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Battlefleet Gothic:Armada 2 – Ultimativer Imperium-Kampagnenleitfaden

Ein Leitfaden, den ich vor Monaten begonnen und vergessen habe zu beenden, der aber immer noch ausgezeichnete Ratschläge enthält, wie Sie Ihre Imperium Hard-Kampagne so einfach wie möglich gestalten können. Es hat so lange gedauert, ich hoffe, das hilft allen, die dieses Spiel noch spielen möchten.

Leitfaden für die Imperium-Kampagne

Testen von Flottenzusammensetzungen

Wenn Sie Flottenideen gegen die KI (bei einem Wert von 1200 Punkten) testen möchten, wählen Sie „KAMPF“ im Hauptmenü, wählen Sie Scharmützel 1v1 auf der linken Seite (die rechte Seite ist eine Rangliste), erstellen Sie eine benutzerdefinierte klassische Flotte und benennen Sie sie, um sie zu speichern Wählen Sie Ihre Fähigkeiten aus und klicken Sie dann einfach auf Starten. Da Sie keinen Spieler eingeladen haben, wird ein Bildschirm angezeigt, in dem Sie die KI-Fraktion auswählen, gegen die Sie kämpfen möchten, und ob sie mehr oder weniger Punkte als Sie erhält. P>

Hinweis – Ich konnte weder herausfinden, wie man ein 2v2-Scharmützel gegen die KI durchführt, noch habe ich gesehen, wie man den Punktwert anpasst, um mit anderen Punktwerten als 1200 zu spielen, wie z. B. 1500 oder 1650.

Wichtiger Hinweis! bezüglich der Errungenschaft Natürliche Auslese, die ich hier platzieren werde:

Dieser Erfolg kann immer noch verwanzt sein, aber selbst wenn dies nicht der Fall ist, ist er es wirklich nicht wert. Mein Verständnis ist, dass Sie für jede Fraktion, Imperial Navy, Space Marines und Adeptus Mechanicus, sowie das Spezialschiff, das Sie gegen Ende der Kampagne erhalten, ein Schiff mit maximaler Stufe für jede Tonnage haben müssen. Der Versuch, ein Schiff zu leveln, das Sie sonst nicht benutzen würden, und es dann während der gesamten Kampagne am Leben zu erhalten, ist eine Qual und es lohnt sich wirklich nicht. Wenn Sie meinem Leitfaden folgen, sollte Ihre Kampagne hoffentlich relativ stressfrei sein, aber das wird es nicht, wenn Sie versuchen, auch diesen Erfolg anzustreben.

Es gibt bessere Verwendungen Ihrer Zeit. Nur eine Warnung.

Speichern Sie jede Runde! Wenn mein Leitfaden Sie nicht auf etwas vorbereitet und Sie die Kampagne vermasseln und verlieren, sichern Sie einfach genügend Runden und versuchen Sie es erneut, nachdem Sie herausgefunden haben, was schief gelaufen ist, und aus Ihren Fehlern gelernt haben.

Grundlegende Informationen und Terminologie

Reihenfolge der Sektoren, die Sie während der Imperium-Kampagne freischalten:

  • Cadia> Nemesis Tessera> Agripinaa> Chin-Chare> Belis Corona> Medusa> Scarus> Belial IV> Caliban &Scelus> Sentinel Worlds> Eidolon.

Bedingungen

  • Imperium =IMP.
  • Adeptus Mechanicus =Admech.
  • Space Marine =SM.

Eskorte

  • LC – Leichter Kreuzer.
  • C – Kreuzer.
  • BC – Schlachtkreuzer.
  • GC – Großer Kreuzer.
  • BS – Schlachtschiff.

Flottenkapazität ist die Punktkapazität einer einzelnen Flotte und erreicht maximal 1000 auf Level 13.

Führung ist die Punktkapazität für den Kampf und erreicht maximal 1650 auf Level 15 (dasselbe wie Level 16).

Auf Stufe 1 beginnen Sie mit Flottenkapazität 400 und Führung 600.

Jede Stufe fügt 50 Flottenkapazität und 75 Führung hinzu, bis Stufe 13 bzw. 15, wie oben angegeben.

Hinweis – Ich neige dazu, 1500 Punkte oder 1500 Führung abwechselnd im gesamten Leitfaden zu schreiben.

