Dieser Leitfaden deckt alle Ihre Anforderungen an Assistenten ab.
Leitfaden für den Assistenten
Einführung
Ich hetze gerade durch das Sternensystem 14, während ich dies schreibe, und dachte, ich könnte ein paar Tipps für diejenigen geben, die mit Wizard beginnen, vorausgesetzt, Sie haben noch nicht transzendiert und nur ein paar Aufstiege oder gar keine gemacht. Aber es wird auch einige Strategien enthalten, die auch für erfahrene Spieler hilfreich sein könnten.
Bevor wir beginnen:Machen Sie sich keine Sorgen, dass Sie die falschen Knoten auswählen und denken, dass Sie einen neuen Assistenten starten müssen. Wizard ist diesbezüglich viel nachsichtiger als Cid, technisch gesehen gibt es kein falsches Element und daher kann man nichts vermasseln (außer man will es wirklich). Du kannst „Fehler“ bei jedem Aufstieg ziemlich leicht ausgleichen. Aber dazu später mehr.
Zauberer gegen Cid
Die meisten Leute haben wahrscheinlich schon einmal Cid gespielt und fragen sich, wie unterschiedlich Wizard verglichen wird. Das einzige, was sie gemeinsam haben, ist, dass Sie immer noch Ausrüstung kaufen, aufrüsten und Gegenstände aus dem Shop erhalten können. Außerdem haben beide das Level-Diagramm, wo sie nach jedem Level Punkte ausgeben können, um Sachen zu lernen.
Alles andere, außer dem Kernspiel des Durchquerens von Welten und Sternensystemen, ist ziemlich anders. Für den Zauberer hat jedes Sternensystem 50 Welten, während Cid 30 hat.
Cid verwendet einen Automator, der durch den Level Graph erlernt und verbessert werden muss. Während der Zauberer über einen Runenrekorder verfügt, der alle Eingaben aufzeichnet, die Sie machen, und diese nach Ihren Wünschen wiedergibt. Mehr zum Runenschreiber später.
Insgesamt werden Sie weniger oder fast keine Zeit damit verbringen, Dinge für den Zauberer zu verbessern (außer im frühen Spiel), da das meiste seines Goldes durch Transmutation (passiver Effekt, der sich beim Abspielen Ihrer Aufnahmen aktiviert) in Schaden umgewandelt wird. Du musst immer noch neue Ausrüstung kaufen, um deinen Schaden zu erhöhen, aber auch das möchtest du automatisieren.
Der Zauberer und seine Zaubersprüche können anfangs einschüchternd sein, aber ich werde die meisten Funktionen des Zauberers von nun an erklären, um den Anfang so einfach wie möglich zu machen. Wenn Sie auf ein bestimmtes Thema neugierig sind, verwenden Sie die Navigation rechts.
Abkürzungen
Um Ihnen mein Leben etwas einfacher und verständlicher zu machen, verwende ich hier Abkürzungen und erkläre die gängigsten Begriffe.
- Knoten:Die Dinge, für die Sie Punkte in der Level-Grafik ausgeben können, zum Beispiel Lightning:Magick Rank 1.
- Combining-Node:Ist ein Knoten, der zwei Elementen Vorteile bringt, wenn er gelernt wird.
- F, L &I:Feuer, Blitz und Eis. Ich verwende den Anfangsbuchstaben meistens, um später Builds zu erklären.
- Stufe 1-9:Jedes Element hat einen Rang/Stufe des Hauptzaubers und ich werde ihn normalerweise als Stufe bezeichnen. Der erste Blitzzauber wäre also L1, Feuerrang 3 wäre F3 und so weiter.
- Aufzeichnung:Die Runen, die du gewirkt und im Runenschreiber gespeichert hast.
- Gruppenaufnahme:Zusammenfassen mehrerer Aufnahmen zu einer neuen Aufnahme, mehr dazu unter Runecorder weiter unten.
- Set:Eine Sammlung von mehreren Aufnahmen/Gruppen-Aufnahmen, Sie haben immer 3 Sets zur Verfügung.
- 1x:Immer wenn ich Rotationsbeispiele gebe, werde ich zum Beispiel 1x Energon Cube verwenden, das bedeutet, dass Sie die Wiederholung auf 0 halten müssen. Einige Leute könnten das verwirren, also möchte ich das klarstellen.
