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Monsterzug – Fortschrittsleitfaden für Championwerte

Diese Anleitung zeigt alle möglichen Champion-Statistik-Kombinationen in Monster Train.

Leitfaden zum Fortschritt der Championwerte

Einführung

Dieser Leitfaden stellt alle möglichen Kombinationen von Champion-Statistiken und -Fähigkeiten vor. Während Einzel-Skill-Champion-Informationen sehr früh in deinem Fortschritt durch Monster Train freigeschaltet werden, erfordert die Arbeitsweise von Multi-Skill-Champions eine kleine Anpassung.

Der Schlüssel zum Verständnis von Multi-Skill-Champions ist, dass jedes Upgrade den aktuellen Build des Champions ergänzt, beginnend mit den Basisstatistiken, die auf den Championkarten im Reiter „Karten“ des Logbuchs zu finden sind, und dann verschiedene Fertigkeiten und Statistiken hinzufügen, wie in gezeigt die Registerkarte „Dunkle Schmiede“.

Ich habe auch einige meiner Gedanken zu verschiedenen Kombinationen dargelegt, aber es gibt viele praktikable Möglichkeiten, einen Monsterzug-Champion zu bauen, genauso wie es viele praktikable Möglichkeiten gibt, ein Monsterzug-Deck zu bauen.

Höllenhorn

Der Champion der Höllenhörner, der Hornbreaker Prince, ist der erste Champion, der den Spielern in Monster Train vorgestellt wird. Sein Brawler-Pfad konzentriert sich auf Multistrike, sein Reaper-Pfad konzentriert sich auf erhöhte Angriffsstatistiken und die Slay-Fertigkeit (für zusätzlichen Angriff) und sein Wrathful-Pfad konzentriert sich auf eine ausgewogene Statistikentwicklung zusammen mit der Slay-Fähigkeit (für zusätzliche Rüstung) und der Revenge-Fähigkeit (für Wut hinzugefügt).

Brawler-Upgrades

  1. +0/+0, Mehrfachschlag-1.
  2. +0/+0, Mehrfachschlag-1.
  3. +0/+0, Mehrfachschlag-2.

Reaper-Upgrades

  1. +12/+0, Töten:+10-Angriff.
  2. +18/+0, Töten:+10-Angriff.
  3. +36/+0, Töten:+20-Angriff.

Wrathful-Upgrades

  1. +6/+6, Töten:+5-Rüstung, Rache:Rage-1.
  2. +6/+6, Töten:+5-Rüstung, Rache:Rage-1.
  3. +9/+9, Töten:+10-Rüstung, Rache:Rage-2.

Das gibt uns die folgenden Hellhorned-Champions auf jedem Level.

Hornbreaker-Prinzkarte

6/6 (Größe 2)

Level 1 Hornbreaker-Prinz

  • Brawler-I:6/6, Mehrfachschlag.
  • Schnitter-I:18/6, Töten:+10-Angriff.
  • Wrathful-I:12/12, Slay:+5-Rüstung, Revenge:Rage-1.

Level 2 Hornbreaker-Prinz

  • Brawler-II:6/6, Multistrike-2.
  • Reaper-II:36/6, Töten:+20-Angriff.
  • Wrathful-II:18/18, Slay:+10-Rüstung, Revenge:Rage-2.
  • Brawler-I/Reaper-I:18/6, Mehrfachschlag, Töten:+10-Angriff.
  • Brawler-I/Wrathful-I:12/12, Mehrfachschlag, Slay:+5-Rüstung, Rache:Rage-1.
  • Reaper-I/Wrathful-I:30/12, Töten:+10-Angriff/+5-Rüstung, Rache:Rage-1.

Level 3 Hornbreaker-Prinz

  • Brawler-III:6/6, Multistrike-4.
  • Reaper-III:72/6, Töten:+40-Angriff.
  • Wrathful-III:27/27, Slay:+20-Rüstung, Revenge:Rage-4.
  • Brawler-II/Reaper-I:18/6, Mehrfachschlag-2, Töten:+10-Angriff.
  • Brawler-II/Wrathful-I:12/12, Multistrike-2, Slay:+5-Rüstung, Revenge:Rage-1.
  • Reaper-II/Wrathful-I:48/12, Töten:+20-Angriff/+5-Rüstung, Rache:Rage-1.
  • Brawler-I/Reaper-II:36/6, Mehrfachschlag, Töten:+20-Angriff.
  • Brawler-I/Wrathful-II:18/18, Mehrfachschlag, Slay:+10-Rüstung, Rache:Rage-2.
  • Reaper-I/Wrathful-II:39/21, Töten:+10-Angriff/+10-Rüstung, Rache:Rage-2.

