Eine grundlegende/ausführliche Anleitung zum Spielen von Hellhorned.
Guide to Play Clan
Allgemeiner Überblick über Hellhorned
Dies wird der Beginn einer Serie sein, in der ich Ihnen vorstelle, wie ich jeden Clan spiele und über die Karten nachdenke.
Lernen Sie den Hornbreaker Prince kennen:die Anführerkarte der Hellhorned. Er kommt in drei Formen vor:
- Raufbold: Sie möchten Wut- / Angriffs-Upgrade-Karten erhalten, um das Beste aus ihm herauszuholen. Mehrfachschlag:1/2/4.
- Schnitter: Ich spiele ihn sehr wie den Brawler. Slay:10/20/40 (Slay führt den letzten Schlag aus).
- Zornvoll: Ich wähle nie. Töten:Rüstung 5/10/20 Rache:Rage 1/2/4 (Rache ist, wenn du Schaden erleidest).
Wenn es um die erste Wahl geht, tendiere ich zu Reaper, es sei denn, ich bekomme zu Beginn ein paar anständige Rage-Karten in mein Deck. Das Hauptproblem bei Brawler ist, wie schwach er gegen Spikes ist (Spikes:Wenn Sie die Einheit angreifen, erleiden Sie Schaden) und mit nur 6 PS und zweimaligem Angriff tötet ihn so ziemlich jeder Spike. Mit dem Reaper schlage ich vor, mit ihm im 2. oder 3. Karren zu beginnen, die Idee ist, Train Stewards auf dem 1. Karren zu haben, um das Töten viel einfacher zu machen.
Der Grund, warum ich Wrathful (größtenteils) nutzlos finde, ist, dass er nicht sehr gut skaliert. Er hat Slay, was schwer für ihn ist, weil er ziemlich schwach ist und Rüstungen für die Bosskämpfe nicht so wirkungsvoll sind. Sie neigen dazu, einen Tank für Ihre Offensive zu bauen, damit er mit Ihrem Damage Dealer so viel wie möglich treffen kann. Ich finde nicht, dass er einen guten Panzer abgibt, denn wenn er vorne ist, ist es schwer für ihn, seine Tötungsfähigkeit zu erlangen. Seine andere Fähigkeit ist Revenge get +2 attack, was nicht sehr viel ist. Ich finde also, dass er kein großartiger Tank und kein großartiger Schadensverursacher ist.
Für einen Endgame-Build mag ich Double Brawler/Reaper oder Double Reaper/Brawler. Beide dieser Builds neigen dazu, wirklich gute Glaskanonen herzustellen. Er wird immer noch einige Karten brauchen, um ihm beim Leben zu helfen, aber bei jedem Lauf sollten Sie in der Lage sein, etwas zu finden.
Jeder Clan beginnt mit einer Clan-Basiskarte, nämlich Torch for the Hellhorn
Rang:#1
Ich finde, dass dies die beste der Clan-Basiskarten ist:Während 2 Schaden nicht viel zu sein scheint, kann es in den ersten 2/3 des Spiels die hintere Linie treffen und die ... Schatzamoretten? Zielentfernung ist der Grund, warum ich es für das Beste halte.
In den folgenden Abschnitten werde ich jede Karte im Clan bewerten und einen kurzen Überblick geben. 5/5 ist das Beste:Ich würde diese Karte immer oder fast immer nehmen. 1/5 ist entweder ein harter Pass oder extrem situativ.
Gemeinsame Einheiten
Junger Kobold:2/5
- Eine anständige Einheit, wenn Sie viel Multi-Strike haben.
Mausender Kobold:4/5
- Eine großartige Möglichkeit, die schwache Abwehrlinie zu treffen, und kann einen Treffer für Ihre Einheiten einstecken
Schweißerhelfer:1/5
- Mein Hauptproblem bei dieser Einheit ist die Tatsache, dass die Panzerung an der vorderen Einheit angebracht ist. Dies bedeutet, dass er einen Platz auf dem Karren einnimmt, aber nach seiner Beschwörung nichts anbietet. Die anderen 2 geben dir einen Effekt und sterben dann schnell, wenn sie vorne platziert werden, wodurch Platz frei wird. In einem Rüstungsbaudeck ist er besser.
Häufige Zaubersprüche
Entlüftung:3/5
- Es ist ein großartiges Gefühl, einen Weg zu finden, eine Reihe von Feinden auszulöschen, und das kann es für Sie tun. Es ist wirklich wichtig, dieser Karte frühzeitig +10 Magiekraft hinzuzufügen. Es gibt der Karte die Fähigkeit, für 0 gespielt zu werden und trotzdem 10 Schaden in einer Reihe zu verursachen.
