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Dieser Leitfaden konzentriert sich darauf, wie Sie Ihre Agenten (Godmother, Cherub, Terminal) bauen und optimieren und wie Sie sie auf dem Feld optimal einsetzen. Sie finden Informationen darüber, wie Sie die Waffen Ihrer Agenten ausstatten, eine detaillierte Erklärung ihrer Fähigkeiten und was Sie beim Leveln auswählen sollten, und einige Beispiele für synergetische Teams, die Ihnen helfen, sich den verschiedenen Feinden zu stellen, denen Sie in City 31 begegnen werden.
Leitfaden für Loadouts, Fähigkeiten, Builds und Synergien
Patin
Godmother ist eine hochmobile, eine Schrotflinte schwingende Agentin, die ihre Geschwindigkeit nutzt, um Feinde leicht zu flankieren und kritische Treffer zu erzielen. Ihre Ausrüstung kann weiter verbessert werden, indem Sie sich auf ihre Stärke konzentrieren und auf ihren Flankenfähigkeiten aufbauen.
Auslastung
Die Patin kann die legendäre Schrotflinte Lonely Herald dank der damit verbundenen Fertigkeit Run and Gun hervorragend einsetzen. Damit kann sie ihre Scattershot-Fähigkeit einfacher einrichten, um mehr Feinde zu treffen.
Sie kann ein Laservisier und ein erweitertes Magazin als Modifikationen für ihre Waffen gut gebrauchen. Das Laservisier hilft sehr dabei, konsistente kritische Treffer zu erzielen. Die meisten ihrer Fähigkeiten fressen ihre Munitionsreserven schnell auf und ihre ultimative Trainingsoption ersetzt effektiv die Notwendigkeit eines automatischen Laders.
Frühes Spiel, sie wird eine Ihrer härtesten Schläger sein. Wenn Sie ihr eine Tranq-Runde geben, können Sie zusätzliche Informationen erhalten. Ihr aggressives Kit macht sie jedoch anfällig für Vergeltungsfeuer. Rüste sie mit einer Plattenrüstung oder einem Mach-Gewebe aus, um entweder ihre Rüstung zu verstärken oder auszuweichen, um ihre Überlebensfähigkeit zu verbessern.
Fähigkeiten und Körperbau
Startfähigkeit:Scattershot
Scattershot ist eine großartige aktive Fähigkeit, mit der Godmother einen Kegel vor sich abdecken kann, von dem aus sie auf alle anwesenden Feinde feuert. Der Kegel ist 4 Quadrate lang, also denken Sie daran, wenn Sie versuchen, Godmother so einzurichten, dass sie auf mehr als zwei gebündelte Feinde schießt. Benutze diese Fähigkeit oft, wenn du siehst, dass sich Feinde in Verbindung mit ihrer hohen Mobilität zusammenballen.
Stellvertretender Agent:Alpha Strike
Alpha Strike lässt Godmother ihre Schrotflinte für regelmäßigen Schaden während des Durchbruchs abfeuern, lässt sie während der folgenden Begegnung schneller handeln und gibt ihr einen zusätzlichen Aktionspunkt.
Alpha Strike macht sie zu einer der besseren Zweitplatzierten im Team. Als solche kann sie auch Brechgeräte wie Blendgranaten oder Zielanalysatoren gut einsetzen. Durch die Verwendung von Alpha Strike auf dem zweiten Slot spielt sie effektiv nach dem ersten Charakter, der durchbricht. Verwenden Sie ihren zusätzlichen Aktionspunkt, um sich auf dem Feld zu bewegen und Ziele in der ersten Runde zu sichern oder Streuschuss-Killzones einzurichten.
Außendienstmitarbeiter:Letzter Stand oder Flush
Letztes Gefecht ist eine passive Fähigkeit, die Godmother davor bewahren kann, im Kampf unterzugehen. Es ist nicht sehr auffällig, aber es kann helfen, eine schlechte Positionierung zu überleben, die dazu führte, dass man überflügelt wurde. Last Stand ist jedoch nutzlos, wenn Godmother vergiftet ist, brennt und unter Säureverbrennung leidet, da sie in ihrem nächsten freien Zug beeinträchtigt wird.
