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Digimon Story Cyber ​​Sleuth:Complete Edition – Ausführlicher und versteckter Mechanik-Leitfaden

Viele Mechaniken werden Ihnen in diesem Spiel nicht erklärt, und selbst wenn sie es sind, sind die Erklärungen nicht immer die besten. Hier sind einige der obskureren Mechaniken erklärt.

Leitfaden für detaillierte und verborgene Mechanismen

INT

Die anderen Statistiken sind größtenteils selbsterklärend, aber INT ist etwas weniger klar. INT regelt eigentlich drei verschiedene Dinge:

  • Der Schaden deiner magischen Angriffe.
  • Ihre Verteidigung gegen magische Angriffe.
  • Die Menge an HP, die deine Heilbewegungen regenerieren.

Dies bedeutet, dass physische Angreifer normalerweise keine sehr guten Heiler abgeben, während magische Angreifer dies oft tun. Statusbewegungen, die keine HP heilen, wie Wiederherstellen, funktionieren jedoch unabhängig von Ihrer INT genauso wie Wiederbelebungsbewegungen.

Basisangriffe

Der „Basisangriff“ eines Digimons ist der Angriff, den es verwendet, wenn Sie „Angriff“ auswählen, anstatt eine Fertigkeit auszuwählen. Dieser Angriff ist immer physisch, hat eine Grundstärke von 50 und das gleiche Attribut wie das Digimon, das ihn verwendet. Es ist daher hauptsächlich zu Beginn des Spiels nützlich oder wenn Ihnen die SP ausgehen, da es keine verbraucht. Es hat jedoch einen anderen Nutzen, wenn es um Digimon mit bestimmten Unterstützungsfähigkeiten geht – nämlich solchen, die die Chance haben, „beim Angriff“ einen Status zuzufügen. Trotz des Wortlauts werden diese Unterstützungsfähigkeiten NUR für den Basisangriff ausgelöst, NICHT für Fähigkeiten. Dies gibt einfachen Angriffen eine weitere Nische, wenn auch keine sehr gute; In den meisten Fällen ist es immer noch besser, Ihre Fähigkeiten einzusetzen, insbesondere wenn die Statuschance gering ist.

Schadensberechnung

Die Schadensformeln in diesem Spiel sind sehr einfach. Sie lauten wie folgt:

  • Für physische Angriffe:Schaden =ATK x Bewegungskraft / DEF.
  • Für magische Angriffe:Schaden =INT des Angreifers x Bewegungskraft x 1,5 / INT des Verteidigers.

Wie Sie sehen können, sind magische Angriffe immer 1,5-mal stärker als physische Angriffe mit derselben Grundkraft. Dies hat tatsächlich den Effekt, dass der Verteidigungsnutzen von INT verringert wird, da es mathematisch bedeutet, dass jeder Punkt von DEF beim Verteidigen effektiver ist als jeder Punkt von INT. Dies wiederum bedeutet, dass ein Digimon nur 2/3 so viel DEF benötigt, um einen Angriff um denselben Betrag wie einen gegebenen Wert von INT zu reduzieren.

Durchdringungsangriffe verwenden eine noch einfachere Formel:

  • Schaden =ATK oder INT x Multiplikator

Der Multiplikator hängt von der Bewegung selbst ab und kann einer von drei Werten sein. Für „mittlere“ Angriffe ist es 1; für „starke“ Angriffe ist es 1,8; und für „extra stark“ 2.5. Beachten Sie, dass INT-basierte Durchdringungsangriffe NICHT den zusätzlichen 1,5-fachen Multiplikator der meisten magischen Angriffe erhalten.

Schließlich wird der Schaden nach allen anderen Berechnungen immer mit einem zufälligen Wert zwischen 0,95 und 1,05 (für ±5 % Abweichung) multipliziert. Dies gilt sowohl für normale Angriffe als auch für durchdringende Angriffe.

Kritische Treffer &Combos

Kritische Treffer sind einfach:Sie passieren standardmäßig in 5 % der Fälle und verursachen 1,5-fachen Schaden.

