Weitere XCOM:Chimera Squad Guides:
- Cheat-Codes (Konsolenbefehle).
- Plünderer-Marktführer (Gegenstände und Kosten).
- Handbuch für Agenten (Godmother, Cherub, Terminal).
- Handbuch für Agenten (Patchwork, Shelter, Torque, Zephyr).
- Leitfaden zu Team-Synergien für Agenten.
- How to XCOM but Breaching.
- Leitfaden zur Ressourcenerhöhung.
- Anleitung zur Zeiterhöhung.
Dieser Leitfaden konzentriert sich darauf, wie Sie Ihre Agenten (Verge, Axiom, Blueblood, Claymore) bauen und optimieren und wie Sie sie auf dem Feld optimal einsetzen. Sie finden Informationen darüber, wie Sie die Waffen Ihrer Agenten ausstatten, eine detaillierte Erklärung ihrer Fähigkeiten und was Sie beim Leveln auswählen sollten, und einige Beispiele für synergetische Teams, die Ihnen helfen, sich den verschiedenen Feinden zu stellen, denen Sie in City 31 begegnen werden.
Leitfaden für Loadouts, Fähigkeiten, Builds und Synergien
Verge / Virgil (1)
Verge ist ein auf Psi spezialisierter Alien, der seine Kräfte einsetzt, um Feinde zu betäuben, zu desorientieren und gegeneinander aufzuhetzen. Er wird Zeit brauchen, um sein neuronales Netzwerk richtig einzurichten, aber sobald er ein paar Feinde damit verbunden hat, kann er mehreren Feinden schnell guten Schaden zufügen.
Auslastung
Verge benutzt ein Sturmgewehr und kann je nach Situation beide legendären Waffen voll ausschöpfen. Ich würde empfehlen, ihm den Impetuous Spire zu geben, da er sich mit der Banish-Fähigkeit auf einen mächtigen Feind wie einen Prätorianer konzentrieren und einen Berserker auf Kosten seiner Munition vollständig ausschalten kann. Schießen ist jedoch nicht das, was Sie oft mit Verge tun werden, da er eher ein Spezialist als ein Schütze ist.
Ich würde empfehlen, ihn mit einem Holo-Targetor auszustatten, um Feinde für seine Teamkollegen zu markieren, und entweder einem guten Zielfernrohr, einem Stock oder sogar einem Hair-Trigger, wenn Sie in Spiellaune sind, da die kostenlose Bonusaktion manchmal zum Starten verwendet werden kann ein verheerender Geistesblitz auf einen verwundeten Feind.
Was die Nützlichkeit angeht, kann Verge Rauchgranaten gut nutzen, um seine Position besser zu schützen, wenn man bedenkt, dass er weit von der Front entfernt bleibt und ein Medikit hat, um sich in Notfällen selbst zu heilen. Da er selten mit seiner Waffe schießt, sollten die vielen verschiedenen Spezialmunitionen an andere Agenten gehen, die sie brauchen, um ihren Schaden zu erhöhen.
Fähigkeiten und Körperbau
Anfangsfähigkeit:Stupor und Kampfwahn
Stupor ist das Brot und die Butter von Verge. Für die Kosten einer Aktion startet dieser freundliche Sektoid einen PSI-Angriff, der einen feindlichen Charakter fast garantiert betäubt oder desorientiert. Verwenden Sie es so oft wie möglich, da jedes Mal, wenn Verge einen Psi-Angriff startet, der Feind zu seinem neuronalen Netzwerk hinzugefügt wird, aber denken Sie daran, dass ein Feind, sobald er sich im Netzwerk befindet, nicht das Ziel eines weiteren Psi-Angriffs von Verge sein kann. Verwenden Sie Stupor, um Ronin zu betäuben, bevor sie ihren Temposchub starten, um einen Kodex zu betäuben und ihn daran zu hindern, die Psi-Bombe oder ihre Klonfähigkeit einzusetzen, und um eine Dominator-Gedankenkontrolle oder einen Akolythen-Psi-Suplex auszuschalten. Wenn Sie zögern, einen weit entfernten Feind zu erschießen oder Stupor einzusetzen, wählen Sie letzteres, da eine garantierte Betäubung/Desorientierung oft wertvoller ist, als einen Fehlschuss zu riskieren.
Battle Madness ist die zweite Startfähigkeit von Verge, und obwohl es eine großartige Fähigkeit ist, ist sie etwas weniger nützlich als Stupor, da sie den Feind für eine einzige Runde zum Berserker macht. Indem Sie einen feindlichen Berserker drehen, können Sie einen Feind dazu zwingen, auf den Rücken seines Kameraden zu schießen, was sehr effizient ist, wenn Sie eine Schrotflinte mit Muton drehen, die von einem schildtragenden Wächter beschützt wird. Battle Madness dauert jedoch nur eine Runde, und sobald der Feind dem neuronalen Netzwerk hinzugefügt wurde, kann er nicht mehr das Ziel von Stupor sein. Setzen Sie diese Fähigkeit weise ein und versuchen Sie, den am weitesten entfernten Feind von Ihrer Frontlinie zu treffen, einen, der sich in einer flankierenden Position zu seinen Kameraden befindet.
Stellvertretender Agent:Levitation
Levitation ist eine Bresche-Fertigkeit, die beliebig oft eingesetzt werden kann. Verge hebt einen Feind in die Luft und entfernt seinen Deckungsbonus sowie seinen Alarm- oder Aggressiv-Status. Während du ihnen keinen Schaden zufügst, wenn du sie hochhebst, ist es oft vorteilhaft, den Alarmstatus eines Sacred Coil-Schildträgers zu stoppen, um seinen Schildbuff zu verzögern, oder um einen mächtigen Feind davon abzuhalten, auf deinen Trupp zu schießen, wenn du es nicht geschafft hast sie während der Bresche nieder. Auf den ersten Blick überwältigend, kann Levitation großartig sein, um den Trupp vor angreifenden Waffen zu schützen und einige lästige Sacred Coil-Feinde daran zu hindern, ihre Verteidigungsfähigkeiten auszulösen.
Außendienstmitarbeiter:Crowdsource oder Collar
Crowdsource ist eine passive Fähigkeit, die das Verge-Ziel und die kritische Chance für jeden Feind verbessert, den er mit seinem neuralen Netzwerk verbindet. Für jeden Kriminellen, auf den Sie Stupor oder Battle Madness anwenden, wird Verge zu einem besseren Schützen. Denken Sie daran, dass Feinde, die bewusstlos gemacht werden, anstatt getötet zu werden, im neuronalen Netzwerk verbleiben und zu Verges Buff beitragen, wenn er sich für Crowdsource entscheidet. Mit nur wenigen Feinden, die mit seinem neuronalen Netzwerk verbunden sind, kann Verge zuverlässig ein Ziel auf der anderen Seite der Karte festnageln.