Kampagnenstart in Cadia

Nachdem die ersten 3 Trainingsmissionen abgeschlossen sind und Sie endlich die volle Kontrolle haben, sollten Sie 3 Flotten haben, 1 Imp, 1 Admech, 1 SM. Die erste „Mission“, die eigentlich nur eine Reihe von Zielen ist, besteht darin, die Kontrolle über 4 Systeme zu übernehmen; Cadia, das System genau westlich und nordwestlich von Cadia und 1 südlich von Cadia.

Was ich tat, um zu beginnen, war, dass ich von meinem Ausgangspunkt aus nach Süden ging und unterwegs Systeme eroberte, dann zurück nach Norden, um Cadia zu erobern, wobei ich zu diesem Zeitpunkt 2 von 4 Systemen hatte, die für das Ziel benötigt wurden. Dann sprang ich über das System genau westlich von Cadia, um das NW-System zu bekommen (ein hochprofitables System, das Sie schnell bekommen wollen, genau wie Cadia). Jetzt hatte ich 3 von 4. Dann übersprang ich das letzte Zielsystem und übernahm die Kontrolle über den Rest des Cadischen Sektors, dann ging ich zurück, um dieses letzte System zu erobern. Sobald ich 4 von 4 erobert hatte, wurde die Dringlichkeitsanzeige zurückgesetzt und die Mission „Rise of Cadia“ wurde verfügbar. Führen Sie diese Mission noch nicht durch.

Ich habe es so gemacht, weil:

  1. Ich wollte die 3 Systeme nehmen, die ich zuerst genommen hatte, bevor die feindlichen Flotten in diesen Systemen sich verstärkten und die Kämpfe schwieriger machten. Ich hätte zuerst nach Osten gehen und dann zurückkommen können, nehme ich an.
  2. Ich wollte sicherstellen, dass ich den gesamten Cadian-Sektor erobert habe, bevor ich diese „Mission“ abschließe und mit dem nächsten Schritt beginne, warum, wird sich in Kürze zeigen.
  3. Jede verstrichene Runde fügte der Dringlichkeitsanzeige einen weiteren Tick hinzu. Jedes Mal, wenn eine „Mission“ abgeschlossen ist, egal ob es sich um eine tatsächliche Mission oder eine „Mission“ mit einer Liste von Zielen handelt, wird die Dringlichkeitsanzeige zurückgesetzt. Das Speichern von Missionen, um sie abzuschließen, während die Dringlichkeitsanzeige ansteigt, kann Ihnen die Möglichkeit geben, sich neu zu gruppieren, Ressourcen zu sammeln und feindliche Invasionen zu farmen, bis Sie bereit sind, vorwärts zu gehen. Ich hätte länger warten können, um diese erste Mission abzuschließen und die zusätzlichen Ressourcen und Farminvasionen zu melken, aber ich bezweifle, dass es notwendig wäre, Sie werden gleich sehen, warum.

Rise of Cadia-Mission verfügbar

Halt. Du hast jedes System im Cadian-Sektor erobert. Du solltest aufgestiegen sein und jetzt die Möglichkeit haben, 1 neue Imp-Flotte zu rekrutieren. Stellen Sie sicher, dass Sie diese neue Flotte rekrutieren, bevor Sie die Mission „Rise of Cadia“ abschließen! Sie erhalten eine kostenlose Koboldflotte, sobald Sie den Aufstieg von Cadia besiegt haben. Sie müssen die neue Flotte nicht sofort rekrutieren, solange Sie dies vor der Mission tun. Siehe meinen Abschnitt über technische Fähigkeiten und Admiral-Upgrades; Überwachen Sie den Rekrutierungspool für Admirale und rekrutieren Sie, wenn Sie einen Admiral mit den gewünschten Fähigkeiten sehen.