Festigen:3/5
- Es ist eine gute und kostengünstige Möglichkeit, Ihren Anführer zu schützen, der angesichts seiner geringen Gesundheit auf Hilfe angewiesen ist.
Geheimgang:4/5
- Mit dieser Karte können Sie einen Wagen überstapeln (das Maximum sind 7 Einheiten, Sie können das Pip-Limit überschreiten). Außerdem können Sie Ihren Anführer ganz einfach die hinteren feindlichen Einheiten abholen lassen, indem Sie Ihren Anführer einfach in der 2. Position haben Karren und aufsteigend die Feinde für eine einfache Tötung.
Hornbruch:2/5
- Piercing:Ignoriert Rüstung. Ich sage nicht, dass Pierce nicht nichts ist, aber zum größten Teil kann Fackel die gleiche Aufgabe erfüllen, und 5 Schaden sind nicht sehr viel.
Ritual des Kampfes:4/5
- Wut ist sehr wichtig für das Schlüsselwort Töten. Obwohl diese Kosten ziemlich hoch sind, macht eine Reduzierung der Kosten (was immer eine Option im Zauberladen ist) und/oder eine Doppelstapel-Verzauberung diese Karte erstaunlich.
Ungewöhnliche Einheiten
Gebrandmarkter Krieger:2/5
- Ich finde, er ist in einem 6-Pips-Wagen (2/2/2-Einheit) anständig, aber das 5-Leben ist immer ziemlich beängstigend.
Gehörnter Krieger:2/5
- Ich mag ihn mehr als den Gebrandmarkten Krieger, aber ich glaube, er braucht ein Gesundheits-Upgrade, um gut zu sein. Normalerweise nehme ich ihn nicht, es sei denn, ich kann ihn sofort verbessern, aber wenn man ihn mit Leben bekommt, ist er ziemlich anständig.
Schelmischer Gelehrter:2/5
- Der Grund für seinen niedrigen Rang ist, dass sein Wert ziemlich von deinen Verbrauchsgütern abhängt. Wenn ich ein oder zwei Verbrauchsmaterialien habe, neige ich dazu, die Verbrauchsmaterialien zu entfernen, wenn ich kann. Die Zufälligkeit tut ihm auch weh; Ich mag es, Verbrauchsmaterial auf meine Starterzauber zu legen, um mein Deck auszudünnen, und er könnte diese wieder herausholen.
Pyre Chomper:1/5
- Ich werde ehrlich sein, ich habe nicht viel Erfahrung mit ihm. Ich nehme ihn nie, weil ich es mag, wenn meine Decks billig sind, damit ich meine Hand so ziemlich in jeder Runde spielen kann. Damit er also gut/großartig ist, musst du ihn mit einer Menge teurer Sachen oder X-Sachen in deiner Hand haben. Wenn er mit allen Low-Cost-Sachen in einer Hand ist, bietet er nicht viel außer einem Körper, um einen Zug einzustecken.
Railbeater:3/5
- Eine gute frühe Panzereinheit und gut in der Panzerung. Seine Schlagfähigkeit ist einzigartig, die den Panzer entfernt und es Ihnen ermöglicht, die hintere Reihe zu töten. Seien Sie sich jedoch bewusst:Es macht den Kampf ein wenig anders.
Stahlarbeiter:2/5
- Toller Top-Tank, ich sitze gerne auf ihm und vergesse ihn. Er ist ein Sicherheitsnetz mit einem Damage Dealer an der Spitze.
Alpha-Teufel:4/5
- Gib ihm Multi-Strike und er ist großartig. Er hat im Vergleich zu den meisten Einheiten mit Höllenhörnern eine anständige Menge an Leben, was schön zu haben ist.
Dämonenteufel:3/5
- Das einzige, was ihn davon abhält, 4/5 bis 5/5 zu sein, sind seine Kosten. Auf den höheren Ebenen kann es sehr kostspielig sein, ihn nicht früh im Spiel wirken zu können (bevor Sie das Mana-Upgrade erhalten), aber sobald Sie ihn wirken können, ist er großartig. Das andere kleine Problem mit ihm ist, dass er so ziemlich dein gesamtes Mana nimmt und dich davon abhalten kann, in dieser Runde eine weitere Einheit zu wirken.
Ungewöhnliche Zaubersprüche
Imp-in-a-Box:1/5
- Wenn ich spiele, finde ich Zufall nicht angenehm. Ich finde die meisten Imps auch nicht großartig. Wenn du aber ein Kobolddeck spielst, ist es ziemlich gut.