Collar ist eine Versicherung, dass jeder Feind, den Verge mit seinem neuronalen Netzwerk verbunden hat, bewusstlos gemacht wird, anstatt getötet zu werden, sodass Sie am Ende der Mission fast garantiert einige Informationen erhalten. Denken Sie jedoch daran, dass einige Feinde, selbst wenn Sie sie mit dem neuralen Netzwerk verbinden, immer getötet werden, anstatt bewusstlos gemacht zu werden, wie z. B. die lebende Form von Andromedon und die Kodizes.
Ich empfehle, Crowdsource gegenüber Collar zu wählen, denn selbst wenn Intel im frühen Spiel schwer zu sammeln ist, werden Sie gegen Ende der zweiten Untersuchung darin schwimmen, während ein zuverlässiges Ziel und ein kritischer Boost immer nützlich sein werden, vom frühen Spiel bis zum Ende -Spiel. Darüber hinaus hindert Sie nichts daran, eine Unterwerfungsaktion zu verwenden, um einen Feind schnell bewusstlos zu machen, anstatt zuerst Verge zu verwenden, um einen Stupor zu erzeugen.
Spezialagent:Mindlash
Mit Erreichen dieses Ranges beginnt Verge an Macht zu gewinnen. Durch das Freischalten von Mindlash kann Verge einen mentalen Angriff auf Feinde entfesseln, die er mit seinem neuralen Netzwerk verbunden hat, der 3 HP Schaden verursacht und Rüstungen umgeht. Es ist eine großartige Fähigkeit, verwundete Feinde zu erledigen, und eine zuverlässige Methode, um mehreren Zielen gleichmäßigen Schaden zuzufügen. Sobald du Mindflay freischaltest, wird Verge seine Waffe noch seltener einsetzen, da der größte Teil seiner Aktionsökonomie darin besteht, Stupor und dann Mindlash im gegnerischen Team auszuführen.
Mindlash kann auch gut mit der Terminal-Kooperation harmonieren, sodass Verge während seiner Bonusaktion Stupor und Battle Madness einsetzen und Mindlash sein Ziel sein kann.
Durch das Erreichen dieses Ranges schaltet Verge eine Trainingsoption frei, die ihm einen willkommenen Bonus auf sein Ausweichen gibt. In Anbetracht seines relativ niedrigen HP-Pools ist es oft eine gute Überlegung, dieses Training mit einem brandneuen Mach-Gewebe zu kombinieren, um sein Ausweichen zu verstärken und ihn zu streifen, wenn ein Feind in seine Richtung schießt.
Senior Agent:Netzwerkheilung oder Slam
Netzwerkheilung ist eine passive Fähigkeit, die eine Heilung von 1 HP für jeden feindlichen Verge bietet, der es schafft, sich mit dem neuralen Netzwerk zu verbinden. Obwohl die Menge gering erscheint, denken Sie daran, dass Verge zwei Personen pro Runde zuverlässig mit seinem neuronalen Netzwerk verbinden kann und in Kombination mit einem Regen Weave eine Heilung von 4 HP pro Runde erhalten kann! Eine gute Verteidigungsoption, die Sie in Betracht ziehen sollten, wenn Sie möchten, dass Verge zurückbleibt und jeden Feind langsam mit seinem neuronalen Netzwerk verbindet.
Slam arbeitet mit seiner Levitation Break-Fähigkeit zusammen, um seinem Ziel langsam Schaden zuzufügen, aber vor allem, um es sofort mit seinem neuralen Netzwerk zu verbinden. Feinde, die während eines Durchbruchs auf 1 HP bleiben, können daher bewusstlos gemacht werden, wenn Verge ihre Gedanken blockiert und sie zu Beginn der Runde zum Slam begrüßt. Denken Sie daran, dass sich das Ziel eines Slam-Angriffs mit seinem neuronalen Netzwerk verbindet und daher in der folgenden Begegnung für Stupor oder Battle Madness unmöglich ist.
Beide Fähigkeiten sind auf ihre Weise interessant, und Ihre Wahl hängt im Wesentlichen davon ab, ob Sie Verge eine defensivere Denkweise geben oder Zeit gewinnen möchten, um einen guten Mindlash aufzubauen. Ich persönlich würde Slam empfehlen, da der geringe Schaden manchmal ausreichen kann, um gefährliche Feinde auszuschalten, die nach einem Verstoß nur noch wenige HP haben, und … was noch wichtiger ist, kann ein sehr gutes Setup für die ultimative Fähigkeit von Verge bieten, die …
Verge / Virgil (2)
Hauptagent:Puppenspieler
Puppenspieler ist eine einmalige aktive Fähigkeit, die Verge dazu bringt, für eine Runde die Kontrolle über jeden Feind zu übernehmen, der mit seinem neuronalen Netzwerk verbunden ist. Es kann sehr gut mit einem Eröffnungs-Slam zusammenwirken, da Sie Verge verwenden können, um Madness gegen einen anderen Feind zu bekämpfen, und Puppenspieler verwenden können, um zu versuchen, die Kontrolle über zwei Feinde in der Eröffnungsrunde zu übernehmen. Denken Sie jedoch daran, dass Puppeteer scheitern kann und es schwieriger sein wird, die Kontrolle über mächtige Feinde wie Sorcerer oder Ronin zu übernehmen, aber die Kontrolle über einen lebenden Andromedon zu übernehmen, kann eine schwierige Auseinandersetzung schnell in einen Kinderspiel verwandeln, wenn Sie sie benutzen Säurebombenangriff auf ihre Kameraden.
Wenn Verge diesen Rang erreicht, kann er ein Training absolvieren, um den Schaden seines Mindlash von 3 auf 4 zu erhöhen. Auch wenn ein Schaden von +1 nicht beeindruckend erscheint, verwendet Verge im Laufe einer Begegnung öfter Mindflay als seine Waffe und die Rüstung Das Umgehen von Schaden kann sehr hilfreich sein, um gepanzerte Prätorianer schnell auszuschalten.
Synergien und bevorzugte Feinde
Verge kann dank ihrer Kooperationsfähigkeit sehr gut mit Terminal zusammenarbeiten, um sein neuronales Netzwerk schnell einzurichten. Seine Fähigkeit, mehrere Personen zu betäuben, kann Zephyr auch dabei helfen, in die Schlacht zu stürmen, ohne sich Gedanken über zu viel ankommenden Schaden machen zu müssen.
Er wird sehr gut gegen die Sacred Coil abschneiden, da Andromedon und Chryssalids die Hauptziele für Battle Madness und Puppeteering sind, und wird etwas mehr Probleme mit den Progenies haben, da ihr überlegenes Psi-Training sie weniger anfällig gegen seinen eigenen Psi-Angriff macht. Gegen Grey Phoenix kann Verge einen großen Tag haben, indem er mächtige Mutons dazu bringt, ihre Verbündeten in den Rücken zu schießen, und dafür sorgt, dass ein Dominator versucht, einen Verbündeten zu kontrollieren.