Sie werden jetzt die Dringlichkeitsanzeige steigen lassen, während Sie jedes System im Cadian-Sektor auf Level 3 aufbauen. Ignorieren Sie Agri Worlds vorerst vollständig, aktualisieren Sie zuerst Forge Worlds (sie geben das meiste Einkommen), dann Hive Worlds (nächstbestes Einkommen). ), dann Werften. Sie möchten auch unbedingt das Horchpostensystem aktualisieren, um viele Schlachtpläne zu erhalten. Im Idealfall versuchten Sie bereits, Systeme zu verbessern, während Sie den Cadian-Sektor sicherten, und balancierten neben der Rekrutierung der Schiffe, die Sie zum Gewinnen der Schlachten benötigten. Sobald alle guten Systeme auf Stufe 3 aufgerüstet wurden und Ihre Flotten so sind, wie Sie sie möchten, und Sie genügend Ressourcen übrig haben, *könnten* Sie die Agrar- und Strafwelten auf Stufe 2 aufrüsten, damit sie bereit sind, auf Stufe aufzurüsten 3, sobald Sie mit Einnahmen überschwemmt sind, aber zu Beginn des Spiels müssen die über 150 Ressourcen, die Sie für das Upgrade auf Level 3 ausgeben, für Ihre Flotten und das Upgrade von Systemen in Agripinaa gespart werden (das Upgrade von Agri-Welten so früh hat mich kurz unnötig gestresst danach lohnt es sich nicht).

Sie können die Dringlichkeitsanzeige ansteigen lassen, bis sie sich in der letzten Stufe befindet (über Stufe 4 oder 5 hinaus, denke ich, wobei Stufe 5 oder 6 der Punkt „Sie verlieren automatisch“ ist). Grundsätzlich können Sie die Anzeige nahe an die automatische Verlustanzeige herankommen lassen, aber natürlich machen Sie Rise of Cadia, bevor Sie automatisch verlieren (und stellen Sie sicher, dass Sie diese Flotte zuerst rekrutiert haben). Sie können ein- oder zweimal angegriffen werden, aber super einfach und entspannt, um sich dagegen zu verteidigen. Bevor Sie Rise of Cadia machen, sollten Sie jedes wichtige System auf Level 3 gelevelt haben, Sie sollten 2/2 Imp-Flotten, 1 Admech und 1 SM-Flotte haben. Und Sie sollten ein gutes Einkommen erzielen.

Endlich – Mach „Rise of Cadia“

Sie werden kostenlos mit einer weiteren Imp-Flotte belohnt. Jetzt sollten Sie also 3/2 Imp-Flotten, 1 Admech, 1 SM haben.

Nach Cadia Secure

Als nächstes werden Sie geschickt, um den Nemesis-Tessera-Sektor zurückzuerobern. Nehmen Sie den Sektor ein, bevor Sie die Mission ausführen.

Als nächstes nehmen Sie Agripinaa. Sichern Sie den gesamten Sektor so schnell wie möglich, bevor Sie die Mission starten.

Nächstes Chin-chare. Beachten Sie auch hier, wenn Sie planen, mit Spire vor ♥♥♥hare nach Osten zu gehen, ist es immer noch eine gute Idee, Spire an den Ort für eine Mission zu bringen, um ihn verfügbar zu machen, bevor Sie nach Osten gehen.

Wichtiger Hinweis:Arilla Bay in Agripinaa benötigt eine stationierte Flotte, um zu verhindern, dass Imperiumpiraten spawnen. Ebenso wie Jubal in Chin-chare, um das Laichen der Eldar zu verhindern. In anderen Sektoren gibt es noch ein paar mehr, achten Sie einfach auf Sektor- und Systemtext. But these are the early ones in sectors you need to hold and you will need to plan around.

It has been awhile so I forget what causes the Tyrannids to spawn, but that is a pivotal event in the campaign that can cause you to lose, so I will cover that in the next section.

The basic point of this section is to try to secure and build up each sector before completing the mission that resets the urgency meter and opens up another area. Also, review my Fleet Composition guide and be building toward having the ideal fleet and armada compositions complete and positioned in preparation for the Tyranid invasion.

Tyranid Invasion!

I forget what the trigger for the Tyranid Invasion is, so save your game every turn so that if you accidentally start it before you are ready you can reload a previous save.

Once you trigger the Tyrannid Invasion, you will see that at least one system you own in each sector will be targeted by a Tyranid Invasion, and You cannot cancel or delay them with battleplans.

You must fight or let the Tyrannids auto-capture the system, you cannot delay or cancel them.

So you need to have Armadas of 2 Fleets with effective ship compositions like I advise in my “Fleet &Armada Composition” section spread out and ready to get to these systems and await the invasions, and then fight and win them.

Spire’s armada can assist with this, but you will want Spire’s armada to be able to break away and further the mission chain to the point you can end the Tyrannid threat, so keep that in mind.

Wichtig! After fighting off a bunch of these invasions and possibly after a mission or two to further the story, but before you reach the ultimate Tyrannid mission, there will be another undelayable invasion wave/mission that will tell you to defend a system in each of I believe 4 sectors. The mission dialogues leading up to this may hint at the ultimate result/reward, but I want to emphasize what this means.

