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Conan Exiles – Leitfaden zur Rüstungsdurchdringung

Ein Leitfaden darüber, was Rüstungsdurchdringung ist, ihre Beziehung zu Rüstung und Schadensreduzierung. Und einige grobe Zahlen zur Schadenszunahme bei unterschiedlicher Rüstungsdurchdringung.

Leitfaden zum Verständnis der Rüstungsdurchdringung

Einführung

Willkommen beim Leitfaden zur Rüstungsdurchdringung!

Ich hoffe, einige Ihrer Fragen zu diesem Thema beantworten zu können, darunter:

  • Was ist Rüstungsdurchdringung?
  • Wie funktioniert es?
  • Wie viel Schaden fügt es meinen Angriffen hinzu?

Für diejenigen, die Schadenszahlen wissen möchten und sich nicht für Mathematik interessieren, können Sie direkt zu den Ergebnissen springen.

Fangen wir an.

Was ist Rüstungsdurchdringung?

Die Panzerungsdurchdringung ist definiert als der Prozentsatz der Panzerung, den eine Waffe umgehen kann, wenn sie einen Gegner berührt.

Beispielsweise ignoriert eine Waffe mit einem Rüstungsdurchschlagswert von 10 % 10 % der Rüstung des Ziels. Ziemlich einfach. Einige Rüstungsdurchdringungswerte pro Waffenklasse sind unten aufgeführt (beachten Sie, dass dies die Min-Max-Bereiche sind):

  • Zweihandschwerter haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 19 % und 22 %.
  • Zweihändige Streitkolben haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 26 % und 31 %.
  • Zweihändige Speere haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 7 % und 9 %.
  • Katanas haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 11 % und 13 %.
  • Einhandschwerter haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 7 % und 9 %.
  • Einhändige Streitkolben haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 22 % und 27 %.
  • Einhändige Speere haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 16 % und 18 %.
  • Kurzschwerter haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 7 % und 9 %.
  • Dolche haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 14 % und 18 %.
  • Bögen (in Kombination mit Pfeilen) haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 22 % und 27 %.
  • Schilde haben Rüstungsdurchdringungswerte zwischen 11 % und 13 %.

Beachten Sie, dass Einhandäxte, Zweihandäxte und Wurfäxte keine Rüstungsdurchdringung haben.

  • Warte, Schilde haben Rüstungsdurchdringung?! Ja, das ist eine lange Geschichte.
  • Seine Beziehung zu Panzerung und Schadensreduzierung.
  • Leider ist die Bestimmung der Effektivität der Rüstungsdurchdringung nicht so einfach. Das liegt an der Beziehung zwischen Rüstungswerten und Schadensreduzierung..

Schadensreduzierung. Funktioniert, indem die Gesamtmenge der getragenen Rüstung berechnet und dieser Wert mit einer Kurve verglichen wird, die Funcom erstellt hat, um eine Schadensreduzierung zuzuweisen. Prozent.

  • Ich habe diese Grafik aus dem Conan-Exiles-Wiki zur Schadensreduzierung bezogen:

Wir können aus der Grafik ersehen, dass es abnehmende Erträge für die Schadensreduzierung gibt. relativ zur Menge der getragenen Rüstung. Dies macht die Berechnung der tatsächlichen Effektivität der Panzerungsdurchdringung zu einer schwierigeren Aufgabe.

Rüstungsdurchdringung gegen Rüstungssets

Nun zum Fleisch des Führers.

Aufgrund der Art der Schadensreduzierung. Kurve ist die Bestimmung eines konkreten Wirksamkeitswertes für die Panzerdurchdringung außer Reichweite. Indem wir jedoch verschiedene Rüstungsdurchdringungswerte gegen bestimmte Rüstungsschwellenwerte testen, können wir uns eine ungefähre Vorstellung von seiner Wirksamkeit machen.

Damit kommen wir zu den Rüstungen, die getestet werden. Ich habe insgesamt neun Rüstungssets getestet:3 leichte, 3 mittlere und drei schwere Sets, geschichtet nach Low Tier (Basis DLC/Eisen), Medium Tier (Basis Nordheimer) und High Tier (Basis Epic). Ihnen werden die folgenden Abkürzungen zugewiesen:

  • Low Tier/Light „LowLight“.
  • Low Tier/Medium „LowMed“.
  • Low Tier / Heavy „LowHeav“.
  • Mittelstufe/Leicht „MedLight“.
  • Mittelstufe/Medium „MedMed“.
  • Mittelstufe/Schwer „MedHeav“.
  • Hohe Stufe/leichtes „HighLight“.
  • Hohe Stufe/Mittel „HighMed“.
  • Hochrangig / Schwer „HighHeav“.