Endplatzierung:B
Verge ist eine große Bereicherung für das Team, aber seine grobe Handlungsökonomie, seine Unfähigkeit, denselben Gegner zweimal mit seinem Stupor anzuvisieren, und die lange Zeit, die er braucht, um sein neuronales Netzwerk einzurichten, können ihm auf lange Sicht schaden. Er wird im frühen Spiel am nützlichsten sein, während er sich gegen Mitte und Ende des Spiels zu einem etwas überlegenen Schützen entwickelt, der dazu da ist, geschwächte Feinde zu erledigen.
Axiom (1)
Axiom ist ein aggressiver, mobiler und unberechenbarer Agent, der sowohl seine Schrotflinte als auch seinen Nahkampf einsetzen kann, um seine Feinde zu vernichten. Die Verwendung von Axiom ist nicht ohne Risiken, da sein Nahkampf verfehlen und ihn in eine verwundbare Position bringen oder seine Berserker-Wut auslösen kann, wodurch er selbst entscheidet, einen zufälligen Feind ohne die Eingabe des Spielers anzugreifen. Ein gutes Axiom kann jedoch seine Wut nutzen, um während des Zuges des Feindes ins Spiel zu kommen und schweren Schaden zu verursachen.
Auslastung
Dank einer guten Aktionsökonomie kann Axiom die legendäre Schrotflinte Callow Ember und ihre Schnellfeuerfähigkeit gut einsetzen. Indem Axiom zuerst eingreift, um ein Ziel zu zerschmettern, und dann Schnellfeuer auf einen gefährlichen Feind mit vielen KP einsetzt, kann es zuverlässig schweren Schaden auf der ganzen Linie anrichten.
Ihm ein gutes Laservisier zu geben, um seine kritischen Fähigkeiten zu verbessern, passt gut zu seinem Nahkampf-Spielstil. Sie können auch erwägen, ihm einen Impact Frame zu geben, um seine Unterdrückungsaktion zu einer zuverlässigeren Schadensquelle zu machen. Ein hochwertiger Ladeautomat kann auch dazu beitragen, seinen etwas intensiven Munitionsverbrauch zu verringern.
Die Rolle von Axiom als erster Breacher impliziert, dass er die taktischen Breach-Gegenstände nicht in vollem Umfang nutzen wird. Erwäge, anderen Charakteren Sprenggranaten zu geben.
Eine gute Rüstung kann Axiom im Feuergefecht enorm helfen. Eine Panzerweste kann seinen Rüstungswert auf eine bequeme Position erhöhen, aber ich würde empfehlen, ihn mit einem Hazmat-Gewebe auszustatten, um ihn vor Säure, Gift und vor allem dem Brennstatus zu schützen, der ihn daran hindert, seine vielen Fähigkeiten einzusetzen.
Was den Gebrauchsgegenstand betrifft, kann das Geben von Axiom Tranq-Runden im frühen Spiel dazu beitragen, Informationen zu sammeln, da er einer Ihrer Verursacher von schwerem Schaden sein wird. Ein spezialisierterer Munitionstyp wie Dragon Rounds oder Talon Rounds lässt seinen Schaden im späten Spiel in die Höhe schnellen. Erwägen Sie, ihm entweder ein Medikit zu geben, um ihm eine schnelle Heilungsmöglichkeit zu geben, falls seine Wut ihn in einer prekären Lage zurücklässt, oder eine gute Plasmagranate, um die Deckung seiner Feinde zu zerstören und sie anfällig für seine mächtige Schrotflinte zu machen.
Fähigkeiten und Körperbau
Startfähigkeit:Smash und Psych Up
Smash ist ein mächtiger Nahkampfangriff, mit dem Axiom Feinden etwa 4 bis 7 HP schaden und sie desorientiert, betäubt oder sogar bewusstlos zurücklassen kann. Das bedeutet, dass Axiom potenziell jeden organischen Feind mit einem Schlag treffen kann, indem er seinen Schmetterangriff ausführt und ihn bewusstlos macht, sogar Prätorianer! Die Möglichkeit, mit Smash schwächende Effekte zuzufügen, steigt, je mehr Rage Axiom gespeichert ist, ähnlich wie bei Cherubs Angriffsspielstil. Denken Sie daran, dass Smash im Gegensatz zu Zephyrs Angriff und dem Unterwerfungsangriff Feinde verfehlen kann und wird und Axiom dazu bringen kann, in seine Muton-Wut einzutreten. Es ist ein Wagnis, aber ein Wagnis, das es wert ist, eingegangen zu werden, besonders wenn es mit seinem Extra „Adrenal Surge“ kombiniert wird.
Psych Up ist eine freie Aktion, die Axioms Rage erhöht. Bedenken Sie, dass Axiom niemals in den Berserker verfallen kann, wenn er allein Psych Up macht, da sein Berserker-Status nur ausgelöst werden kann, wenn er von Feinden beschädigt wird oder Smash ausführt, sodass es keinen Nachteil hat, Psych Up in jeder Runde zu verwenden. Haben Sie keine Angst vor dem Berserker-Zustand von Axiom, da er im Berserker-Zustand niemals einen Verbündeten angreifen wird (zumindest hat er das während all meiner Tests nie getan). Wenn keine Feinde mehr auf dem Feld sind und er in Berserkerwut gerät, lädt er normalerweise seine Waffe nach oder überspringt seinen Zug. Wut kann bis zu fünf Mal gespeichert werden und verschwindet vollständig, nachdem Axiom während seines Berserker-Status eine Aktion ausgeführt hat.
Stellvertretender Agent:Rammbock
Battering Ram ist eine passive Breach-Fähigkeit, die Axiom automatisch ausführt, wenn sich Axiom während einer normalen Türsituation im ersten Breacher-Slot befindet. Er wird ein mächtiges Gebrüll ausstoßen, das Feinde nach der Breach-Schießerei in Panik versetzen kann. Panik ist einer der lähmendsten Zustände, die Sie Feinden zufügen können, da sie oft dazu führen, dass sie ihren Kameraden in den Rücken schießen oder das ganze Feuergefecht in einer Ecke kauern, ohne bereit zu sein, sich gegen Ihre Agenten zu wehren. Außerdem können Sie eine der niedlichsten Animationen der Viper-Feinde sehen, in der sie sich zusammenrollen und mit dem Schwanz rasseln, wenn sie in Panik geraten.
Je mehr Rage Axiom gespeichert ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er Feinde am Ende der Pattsituation in Panik versetzt.
Daher kann Battering Ram sehr gut mit Godmother’s Alpha Strike kombiniert werden, da es sowohl Axiom als auch Godmother ermöglicht, sich vor allen anderen in der Zeitlinie zu bewegen und zu schießen.