If you successfully defend these 4 systems, you will be rewarded with an additional 1 Imp, 1 Admech and 1 SM fleet. Like I emphasized in the Cadia section, make sure you already have the maximum number of each faction fleet, because these 3 new fleets will be added on top, so if you had 3/3 Imp fleets, you will now have 4/3. Basically you are getting fleets sooner than your Renown Level allows. If you fail, I believe you don’t get the fleets.

Eventually you will unlock the mission to end the Tyrannid threat. The mission to destroy the Hivemind Ship will be in the southeast-most system in the Belis Corona sector (where you start if you play as Tyranids), I believe the system is invisible until the mission step reveals it.

I recommend Spire having the Vengeance GC composition I recommend for him in the “Fleet &Armada Composition” section. The Hive Ship launches a psychic wave attack within a radius around it that you do not want your ships to be in, so you want ships that can dish out a lot of damage and from as far away as possible.

And while you could let the Urgency Meter rise as you farm Tyrannid Invasion, I do not recommend it, I recommend ending the Tyrannid threat ASAP, because the Tyrannid Invasions continue to be unstoppable and undelayable, and as the Urgency Meter rises, other factions are going to start invading and you could quickly get overwhelmed if you are not careful.

After Ending the Tyrannid Threat

Upon destroying the Hive Ship and finishing defending against any leftover incoming Tyrannid Invasions, if you followed my advice in the Cadia section and then followed that same strategy as you captured sectors Agripinaa and Chin-chare and so on, namely letting the Urgency Meter rise as you collect income, build up systems, and collect even more income before completing the next mission; and if you followed my “Fleet &Armada Composition” advice and created the ideal 2 fleet armadas and mastered fighting battles with them; then the rest of this campaign should be easy.

You should be swimming in income and battle plans, have enough armadas to respond in time to any random invasion, and so have Spire move on to conquer the next Sectors and win the next missions that become available.

Same as the Tyrannids, different missions will proceed until they reach a finale where you can end the various faction threats that cause invasions; the Orks, Aeldari and Necron threats can be permanently ceased, leaving only Chaos (and the Imperial Pirates or Dark Eldar that spawn from not having a fleet in their system).

When you get the chance to “follow” Inquisitor Darkhammer or not, I always choose not to, the battle takes place in the same system either way, and reward is effectively the same, and he is a prick.

When you get the chance to help or not interfere on behalf of a Fallen Space Marine; if you help him then he will show up in a mission as an AI reinforcement, but if you do not interfere, you will get a free Space Marine fleet as a reward (again, make sure you have the maximum # of Space Marine fleets already so you get this as a +1, so if you have 4/4 SM fleet, you would then have 5/4).

  • Scarus> Belial IV> Caliban &Scelus> Sentinel Worlds

All of those sectors can honestly be abandoned after you have done their respective missions I believe, if you get tired of responding to random invasions. Although as you end faction threats, the number of random invasions should significantly diminish.

But basically, just follow the missions until you get to Eidolon and the final mission, beat it and win the campaign.

Fleet &Armada Compositions

Spire’s Mission Armada

You have to use Admiral Spire to complete missions. My end game for his Armada is 2 fleets composed of Vengeance Grand Cruisers, at least 3 Vengeance GC in each fleet in order to be able to bring 6 Vengeance GC’s once I reach Level 13 and am able to bring 1500 points into battle. Each fleet could have 4 Vengeance GC in them, however, the cheapest Imp Escort is the Cobra at 34 points, 4 Vengeance + 1 Cobra =1002 points, it will not fit. However, you can have 3 Vengeance + 1 Exorcist in each 1000 point fleet, and the Exorcist’s fighters allows you to scout so you do not need an escort. At 1500 points, if you are fighting a battle where you do not need scouts, bring 6 Vengeance; if you are fighting a battle where you do need scouts (such as against Aeldari or Chaos), bring 5 Vengeance + 1 Exorcist. If you really like the Exorcist GC and want to bring 2 of them with 4 Vengeance, you could once you reach Level 14 and have 1575 points available (4 Vengeance + 2 Exorcist =1504 points). The Exorcist has 4 launch bays but only has 4 Macro Batteries with 9000 range which sucks when the Vengeance has 13500 range Lances and 18000 range Plasma Macro Batteries, so the Exorcist will need to be in Lock-On Stance in order to be able to support the Vengeance. So I would personally only bring 1 Exorcist into battle then, just for the scouting and bomber support when needed.