Pegeldiagramm
Übersicht
Dem Zauberer stehen drei Elemente zur Verfügung:Blitz, Feuer und Eis. Jedes Element hat eine Richtung auf dem Pegeldiagramm, wie hier zu sehen ist:
In der Mitte zu Beginn haben Sie 4 Basisknoten, die Sie nur einmal und dann nie wieder freischalten müssen:
- Runecorder:Wizards’ Automator, mehr dazu weiter unten.
- Ausschneiden &Einfügen:Ermöglicht es Ihnen, einen Zauber aufzuzeichnen und ihn fast sofort wieder zu wirken, so oft Sie wollen. Der Nachteil ist, dass Sie nur einen Zauber ausschneiden können und jedes Mal, wenn Sie ihn einfügen, 5 Mana kostet. Aber es ist sicherlich nützlich für lange Zaubersprüche.
- Energonwürfel:Durch die Verwendung von Zaubersprüchen werden sogenannte Müdigkeitsstapel erzeugt, die Ihren Energieverbrauch erhöhen. Um dem etwas entgegenzusetzen, gibt es den Energon Cube. Es ist ein Buff, der 18 Sekunden anhält und 2,5 % Energie und mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % alle 3 Sekunden einen Ermüdungsstapel wiederherstellt. Dieser Buff kann stapeln, wodurch die wiederhergestellte Energie erhöht wird und die Chance besteht, Ermüdungsstapel loszuwerden. Wirklich wichtiger Buff für Wizard.
- Dunkles Ritual:Multipliziert all deine DPS mit 1,05 für 60 Sekunden und kann bis zu 20 stapeln (insgesamt 2,64x). Es ist ein netter Schadensschub, aber ziemlich nervig, mit einer 1-Minuten-Rotation Schritt zu halten, und es kostet auch jedes Mal 10 Mana.
- Austausch:Dafür gibt es keinen Knoten, aber Sie werden es automatisch lernen, nachdem Sie alle neutralen Knoten erhalten haben. Austausch ist ein Zauber, der weder Energie noch Mana kostet und es dir ermöglicht, einen zufälligen Katalogartikel zu kaufen.
Combining-Nodes
Die weißen Bereiche zwischen den Elementen sind Kombinierknoten, die die Effekte/Statistiken für beide verbindenden Elemente verstärken:
- Du kannst sie leicht unterscheiden, weil sie zwei Farben haben statt einer. Combining-Nodes erfüllen zwei Zwecke:
- Sie erhalten zwei Knotenwerte zum Preis von einem.
- Du kannst ein Elementmerkmal hinzufügen, das es vorher nicht gab. Im obigen Screenshot sehen Sie ein Symbol mit 3 Flammen, das der Knoten ist, der normalerweise im Feuerbereich zu finden ist. Es erhöht den Brandschaden von Feuerzaubern um 10 %. Das Erlernen dieses Kombinationsknotens fügt dies auch Blitzzaubern hinzu.
Runenschreiber
Diese Funktion ist Ihr Brot und Butter für optimiertes Gameplay, ob aktiv oder inaktiv.
Übersicht
Von links nach rechts:Ein-/Ausschalten zum Ausführen Ihres Runecorders, die aktuelle und benötigte Zeit für Ihre Rotation und schließlich Ihre Runecorder-Sets, zwischen denen Sie wechseln können.
Jedes Element ist eine Aufnahme, die Sie beliebig benennen können.
Wenn Sie eine Aufnahme in Ihre Rotation ziehen, können Sie sie untereinander gestapelt sehen, sie werden in dieser Reihenfolge ausgeführt. Sie sehen eine kleine Zahl, mit der Sie einen bestimmten Zauber mehrmals wiederholen können, wenn Sie möchten, bevor Sie zum nächsten übergehen. In diesem Beispiel wäre die Rotation:
- 1x Energonwürfel> 1x Austausch> 8x Stufe-1-Blitzzauber
Danach würde es von Anfang an wiederholt werden.