Außendienstmitarbeiter:Aftershock oder Achselzucken
Aftershock verbessert die Smash-Fähigkeit von Axiom, um Gegnern in der Nähe eine kleine Menge Schaden zuzufügen und ihnen die Möglichkeit zu geben, sie zu desorientieren, zu betäuben oder bewusstlos zu machen. Es ist ein direktes Upgrade einer seiner Hauptfähigkeiten, aber die tatsächliche Reichweite des Wirkungsbereichs ist eher kurz und kann auch verfehlen. Der verursachte Schaden ist ziemlich gering, aber es ist immer noch urkomisch, einen Prätorianer bewusstlos zu machen, indem man ihm 2 Schaden zufügt, selbst wenn man auf den Riot-Schild-Söldner zielt, der ihn verteidigt hat.
Achselzucken ist eine passive Fähigkeit, die Axiom die Möglichkeit gibt, alle Arten von eingehendem Schaden auf 1 zu reduzieren. Sie hat eine Chance von 50/50, aktiviert zu werden, und kann möglicherweise einen gefährlichen Angriff wie eine Nulllanze oder ein Seelenfeuer auf nur 1 reduzieren Pip des Schadens.
Meiner Meinung nach ist Shrug it off die bessere Option zwischen den beiden. Der eigentliche Wirkungsbereich von Aftershock ist ziemlich langsam und es kommt sehr selten vor, dass sich Feinde so weit versammeln, dass es sich lohnt, besonders wenn man bedenkt, dass Smash immer noch Feinde verfehlen kann. Achselzucken gibt Axiom eine gute Möglichkeit, eingehenden Schaden zu mildern, selbst wenn seine Aktivierung dem Zufall überlassen wird. Es kann Axiom auch die Möglichkeit geben, sich gegen schweres eingehendes Feuer zu verteidigen, wenn ein schlechter Rage-Proc ihn in einer verwundbaren Position zurücklässt.
Spezialagent:Nebennierenschub
Adrenal Surge ist eine mächtige aktive Fähigkeit, die die Aktionsökonomie von Axiom erheblich verbessert, indem Smash nur eine Aktion kostet, selbst wenn Axiom sprinten muss, um es auszuführen. Unter der Wirkung von Adrenal Surge verlieren Psych Up und Smash ihre Abklingzeit, was bedeutet, dass Sie Psych Up spammen können, damit Axiom in seinem ersten Zug sofort 5 Wut erreicht! Sie können Adrenal Surge auch verwenden, um Axiom seine erste Aktion verwenden zu lassen, um einen weit entfernten Feind zu zerschmettern, und dann die folgende freie Aktion verwenden, um auf einen flankierten Feind zu schießen oder Schnellfeuer einzusetzen. Adrenal Surge verleiht Axiom die dringend benötigte Flexibilität, wenn es um seine Aktionsökonomie geht, aber bedenken Sie, dass die Verwendung von Smash mit einem hohen Rage-Wert dazu führen kann, dass er durchdreht und sein eigenes Ziel und seine eigene Aktion auswählt. „Adrenal Surge“ kann auch gegen Ende einer Begegnung eingesetzt werden, um Axiom seine maximale Wut zu verleihen und seine Fähigkeit „Battering Ram Break“ zu verbessern.
Durch das Erreichen dieses Ranges schaltet Axiom ein spezielles Training frei, das ihm 1 Rüstungspunkt verleiht. Da Axiom oft mitten im Kampf ist und beschossen und überflügelt wird, ist es ein sehr wichtiges Training, das man absolvieren muss, und wird dazu beitragen, den erlittenen Schaden auf lange Sicht zu mindern.
Axiom (2)
Senior Agent:Angstfaktor oder Regeneration
Fear Factor verbessert Smash, indem es die Möglichkeit hinzufügt, Panik in einem großen Radius um das Ziel herum auszulösen, selbst wenn Smash das ursprüngliche Ziel verfehlt. Wie bereits erwähnt, ist Panik einer der schwächsten Zustände, die Sie Ihren Feinden zufügen können, und mehrere Feinde dazu zu bringen, ihren Freund in den Rücken zu schießen oder ihren Zug zu überspringen, kann das Ergebnis eines schwierigen Kampfes schnell ändern. Fear Factor braucht Aftershock nicht, um bei mehreren Feinden auszulösen, und lässt sich gut mit einem aggressiven Axiom-Spielstil kombinieren, der Adrenal Surge verwendet, um seine Wut in der Eröffnungsrunde zu erhöhen und jeden und alles in Sichtweite zu zerschmettern.
Regeneration ist eine passive Fähigkeit, die Axiom am Ende seines Zuges um 2 HP heilt. In Kombination mit einem Regen Weave kann es Axiom am Ende seines Zuges um 4 HP heilen. Es ist eine gute Verteidigungsfähigkeit, die die Überlebensfähigkeit von Axiom bei längeren Missionen, die sich über mehrere Begegnungen erstrecken, erheblich verbessern wird. Es passt auch ziemlich gut zu Achselzucken, da Axiom den Schaden, den er absorbiert hat, fast vollständig heilen konnte.
Zwischen den beiden denke ich immer noch, dass Fear Factor der bessere Vorteil ist. Regeneration passt gut zu einem defensiv ausgerichteten Axiom, aber egal, ein Regenerationsgewebe oder ein Terminal Safeguard können für die Heilung sorgen. In der Lage zu sein, mehreren Feinden auf ganzer Linie Panik zuzufügen, ist etwas, das nicht unterschätzt werden sollte, insbesondere da es dazu führen kann, dass Feinde für die Dauer des Feuergefechts vollständig ausgeschaltet werden.
Hauptagent:Quake
Quake ist eine einmalige aktive Fähigkeit, die Axiom dazu bringt, Feinden Schaden zuzufügen und die Umgebung in einem großen Radius zu zerstören, der ungefähr so groß ist wie Claymores Splittergranate. Quake ist ein risikoreiches Manöver, da es unweigerlich dazu führt, dass Axiom aus der Deckung kommt, aber es kann auch dabei helfen, mehrere gebündelte Feinde zu erledigen. Sie können ein gutes Beben auslösen, indem Sie entweder eine Reihe bereits betäubter Feinde angreifen (mittels Schockgranate oder Patchwork-Drohne) oder Axiom mit einem der kinetischen Schilde von Cherub schützen. Quake ist immer noch etwas zu gefährlich für Axiom, um es tatsächlich einzusetzen, also behalte dies im Hinterkopf.