2 Fleets of 3 Vengeance GC + 1 Exorcist GC is probably the ideal armada for Spire.

Note:Once you get the Macragge (Space Marine Super Battleship), which is 736 points, if you want to bring Spire and the Macragge and you have reached Level 15 (1650 Leadership), know this. Macragge + 3 Vengeance GC + 1 Strike Cruiser Mark III =1650 points exactly. Another good reason to run Vengeance GC’s for Spire.

Non-Spire IMP Fleet Compositions

The same set up as Spire would be great if you run another 2 Imp Fleets together, but you could also try an all Avenger GC spam armada, which allows 6 Avengers at 1200 points (when you could only have 4 Vengeance), 7 Avengers at 1400 points and 8 Avengers at 1650. Spire’s setup allows you to do varying missions with varying requirements and still crush everything, but if follow the strategy I recommend of camping all your ships in a Nebula so the AI comes to you, Avenger spam could work very well as long as you put them in Lock-On Stance. I was worried that their short range of 9000 would be a hinderance, as Avengers are phenomenal in Reload Stance due to 8 Macros firing super fast, but I was worried the fire rate of Lock-On would dampen that too much, forcing the Avengers to move to the enemy to get close thereby defeating the best strategy of camping in a Nebula. However, I tested Avenger GC spam in a Custom Battle against Chaos AI, and only being able to bring 6 Avengers at 1200 points, they still shredded the AI Chaos Fleet while camping in a Nebula in Lock-On Stance. Very fun.

If you want to run an Imp fleet with an Admech fleet, Imp Dominators (188 points) + Admech Lunars (210 points). Admech Lunars are the cheapest Admech Cruisers and therefore 1 Admech Lunar + 1 Dominator =398 points, which allows you to bring 5 cruisers at 1000 points, 6 at 1200 points, 7 at 1400 and 8 at 1650 (same idea as with SM Strike Cruiser Mark III). At 1200 points+ you could replace an Admech Lunar with an Admech Dictator for the fighter support for Scouting, because the spare 2 points from each of the 188 point Dominators gives 6 spare points at 1200 Leadership. If you went Tyrant’s for your Admech Cruisers, you wouldn’t be able to bring Dominators in the Imp fleet, and the whole idea is to run an all-Nova Cannon Armada.

Here would be a good time to discuss how even small point value differences can affect what ships you can bring in a fleet. At 1350 Leadership, if bringing an Imp + Admech armada, you could bring 3 Dominators, 3 Admech Lunars, and either 4 Admech Firestorm Escorts (156 points) or 1 Imp Gothic (154). And with either of these choices, you would not be able to swap out an Admech Lunar for an Admech Dictator for ability to bring fighters to scout. If you had an Imp Lunar in your Imp fleet instead of the Imp Gothic as your extra to the Dominators, you have to choose the Admech Firestorms because the Imp Lunar would bring you to 1354 points.

Space Marine Fleet Composition

If you want to run an SM fleet with an Admech fleet, Strike Cruiser Mark III’s (188 points) + Admech Lunars (210 points). Admech Lunars are the cheapest Admech Cruisers and therefore 1 Admech Lunar + 1 SC Mark III =398 points, which allows you to bring 5 cruisers at 1000 points, 6 at 1200 points, 7 at 1400 and 8 at 1650 (same idea as with Imp Dominator). At 1200 points+ you could replace an Admech Lunar with an Admech Dictator for the fighter support for Scouting, because the spare 2 points from each of the 188 point SC Mark III’s gives 6 spare points at 1200 Leadership. If you went Tyrant’s for your Admech Cruisers, you would not be able to bring SC Mark III’s, you would have to bring SM Vanguard Light Cruisers which would be a significant loss of SM firepower and durability.

I do not recommend bring a Strike Cruiser Mark I for the fighter scouting suppot in your SM fleet. It is too costly at 224 points (you can have 5 SC Mark III’s in 1 SM fleet at 1000 Fleet Capacity, but only 4 Strike Cruisers if one of them is the SC Mark I), and the SC Mark III’s 1 Heavy Lance provides a surprisingly large boost in firepower over the SC Mark I and II while at a much lower cost. And even if you do a 2 SM fleet armada for all SM ships, I do not recommend the SC Mark II either. Boarding Torpedos + Torpedoes could be fun in certain situations, but I find that overwhelming firepower is the best strategy, and the loss of the Heavy Lance on the SC Mark I and II just hurts too much. When I first started my Hard Campaign I ran some SC Mark I’s with my SC Mark III’s, and I kept wondering why it was taking forever to kill things, when I remembered an all SC Mark III armada crushing enemy’s in my Normal Campaign. Quickly realized it was the lack of the Heavy Lance.