Combos sind weniger einfach, da sie in Ketten von 2 oder 3 auftreten können und unterschiedliche Effekte für Angriffs-, Heilungs- und Buffing-Moves haben. Hier sind die Multiplikatoren für Angriffsbewegungen:

  • 2-facher Kettenangriff:1,5-facher Schaden.
  • 3-fache Kettenangriffsfähigkeit:1,8-facher Schaden.
  • 2x Ketten-Basisangriff:2 Treffer.
  • 3-facher Ketten-Basisangriff:3 Treffer.

Inzwischen sind die Multiplikatoren für Heilfertigkeiten:

  • 2x Endgültige Kettenheilung:1,8x Heilung.
  • 3x Endgültige Kettenheilung:2,4x Heilung.
  • 2x Kettenfinalaura/Meeresliebe:1,8x Heilung.
  • 3x Kettenfinalaura/Meeresliebe:2,95x Heilung.

Aufladefähigkeiten funktionieren bei Combos anders, da der Effekt nicht mit einem festgelegten Betrag multipliziert wird, sondern ein Element der Zufälligkeit involviert ist. Sie scheinen im Gegensatz zu anderen Combos auch nicht zu berücksichtigen, wie viele Digimon an der Combo teilnehmen. Tests haben gezeigt, dass Kombo-Aufladungsfertigkeiten den Aufladungsstatus immer um 18–28 % erhöhen, unabhängig von allen anderen Faktoren.

Abklingzeiten

Jede Aktion während eines Kampfes hat einen versteckten „Cooldown“-Wert, der die nächste Runde des Benutzers um einen bestimmten Betrag verzögert. Ich bin mir der genauen Formeln nicht sicher, aber das scheint zu funktionieren, indem von der Abklingzeit jedes Kämpfers abgezogen wird, bis einer von ihnen eine verbleibende Abklingzeit von 0 hat, und dann kann dieser Kämpfer eine Aktion ausführen. Bei Digimon mit höherem SPD wird die Abklingzeit schneller reduziert. Standardmäßig zeigt die Zugreihenfolgeleiste an der Seite des Bildschirms zukünftige Züge an, als ob jedes Digimon seinen Basisangriff oder eine andere Aktion mit der minimalen Abklingzeit verwendet hätte, aber immer wenn eine Fertigkeit hervorgehoben wird, wird die Position dieses Digimons aktualisiert, um die Reihenfolge anzuzeigen, falls dies der Fall ist verwendet diese Fertigkeit in diesem Zug.

Die Abklingzeit einer Fertigkeit hängt von der Fertigkeit selbst ab und kann nirgendwo im Spiel angezeigt werden, aber als Faustregel gilt, je stärker die Fertigkeit ist, desto höher ist ihre Abklingzeit. Insbesondere Penetrationsangriffe haben in der Regel sehr lange Abklingzeiten, ebenso wie die Signaturangriffe von Lucemon SM und ShineGreymon BM.

PvP-Heilung

Aus welchen Gründen auch immer, Bewegungen, die heilen oder wiederbeleben, sind im PvP viel weniger effektiv als im Einzelspielermodus. Die Menge an HP, die jeder pro Digimon heilt, ist wie folgt:

  • Letzte Heilung:1,5 x INT.
  • Letzte Aura/Meeresliebe:1,2 x INT.
  • Wiederbelebung:5 % der maximalen HP.
  • Perfekte Wiederbelebung:25 % der maximalen HP.

Beachten Sie, dass die Effekte von Kettenkombinationen multiplikativ darauf angewendet werden und genauso funktionieren wie im Einzelspielermodus.

hilflos

Aus irgendeinem Grund wird der Statuseffekt „Hilflos“, der entweder durch die Attacke „Ende der Unterstützung“ oder durch Piedmons charakteristische Attacke „Trump-Schwert“ verursacht wird, anders behandelt als alle anderen Statuseffekte. Zum einen kann es auf keinen Fall blockiert werden, einschließlich Effekten, die andere Statuseffekte blockieren, wie z. B. die Move-Statusbarriere oder das Item Master Barrier. Darüber hinaus entfernt Varodurumons charakteristischer Move Aurora Wellung, der normalerweise negative Statuseffekte und Stat-Drops von seinem Benutzer entfernt, Hilflos nicht. Die Moves Ocean Love und Restore entfernen es jedoch.


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