Beim Erreichen dieses Ranges schaltet Axiom ein Training frei, mit dem er Gegenangriff einsetzen kann, eine passive Fähigkeit, die dazu führen kann, dass Axiom einen feindlichen Nahkampfangriff vollständig absorbieren und mit einem mächtigen Gegenangriff im Wert von 4 bis 6 Schaden kontern kann. In der Lage zu sein, einem Chryssaliden-Ansturm, einem Ronin-Nahkampf-Spam oder einem Berserker-Schlag entgegenzuwirken, ist einfach urkomisch, besonders wenn Sie sie im Vergeltungsschlag töten können. Versuchen Sie, dieses Training so schnell wie möglich zu absolvieren, aber denken Sie daran, dass es wie bei den meisten Skills von Axiom dem Zufall überlassen bleibt, Xcom in der Zeit der Not richtig zu aktivieren.
Synergien und bevorzugte Feinde
Axiom kann außergewöhnlich gut mit Godmother zusammenarbeiten, um ein sehr mächtiges Breaker-Team zu bilden, bei dem Axiom mit seinem Battering Ram eröffnet und Godmother mit ihrem Alpha-Strike folgt, damit sie vor allen anderen in der Zeitlinie handeln können. Da sie beide eine Schrotflinte verwenden, profitieren sie viel von einer frühen Versammlungsforschung, um ihre Waffe zu verbessern und zu perfektionieren und sie zu den stärksten Spielern in Ihrem Kader zu machen. Axiom kann auch gut mit Terminal und den vielen Möglichkeiten der Nutzung ihrer Kooperationsaktion zusammenarbeiten und durch ihre GREMLIN-Heilungen versichert werden. Endlich kann Blueblood mit Axiom ein perfektes Buddy-Cop-Duo bilden und seine vielen offensiven Möglichkeiten nutzen, um verwundete Feinde zu erledigen, die im Kielwasser des großen Mutons zurückgeblieben sind.
Axiom kann gegen alle feindlichen Fraktionen gut abschneiden. Ein High-Level-Axiom mit Gegenangriff wird Wunder gegen die vielen Nahkampf-zentrierten Feinde der Sacred Coil (Andromedon / Chryssalids / Ronin) bewirken und sein hoher Grundschaden und seine Mobilität können gegen die vielen schwer gepanzerten Grey Phenix-Söldner helfen.
Endgültiges Ranking:A bis B
Am Ende des Tages kann Axiom entweder ein Segen oder ein Fluch sein, je nachdem, ob Sie es vorziehen, jeden Aspekt des Kampfes zu kontrollieren oder etwas dem Zufall zu überlassen. Der größte Teil des Axiom-Kits führt zu einem gewissen Grad an Unvorhersehbarkeit, von der Smash-Chance zu verfehlen bis hin zu Schulterzucken und zufälliger Natur von Gegenangriffen. Sein Berserker-Status kann dazu führen, dass er sich blindlings ins Getümmel stürzt und ihn ungeschützt und verwundbar macht. Trotzdem ist Axiom einer der härtesten Schläger in Ihrem Team und der einzige Charakter, der mit dem richtigen Körperbau dem Feind Panik zufügen kann. Du musst seine Macken verstehen und seinen Zorn kontrollieren, aber sobald du verstehst, wie Axiom funktioniert, wirst du in den Genuss einer Verwüstung auf Muton-Niveau kommen.
Blaues Blut
Blueblood ist ein mobiler und vielseitiger Charakter, der eine der besseren Action-Wirtschaften im Spiel hat. Seine Pistole beginnt schwach, aber mit der richtigen Ausrüstung und dem richtigen Training kann er schnell an Kraft gewinnen. Er ist ein guter offensiver Charakter, der jede Art von Team-Setup ziemlich gut ergänzen kann.
Auslastung
Blueblood-Waffen der Wahl sind Pistolen, die ihn im frühen Spiel zu unterdurchschnittlichem Schaden machen und Kämpfe gegen gepanzerte Gegner schwierig machen. Nichtsdestotrotz kann er mit der legendären Artful Fathom-Pistole Wunder wirken, da ihm der Perk „Blitzende Hände“ helfen kann, dreimal in einer Runde zu schießen, und dieselbe Abklingzeit wie seine Lancer-Pistole hat. Mit dieser Waffe ist es fast garantiert, dass Sie alle paar Runden mindestens zweimal schießen können.
Als solches kann Blueblood ein erweitertes Magazin oder einen automatischen Lader gut gebrauchen, bis er seine letzte Trainingsoption freigeschaltet hat. Ein guter Stock ist eine lohnenswerte Option, da seine Fähigkeit, mehrmals in einer Runde zu schießen, selbst bei Fehlschüssen zu beständigem Schaden beim Feind führt.
Einer der interessantesten Gebrauchsgegenstände, die Blueblood geben kann, sind einige A.P-Runden. Mit ihnen wird Blueblood in der Lage sein, die größte Schwäche der Pistole zu überwinden und die feindliche Panzerung zu umgehen. Sobald die Pistolen in der Versammlung aufgerüstet sind, kann er alternativ mit einem speziellen Munitionstyp wie Giftgeschossen den Statuseffekt auf mehrere Feinde verteilen, und Krallengeschosse können sehr gut mit seiner hohen kritischen Chance harmonieren, um seinen Schaden zu erhöhen.
Fähigkeiten und Körperbau
Startfähigkeit:Deadeye und Desperado
Deadeye ist eine einfache aktive Fähigkeit, die Blueblood einen Schuss mit geringerer Trefferchance, aber größerem Schaden ausführen lässt. Wenn deine Trefferchance bei Deadeye über 90 % liegt, lohnt es sich oft, den Schuss abzufangen und größeren Schaden als mit seinem normalen Angriff anzurichten.
Desperado ist das Hauptmerkmal von Blueblood und ermöglicht es ihm, zweimal in einer Runde zu schießen oder mit seiner ersten Aktion auf jemanden zu schießen, ohne seinen Zug zu beenden. Als solcher funktioniert Desperado wie ein kostenloser Reflexgriff für Blueblood und öffnet seine Aktionsökonomie für Vielseitigkeit.
Stellvertretender Agent:Lancer Shot
Eine ziemlich einfache Breach-Fähigkeit. Lancer-Schuss lässt Blueblood seine Lancer-Pistole ziehen und während eines Durchbruchs auf einen Feind schießen, wodurch der gesamte Deckungsbonus seines Ziels aufgehoben wird. Es ist im frühen Spiel nützlicher, wo die Lancer-Pistole den gleichen Schaden wie seine Hauptwaffe hat und schnell an Schärfe verliert, wenn sich Blueblood Aim verbessert und Sie den Schaden seiner Hauptwaffe verbessern. Nichtsdestotrotz kann es nützlich sein, einen lästigen aggressiven Feind zu erledigen, der sich hinter voller Deckung versteckt.
Außendienstmitarbeiter:Herzlich willkommen oder immer wachsam
Warm Welcome macht die erste Kugel jedes Clips in der Lage, ein Ziel zu desorientieren, was eine Dominator-Gedankenkontrolle oder eine Nekromanten-Psi-Zombie-Wiederbelebung ausschalten kann. Es kann zu einem mikrointensiven Gameplay führen, wenn Sie es mit einem Autoloader oder einer ultimativen Blueblood-Trainingsoption kombinieren, um nachzuladen und die verwirrende Kugel auf mehrere Feinde anzuwenden.