Auch Waffen müssen angegangen werden. Jeder Waffe wird ein durchschnittlicher Rüstungsdurchdringungswert zugewiesen, wobei Ausreißerzahlen in der Klasse entfernt werden, sodass wir die Effektivität mit der „durchschnittlichen“ Waffe in dieser Klasse bestimmen können. Beachten Sie, dass einige leicht gerundet wurden:

  • Zweihandschwerter:21 % Durchschlagskraft.
  • Streitkolben mit zwei Händen:28 % Durchdringung.
  • Zweihändige Speere:8 % Durchschlagskraft.
  • Katanas:12 % Durchdringung.
  • Einhandschwerter:8 % Durchschlagskraft.
  • Einhändige Streitkolben:25 % Durchschlagskraft.
  • Einhändige Speere:17 % Durchschlagskraft.
  • Kurzschwerter:8 % Durchdringung.
  • Dolche:17 % Durchschlagskraft.
  • Bögen:25 % Durchdringung.
  • Schilde:12 % Durchschlagskraft.

Und nun zu unserer Rüstung und Schadensreduzierung. Nummern (ich habe sie nach Rüstungsklasse geordnet):

  • LowLight:31 Rüstung @ 11 % Schadensreduzierung.
  • MedLight:51 Rüstung @ 16 % Schadensreduzierung.
  • HighLight:80 Rüstung @ 24 % Schadensreduzierung.
  • LowMed:134 Rüstung @ 34 % Schadensreduzierung.
  • MedMed:211 Rüstung @ 45 % Schadensreduzierung.
  • HighMed:337 Rüstung @ 57 % Schadensreduzierung.
  • LowHeav:320 Panzerung bei 56 % Schadensreduzierung.
  • MedHeav:503 Panzerung @ 66 % Schadensreduzierung.
  • HighHeav:800 Rüstung bei 76 % Schadensreduzierung.

Methodik

Nun, da wir die Zahlen haben, mit denen die Tests durchgeführt werden, eine kurze Erklärung der beteiligten Tests. Um die Menge an Panzerung nach Panzerungsdurchdringung zu bestimmen, verwenden wir die Gleichung:

  • y =a(x)

wobei y der resultierende Rüstungswert ist, a der anfängliche Rüstungswert ist und x der resultierende Prozentsatz der Rüstung nach dem Durchdringen der Rüstung ist, gefunden durch (1 – Rüstungsstift).

  • Beispiel:600 =800 (0,75), wobei die Rüstungsdurchdringung 25 % beträgt.

Ich habe den Prozess der Überprüfung dieser resultierenden Rüstungswerte im Spiel durchlaufen, um die neue Schadensreduzierung zu bestimmen. Werte. Sie werden nach der Rüstung aufgeführt. Und ja, es war wirklich nervig.

Nun zu den reellen Zahlen. Die aufgeführte Zahl ist die Panzerungsdurchdringung (beachten Sie, dass einige Zahlen auf die nächste ganze Zahl gerundet werden) sowie die neue Schadensreduzierung. Prozentsatz. Da einige Waffen den durchschnittlichen Prozentsatz der Rüstungsdurchdringung teilen, werden, um diesen so kurz wie möglich zu halten, diejenigen kombiniert, die dies können:

Zweihänder

  • LowLight:24 Rüstung bei 8 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • MedLight:40 Rüstung bei 13 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • HighLight:63 Rüstung bei 20 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • LowMed:106 Rüstung bei 29 % Schadensreduzierung. (5 % Unterschied).
  • MedMed:167 Rüstung bei 39 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • HighMed:266 Rüstung bei 51 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • LowHeav:253 Panzerung bei 50 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • MedHeav:397 Rüstung bei 61 % Schadensreduzierung. (5 % Unterschied).
  • HighHeav:632 Rüstung bei 71 % Schadensreduzierung. (5 % Unterschied).

Zweihändiger Streitkolben

  • LowLight:22 Rüstung bei 8 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • MedLight:37 Rüstung bei 12 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • HighLight:58 Rüstung bei 18 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • LowMed:96 Rüstung bei 27 % Schadensreduzierung. (7 % Unterschied).
  • MedMed:152 Rüstung bei 37 % Schadensreduzierung. (8 % Unterschied).
  • HighMed:243 Rüstung bei 49 % Schadensreduzierung. (8 % Unterschied).
  • LowHeav:230 Panzerung bei 47 % Schadensreduzierung. (9 % Unterschied).
  • MedHeav:362 Rüstung bei 59 % Schadensreduzierung. (8 % Unterschied).
  • HighHeav:576 Rüstung bei 69 % Schadensreduzierung. (7 % Unterschied).

Zweihandspeer, Einhandschwert, Kurzschwert

  • LowLight:29 Rüstung bei 10 % Schadensreduzierung. (1 % Unterschied).
  • MedLight:47 Rüstung bei 15 % Schadensreduzierung. (1 % Unterschied).
  • HighLight:74 Rüstung bei 22 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • LowMed:123 Rüstung bei 32 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • MedMed:194 Rüstung bei 43 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • HighMed:310 Rüstung bei 55 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • LowHeav:294 Rüstung bei 53 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • MedHeav:463 Panzerung bei 64 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • HighHeav:736 Panzerung bei 75 % Schadensreduzierung. (1 % Unterschied).