So verlockend die großen Boni von Level 3 auch sein mögen, es kann sich auch lohnen, Pfade zu kombinieren, wenn Sie Ihren Hornbreaker Prince herstellen. Brawler/Reaper ist meine Lieblingskombination, besonders in einem Deck, das zusätzliche Möglichkeiten enthält, den Angriff des Champions zu verstärken. Zusätzliche Angriffe von Multistrike können dir zusätzliche Slay-Auslöser gewähren und können auch schneller durch Feinde gehen als der einzelne massive Angriff, den ein reiner Reaper auf den Tisch bringt.

Erwacht

Der Erwachte Champion, The Sentient, ist ein defensiver Champion, dessen Angriffswert während ihres gesamten Fortschritts auf 0 festgelegt ist, aber alle drei Pfade erhöhen ihre Gesundheit ziemlich erheblich. Ihr Explosiver Pfad fügt Schaden zu, wenn sie geheilt ist, ihr Kultivierender Pfad fügt deinem Kartenpool hinzu, wenn sie Schaden erleidet, und ihr Bristing-Pfad fügt Angreifern mit der Spikes-Fähigkeit Schaden zu.

Explosive Upgrades

  1. +0/+15, Verjüngung:15 Schaden am Frontfeind.
  2. +0/+25, Verjüngung:15 Schaden am Frontfeind.
  3. +0/+50, Verjüngung:30 Schaden am Frontfeind.

Upgrades kultivieren

  1. +0/+30, Rache:Unentschieden-1.
  2. +0/+60.
  3. +0/+100.

Bristling-Upgrades

  1. +0/+20, Spitzen:10.
  2. +0/+30, Spitzen:10.
  3. +0/+60, Spitzen:20.

Das gibt uns die folgenden Erwachten-Champions auf jedem Level.

Die Sentient-Karte

0/10 (Größe 2)

Level 1 Der Sentient

  • Sprengstoff-I:0/25, Verjüngen:15-Schaden am Frontfeind.
  • Kultivieren-I:0/40, Rache:Unentschieden-1.
  • Borsten-I:0/30, Spikes:10.

Level 2 Der Sentient

  • Sprengstoff-II:0/50, Verjüngen:30 Schaden am Frontfeind.
  • Kultivieren-II:0/100, Rache:Unentschieden-1.
  • Borsten-II:0/60, Spikes:20.
  • Explosiv-I/Kultivieren-I:0/55, Verjüngen:15 Schaden am Frontfeind, Rache:Unentschieden-1.
  • Explosive-I/Bristling-I:0/45, Rejuvenate:15 – Schaden am Frontfeind, Spikes:10.
  • Cultivating-I/Bristling-I:0/60, Spikes:10, Revenge:Draw-1.

Level 3 Der Sentient

  • Sprengstoff-III:0/100, Verjüngung:60 Schaden am Frontfeind.
  • Kultivieren-III:0/200, Rache:Unentschieden-1.
  • Borsten-III:0/120, Spikes:40.
  • Sprengstoff-II/Kultivierung-I:0/80, Verjüngung:30 Schaden am Frontfeind, Rache:Unentschieden-1.
  • Explosive-II/Bristling-I:0/70, Verjüngung:30 Schaden am Frontfeind, Spikes:10.
  • Cultivating-II/Bristling-I:0/120, Spikes:10, Revenge:Draw-1.
  • Explosiv-I/Kultivieren-II:0/115, Verjüngen:15 Schaden am Frontfeind, Rache:Unentschieden-1.
  • Explosive-I/Bristling-II:0/75, Rejuvenate:15 – Schaden am Frontfeind, Spikes:20.
  • Cultivating-I/Bristling-II:0/90, Spikes:20, Revenge:Draw-1.

Ich finde, dass ein reiner Bristling-Pfad häufig der beste Weg ist, aber beachten Sie, dass der Buff-Stripping-Seraph die Bristling Spikes entfernen kann, was The Sentient zu einem der wenigen Champions macht, dessen Fähigkeiten während eines Kampfes tatsächlich entfernt werden können. In Deck-Kombinationen, die zusätzliches Kartenziehen erfordern, kann ein Grad an Kultivierung einen großen Unterschied machen, aber dann fühlen Sie sich frei, etwas Explosiv oder Bristing hinzuzufügen, um etwas zusätzliches Schadenspotenzial in die Mischung zu bringen.