Wenn Sie einen neuen Zauber aufzeichnen oder einen bereits erstellten ansehen, können Sie hier Details der Aufzeichnung sehen. Jede Stiftfarbe stellt eine Rune dar, die Sie verwendet haben, und die hellblauen sind für Klicks. Ja, Sie können auch Klicks aufzeichnen. Je weiter rechts eine Stecknadel steht, desto weniger Zeit benötigen Sie zum Stoppen der Aufnahme und desto effizienter. Auf dem Bild oben sieht man links die Stifte von Exchange und rechts viel Platz, das liegt daran, dass ich die Runen superschnell gedrückt habe, aber der Zauber braucht noch seine eine Sekunde Zauberzeit. Stoppen Sie die Aufzeichnung also nicht nach dem Drücken der Runen, sondern warten Sie, bis der Cast tatsächlich abgeschlossen ist.
Ziemlich selbsterklärend, Sie können hier eine Aufzeichnung löschen, entfernen oder hinzufügen. Wenn Sie eine vorhandene Aufnahme neu aufnehmen möchten, wählen Sie sie aus und drücken Sie erneut die Aufnahmetaste. Es wird auch jedes Set aktualisieren, in dem der Zauber verwendet wird.
Aufnahmetipps
Das Spiel sagt Ihnen nicht viel darüber, wie ein Teil dieses Aufnahmeverhaltens funktioniert, also lassen Sie mich Sie mit ein paar Tipps aufklären:
- Bevor Sie etwas aufzeichnen:Sie können die 1-8 Runen neu anordnen. Es ist nicht offensichtlich, da sie nicht so aussehen wie die Fähigkeiten, die Cid hat, aber dies ist immer noch eine Hotbar. With reordering you minimize the risk of breaking your fingers while trying to cast or record spells.
- When you press record and do nothing, then after a while press a rune, the recorder will ignore any pause you did before that and places the rune at the beginning. So you don’t have to rush pressing your first button after hitting record. Pauses will only be recorded after your first press of a rune.
- Talking about pauses, the exception for the tip above is that you can start recording, do nothing and then stop recording. This will actually record the idle time, even tho you did nothing. You can use something like that as a delay between spells if you need one.
- Generally you should record every new Spell you unlock, but you can ignore tier 4-6 spells in every element. The reason is that only tier 1-3 or 7-9 trigger specific buffs or traits of their element, which makes 4-6 the least desireable spells you want to ever use.
- Recorderception:The best and most useful tip is that you can actually record rotations to a new recording. Yes it sounds confusing, but it is super simple.
- You create and start a new recording, run your rotation you want to save, stop the recording when it’s done and that’s it. This is also helpfull for getting the two clicks for the Zap-Bonus as close as possible to the casted spell. You essentially record for example any Lightning spell and then you record two single clicks as fast as you can. After that you put them together and you have a nearly perfect Lightning + 2 clicks combination. This Runecorderception is required for later on as you more likely hit the Set limit of 20 Recordings.
Elements
Each element has a basic signature:
- Ice:High critical chance and damage. Low energy cost. Good for dealing burst damage.
- Lightning:Chains towards further enemies. Medium energy cost. Good for cleaning up trash monsters.
- Fire:High damage and burn effect. High energy cost. Good for bosses with a lot health dealing constant damage through burning.
Nodes of each element
All elements have a Damage (+5% Ice/Lightning/Fire Spell damage) and Cost Reduction (-2.5% Ice/Lightning/Fire Spell cost) node. Everything else is unique to each element, except the Combining-Nodes which I mentioned above. Also does each Node stack be it time or value wise. Learning 3 “Chain (+10% chance)” Nodes will give you a bonus of +30%.
Talking about stacking, everything above 100% will get you additional tries which is often described in the Node. “Chain” for example will add more monsters to hit after every 100%.
Ice
Ice Traits:
- Crit Chance:+4% critical chance for Ice spells.
- Crit Damage:+8% critical damage for Ice spells.
General Buff (Triggered by a tier 1-3 Ice spell):
- Cool Criticals:Every element critical chance +8% for 10s.
- Chilly Cool Criticals:Additional critical chance +4%.
- Cold Cool Criticals:Additional buff duration +5s.
Ice Buff (Triggered by any Lightning or Fire spell):
- Cold Front:+10% spell damage for Ice spells for 10s.
- Frosty Cold Front:Additional +5% damage.
- Sustained Cold Front:Additonal buff duration +5s.
Special (Triggered by a tier 7-9 Ice spell):
- Shatter:+20% of Ice spell damage will be transfered to the next +3 enemies on death.