Katana, Schild

  • LowLight:27 Rüstung bei 9 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • MedLight:45 Rüstung bei 15 % Schadensreduzierung. (1 % Unterschied).
  • Hinweis:Ich denke, es handelt sich um einen Rundungsfehler, er sollte 2 % betragen.
  • HighLight:70 Rüstung bei 21 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • LowMed:118 Rüstung bei 32 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • MedMed:186 Rüstung bei 42 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • HighMed:297 Rüstung bei 54 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • LowHeav:282 Rüstung bei 53 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • MedHeav:443 Rüstung bei 64 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • HighHeav:704 Rüstung bei 74 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).

Einhändiger Streitkolben, Bogen

  • LowLight:23 Rüstung bei 8 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • MedLight:38 Rüstung bei 13 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • HighLight:60 Rüstung bei 19 % Schadensreduzierung. (5 % Unterschied).
  • LowMed:101 Rüstung bei 28 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • MedMed:158 Rüstung bei 39 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • HighMed:252 Rüstung bei 50 % Schadensreduzierung. (7 % Unterschied).
  • LowHeav:240 Rüstung bei 49 % Schadensreduzierung. (7 % Unterschied).
  • MedHeav:377 Rüstung bei 60 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).
  • HighHeav:600 Rüstung bei 70 % Schadensreduzierung. (6 % Unterschied).

Einhändiger Speer, Dolch

  • LowLight:26 Rüstung bei 9 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • MedLight:42 Rüstung bei 15 % Schadensreduzierung. (2 % Unterschied).
  • HighLight:66 Rüstung bei 21 % Schadensreduzierung. (3 % Unterschied).
  • LowMed:111 Rüstung bei 30 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • MedMed:175 Rüstung bei 41 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • HighMed:280 Rüstung bei 52 % Schadensreduzierung. (5 % Unterschied).
  • LowHeav:266 Rüstung bei 51 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • MedHeav:417 Rüstung bei 62 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).
  • HighHeav:664 Rüstung bei 72 % Schadensreduzierung. (4 % Unterschied).

Ergebnisse (für TL;DR hier überspringen)

Mit den obigen Ergebnissen können wir endlich die Effektivität der Panzerungsdurchdringung bestimmen. Der Unterschied in der Schadensreduzierung. Prozentsätze ist unsere De-facto-Schadenserhöhung. Ich werde die Reichweiten des Differentials auflisten, getrennt nach Waffen- und Rüstungstyp.

Zweihänder

  • Licht:3-4 % mehr Schaden.
  • Mittel:5-6 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:5–6 % mehr Schaden.

Streitkolben mit zwei Händen

  • Licht:3-6 % mehr Schaden.
  • Mittel:7–8 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:8-9 % mehr Schaden.

Zweihändige Speere

  • Licht:1-2 % erhöhter Schaden.
  • Mittel:2 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:2–3 % mehr Schaden.

Katanas

  • Licht:1-3 % erhöhter Schaden.
  • Mittel:2-3 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:2–3 % mehr Schaden.

Einhandschwerter

  • Licht:1-2 % erhöhter Schaden.
  • Mittel:2 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:2–3 % mehr Schaden.

Einhändige Streitkolben

  • Licht:3-5 % mehr Schaden.
  • Mittel:6–7 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:6–7 % mehr Schaden.

Einhändige Speere

  • Licht:2-3 % mehr Schaden.
  • Mittel:4-5 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:4 % mehr Schaden.

Kurzschwerter

  • Licht:1-2 % erhöhter Schaden.
  • Mittel:2 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:2–3 % mehr Schaden.

Dolche

  • Licht:2-3 % mehr Schaden.
  • Mittel:4-5 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:4 % mehr Schaden.

Bögen

  • Licht:3-5 % mehr Schaden.
  • Mittel:6–7 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:6–7 % mehr Schaden.

Schilde

  • Licht:1-3 % erhöhter Schaden.
  • Mittel:2-3 % erhöhter Schaden.
  • Schwer:2–3 % mehr Schaden.

Schlussfolgerung

Was können wir daraus lernen? Nun, zum einen kann Mathe unglaublich langweilig sein. Zweitens sehen wir anhand unserer Schadenszahlen, dass es im mittleren bis hohen Tier-Rüstungsbereich einen idealen Punkt gibt, an dem die Rüstungsdurchdringung am effektivsten zu sein scheint. Wir sehen auch weniger Effektivität gegen leicht und stark gepanzerte Gegner.

Denken Sie daran, dass dies trotz seiner Länge keine abschließende Studie ist. Es gibt viele, viele Rüstungssets mit nahezu unendlich vielen Kombinationsmöglichkeiten. Es gibt auch mehrere Ausreißer-Panzerungsdurchdringungszahlen, die der Kürze halber nicht getestet wurden. Andere Menschen in anderen Situationen können zu anderen Schlussfolgerungen kommen.

Sunder wurde auch nicht getestet, aber Sie könnten die gleiche Logik darauf anwenden, mit 10/20/30/40/50% Rüstungsdurchschlagserhöhungen zusätzlich zu Ihrer gewählten Waffe.

Eine weitere wichtige Sache, die zu beachten ist, ist, dass Rüstungen durch Agilität nicht durch Rüstungsdurchdringung umgangen werden können.


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