Admech Fleet Composition

This is where I stopped months ago and basically abandoned this guide. I’ll finish it up with this:

If you run my suggested [Two Imp Fleet Armada for Spire], see above, then what I suggest for SM and Admech is to follow my advice in the SM section above, “Strike Cruiser Mark III’s (188 points) + Admech Lunars (210 points)”.

Try to create as many of these 1 SM + 1 Admech armadas as you can, and then figure out remaining armadas with any leftover Imp, SM or Admech fleets.

If you end up having 2 Admech fleets for 1 Armada, I went all Lunar Cruisers so I could have 7 of them at 1500 points, leaving 30 points to spare. Could probably sub in a Dictator for one of the Lunars for scouting support using its fighters.

Zusammenfassung

If you fight well in battle and don’t lose any ships, then you should not need any reinforcements from a 3rd fleet, so a 2 fleet armada should always be sufficient. Especially since you will renown fighting with only 2 fleets instead of 3, and since it is good practice to fight this way, since if the AI builds mines, you will only be able to bring 2 fleets anyway. Might as well get good and not rely on a 3rd fleet as a crutch.

Do what works best for you, just remember the goal is to make an individual fleet as effective as possible and then combine it with another effective fleet to make the most effective armada possible.

How to Easily Win Battles

My Tyrannid guide discusses this strategy in-depth, I’ll summarize it here:

This works for run-of-the-mill Cruiser Clash battles. Many missions will require you to move around the map or attack the AI, so be prepared to adapt, but if you want to just curbstomp regular cruiser clash battles as you capture and defend systems, the following is easy mode.

Make sure you select Cruiser Clash as your exclusive battle type before you start your campaign for this strategy.

Even if you put your ships in a Nebula, the AI knows where you are and will come to you. We will use this to our advantage. Let’s use my recommended Armada Composition for Spire as our example:

Make sure that each Fleet Admiral has the skill that makes invulnerable/quickly regenerates their flagship shield.

Park your Vengeance Grand Cruisers in a Nebula, and click the order that causes them not to move even if you order them to attack a target, “reverse thrusters” I think. Figure out where the enemy AI will be coming from, and have your ships arranged such that their broadsides face the enemy (Vengeance do not have prow weapons). Click on your ships and see a circle around them, if 2 ships circle’s interlap then they will hit each other if they try to turn. Make sure your ships are in the nebula and that they are spread out just enough that if they need to turn in a complete circle they can without hitting another ship. Put your flagships with the shield skill in front of the regular ships that do not have the skill, still in the nebula.

How it should play out:The enemy cannot shoot your ships in the Nebula until they can detect them, so the enemy has to get close, and you will be able to shoot them as they approach before they can shoot you. The AI will often send escorts or other ships to detect you so that their longer range capital ships can shoot you from range; if you destroy all the ships near you that are detecting you, after a few moments your ships will be re-hidden by the Nebula, which will force the big bad battleship that was pounding your ships from max range to have to now approach the Nebula to detect your fleet, all while your ships get to shoot it. If your flagships are in front of your other ships, then they will tank the enemy’s fire, and once their shields get low/drop, click the shield skill and watch it regen back up to full so your flagship can keep tanking fire while all your ships destroy the enemy one by one.

Beware of the environmental effect/malus (I think it is lightning storms or something like it) that causes damage in Nebulae, it causes tons of damage to ships in Nebulae and the above strategy will not work in battles with this effect active.

Alternatively, if you use my SM + Admech Armada composition with the Strike Cruiser MkIIIs and Lunars, since they have forward-facing Heavy Lances, you would do everything above, have them in a Nebula, make they they don’t move when issuing an attack command, have your shield skill ship in front to tank fire, but you would select the “Fire-Forward” as opposed to “Broadside” option, and choose “Lock-On” Stance to extend their range, so that they all blast enemies with their Heavy Lances. You can always then switch to broadside or have them start moving and circling the enemy as needed.


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