Flush ist eine aktive Fähigkeit, die Patin dazu bringt, auf einen Feind zu schießen und ihn zu zwingen, sich zu bewegen. Der Schuss verursacht keinen Schaden und kann etwas nützlich sein, wenn Sie einen Feind dazu bringen, in die Überwachungszone eines anderen Agenten zu rennen oder ihn zu zwingen, eine Zielzone zu verlassen.
Ich empfehle, Last Stand statt Flush zu wählen, da die passive Fähigkeit Patin manchmal davor bewahren kann, K.O. auf dem Feld zu bekommen, und Flush zu situativ ist, um konsistent und nützlich zu sein.
Spezialagent:Belüften
Lüften ist eine aktive Fähigkeit, die Godmother dazu bringt, einem Feind Schaden zuzufügen, zusätzlich dazu, seine Deckung zu zerstören und ihn anfällig für die Feuerunterstützung anderer Agenten zu machen. Lüften ist eine großartige Fähigkeit, um verwundete Feinde zu erledigen und Autos oder explosive Fässer explodieren zu lassen, wenn Feinde sie als Deckung benutzen. Benutze es oft. Verwenden Sie es gut und geben Sie der Patin ein verbrauchtes Magazin, um die Munitionskosten zu verringern.
Ihre Trainingsoption beim Erreichen von Special Agent lässt sie Mobilität und Ausweichen gewinnen, was in Kombination mit einem Mach Weave hilfreich sein kann, um ihr Ausweichen zu verbessern, aber kein dringendes Training ist.
Senior Agent:Nahkampfspezialist oder Unberührbar
Close Combat Specialist ist eine passive Fähigkeit, die Patin auf einen Feind schießen lässt, der sich auf einem ihrer 8 angrenzenden Felder bewegt. Sie feuert konsequent auf ankommende Puppen, Mutonen und Ronin und kann sich selbst vor Schaden bewahren. Sie können sogar Berserker und Chryssaliden dazu provozieren, Patin anzugreifen und möglicherweise im Vergeltungsfeuer getötet zu werden, indem Sie sie so nah wie möglich an sie heranbringen. Denken Sie jedoch daran, dass Ronin Reaktionsfeuer, das auf sie zukommt, immer ausweichen, was den Nahkampfspezialisten gegen sie nutzlos macht.
Unberührbar ist eine passive Fähigkeit, die Patin dazu bringt, eingehendem Schaden auszuweichen, wenn es ihr während ihres Zuges oder während eines Angriffs gelang, einen Feind niederzuschlagen. Scattershot aktiviert Untouchable leider nicht. Es kann sie effektiv dazu bringen, einem Seelenfeuerangriff oder einem Berserkerschlag auszuweichen, was ihre Überlebensfähigkeit erheblich verbessert, wenn Sie mit ihr konsequent Feinde töten können.
Beide Fähigkeiten sind auf ihre Weise großartig. Close Combat Specialist belohnt jedoch ironischerweise aggressives Spiel, und Unberührbar ist eine defensive Fähigkeit. Meiner Meinung nach ist Close Combat Specialist die bessere Wahl und funktioniert gut mit einem erweiterten Magazin.
Hauptagent:Überstunden
Überstunden sind eine einmalige aktive Fähigkeit, die Godmother einen Bonus auf kritische Treffer und Ausweichen gewährt und, was am wichtigsten ist, sie dazu bringt, nach 3 Runden eine zusätzliche Runde zu machen. Es lässt sie effektiv zweimal in einer einzigen Runde spielen und kann sie in Kombination mit ihrer Alpha-Strike-Break-Fähigkeit, mit der sie früher in der Begegnung spielen kann, dazu bringen, die Karte zu überqueren und zwei effektive Scattershots einzurichten. Es ist eine großartige Fähigkeit, die möglicherweise mit der Fähigkeit „Teamgeist“ einer anderen Agentin kombiniert werden kann, um sie in einer einzigen Runde dreimal spielen zu lassen. Verwenden Sie es beim letzten Treffen jeder Mission in Kombination mit Alpha-Strike.
Durch das Erreichen dieses Ranges kann Godmother ein Training absolvieren, das ihr Step Up gibt und sie jedes Mal nachladen lässt, wenn sie es schafft, einen Feind zu besiegen, was ihr effektiv unendlich viel Munition gewähren kann, solange sie nicht von einem Hitman behindert wird und konsequent Feinde tötet Kriminelle.