Immer wachsam lässt Blueblood automatisch in die totale Wacht übergehen, wenn seine letzte Aktion in Bewegung verbracht wird, einschließlich der Verwendung von Unterwerfen oder in weit entfernte Deckung zu stürmen. Diese Überwachungsfunktion ist die gleiche wie die, die Sie durch Durchbrechen erhalten, und deckt das gesamte Feld ab. Ever Vigilant kann Blueblood bei Geiselnahmemissionen oder wenn Sie sich gegen mehrere Wellen verteidigen müssen, besonders nützlich machen, da er in der Lage sein wird, auf Feinde zu schießen, unabhängig von ihrem Eintrittspunkt.
Meiner Meinung nach ist Ever Vigilant der bessere Perk der beiden. Wenn Orientierungslosigkeit ein ziemlich nützlicher Statuseffekt ist, macht die Möglichkeit, Overwatch am Ende einer Bewegungsaktion zu betreten, Blueblood effizienter, um den Vormarsch seines Trupps zu decken. Denken Sie daran, dass Ever Vigilant nicht gegen Ronin funktioniert, da ihr Blitzreflex jeden Reaktionsschuss gegen sie automatisch verfehlen wird.
Spezialagent:Phasenlanze
Phase Lance ist eine der Signaturfähigkeiten von Blueblood. Diese aktive Fertigkeit lässt die Polizisten nach Vorschrift ihre Lancer-Pistole ziehen und in einer geraden Linie schießen, wobei sie sowohl die Sichtlinie ignorieren als auch den Deckungsbonus umgehen, um automatisch alles auf ihrem Weg zu treffen. Phasenlanze kann alle 3 Runden verwendet werden, beendet die Runde jedoch, wenn sie als erste Aktion von Blueblood verwendet wird. Es ist eine großartige Finisher-Fertigkeit und kann Blueblood einen besseren Blickwinkel geben und zu einer beeindruckenden Schadenszahl bei mehreren Feinden führen.
Durch Erreichen dieses Ranges kann Blueblood ein Training absolvieren, das seine Chance auf kritische Treffer um +15 erhöht. Dies macht ihn zu einem erstklassigen Kandidaten für die Verwendung von Krallengeschossen, um seinen Gesamtschaden angenehm zu steigern.
Senior Agent:Freundlicher Abschied oder Cascade Lance
Herzlicher Abschied ist eine passive Fähigkeit, die dafür sorgt, dass jeder letzte Schuss jedes Magazins doppelten Schaden verursacht. Obwohl es auf dem Papier nett erscheint, denken Sie daran, dass die meisten Feuergefechte enden, bevor Blueblood die Munition ausgeht, und einige Feinde Bluebloods Waffe deaktivieren können, um ihn zu zwingen, vollständig nachzuladen. Es ist eine sehr situative Fähigkeit, die schwer in die Praxis umzusetzen ist und zu großer Enttäuschung und potenzieller Depression führen kann, wenn die letzte Aufnahme seines Clips zu 98 % verpasst wird.
Cascade Lance wertet die Fertigkeit Phase Lance auf, um den Schaden für jeden getroffenen Gegner mit einer einzigen Explosion zu erhöhen. Indem sichergestellt wird, dass Blueblood gut positioniert ist, kann die Cascade Lance zu einer beeindruckenden Schadenszahl führen, wenn es ihm gelingt, mindestens drei Personen in der Explosion zu erwischen.
Es gibt keinen Wettbewerb für diese Skill-Wahl, Cascade Lance gewinnt mit Abstand, indem er einen der Blueblood-Signature-Skills noch besser macht. Da Phase Lance alle drei drei Runden ein garantierter Treffer ist, können Sie mehreren Feinden guten Schaden zufügen. Wenn Sie sich schelmisch fühlen, verwenden Sie einen verbündeten Agenten wie Axiom oder Zephyr als erstes „Ziel“ der Phasenlanze, damit der Feind hinter Bluebloods Verbündetem die volle Hauptlast des verbesserten Schadens abbekommt.
Hauptagent:Konfrontation
Faceoff ist eine einmalige aktive Fertigkeit, die Blueblood dazu bringt, einmal auf jeden Feind in seiner Sichtlinie zu schießen, bis ihm die Munition ausgeht. Dies ist eine großartige Fähigkeit, die Sie in der Eröffnungsrunde einsetzen können, um viele Feinde schnell zu verwunden und ihnen Statuseffekte zuzufügen, indem Sie einen speziellen Munitionstyp verwenden, aber denken Sie daran, dass Faceoff dazu neigt, mit einem kräftigen Ziel-Debuff einherzugehen, der zu vielen Fehlschüssen hintereinander führen kann .
Durch Erreichen dieses Ranges kann Blueblood ein Training absolvieren, um Quick Reload freizuschalten, wodurch alle seine Reloads zu kostenlosen Aktionen werden. Dies gibt ihm effektiv einen natürlichen Selbstlader und lässt ihn über eine Codex-Psi-Bombe, eine Deaktivierung der Killer-Waffe oder einen Ronin-Entwaffnungsschlag spotten. Es ist nicht unbedingt ein unbedingt notwendiges Training, aber es ist sehr hilfreich.
Synergien und bevorzugte Feinde
Blueblood kann ziemlich gut mit Axiom zusammenwirken, da sich ihre gute Action-Ökonomie gegenseitig ergänzt. Gepaart mit Terminal kann er in einer einzigen Runde 4 Mal schießen. Alles in allem ist Blueblood ein vielseitiger Charakter, der sich gut in jede Teamzusammenstellung einfügt.
Denken Sie daran, dass die hohe Rüstung der Grey Phoenix-Söldner sie im frühen Spiel vor Blueblood-Schaden schützen wird. Auf die gleiche Weise neigt Sacred Coil dazu, viele Feinde in einer einzigen Begegnung aufzustellen, was zu einem attraktiven Ziel für seine Phase-Lancer-Fähigkeit führen kann.
Versuchen Sie, Blueblood A.P Round so schnell wie möglich zu geben, und Sie werden es nicht bereuen.
Endplatzierung:B
Blueblood ist ein unkomplizierter Offensivcharakter, der in vielen Teamzusammenstellungen ziemlich gut funktioniert. Seine gute Aktionsökonomie ermöglicht es ihm, auf breiter Front guten Schaden zu verursachen, aber er wird immer noch durch die Tatsache beeinträchtigt, dass Sie wertvolle Zeit aufwenden müssen, um Pistolen in der Versammlung aufzurüsten. Er ist eher ein Spätzünder und braucht etwas Zeit, um seine mächtigeren Fähigkeiten freizuschalten, aber im späten Spiel kann Blueblood wirklich mächtig werden.
