>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Pathfinder:Kingmaker – Liste der Monsterbeschwörungsstatistiken

Eine vollständige Liste aller Beschwörungen im Spiel mit ihren relevanten Statistiken.

Monster-Statistikliste beschwören

Grundlagen der Beschwörung

Dies listet die relevanten Statistiken für die beschworenen Monster auf, wenn sie für das eigentliche Spiel nicht relevant sind, werden sie hier nicht aufgeführt. Zum Beispiel ist die Geschicklichkeit einer Kreatur unwichtig, aber die RK ist es.

Alle Zahlen unten stammen direkt aus dem Spiel, wobei die Tabletop-Version nur in bestimmten Situationen referenziert wird.

Alle Zahlen unten in Klammern sind die Statistiken des Monsters, wenn du das Talent „Erhöhte Beschwörung“ hast. Als allgemeine Regel gilt jedoch, dass Augmentierungsbeschwörung +2 HP/pro Trefferwürfel, +2 auf Angriffswürfe, +2 oder 3 auf Schadenswürfe gibt.

Es funktioniert so, als ob jemand Bullenstärke und Wildschweinausdauer auf alle Beschwörungen wirken würde und daher nicht mit diesen Zaubern (oder den Massenversionen) kumulativ ist.

Fähigkeiten, die Monster haben, können von Spielern nicht genutzt werden, es liegt an der KI, wann sie sie nutzen möchte.

Insgesamt würde ich vorschlagen, Monster 1 Stufe darunter zu beschwören, um diesen W3-Wurf zu erzielen (+1 mit überlegener Beschwörung), da Sie Gegner mit einer Anzahl von Angriffen überwältigen können.

Monster beschwören

Hund (SM 1)

  • PS:7 (9)
  • Ac:13/ ff:12/ T:12
  • Biss +2(4), W3+2(W3+4)

Wolf (SM2)

  • PS:13 (17)
  • Ac:14 /FF:12 /T:12
  • Biss +2(4) d6+2(d6+4) + Stolpern +2(4) gegen CMD

Waran (SM3)

  • PS:23(29)
  • Ac:15 /FF:13 /T:12
  • Biss +5(7), W6+4(W6+7)
  • Plus Gift SG14(SG16), 1W2 GE-Schaden.

Düsterwolf (SM4)

  • PS:38(48)
  • Ac:14 /FF:12 /T:11
  • Biss +7(+9), W8+6(W8+9)
  • Plus Trip +8(10) vs. CMD

Bralani (SM5, nicht böse)

  • PS:67(81)
  • Ac:20 /FF:16 /T:14
  • Konstante Unschärfe
  • Heiliger Bogen +12/7, d8+6(d8+8)
  • Scimitar +13/8(+15/10), d6+8(d6+11)
  • Zauber
  • Spiegelbild
  • Blitz
  • Heile schwere Wunden

Redcap (SM5, böse)

  • PS:60(76)
  • Ac:20 /FF:16 /T:15
  • Schnelle Heilung 3
  • Sense +8(10), 2W4+15(2W4+19)

Axiomite (SM6, nicht böse)

  • PS:85(115)
  • Ac:21 /FF:16 /T:15
  • Regeneration 5/chaotisch oder magisch
  • Wahres Sehen
  • Langschwert +19/14(21/16), W8+8(W8+11)
  • Zauber
  • Leuchtbolzen
  • Monster halten

Seelenfresser (SM6, böse)

  • Hp:83(105)
  • Ac:21 /FF:14 /T:17
  • Dr. 10/Magie
  • Klaue +18/18, W4+1(W4+3) + Weisheitsschaden SG 17(19), W6 Weisheitsschaden

Bogeyman (SM7)

  • Hp:111(145)
  • Ac:23 /FF:17 /T:23
  • Schnelle Heilung 5
  • DR 15/kaltes Bügeleisen
  • Angst-Aura – wird SG25 oder wird innerhalb von 30 Fuß erschüttert
  • Klaue +16/16 , W8+5 + plus 6W6 Schleichangriff
  • Zauber
  • Phantasmal killer dc21
  • Erdrückende Verzweiflung dc21