Synergien und bevorzugte Feinde
Als aggressive und mobile Agentin kann Godmother gut mit anderen starken Teamkollegen zusammenarbeiten. Axiom kann gut mit Patin harmonieren, indem es der designierte erste Brecher ist, und Cherub kann eine aggressive Patin dank seines Einwegschilds davor schützen, überflügelt zu werden. Sie kann auch gut mit Terminal zusammenarbeiten, da sie heilt und ihre Überlebensfähigkeit erheblich steigern kann.
Patin ist effizient gegen alle feindlichen Fraktionen. Eine Close Combat Specialist Godmother kann gegen Sacred Coils viele Chrysaliden sehr hilfreich sein, aber achten Sie auf selbstzerstörerische Androiden, die sie in ihrer Explosionszone erwischen können.
Endplatzierung:A
Die Patin ist eine gute, aggressive Einheit, die oft die schwere Arbeit übernimmt und Kills sichert. Verwenden Sie ihren Alpha-Schlag auf dem zweiten Slot des Durchbruchs, damit sie direkt nach dem Zug des ersten Durchbruchs spielt. Setze ihre hohe Mobilität ein, um Scattershot-Killzones einzurichten und verwende Vaporize, um Kills zu sichern.
Cherubim
Cherub ist ein relativ langsamer, panzerartiger Charakter mit Schild und Pistole. Seine Hauptaufgabe besteht darin, den Schaden um das Team herum zu mindern, indem er Feinde dazu bringt, ihren Zug gegen seine Schilde zu verschwenden, und gelegentlich einen großen Schadensschub zu verursachen, wenn er genug Ladungen angesammelt hat.
Auslastung
Cherub leidet darunter, dass er ein Charakter mit relativ geringem Schaden ist, und kann daher ziemliche Probleme mit Feinden haben, die viel Rüstung haben, besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden, wo sein Einwegschild seine Teamkollegen nicht vor Schaden schützt. Er kann jedoch die Endlos-Kürze-Pistole gut gebrauchen, die ihm Fächerfeuer gewährt, eine Fertigkeit, die es ihm ermöglicht, seine Pistole auf einen Feind zu feuern und ihm dabei helfen kann, mit einem lästigen Feind fertig zu werden.
Sie können ihn mit einem guten Stock ausstatten, um trotz seines geringen Zielvermögens und Schadens konstanten Schaden zu verursachen, und einem automatischen Lader, um den Munitionsverbrauch durch das Fan Fire zu verringern und ihm zu helfen, sich davon zu erholen, dass seine Waffe von einem Killer deaktiviert wurde. Sie können auch versuchen, ihm ein gutes Zielfernrohr zu geben, um zu versuchen, seine niedrige Zielgenauigkeit aufgrund seiner Pistole zu mildern.
Indem er ihn mit A.P.-Runde ausrüstete, konnte er feindliche Rüstungen umgehen und seine Offensivreichweite stark verbessern. Erwägen Sie auch, ihm ein Medikit zu geben, da er seinen Teamkollegen oft sehr nahe steht und ihnen helfen kann, ihre oder seine eigenen Wunden zu heilen.
Fähigkeiten und Körperbau
Anfangsfähigkeit:Kinetischer Schild
Kinetischer Schild ist eine gute aktive Fertigkeit, mit der Cherub einen einmaligen Schild um jeden seiner Teamkollegen, einschließlich ihm selbst, legen kann, der den gesamten Schaden für ein einziges Mal absorbiert. Es kann vor Seelenfeuer, vor Berserkerschlägen, vor der Selbstzerstörung von Androiden und sogar vor einer Sectopod-Zornkanone schützen. Es kann jedoch die Wirkstoffe nicht vor Schäden durch Gefahren wie Gift, Säure oder Feuer schützen. Kinetic Shield beendet den Zug von Cherub nicht, daher ist es normalerweise effizient, seinen Zug damit zu beginnen, zuerst einen Kinetic Shield abzulegen und mit seiner zweiten Aktion zu entscheiden, ob er sich bewegt, schießt oder angreift.
