque can properly work in many team composition as one of the more mobile frontliner and damage dealer. Her mobility can help her secure flanking positions and her skills will let her inflict poison upon her enemies, slowly softening them up for the rest of the team. She can pair nicely with Godmother to soften groups of enemies before a mighty scattershot. Also, she can be a useful squadmate to Claymore as her poison spit can detonate his Shrapnel Bomb and deal additional poison damage. Furthermore, her Tongue Pull will let a low mobility unit such as Claymore or Cherub move around quickly during extraction missions.

Torque will be most useful against the Progenies, where she can shut down Sorcerers and almost all of the Progenies roster are somewhat vulnerable to poison. She can have a little more trouble against the Sacred Coil, however, as many of them are immune to the Poison status. However, Torque can be used to tongue pull an android and bind them quickly in her opening move to prevent them to activate self-destruct.

Final Ranking:A

Torque is a valuable addition to your Agent roster. She will peak early in power upon unlocking her Poison Spit ability, and will generally be a delight to use against your enemies. Her ability to use Vent breach points will also let her reliably stun aggressive enemies during breach shootouts, and her ability to take out of the fight threatening criminals such as Ronins or Sorcerer will greatly help in controlling the flow of battle.

There’s a good reason why she’s everyone’s favorite slithering alien, it’s not just her shiny scales.

Zephyr (1)

Zephyr is a highly mobile unique Agent who only fights in melee and use her momentum to protect herself from incoming damage. Her melee attacks are always accurate, and what she lacks in range damage and breach skills she more than make up in her ability to quickly take down multiple foes in a single turn.

Loadout

As a melee character, Zephyr uses her unique Pangolin Gauntlets. This means that her weapon cannot be upgraded and cannot be modified in any way except her own leveling abilities.

I highly recommend giving Zephyr either a Mach Weave to give her a good chance to dodge incoming fire. Alternatively, a Regen Weave can provide Zephyr a good way to regenerate lost HP, and an Infiltrator Weave will let her use Vent option during breach where she will face way less aggressive enemies that might shoot her.

Zephyr should usually be used as a 1st slot Breacher, as being able to activate her momentum is primordial considering her opening punch might leave her in a precarious position. During encounters where breach as the 3rd or 4th person, it is highly advisable to use the Cover rush so that she hides behind cover and stops her from being stranded and vulnerable amidst a group of enemies.

Zephyr can make good use of breacher item such as Flashbang bombs to disorient enemies and Breaching charges to open up walls and provide a better avenue to battle.

As she doesn’t use any specialized ammo type, Zephyr can bring a good grenade in her loadout and a specialized utility item such as the medikit, the overdrive serum or the kinetic screen to protect herself from incoming damage.

Abilities and Build

Starting Skill:Crippling blow and Momentum

Crippling Blow is Zephyr’s default melee skill. It is an always accurate attack that does about 4-5 damage and can be used across her entire movement range. Crippling blow has a chance to inflict disoriented, root or stun upon connecting with an enemy, meaning it can be used to cancel out many enemy skills from being put in use.

Note that, by default, crippling blow will always kill enemies.

By using Crippling Blow on an enemy, Zephyr’s Momentum is triggered which gave her a free action point to be used on movement. This is one of the most important part of Zephyr’s kit as she is dedicated to hit and run tactics where she punch a criminal in the jaw and retreat back to safety behind cover.

Be careful, as using Zephyr’s subdue action will not trigger her momentum, potentially leaving her in a vulnerable spot.

Deputy Agent:Parry

Parry offers the possibility for Zephyr to use her Momentum action as a means to defend herself completely from the next attack instead of using it to move. Parry can cancel pretty much any attack coming her way, including abilities such as Soulfire or a Berserker punch but will not stop Zephyr from getting damaged by environmental explosions or an Android self destruct. Parry is a very important skill for Zephyr as it will greatly reduce incoming damage and can be used to completely negate a Ronin’s strike.

Don’t forget that Parry can be used each time Zephyr uses her Crippling Blow, which mean that if Terminal grand Zephyr a free action through cooperation later in the timeline, she can use this action to use Crippling Blow and set up her Parry again.

Field Agent:Lockdown or Pressure Point

Lockdown is similar to Godmother’s Close Combat Specialist as it makes Zephyr attack any enemy entering or exiting the 8 square adjacent to her. This can often provide a way to score free hit by the means of opportunity attack as some enemies will want to reposition and flee from Zephyr. It can also protect Zephyr from being rushed by Chryssalids or Berserker as she can potentially kill them, if they are wounded, before they can make any attack. Think of it as a permanent melee overwatch, similar to the way Godmother’s Close Combat Specialist and Patchwork Voltaic Arc function.