Stygische Garde

Der Champion der Stygischen Garde, Tethys Titansbane, ist der einzige Champion der Größe 1 in Monster Train. Er hat eine geringe Gesundheit, hat aber auf verschiedene Weise einen Schlag. Sein Chillwind-Pfad hat einen hohen Angriff und verursacht Frostbiss, sein Conduit-Pfad hat einen anständigen Angriff, erhöht und senkt die Kosten von Offensivzaubern, und sein Handheld-Totem-Pfad hat die Fertigkeit Sweep und verursacht Zauberschwäche.

Chillwind-Upgrades

  1. +10/+0, Schlag:Erfrierung-10.
  2. +15/+0, Schlag:Erfrierung-10.
  3. +30/+0, Schlag:Erfrierung-20.

Conduit-Upgrades

  1. +5/+2, Schadenszauberkosten -1.
  2. +10/+1, Schadenszauberkosten -1.
  3. +20/+1, Schadenszauberkosten -1.

Handheld-Totem-Upgrades

  1. +0/+3, Sweep, Zauberschwäche-1.
  2. +0/+2, Zauberschwäche-1.
  3. +0/+1, Zauberschwäche-1.

Tethys Titansbane-Karte

5/3 (Größe 1)

Stufe 1 Tethys Titansbane

  • Chillwind-I:15/3, Strike:Erfrierung-10.
  • Leitung-I:10/5, Schadenszauberkosten-1.
  • Handtotem-I:5/6, Sweep, Zauberschwäche-1.

Level 2 Tethys Titansbane

  • Chillwind-II:30/3, Strike:Erfrierung-20.
  • Leitung-II:20/6, Schadenszauber Kosten-2.
  • Handtotem-II:5/8, Sweep, Zauberschwäche-2.
  • Chillwind-I/Conduit-I:20/5, Schlag:Erfrierung-10, Schadenszauberkosten-1.
  • Kältewind-I/Handtotem-I:15/6, Schlag:Erfrierung-10, Schwung, Zauberschwäche-1.
  • Leitung-I/Handtotem-I:10/8, Schadenszauberkosten-1, Sweep, Zauberschwäche-1.

Level 3 Tethys Titansbane

  • Chillwind-III:60/3, Schlag:Erfrierung-40.
  • Leitung-III:40/7, Schadenszauberkosten-3.
  • Handheld-Totem-III:5/9, Sweep, Zauberschwäche-3.
  • Chillwind-II/Conduit-I:35/5, Schlag:Erfrierung-20, Schadenszauberkosten-1.
  • Chillwind-II/Handtotem-I:30/6, Schlag:Erfrierung-20, Fegen, Zauberschwäche-1.
  • Leitung-II/Handtotem-I:20/9, Schadenszauberkosten-2, Sweep, Zauberschwäche-1.
  • Chillwind-I/Conduit-II:30/6, Schlag:Erfrierung-10, Schadenszauberkosten-2.
  • Chillwind-I/Handheld-Totem-II:15/8, Schlag:Erfrierung-10, Sweep, Zauberschwäche-2.
  • Leitung-I/Handtotem-II:10/10, Schadenszauberkosten-1, Sweep, Zauberschwäche-2.

Tethys Titansbane ist wohl der Champion, der seine Wege während eines Laufs am wahrscheinlichsten mischt und anpasst. Es reicht oft aus, die Zauberkosten um 1 oder 2 zu verringern, und es ist nur eine Stufe des Handheld-Totems erforderlich, um Zugriff auf die erstaunliche Sweep-Fähigkeit zu erhalten. Achten Sie jedoch in jedem Fall auf Feinde mit Thorns oder Sweep. Dieser winzige Champion ist bei weitem der zerbrechlichste und die meisten Fraktionskombinationen haben keine Möglichkeit, ihn aus dem Verbrauchsstapel zurückzuholen.