Jedes Mal, wenn ein Schild durch Schaden zerstört wird, erhält Cherub eine Ladung, die seine Schildladung verstärkt, um auch Feinden hinter seinem Ziel Schaden zuzufügen, was großartig sein kann, um mehrere Unterwerfungen gegen ein zusammengeballtes Ziel durchzuführen. Cherub ist gegen Ende einer Begegnung oft nützlicher, muss aber früh gespielt werden, damit er seine Schilde um seine Mitstreiter aufstellen kann.
Stellvertretender Agent:Phalanx
Eine seiner nützlichsten Fähigkeiten, Phalanx, wird während Breach verwendet, um fast den gesamten eingehenden Schaden von aggressiven Feinden zu absorbieren. Während des Durchbruchs können Sie anhand ihres Symbols erkennen, welche Feinde auf Ihr Team schießen werden:Wenn sie ein kleines Ziel in ihrer Nähe haben, bedeutet dies, dass Cherub ihr Feuer mit Phalanx absorbieren kann. Es ist eine Fertigkeit, die nur einmal verwendet werden kann, also setze sie mit Bedacht ein, da sie möglicherweise dein gesamtes Team davor bewahren kann, von 6 bis 7 verschiedenen Feinden auf hohem Schwierigkeitsgrad beschossen zu werden.
Jeder Schuss, der von Phalanx geblockt wird, gibt Cherub einen Angriff, wodurch er oft eine Runde voll aufgeladen und bereit zum Angriff beginnt. Bitte beachten Sie, dass die Verwendung von Phalanx darauf verzichtet, dass Cherub tatsächlich auf irgendjemanden schießt.
Feldagent:Generator oder Wächter
Generator ist eine einfache passive Fertigkeit, die Cherub am Ende jeder Begegnung 1 Ladung erhalten lässt. Seine Nützlichkeit ist umstritten, da Cherub Begegnungen oft mit maximaler Ladung beendet, wenn er seinen Schild regelmäßig benutzt. Außerdem sind einige Missionen in einer einzigen Begegnung enthalten, was Generator in diesen Fällen zu einer vertanen Gelegenheit macht.
Als solches ist Guard kein Kampf um den nützlicheren passiven Perk, da es Cherub jedes Mal, wenn er seinen Zug beendet, einen kostenlosen Rüstungspunkt gewährt und es unmöglich macht, ihn zu flankieren, da er immer in halber Deckung betrachtet wird. Er kann sich auch an die Seite eines flankierten Agenten bewegen, um ihm Halbdeckung zu bieten und ihn vor einfallendem Feuer zu schützen. Beachten Sie, dass Cherub, wenn er während der feindlichen Runde Schaden erleidet, immer seinen freien Rüstungspunkt verliert, aber es hilft, eingehenden Schaden zu mindern.
Wählen Sie Wächter über Generator, wenn Sie Wert auf konsequente Schadensminderung legen. Der Generator ist selten nützlich, wenn man bedenkt, wie Cherub im Laufe eines Feuergefechts auf verschiedene Weise angreifen kann.
Spezialagent:Überlastung
Ein direktes Upgrade von Cherubs Spielstil. Überlastung ist eine passive Fertigkeit, mit der er 3 Ladungen aufbauen kann und die ihm mehr Mobilität gewährt, je höher seine gespeicherten Ladungen sind. Seine zusätzliche Mobilität kann bei Geiselbefreiungsmissionen sehr nützlich sein und um größere Entfernungen zurückzulegen, um eine gebündelte Gruppe von Feinden mit einem Schild anzugreifen. Wenn Cherub diesen Rang erreicht hat, kann er ein Training absolvieren, um seine Mobilität zu verbessern, was nützlich, aber nicht unbedingt ein wichtiges Training ist, das man absolvieren muss und übersprungen werden kann.
Senior Agent:Aufladen oder Resonanzfeld
Wiederaufladen ist eine passive Fähigkeit, mit der Cherub 1 Ladung zurückerhält, wenn er es geschafft hat, einen Feind mit seiner Schildladung zu unterwerfen. Es lässt sich gut mit seiner Ausrüstung kombinieren und ist vor allem eine gute Möglichkeit, Cherub während des Feuergefechts aufgeladen und mobil zu halten.