Movanic Deva (SM8)

  • PS:126(150)
  • Ac:24 /FF:21 /T:13
  • Flügel- +3ac gegen Nahkämpfer
  • Schützende Aura, +4 Ablenkungs-AK und +4 Resistenz gegen böse Kreaturen für Verbündete in 30 Fuß
  • Dr10 /evil
  • Immunitäten
  • Flammendes Großschwert +13/8/3 (15/10/5), 2W6+19 (2W6 +22) +W6 Feuer
  • Zauber
  • Heilige Aura dc22
  • Heilen
  • Flammenschlag dc19

Frostriese (SM8, böse)

  • PS:133(161)
  • Ac:21 /FF:21 /T:8
  • Immunität kalt
  • Schwachstellenfeuer
  • Großaxt +15/10(17/12),3W6+22(3W6+25)

Ghaele (SM9, nicht böse)

  • PS:150(176)
  • Ac:28 /FF:26 /T:16
  • DR 10/kaltes Eisen und Böses
  • Immunelektrizität
  • Kältebeständig 10
  • Feuerbeständig 10
  • Heiliges Langschwert +18/13/8(20/15/10), W8+12(W8+15)
  • Zauber
  • Sengender Strahl, 2 Strahlen +14
  • Kettenblitz, dc19, 13d6
  • Göttliche Kraft
  • Magie bannen

Thanadaemon (SM9, böse)

  • Hp:173(203)
  • Ac:25 /FF:21 /T:12
  • DR10/gut
  • Immunität
  • Widerstand 10, Kälte+Elektrizität+Feuer
  • Angstblick, 30 Fuß DC21
  • Quarterstaff 18/13/8(20/15/10), d6+21(d6+24), plus 1 Level Drain
  • Zauber
  • Entkräftung

Beschwöre den Verbündeten der Natur

Milbe (1)

  • PS:7(9)
  • Ac:12/ ff:11/ T:12
  • Dolch +2(4), d3-1(d3+1)

Riesenfrosch (2)

  • Hp:15(19)
  • Ac:12 /FF:11 /T:11
  • Biss +3(5), W6+4(W6+6)

Leopard (3)

  • PS:20(26)
  • Ac:15 /FF:11 /T:14
  • Biss +5(7), W6+3(W6+5)
  • Plus 4 Klauen +5(7), W3+3(W3+5)
  • Springen (voller Angriff am Ende des Ladevorgangs)

Schreckensschwein (4)

  • PS:43(53)
  • Ac:15 /FF:15 /T:9
  • Durchbohren +10(12), 3W6+9(3W6+12)

Mantikor (5)

  • PS:53(75)
  • Ac:18 /FF:15 /T:12
  • Biss +8(10), W8+9(W8+11)
  • Plus 2 Klauen +9(11), 2W6+9(2W6+11)

Smilodon (6)

  • PS:105
  • Ac:17 /FF:15 /T:11
  • Biss +18(20), W8+8(W8+10)
  • Plus 4 Klauen +18(20), 2W6+8(2W6+10)

Mastodon (7)

  • PS:147 (175)
  • Ac:21 /FF:20 /T:9
  • Blut +18(20) 4W8+18(4W8+20)
  • Plusschlag 17(19) 4W6+18(4W6+20)

Nereide (8)

  • PS:126(150)
  • Ac:25 /FF:15 /T:25
  • DR10/kaltes Bügeleisen
  • Immunität Kälte/Gift
  • Giftberührung +15 gegen Berührung, Nereidengift
  • Nereidenspray +16 gegen Berührung, Nereidengift
  • Nereidengift
  • Fort SG 23(25), 1W2Con Schaden plus Blindheit, 1/Runde für 6 Runden

Hyamdryade (9)

  • PS:210(250)
  • Ac:29 /FF:22 /T:17
  • DR10/kaltes Bügeleisen
  • Widerstand 30, Säure, Kälte, Elektrizität
  • Schnelle Heilung 5
  • Langbogen +16/16/11, d8+9(d8+11)
  • Zauber
  • Verwirrung
  • Heilen
  • Größeres Heldentum

Untote

Hinweis:Da Untotenzauber Nekromantiezauber sind, gelten Beschwörungstalente und -effekte nicht für sie (erweiterte Beschwörung usw.).