Wichtige Arbeit:2/5
- Es hilft, Kobolde mit Mehrwert loszuwerden.
Wutserum:4/5
- Wut! Mehr Wut! Es ist der Eckpfeiler deines Clans und der Anführer.
Beeindruckend:2/5
- Großartig, wenn Sie viele Imps haben, wenn nicht, ist es eine tote Karte.
Marsch der Schilde:3/5
- Anständiges Verhältnis von Panzerung zu Kosten. Sie neigen dazu, den Panzer zu panzern, damit der Bewegungseffekt gut ist. Denken Sie auch daran, dass Sie es den feindlichen Einheiten antun können. Einer Einheit mit wirklich niedrigen HP 10 Panzerung zu geben, sollte keine allzu große Rolle spielen.
Branding-Ritus:3/5
- Anständige Karte, muss 1 kosten, um großartig zu sein. Wirklich gut mit Awaken-Heilung.
Entflammen:5/5
- Ich freue mich immer, es in meinem Deck zu haben. Hilft, den Anführer zu schützen und zu töten. Double Stack ist erstaunlich.
Ermüdender Aufstieg:2/5
- Dazed 2 ist eine großartige Verteidigung und ermöglicht es, zu töten. Mein einziger Nachteil ist, dass es auf Ihren eigenen Einheiten nicht gut funktioniert.
Sturmbock:1/5 oder 5/5
- Das ist der Grund, Rüstung zu spielen. Wenn Sie es früh bekommen können, können Sie Rüstungsstapeln gehen. Das Kopieren hilft nur und lässt den Build wirklich funktionieren.
Inferno:4/5
- Ich gebe ihm dieses Ranking basierend auf dem Spielen eines 2-Cart-Setups. Normalerweise ändere ich meine Spielweise, wenn ich diese Karte bekomme. Ich mag es, den ersten Wagen offen zu lassen und den ersten Stock auszulöschen, aber Sie verlieren die Möglichkeit, ein 3-Wagen-Setup zu spielen. Vergiss nicht, dass es ein Loch hat!
Seltene Einheiten
Gestörter Schläger:3/5
- Du hast Wut ... mach es besser. Eine großartige Karte, um sie auf den oberen Einkaufswagen zu legen und die Vorteile zu genießen. Warum es nicht höher bewertet wird, liegt daran, dass die Einheit selbst nicht so toll ist, aber er hat eine großartige Fähigkeit, wenn Sie wütend werden.
Transcendimp:3/5
- Wenn Sie diese Karte als reine Hellhorn-Karte ansehen, ist sie außerhalb von schweren Imps nicht so toll, aber die Tatsache, dass Sie eine 2. Klasse bekommen, bedeutet, dass diese Karte ziemlich gut sein kann.
Verbraucher von Kronen:1/5 oder 5/5
- Er ist außerhalb von Kobolden nicht so spielbar, aber wenn du das Artefakt „Volatile Gauge“ (+3 Karten ziehen, alle Karten kosten 0–3) erhältst, wird er automatisch eingeschlossen.
Seltene Zauber
Stachel der Höllenhörner:4/5
- Es ist ein etwas schwächeres Enflame. Es hat nicht die Fähigkeit, die Kosten zu senken, und es verbraucht, aber es hat den Vorteil, dass Sie mehr als 2 Mana hineinstecken können.
Dunkles Geschäft:4/5
- Großartiger Wutgenerator. Der Verlust von 5 Lebenspunkten kann für Schadensverursacher ziemlich groß sein, ist aber immer noch groß und macht die Tanks ziemlich gefährlich.
Legierung der Alten:5/5
- Nur eine Menge Rüstung für den Preis. Ich denke, es passt großartig in jedes Deck und die Tatsache, dass Sie den Verbrauch und die Kosten von -1 entfernen können, gibt Ihnen eine 1-Kosten-25-Rüstung. Einfach unglaublich.
Imp-olate:2/5
- Wie bei den meisten Koboldkarten braucht man Kobolde, um sie gut zu machen, obwohl ich mit nur 2 Kobolden auskommen würde.
Letztes Gefecht:3/5
- Hohe Kosten, aber wenn du Wut aufbaust, ist es ziemlich gut!
Verstärkung:3/5
- Das Einzige, was diese Karte zurückhält, ist, dass du eine Rüstung bauen musst und sie verbraucht.
Onehorns Wälzer:4/5
- Wenn es 4 kosten würde, wäre es erstaunlich, aber bei den 5 Kosten muss man sich ins Zeug legen, damit es funktioniert. Es lohnt sich aber.