Resonanzfeld gibt einem Verbündeten (oder Cherub) +15 Zielen, wenn ein kinetischer Schild über ihm ist. Ein Ziel von +15 entspricht einem überlegenen Zielfernrohr, was kein zu vernachlässigender Boost ist. Aufgrund der Natur des kinetischen Schilds (er zieht feindliches Feuer an und verschwindet jedes Mal, wenn ein Feind die abgeschirmte Person angreift) ist es jedoch schwierig, dass sich die Zielverstärkung auf lange Sicht auszahlt.
Ich würde empfehlen, „Aufladen“ zu wählen, da es gut mit dem Cherub-Basiskit zusammenarbeitet und weniger situativ ist als „Resonanzfeld“, aber „Resonanzfeld“ könnte Cherub dabei helfen, sein niedriges Zielen zu lindern oder einem anderen Charakter zu helfen, den Killshot dort zu machen, wo es am meisten zählt. Sehen Sie, was besser zu Ihrem langfristigen Ziel passt:ein mobilerer Cherub, wenn er es geschafft hat, jemanden im Nahkampf zu unterwerfen, oder ein einmaliger Ziel-Boost, der verschwindet, wenn das nächste Mal ein Feind in Ihre Richtung schießt.
Hauptagent:Supercharge
Superladung ist eine aktive Fähigkeit, mit der Cherub seine gesamte gespeicherte Ladung aufbrauchen kann, um den Waffenschaden seiner Verbündeten zu erhöhen und Feinde als leichter zu treffen zu markieren. Es ist ein großartiger einmaliger Buff für das gesamte Team und kann ein schlechtes Engagement schnell in einen Sieg verwandeln, besonders wenn Sie die Art von „Bringen Sie alle Ihre Einheiten in die Überwachung“-Verletzung erleiden. Der Einsatz erfolgt bei der letzten Begegnung einer Mission, wenn Cherub voll aufgeladen ist, oder in der Eröffnungsrunde nach einem Durchbruch der Cherub-Führung, wo er mit seiner Phalanx viel feindliches Feuer absorbiert.
Indem er diesen Rang erreicht, schaltet Cherub ein Training frei, das ihn das Feuer auf Feinde erwidern lässt, die auf ihn schießen. Was sich gut mit einem kinetischen Schild kombinieren lässt, das er selbst anlegt. Solange er Munition und eine gute Art von Munition hat, kann er sich rächen und dem Team helfen. Der Feind muss Cherub jedoch immer noch tatsächlich erschießen, damit das Gegenfeuer aktiviert wird, sodass Sie immer noch das Risiko eingehen, dass Cherub oder Verbündete ohne Auszahlung beschädigt werden. Trotzdem ist es eine würdige Ausbildung.
Synergien und bevorzugte Feinde
Cherub funktioniert gut mit einem aggressiven Team, das seinen Schild braucht, um schweren Schaden abzuschwächen. Daher kann Zephyr sowohl ihre Parade als auch einen kinetischen Schild einsetzen, um sich vor zwei verschiedenen Schadensquellen zu schützen, und Shelter kann seine Verlagerung nutzen, ohne befürchten zu müssen, sofort von flankierenden Feinden ausgelöscht zu werden.
Cherub funktioniert gut gegen die meisten feindlichen Fraktionen, und sein kinetischer Schild ist die einzige Möglichkeit, einen Teamkollegen oder sich selbst vor einer der Nachkommen, vielen Soulfire und Null Lance, zu schützen.
Endplatzierung:C
Cherub ist ein Panzer, der sein Team beschützen soll, indem er Feinde dazu bringt, ihre Runde damit zu verschwenden, auf seinen Schild zu schießen. Aufgrund seines geringen Schadens, seiner geringen Mobilität und der einmaligen Verwendung seines Schilds fühlt er sich jedoch leicht unterfordert. Er ist in erster Linie dazu da, Schaden zu absorbieren, aber er hat Probleme, andere Agenten in Bezug auf Macht und Nützlichkeit einzuholen
Klemme (1)
Terminal ist ein unschätzbarer Vorteil für das Team, da sie für jeden ihrer Züge 4 Heilungspunkte bereitstellen kann. Sie kann den von ihren Kameraden erlittenen Schaden effektiv mindern und stellt dem Team nützliche und vielseitige Vorteile zur Verfügung. Sie wird auf höheren Schwierigkeitsgraden noch unschätzbarer, wo die große Reichweite ihrer Gremlin-Heilung und -Stabilisierung einen verblutenden Teamkollegen auf der anderen Seite der Karte retten kann. Wenn sie nur ein bisschen weniger bissig wäre…
Auslastung
Terminal kann beide legendären Maschinenpistolen hervorragend nutzen, aber meine eigene Präferenz gilt der entscheidenden Symmetrie und ihrer Fähigkeit Kettenschuss, mit der Terminal zusätzlich zu ihren zahlreichen Heilungen schwere Feuerkraft einsetzen kann.