Claymore (1)
Dieser sanfte Riese von Mann ist ein Abbruchexperte des Chimera Squad. Als solcher hat er Zugang zu vielen explosiven Optionen, wenn es darum geht, mit den feindlichen Fraktionen fertig zu werden. Claymore braucht angemessene Sorgfalt und etwas Hellsichtigkeit, wenn es darum geht, seine Fähigkeiten einzusetzen, da ein unsachgemäßer Einsatz zu verheerenden Kollateralschäden und zum Tod von Zivilisten führen kann.
Auslastung
Claymore ist ein Schrotflinten-schwingender Charakter, der gut von seinem hohen Grundschaden profitiert. Er wird jedoch die meiste Zeit damit verbringen, überall Sprengstoff zu werfen. Beide legendären Schrotflinten können zu seinem Spielstil passen, aber vergiss nicht, dass er im Vergleich zu Axiom und Godmother dazu neigt, in der hinteren Reihe zu bleiben.
Daher könnte es eine gute Idee sein, Claymore einen Reflexgriff zu geben, damit er als erste Aktion schießen und seine Haftbombe verwenden kann, um einen verwundeten Feind zu erledigen. Ein gutes Zielfernrohr kann Claymore helfen, von seiner Position in der Hinterlinie aus genau auf Feinde zu schießen, und ein Stock ist eine gute Option, die Sie in Betracht ziehen sollten, wenn Sie möchten, dass er in der Lage ist, konstanten Schaden zu verursachen, selbst wenn er seinen Schuss verfehlt.
Claymore ist ein guter Kandidat für eine plattierte Weste, die auf Rüstung gestapelt werden kann, und eine Hazmat-Weste kann möglicherweise verwendet werden, um den gleichen Effekt einer seiner Fähigkeiten zu erzielen.
Claymores Hauptkraft kommt von dem Gebrauchsgegenstand, den Sie ihm geben. Er nutzt natürlich die verschiedenen Granaten, denen Sie begegnen, offensive und defensive.
Ich persönlich würde empfehlen, ihm Säuregranaten zu geben, wenn Sie beständigen Schaden austeilen möchten, oder ihn mit Schockgranaten auszustatten, wenn Sie in der Lage sein möchten, zuverlässig über einen großen Radius zu betäuben und Roboterfeinde einfach zu erledigen.
Erwägen Sie, ihm Tranq-Runden zu geben, um Feinde im frühen Spiel bewusstlos zu machen, um Ihr Intel-Einkommen ein wenig zu steigern. Ein Medikit kann auch verwendet werden, um einen speziellen Munitionstyp zu ersetzen und ihm die Möglichkeit zu geben, sich in Notfällen selbst zu heilen.
Fähigkeiten und Körperbau
Startfähigkeit:Schrapnellbombe
Schrapnellbombe ist eine mächtige aktive Fertigkeit mit einer Abklingzeit von 1 Runde, mit der Claymore eine Sprengladung mit großem Radius abfeuern kann, die nach etwa 3 oder 4 Umdrehungen auf der Zeitachse detoniert. Dies ist Claymores Brot und Butter, und das frühe Spiel wird ihm dabei helfen, konsistent 4 Pip Schaden auf der ganzen Linie zu verursachen, wenn Sie auf die Ladung schießen, bevor die Feinde Zeit haben, davon wegzukommen. Denken Sie jedoch daran, eine Schrapnellbombe einzusetzen, wenn viele Zivilisten auf dem Feld anwesend sind, da ein Feind die Zivilisten manchmal zwingen kann, sich in den Explosionsradius einer Ihrer Bomben zu bewegen.
Stellvertretender Agent:Erschütterungsladung
Concussive Charge ist eine Breach-Skill und ist effektiv ein verbesserter Breaching Charge-Gegenstand, den Sie verwenden können, um Wände zu öffnen und alternative Eintrittspunkte für Begegnungen zu verwenden. Es verursacht eine kleine Menge Schaden, wenn Feinde sehr nahe am Punkt der Detonation sind und sie vor allem zerbrechen, was zu doppeltem Schaden gegen sie während der anschließenden Schießerei führt. Verwenden Sie es, wenn sich die Gelegenheit bietet, da der Bruchstatus wirklich helfen kann, schnell und effizient mit Feinden fertig zu werden.
Field Agent:Tapferkeit oder improvisierte Sprengstoffe
Tapferkeit ist eine passive Fähigkeit, die Claymore immun gegen alle Arten von Granaten macht (die von Shrikes Mutton Bombers und Sacred Coil Purifier Incendiary geworfen werden) und ihn immun gegen Umweltgefahren wie Säure, Gift oder Feuer macht. Es macht Claymore jedoch nicht immun gegen Auto- oder Fassexplosionen, oder zumindest wurde er während meiner Tests immer noch durch die Explosionen beschädigt.
Improvisierte Sprengstoffe lassen Claymore am Ende jeder Begegnung eine Ladung für eine getragene Granate regenerieren. Das bedeutet, dass Claymore zu Beginn jeder Begegnung immer eine Granate werfen kann, was bei den langen 3-Begegnungs-Missionen sehr nützlich ist, bei denen Sie Ihre Ausrüstung nicht mit rücksichtsloser Hingabe einsetzen können.
Meiner Meinung nach gibt es keinen Kontext, Improvised Explosives ist der bessere Vorteil zwischen den beiden. Claymore kann mit einer Gefahrenweste ausgestattet werden, um ihm Immunität gegen Statuseffekte zu verleihen, und das Tragen von Granaten ist zu selten, um einen Vorteil zu rechtfertigen, der der Abwehr ihres Angriffs gewidmet ist. In der Lage zu sein, Granaten für jede Begegnung zu verwenden, führt zu konsistentem Schaden oder Nutzen, insbesondere wenn Sie einen mächtigen Granatentyp wie Schockgranaten verwenden, um Roboter zu betäuben und zu zerstören, oder Wendemantelgranaten, um Ihre Feinde gegeneinander kämpfen zu lassen.
Spezialagent:Haftgranate
Claymores zweite charakteristische Fähigkeit, Haftgranate, ist eine aktive Fähigkeit, die Claymore dazu bringt, eine Haftgranate auf jeden Feind in seinem Sichtfeld zu werfen, einschließlich Feinde, die zu weit entfernt sind, um mit seiner Schrotflinte zu schießen, oder die sich hinter voller Deckung verstecken. Es ist auch eine garantierte Schadensquelle, da es der Haftgranate immer gelingt, sich mit dem Feind zu verbinden. Sobald er feststeckt, tritt der anvisierte Gegner in einen „Rückfall“-Zustand ein, in dem er sich an einen neuen Ort bewegt. Dieser neue Ort kann „ein weiterer Feind“ sein, ein leerer Platz, in der Nähe eines explosiven Fasses für maximale Heiterkeit, ein unschuldiger Zivilist oder sogar Ihre eigenen Agenten. Seien Sie daher vorsichtig, wenn Sie Haftgranaten einsetzen, und versuchen Sie, auf den am weitesten entfernten Feind in der Begegnung zu zielen, um das Risiko zu verringern, dass er einen Kamikaze-Lauf auf Ihre Linie macht.