Die Auferweckten Toten haben die gleichen Werte, wenn du sie als Kleriker oder Zauberer auferweckst, du erhältst die Zauber nur früher als Kleriker.

Da du d4+2 Skelett-Champions beschwörst, ist Tote beleben ein viel besserer Zauber als Monster 3 oder 4 beschwören, sogar mit agumentierter Beschwörung.

Skelett-Champion (animierte Tote)

  • PS:47
  • Ac:22 /FF:20 /T:12
  • DR 5 / Knüppeln
  • Langschwert +8, W8+9

Wächter-Rüstung (Untote erschaffen)

  • PS:143
  • Ac:27 /FF:25 /T:12
  • DR15/adamantin
  • Leichte Auswahl +16/11/6, d4+11

Grabritter (erschaffe Untote)

  • PS:115
  • Ac:25 /FF:24 /T:11
  • DR10/Magie
  • Bardiche +18/13, d10+25

Elementare

Anmerkungen zu Elementals, diese gelten für alle Elemente eines bestimmten Typs:

  • Luft – Hat die Wirbelwind-Fähigkeit.
  • Erde – Wenn ein Gegner fliegt, erleiden Erdelementare einen Malus von -5 sowohl auf Angriffs- als auch auf Schadenswürfe.
  • Feuer – Erhält Brennen bei allen Angriffen, Brandschaden ist ein Reflexwurf gegen das Erleiden von zusätzlichem Feuerschaden, wenn der Rettungswurf fehlschlägt, wird die getroffene Kreatur in Brand gesteckt und macht den gleichen Rettungswurf zu Beginn ihres Zuges, wenn sie es tut Misslingt es, bleibt es in Flammen und erleidet erneut Brandschaden. Zusätzlich fügen Feuerelementare einem brennenden Ziel +1 Schaden zu.
  • Wasser – Erhält bei allen Angriffen Einfrieren, funktioniert ähnlich wie Brennen, außer dass es auf Tapferkeit statt auf Reflexe abzielt. Wasserelementare erhalten nicht +1 Schaden für gefrorene Ziele.

Beachten Sie, dass eine Kreatur gleichzeitig verbrannt und eingefroren werden kann.

Kleine Elementare (2)

Kleine Luft

  • PS:12(16)
  • Ac:17 /FF:14 /T:14
  • Slam +6, d3+1(d3+4)
  • Wirbelwind, 1 Runde, Stb 12(14)

Kleine Erde

  • PS:13(17)
  • Ac:17 /FF:17 /T:10
  • Slam +6(8), d4+7(d4+10)

Kleines Feuer

  • PS:11(15)
  • Ac:16 /FF:14 /T:13
  • Slam +4(5), d3+1(d3+3) + Brand d4, dc11(13)

Kleines Wasser

  • PS:13(17)
  • Ac:17 /FF:17 /T:11
  • Slam +4(6), d4+5(d4+8) + Frost d4 kalt, dc12(14)

Mittlere Elementare (4)

Mittel Luft

  • Hp:30(38)
  • Ac:19 /FF:13 /T:16
  • Slam +9, d6+3(d6+6)
  • Wirbelwind, 2 Runden, Stb14(16)

Mittelerde

  • PS:36(42)
  • Ac:18 /FF:18 /T:9
  • Slam +8(10), d8+12(d8+15)