Letzte Gedanken / Artefakte / Combos mit anderen Clans
Ich gehe diese nur schnell durch, weil es ziemlich offensichtlich sein sollte.
Clan-Artefakte
- Asche der Gefallenen: Beschwörungsfähigkeiten werden ein zusätzliches Mal ausgelöst. Gut in Kobold-Builds.
- Sammlung von Schwänzen: Wut vergeht nicht. Vielleicht das beste Wutartefakt.
- Verbrauchte Krone: Verbündete Einheiten erhalten +2 Angriff bei Tötung. Nicht so toll, wie es aussieht.
- Grrrgs Stachel: Dämoneneinheiten erhalten Mehrfachschlag 1. Das macht alle Dämonen erstaunlich.
- Imp-Zyklus: Fügen Sie zu Beginn Ihres Zuges Ihrer Hand eine zufällige Kobold-Einheit hinzu. Wenn Sie viel Platz haben, ist es anständig.
- Schienenhammer: Gewährt bei jeder Anwendung +4 Rüstungsstapel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dadurch den Rüstungsführer spielen werde.
- Resonanter Splitter: Wut fügt einen zusätzlichen Angriff von +1 pro Stapel hinzu. Gut, nichts Erstaunliches.
- Versengter Stahl: Verbündete Einheiten treten mit Panzerung 5 ein. Gut, aber langweilig, Ihre Kobolde sollten trotzdem sterben, wenn Sie es brauchen.
- Sengende Beschränkungen: Freundliche Einheiten kommen mit Rage 3 herein. Nicht so gut, wie es aussieht. Ich neige dazu, Einheiten abzulegen, sobald ich sie habe. Es besteht also eine gute Chance, dass die Wut abfällt, bevor sie viel bewirkt.
- Das ungebrochene Horn: Spare Mana zwischen den Runden. Einfach ein wirklich lustiges Artefakt.
Combos mit anderen Clans
- Erwacht: Ich mag die Tanks in Awaken wirklich und finde es eine großartige Kombination. Mit Hellhorns Zaubersprüchen, die Selbstschaden verursachen, kann es schön sein, Heilung zu haben. Ich werde sagen, dass ich finde, dass keines ihrer Artefakte gut zu Hellhorn passt, außer vielleicht Cursed Vines (50 % Chance, die vorderen und hinteren feindlichen Einheiten zu vertauschen, wenn sie in deinen Zug einsteigen).
- Stygain-Wache: Nicht meine Lieblingspaarung, aber Titan Sentry ist einer meiner Lieblingstanks (0att 35 Leben, Rache:Wenden Sie Frostbiss an (verursachen Sie Schaden in Höhe der Stapel) 3 auf feindliche Einheiten). Sie haben die besten Schadenszauber und fügen Zauberschwäche hinzu, und Inferno ist cool Kombination.
- Umbra: Es hat 2 anständige Panzer in Collector und Warden und die Häppchen sind anständig darin, einen Treffer zu erzielen. Auch die Emberdrain-Karten können die Damage Dealer noch besser machen und sie haben ein paar Damage Shield-Karten, um den Tank zu schützen. Chain of Gains (Schadensschild 2 für die erste Einheit) und Refined Void (Lifesteal 2) sind sehr nützlich.
- Schmelzen: Nicht der größte aller Panzer, aber mit einer erstaunlichen Münzgenerierung. Stealth-Zauber und Einheit sind am besten mit den Tanks. Flicker’s Liquor (Eine Einheit spielen lässt eine Karte in deiner Hand 0 kosten) wird dir helfen, deine teuren Karten zu spielen.
- Letzte Gedanken: Ich finde, dass es wirklich Spaß macht, diese Klasse zu spielen, mit dem einzigen wirklichen Nachteil, dass sie einige wirklich „um mich herum bauen“ Builds (Kobolde und Rüstung) hat, die schwer durchzuziehen sind. Sie brauchen eine anständige Menge Kobolde bzw. den Rammbock, um sie wirklich zum Laufen zu bringen. Es ist also schwierig, diesen Weg zu gehen, es sei denn, Ihre hinzugefügten Karten sind Kobolde oder Sie erhalten Battering Ram. Es ist auch eine Klasse, dass ich das Artefakt zuerst zu Beginn des Spiels bekomme, weil sie wirklich definierend sind.
Denken Sie daran, dass dies ein Kartenspiel ist, das viele Variablen hat, sodass die Kartenbewertungen fließend sind. Manchmal braucht man einfach eine Karte, um eine Schwäche auszugleichen, auch wenn sie schwächer ist als die anderen Optionen.