Pressure Point is a passive buff that grant +1 damage to Zephyr’s melee attacks. Furthermore, any enemy that has been dealt lethal damage by Zephyr will be rendered unconscious instead of killed. This is the only way to reliably upgrade Zephyr’s damage on the long run, and is a real boon on your early Intel economy as you can capture enemies more easily.

I think that Pressure Point is the better skill. Lockdown is a nice skill to have but Pressure Point is one of the only way to upgrade Zephyr’s damage reliably, and as Zephyr can only deal melee damage it is a safer, more consistent choice. On the long run, it will also greatly help with your Intel income by rendering many enemies unconscious instead of killed.

Special Agent:Crowd Control

Crowd Control is a powerful active ability on a 2 turn cooldown that makes Zephyr designate a wide radius where she will attack every nearby enemy contained within that radius. She will then stand in the center of the targeted zone. This is a formidable way to quickly deal with multiple enemies that have been left wounded by the opening breach shootout. However, be careful about leaving Zephyr unprotected, as she will not be able to use her momentum action to move to cover or proc her Parry skill!

In the early game, it is better to be conservative with the use of Crowd Control, and use it toward the end of the fight to quickly down multiple wounded enemies. Alternatively, you can use Terminal’s cooperation to grant Zephyr a chance to use crippling blow and move back to cover or activate her parry after a successful Crowd Control.

Upon reaching this rank, Zephyr can undergo training to boost her mobility by +3. Keep in mind that, by default, Zephyr is one of the most mobile agent you can have that can potentially cover an entire map by herself, so her boost in mobility might just be overkill.

Senior Agent:Moving Target or Vital Strike

Moving Target makes Zephyr Subdue (if she didn’t chose Pressure Point) and Crowd Control able to trigger her Momentum free action. This means that she will be able to run back to cover or use her Parry ability after her powerful Crowd Control, which will greatly improve her damage mitigation on the long run. In addition, Moving Target will make Zephyr not trigger any Overwatch or Reaction fire such as Hitmen or Turrets radial overwatch, or Muttons and Ronins melee stance.

Vital Strike makes Zephyr melee attack bypass enemy armor. This can be use in tandem with her Pressure Point skill to inflict great damage upon heavy armored foes such as Praetorians or Bombers, and is one of the way you can boost Zephyr’s damage toward mid-game.

In my opinion, Moving Target is the better skill, especially on higher difficulty. Being able to run Zephyr back to cover or proc her Parry ability after using her Crowd control will let her deal more damage, more consistently and most importantly more safely. What’s more, come end game, you can use various grenades or your other agents to shred enemy armor, which makes Vital Strike loose its edge.

Zephyr (2)

Principal Agent:Reaper

Reaper is an active skill that is akin to Serial :It will grant Zephyr an extra action if she manage to down an enemy with a melee attack. However, each subsequent melee attack will deal less damage than the one before. Activating it is a free action, and you can still use Crowd Control under the effect of Reaper mode. However, it will not trigger Momentum, however, so be sure to use one last action to bring Zephyr behind cover. Reaper is a good way to quickly finish off multiple enemies that are left on very little HP, especially combined with Zephyr exceptional mobility.

By reaching this rank, Zephyr unlock a training opportunity that grants her High Impact, which lets her inflict Disoriented, Root or Stun while using Crowd Control. This is a direct upgrade to Crowd Control and is a very valuable asset to Zephyr’s kit, as she will be able to disable a group of enemies and leave them dazed, reeling, and about to break.

Synergies and Favored Enemies

Zephyr works exceptionally well with Terminal as she can profit from the bonus action of Cooperation to trigger her momentum and Parry skill in the same round. Zephyr is a strong first breacher, so she can also be paired with Godmother to form a very powerful frontline.

She can fight well against the three enemy factions, but her ability to inflict root and stun upon striking a target will be most helpful against the Sacred Coil many Chryssalids and Ronins. Following this logic, she can be a valuable ally to have when fighting against the Progeny, as her Parry ability will let her absorb their Soulfire reliably.

Final Ranking:A

Zephyr is a strong character that more than makes up from her shortcomings. Even if you cannot upgrade her damage by much, she is able to consistently and reliably deal a lot of damage across the entire firefight by using her momentum. Her ability to inflict debilitating status effect is a welcome addition to any team. However, she needs to be carefully played to avoid leaving her in a dangerous spot following a breach, and tends to falter if she is the target of heavy retaliation fire and left on her own, without allies to support her. She is also one of the prime candidate to go capture objective, as both her mobility lets her cross the map with ease, and her momentum bonus action can be use to grind a few more inches on the field.


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