Mittleres Feuer

  • Hp:30(38)
  • Ac:17 /FF:13 /T:14
  • Slam +8, d6+1(d6+4) + verbrenne d6 Feuer dc14(16)

Mittleres Wasser

  • Hp:30(38)
  • Ac:17 /FF:16 /T:11
  • Slam +5(7), d8+8(d8+11), + d8 kalter dc14(16)

Große Elementare (5)

Alle großen Elementas erhalten einen zusätzlichen Slam-Angriff und SR 5/-

Große Luft

  • PS:68(84)
  • Ac:21 /FF:13 /T:17
  • 2 Hiebe +14, 2W6+4(2W6+6)
  • Wirbelwind, 4 Runden, Stb 18(20)

Große Erde

  • Hp:76(92)
  • Ac:18 /FF:18 /T:8
  • 2 Hiebe +12(14), 3W6+14(3W6+16)

Großes Feuer

  • PS:60(76)
  • Ac:19 /FF:13 /T:15
  • 2 Hiebe, +13, 2W6+2(2W6+4) + Verbrennen W8, 16(18)

Großes Wasser

  • PS:68(84)
  • Ac:18 /FF:15 /T:12
  • 2 Hiebe +9(11), 2W6+11(2W6+13) + Einfrieren W8, SG 17
  • Wirbelwind, 4 Runden, Stb 18(20)

Riesige Elementare (6)

Riesige Luft

  • Hp:95(115)
  • Ac:22 /FF:11 /T:18
  • 2 Hiebe +17, 4W6+6(4W6+8)
  • Wirbelwind, 5 Runden, Stb 21(23)

Riesige Erde

  • PS:105(125)
  • Ac:19 /FF:19 /T:7
  • 2 Hiebe +15, 4W8+16(4W8+18)

Riesiges Feuer

  • Hp:85(105)
  • Ac:21 /FF:13 /T:16
  • 2 Hiebe +14, 4W6+4(4W6+6)+ Verbrennen, 2W6 SG 18(20)

Riesiges Wasser

  • Hp:95(115)
  • Ac:21 /FF:16 /T:13
  • 2 Hiebe +12(14), 4W6+13(4W6+15) + Einfrieren, 2W6 Kälte SG 18(20)

Größer (7)

Größere Elementare erhalten SR 10/ –

Mehr Luft

  • PS:124(150)
  • Ac:25 /FF:14 /T:19
  • 2 Hiebe +17, 4W8+15(4W8+17)
  • Wirbelwind, 6 Runden, Stb 23(25)

Größere Erde

  • PS:150(176)
  • Ac:21 /FF:21 /T:7
  • 2 Hiebe +18(20), 6W8+19(6W8+21)

Größeres Feuer

  • PS:124(150)
  • Ac:23 /FF:14 /T:17
  • 2 Hiebe +20(21), 4W8+7(9) + Verbrennen 2W8 SG20(22)

Größeres Wasser

  • PS:124(150)
  • Ac:23 /FF:17 /T:14
  • 2 Hiebe +16(18), 4W8+17(4W8+19) + Einfrieren 2W8Kälte SG20(22),

Ältester (8)

Ältere Luft

  • PS:152(184)
  • Ac:28 /FF:16/ T:20
  • 2 Hiebe +20, 4W8+19(4W8+21)
  • Wirbelwind, 8 Runden, dc27(29)

Ältere Erde

  • PS:184(216)
  • Ac:23 /FF:23 /T:7
  • 2 Hiebe +22(24), 6W8+23(6W8+25)

Älteres Feuer

  • PS:152(184)
  • Ac:26/FF:16 /T:18
  • 2 Hiebe +24(25), 4W8+8(4W8+10) + Verbrennen 2W8 SG22(24)

Holunderwasser

  • PS:152(184)
  • Ac:24 /FF:17 /T:15
  • 2 Hiebe +19(21), 6W8+20(6W8+22) + Einfrieren 2W10 Kälte SG22(24)


Spielanleitungen