Haftgranate kann auch mit der Overwatch eines anderen Agenten kombiniert werden, um Ihr Ziel zu zwingen, während seiner Rückfallphase einen verbündeten Agenten Overwatch auszulösen, was den Schaden verdoppelt und oft zu einem schnellen Kill führt.
Beim Erreichen dieses Ranges wird für Claymore ein neues Training freigeschaltet, mit dem er 1 Rüstungspunkt erhält. Dies ist ein lohnendes Training, da Rüstungen eine der besten und beständigsten Möglichkeiten sind, Schaden zu mindern, und Claymore etwas robuster machen als seine anderen menschlichen Teamkollegen.
Senior Agent:Schwerer Schrapnell oder drohender Untergang
Heavy Shrapnel verbessert Claymores charakteristische Shrapnel-Bombe, um allen Feinden in ihrem Explosionsradius Schaden zufügen zu können, unabhängig von ihrer Deckung. Standardmäßig wäre ein Feind, der sich hinter einer halben Deckung versteckt, vor der Explosion geschützt, und Sie müssten ihn mit der Bombe „flankieren“, um ihm Schaden zuzufügen. Mit diesem Vorteil können Sie unabhängig von der Position Ihrer Feinde überall konsistenten und zuverlässigen Schaden anrichten. Solange sie sich im Explosionsradius der Schrapnellbombe befinden, werden sie beschädigt.
Impending Doom Upgrade Schrapnellbombe, um allen Feinden, die sich bei der Landung im Radius der Bombe befinden, den Rupture-Statuseffekt zuzufügen, was bedeutet, dass sie zerrissen werden, bevor die Bombe überhaupt explodiert. Dies bedeutet, dass Sie Claymore verwenden können, um einem großen Radius von Feinden zuverlässig Bruch zuzufügen und den Schaden bei den betroffenen Feinden zu verdoppeln. Schrapnellbombe wird dann weniger zu einer offensiven Fertigkeit und mehr zu einem Debuffer, bei dem Sie sich weniger um die Bombenexplosion kümmern und mehr darum, diesen harten Berserker wirklich anfällig für Claymores Schrotflinte zu machen.
Dies ist ein harter Anruf. Beide Vorteile sind auf ihre Weise gut. Ich würde sagen, dass Impending Doom mit einem sehr kurzen Vorsprung gewinnt, indem es Claymore hilft, Rupture in einem großen Radius von Feinden zu verursachen, was von den anderen Agenten verwendet werden kann, um schnell gebündelte Gruppen von Feinden auszuschalten. Schwerer Schrapnell ist eine praktikable Alternative, aber die Statuseffekt-Kombination „Drohendes Verderben“ ist sehr gut, wenn Sie eine von Claymores eigenen Gebrauchsgranaten verwenden, um die Schrapnell-Bombe zur Detonation zu bringen, und das ist eine Menge Schaden, der Ihren Feinden in die Quere kommt.
Claymore (2)
Principal Agent:Barrage verbessert sowohl Shrapnel Bomb als auch Sticky Grenade, um +1 Schaden zu verursachen und zu verhindern, dass diese Fähigkeiten Claymores Zug beenden. Darüber hinaus kann Shrapnel Bomb mehr als einmal verwendet werden, was Claymore dabei helfen kann, eine beeindruckende Sprengzone einzurichten, in der eine Shrapnel Bomb eine andere zur Detonation bringt. Eine gute Strategie beim Erreichen dieses Ranges besteht darin, eine Schrapnellbombe auf eine Gruppe von Feinden zu werfen, sie mit einer von Claymores Granaten zur Detonation zu bringen und dann die Verwundeten mit einer Haftgranate zu erledigen oder eine weitere Schrapnellbombe abzulegen, um Ihre Feinde entweder zum Bewegen oder Töten zu zwingen sie geradezu.
Der Radius der Schockgranate ist derselbe wie der Explosionsradius der Schrapnellbombe, was bedeutet, dass Sie Feinde zuverlässig betäuben und beschädigen können, indem Sie zuerst die Bombe platzieren und sie mit der Schockgranate zur Detonation bringen, sobald Sie diesen Vorteil freigeschaltet haben.
Durch das Erreichen dieses Ranges schaltet Claymore ein neues Training frei, das ihm schwere Waffen gewährt, wodurch er für jede Begegnung zwei Granaten mitbringen muss. Beachten Sie, dass sich die zweite Granate anscheinend nicht auflädt, selbst wenn Sie Improvised Explosives ausgewählt haben. Dies ist ein großartiger Vorteil, also schicke Claymore so schnell wie möglich zum Training, um von der Möglichkeit zu profitieren, zwei Schockgranaten zu werfen und möglicherweise die gesamte feindliche Liste für die Begegnung zu betäuben.
Synergien und bevorzugte Feinde
Claymore kann gut mit Charakteren zusammenarbeiten, die sich verschanzen und eine gute Verteidigungslinie bilden können. Patchwork und Terminal können Claymore viele Wirkungsbereichsfähigkeiten nützliche Synergien bieten, und Verge kann eine wertvolle Hilfe leisten, indem es einen Feind betäubt, um ihn zu einem Hauptziel für eine sichere Haftbombe zu machen. Alle von ihnen sind Einheiten, die sich nicht viel bewegen müssen, um effizient zu sein, was helfen kann, eine wirklich solide Linie zu bilden.
Claymore kann ziemlich gut gegen alle feindlichen Fraktionen arbeiten, aber seine Fähigkeit, Rüstungen zu zerschreddern, kann Wunder gegen die Söldner von Grey Phenix bewirken. Wenn Sie ihn mit Schockgranaten ausstatten, wird er gegen die Sacred Coil unglaublich mächtig. Er kann MEC zuverlässig in einer Runde ausschalten und die Chryssalids-Gruppe in die Luft jagen.
Endplatzierung:B
Das Einzige, was Claymore davon abhält, den A-Rang zu erreichen, ist seine sehr geringe Mobilität. Während einer Geiselnahme bleibt er oft zurück und ist nicht in der Lage, mit seiner Schrapnellgranate explosives Deckungsfeuer zu liefern, während er zum Extraktionspunkt rennt. Nichtsdestotrotz ist er eine sehr starke Ergänzung für jedes Team und sein Sprengstoff kann über das gesamte Spiel hinweg eine zuverlässige und beständige Schadensquelle darstellen. Denken Sie nur daran, besonders vorsichtig zu sein, wenn viele Zivilisten im Spiel sind, da ein in Panik geratener Zivilist zu verheerenden Kollateralschäden führen kann.