- (Learning Shatter several times will increase spell damage and number of targets, so next will be 40% damage to the next 6 enemies)
Combining-Node benefits:
- Lightning> Chain:+10% chance that Ice spells will hit an additonal monster.
- Fire> Corrosion:Monster receives +10% damage by all elements until it dies, applied when hit by any Ice spell.
Lightning
Lightning Traits:
- Zap:+5% damage and no energy cost for the next two clicks after any Lightning spell.
- Chain:+10% chance that Lightning spells will hit an additonal monster.
General Buff (Triggered by a tier 1-3 Lightning spell):
- Flash:The next +3 spells of any Element have a +10% chance to strike the same target again.
- Flashier Flash:Additonal +10% strike chance.
- Lingering Flash:Additonal duration +1 spell.
Lightning Buff (Triggered by any Ice or Fire spell):
- Thunderstorm:+10% spell damage for Lightning spells for 10s.
- Severe Thunderstorm:Additional +5% damage.
- Developing:Additonal buff duration +5s.
Special (Triggered by a tier 7-9 Lightning spell):
- Circuit:Strike the same target again with a chance by (Chain / 2)%, dealing +50% spell damage.
- (Learning Circuit several times increase the spell damage by +50%, the chance only increases with leveling Chain further)
Combining-Node benefits:
- Ice> Crit Chance:+4% critical chance for Lightning spells.
- Fire> Burn:Increase the damage over time effect (burning) by +10% for Lightning spells.
Fire
Fire Traits:
- Corrosion:Monster receives +10% damage by all elements until it dies, applied when hit by any Fire spell.
- Burn:Increase the damage over time effect (burning) by +10% for Fire spells.
General Buff (Triggered by a tier 1-3 Fire spell):
- Combustion:+20% chance that burn will be applied twice for 8s.
- Incendiary Combustion:Additonal +10% chance.
- Seething Combustion:Additonal buff duration +4s.
Fire Buff (Triggered by any Lightning or Ice spell):
- Heat Burst:+10% spell damage for Fire spells for 10s.
- Evaporating Heat Burst:Additional +5% damage.
- Persisting Heat Burst:Additonal buff duration +5s.
Special (Triggered by a tier 7-9 Fire spell):
- Explosion:+50% burn damage will be applied to the next monster after death (Learning Explosion several times increases the burn damage applied by +50%).
Combining-Node benefits:
- Ice> Crit Damage:+8% critical damage for Fire spells.
- Lightning> Zap:+5% damage and no energy cost for the next two clicks after any Fire spell.
Synergy
While learning Combining-Nodes you will notice Synergy spells or buffs which can be learned.
There are 3 types of Synergy nodes:
Synergy Buff (50 Mana, 5min cooldown)
- Combines the traits of two elements for 30s (60s when the 2nd node is learned) for each charge (5 max).
Damage Spell (100 Mana, 2min cooldown)
- A two elemental combined tier 9 spell which gets additionally +50% spell damage for each charge (5 max).
Special
- Lightning-Ice> Thundersnow (100 Mana, 10min cooldown):Strikes the same target with Ice or Lightning again with any spell cast. Affects two spells for each charge (10 max).
- Ice-Fire> Comet Shower (100 Mana, 15min cooldown):Damages the monster 3 times for each charge (10 max).
- Fire-Lightning> Solar Storm (100 Mana, 30min cooldown, Sets Energy to 0, 100 Stacks of Hyperthermia):All monsters lose 1% of their health for each charge (10 max).
Each of these need their own kind of charge, which is always noted in the spell info. To cast the Lightning-Fire Synergy Buff you need 5 of its charges. In this case is one charge a Lightning, Fire and then Lightning Spell in that order. You can shorten the charge gathering up, instead of:
- L> F> L #1
- L> F> L #2
- L> F> L #3
- L> F> L #4
- L> F> L #5
You can do:
- L> F> L #1
- F> L #2
- F> L #3
- F> L #4
- F> L #5
It only matters that they alternate between each other. Also while not being noted in the spell description, they do add additional Fatigue stacks when applied, so keep that in mind with your energy management.
Generally speaking are all Synergy damage spells wasted Mana, that includes especially the special types. The only real good stuff are the buffs, but more on that on strategies further below.
W.I.P.