Da die meisten ihrer Aktionen ihren Zug nicht beenden, kann sie sowohl den Holo-Targetor effektiv verwenden, um Feinde für ihren Kameraden von der Backline zu markieren, als auch ein gutes Zielfernrohr, um Feinde aus der Reichweite genau zu schießen. Geben Sie ihr einige Tracer-Runden, wenn Sie ihr Ziel verbessern möchten, oder einige Tranq-Runden, wenn Sie zusätzliche Informationen benötigen. Sie nutzt auch die verschiedenen Granaten, sowohl defensiv als auch offensiv, und kann mit dem Infiltrator-Gewebe als Rüstung ausgestattet werden, damit sie Lüftungsschlitze verwenden und sie während des Durchbruchs verwenden kann, um Feinde beim Durchbrechen genau zu betäuben.
Sie ist ein großartiger 4. Brecher, denn selbst wenn sie zu spät ins Spiel kommt, kann sie ihre Aktionen nutzen, um ihre Kameraden zu heilen, einem Charakter eine zusätzliche Aktion zu geben oder im Overwatch-Modus zu warten.
Fähigkeiten und Körperbau
Startfähigkeit:Schutz
Schutz ist eine unschätzbare aktive Fähigkeit. Für eine einzelne Aktion, die ihren Zug nicht beendet, schickt Terminal ihren GREMLIN, um einen anderen Charakter für 4 HP zu heilen und gleichzeitig dessen Verteidigung ein wenig zu stärken. Es ist die charakteristische Fähigkeit von Terminal, die Sie sehr oft einsetzen müssen, insbesondere bei höheren Schwierigkeitsgraden.
Stellvertretender Agent:Aktualisieren
Eine einfache und unkomplizierte Bruchfähigkeit. „Refresh“ lässt Terminal die Agenten an ihrer Verletzungsstelle für 2 HP heilen, was hilfreich sein kann, um einen leicht verwundeten Agenten abzurunden. Es ist im Grunde das Gleiche wie das Medipatch für das Breach-Utility-Item und sollte eher früher als später verwendet werden.
Außendienstmitarbeiter:Erhalten oder festhalten
Sustain ist der Fähigkeit „Last Stand“ der Patin sehr ähnlich. Wenn Terminal während eines Kampfes tödlichen Schaden erleidet, wird sie stattdessen für 1 Runde in eine Statusblase versetzt und auf 1 HP reduziert. Es kann natürlich nur einmal pro Mission passieren und wird Terminal nicht davon abhalten, in ihrem nächsten Zug beeinträchtigt zu werden, wenn sie unter Säure, Verbrennung oder Gift leidet. Eine gute defensive passive Fähigkeit für höhere Schwierigkeitsgrade, bei der sich Terminal schnell nach unten konzentrieren kann, aber es ist immer noch eine riskante Fähigkeit, sie einzusetzen.
Festnageln ist eine aktive Fähigkeit, die Terminal dazu bringt, Unterdrückungsfeuer auf ein Ziel zu legen, um seinen Zug zu verzögern. Es hat eine kurze Abklingzeit von 2 Runden und kann als erste Aktion von Terminal verwendet werden, ohne ihren Zug zu beenden. Pin Down kann während eines optionalen Ziels „Neutralisieren des Geiselnehmers“ sehr nützlich sein, wenn der Geiselnehmer noch nicht neutralisiert wurde und Terminal zwischen Heilung oder Abschuss wählen muss. Denken Sie jedoch daran, dass Pin Down manchmal nicht genug beweisen kann, um den Zug eines Ziels unter den Zug eines Verbündeten in der Zeitleiste zu verschieben. Pin Down kann auch sehr effektiv sein, um den Action-Spam von Ronins Temposchub während einer Runde zu verzögern.
Die beiden Fähigkeiten sind auf ihre Weise großartig, aber ich tendiere immer dazu, Pin Down statt Sustain zu wählen. Terminal funktioniert besser, wenn sie weit von der Frontlinie entfernt ist, sodass sie sich auf die Heilung konzentrieren kann und relativ sicher ist, nicht nach unten gerichtet zu sein. Daher lässt sich Pin Down gut mit ihrer Ausrüstung kombinieren, da es ein garantierter Erfolg ist, den Zug eines Ziels auf Kosten einer Munition zu verzögern. Verwenden Sie es so oft wie möglich, wenn es bedeutet, dass ein Verbündeter vor einem Feind spielen kann.
Spezialagent:Zusammenarbeit
Kooperation ist eine großartige Fähigkeit, die dazu führt, dass Terminal einem anderen Agenten unabhängig von seiner Position in der Zeitleiste eine sofortige Bonusaktion schenkt. Es beendet den Zug von Terminal nicht, wenn es als ihre erste Aktion verwendet wird, und kann sehr nützlich sein, um einem anderen Agenten zu helfen, großen Schaden zu verursachen oder eine Verteidigungsaktion vorzubereiten, während er auf seinen Zug wartet. Daher funktioniert die Zusammenarbeit hervorragend mit Charakteren wie Zephyr, die ihren Schwung zweimal in einer Runde nutzen kann. Nutze die Zusammenarbeit oft, um Kills zu sichern, einem Charakter zu helfen, aus einer komplizierten Situation herauszukommen oder ein Ziel zu erreichen.
Denken Sie daran, dass Kooperation auch sehr nützlich sein kann, um einen Charakter dazu zu bringen, einen brennenden Status zu erreichen, indem Sie „Vorbereitung“ für seine Bonusaktion verwenden. Der Ausweich- und Verteidigungsbonus kann auch helfen, wenn ihr normaler Zug später in der Zeitleiste kommt.
Durch das Erreichen dieses Levels schaltet Terminal eine Trainingsoption frei, mit der sie einen neuen Gebrauchsgegenstand freischalten kann. Es ist zwar großartig, einen speziellen Munitionstyp, eine Granate und einen Gebrauchsgegenstand wie eine Umzugsdiskette mitzubringen, aber es wird eine Weile dauern, bis Sie genügend Gadgets und Gegenstände angehäuft haben, um Ihre Agenten vollständig auszurüsten. Lassen Sie sie das Training absolvieren, wenn Sie möchten, dass sie ein Medikit als freie Aktion verwendet, anstatt einen Zug zu verwenden, um das Terminal zu schützen.
Senior Agent:Rüstungssystem oder Resilienz
Armor System sorgt dafür, dass Terminal’s Safeguard dem geschützten Agenten 1 Pip Rüstung liefert. Es ergänzt sehr gut die Grundheilung von Safeguard, indem es eine kleine Minderung des eingehenden Schadens bietet. Es ist ein direktes Upgrade der Startfähigkeit von Terminal, und selbst wenn es nicht sehr auffällig ist, kann dieser kleine Panzerungspunkt auf lange Sicht den Unterschied ausmachen.
Resilience lässt Terminal am Ende jeder Begegnung vollständig heilen. Es ist ein guter Vorteil auf dem höheren Schwierigkeitsgrad, wo das Heilungsverhältnis von Begegnung zu Begegnung entweder halb oder gar nicht geheilt ist. Da sich Terminal manchmal nach unten konzentrieren kann, kann es sehr nützlich sein, ihren gesamten Schaden zu beseitigen und ihre Heilungen auf die anderen Agenten anzuwenden. Denken Sie jedoch daran, dass einige Missionen nur eine einzige Begegnung beinhalten, was Resilience nicht so nützlich macht.
Beide Entscheidungen auf diesem Level sind sehr gut, und Ihre Wahl wird hauptsächlich davon abhängen, ob Sie den Schaden auf lange Sicht mindern oder Terminal zwischen den Begegnungen der harten „Take down the Gang“-Missionen heilen lassen möchten. Am Ende des Tages würde ich Resilience empfehlen, wenn Sie auf dem schwierigeren Schwierigkeitsgrad spielen, da Terminal sich keine Sorgen darüber machen muss, während eines Feuergefechts zu sehr verwundet zu werden, und sie sich darauf konzentrieren kann, ihre Teamkollegen zu heilen. Das Rüstungssystem ist eine sehr gute Alternative, also mach dir keine Sorgen, wenn du den Rüstungsbuff statt der vollen Heilung erhalten hast.
Hauptagent:Second Wind
Eine aktive Fertigkeit mit einmaliger Verwendung, mit der Terminal ihren Gremlin schicken kann, um alle ihre Teamkollegen für 4 HP zu heilen und verwundete Verbündete zu stabilisieren, die kurz vor dem Ausbluten stehen. Denken Sie daran, dass die Verwendung dieser Fertigkeit die Terminal-Runde beendet, also verwenden Sie sie bei Ihrer zweiten Aktion und nicht bei Ihrer ersten. Es ist eine gute Fähigkeit, eine einfache Mega-Heilung für das gesamte Team, die das Blatt während einer langen 3-Begegnungs-Mission, bei der alle am Ende etwas beschädigt sind, sehr wohl wenden könnte. Versuchen Sie es aufzubewahren, wenn es verzweifelt wird und Sie mehr als zwei Agenten mit weniger als 50 % HP haben oder wenn Sie mehrere Agenten schnell stabilisieren und heilen müssen.
Das Erreichen dieses Levels ließ Terminal ein spezielles Training absolvieren, das es ihr ermöglichte, Guardian freizuschalten, eine mächtige passive Fähigkeit, mit der sie in Overwatch bleiben und auf jeden Feind schießen konnte, der ihre Sichtlinie kreuzte, solange sie Munition für ihre Waffen hatte. Es passt hervorragend zu dem speziellen Durchbruch, der alle Ihre Agenten in der folgenden Runde in die Überwachung eintreten lässt. Verwenden Sie sie auf dem letzten Slot und beobachten Sie, wie sie auf alles schießt, was sich bewegt. Nach diesem Training wäre es eine gute Idee, ihren Holo-Targetor gegen einen Autoloader für das kostenlose Nachladen oder ein erweitertes Magazin für mehr Munition auszutauschen.
Klemme (2)
Synergien und bevorzugte Feinde
Terminal kann gut mit jeder Teamzusammensetzung harmonieren. Sie ist normalerweise eine gute 3. oder 4. Slot-Brecherin, wenn man bedenkt, dass sie die Verwundeten heilen und ihre Kooperation nutzen kann, um ein Ziel zu erreichen. Viele Charaktere können ihre Kooperationsfähigkeit gut gebrauchen, wie z. B. Zephyr, die ein zweites Mal in einer Runde Schwung aufnehmen und parieren kann, Claymore, die seine Splittergranaten wie kein Morgen spammen kann, Torque, die ihren Zungenzug einsetzen kann, um einen Feind zu erledigen aus dem Kampf, nachdem er sie erfolgreich gebunden hat, und Cherub, der einen anderen Charakter mit seinem kinetischen Schild beschützen kann.
Sie ist am wertvollsten gegen die Progenies, da ihre Seelenfeuer-Fertigkeit die Deckung umgeht und immer genau ist, was ihre Heilung von unschätzbarem Wert macht, um eingehenden Schaden zu mindern. Gegen den Grauen Phönix wird sie helfen, Gift entgegenzuwirken und Agenten zu schützen, die von Prätorianern angegriffen werden. Schließlich wird sie gegen die Heilige Spule helfen, das Feuer auf brennenden Agenten zu löschen und den Zug des spammigen Ronin zu verzögern.
Endplatzierung:S
Terminal ist für das Team immer nützlich, besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden, wo ihre Heilungen Sie durch schwierige 3-Begegnungs-Missionen mit mehr Leichtigkeit und weniger Agentennarben am Ende gehen lassen. Setze ihre Kooperationsfähigkeit oft ein, um anderen Agenten zu helfen, Kills und Ziele zu sichern, und stelle sicher, dass sie in jeder Runde jemanden heilt. Sie wird dazu neigen, unbeweglich zu sein, sobald sie den Durchbruch beginnt, also erwägen Sie, ihr eine Umzugsdiskette zu geben, um sie frei zu einer guten Deckung zu teleportieren.