Umbra

Der Umbra-Champion Penumbra nimmt mehr Platz ein als andere Champions, eine Facette seines Gameplays, die seine Upgrades lindern oder verschlimmern können. Sein Architekt-Pfad hat anständige Angriffserhöhungen und vergrößert die Bodenfläche, sein Monströser Pfad macht ihn noch größer, gewährt aber die größten Statistikboni und die Trampel-Fähigkeit, und sein Vielfraß-Pfad bietet keine direkten Statistikerhöhungen, sondern interagiert am direktesten mit dem „Eaten“-Spiel von Umbra Mechaniker, der seine Werte jedes Mal erhöht, wenn er eine Morsel-Einheit isst.

Architekten-Upgrades

  • 1:+5/+0, Beschwörung:Bodengröße +2.
  • 2:+20/+5, Beschwörung:Bodengröße +1.
  • 3:+40/+5, Beschwörung:Bodengröße +1.

Monströse Upgrades

  • 1:+20/+5, Championgröße +1, Trampelschaden.
  • 2:+35/+20, Championgröße +1.
  • 3:+80/+50, Championgröße +1.

Glutton-Upgrades

  • 1:+0/+0, Schlucht:+3 Angriff und +1 Gesundheit.
  • 2:+0/+0, Schlucht:+6 Angriff und +2 Gesundheit.
  • 3:+0/+0, Schlucht:+12 Angriff und +4 Gesundheit.

Penumbra-Karte

15/15 (Größe 3)

  • Stufe 1 Halbschatten.
  • Architekt-I:20/15 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +2.
  • Monströs-I:35/20 (Größe 4), Trample.
  • Glutton-I:15/15 (Größe 3), Schlucht:+3-Angriff und +1-Gesundheit.

Stufe 2 Halbschatten

  • Architekt-II:40/20 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +3.
  • Monströs-II:70/40 (Größe 5), Trampelschaden.
  • Glutton-II:15/15 (Größe 3), Schlucht:+6 Angriff und +2 Gesundheit.
  • Architekt-I/Monströs-I:40/20 (Größe 4), Beschwörung:Bodengröße +2, Trampelschaden.
  • Architekt-I/Vielfraß-I:20/15 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +2, Schlucht:+3 Angriff und +1 Gesundheit.
  • Monströs-I/Vielfraß-I:35/20 (Größe 4), Trampelschaden, Schlucht:+3-Angriff und +1-Gesundheit.

Stufe 3 Halbschatten

  • Architekt-III:80/25 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +4.
  • Monströs-III:150/90 (Größe 6), Trampelschaden.
  • Glutton-III:15/15 (Größe 3), Schlucht:+12 Angriff und +4 Gesundheit.
  • Architekt-II/Monströs-I:60/25 (Größe 4), Beschwörung:Bodengröße +3, Trampelschaden.
  • Architekt-II/Vielfraß-I:40/20 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +3, Schlucht:+3 Angriff und +1 Gesundheit.
  • Monströs-II/Vielfraß-I:70/40 (Größe 5), Trampelschaden, Schlucht:+3-Angriff und +1-Gesundheit.
  • Architekt-I/Monströs-II:75/40 (Größe 5), Beschwörung:Bodengröße +2, Trampelschaden.
  • Architekt-I/Vielfraß-II:20/15 (Größe 3), Beschwörung:Bodengröße +2, Schlucht:+6 Angriff und +2 Gesundheit.
  • Monströs-I/Glutton-II:35/20 (Größe 4), Trampelschaden, Schlucht:+6 Angriff und +2 Gesundheit.

Der Weg (oder die Wege), den Sie mit Penumbra einschlagen sollten, hängt stark von der Rolle ab, die er spielen soll. Er kann mit Monstrous ein reiner Schadensverursacher, mit Architect ein unterstützender Spieler oder mit Glutton eine späte Kampfbedrohung sein. Sie können diese Pfade frei mischen und anpassen, um seine Rolle in die gewünschte Richtung zu verschieben (höherer Schaden im frühen Kampf, mehr Platz im Zug oder höherer Schaden im späten Kampf). Alle Champions brauchen Unterstützung, um ihr Potenzial auszuschöpfen, aber Penumbra verlässt sich mehr als die meisten anderen auf diese Unterstützung, unabhängig von seinem Upgrade-Pfad.

Schmelzrest

Der Champion der Schmelzenden Überreste, Rector Flicker, konzentriert sich auf den Tod. Ich würde es gerne als „dein, mein und unser“ zusammenfassen, aber in diesem Fall wäre „mein, jedermann und unser“ treffender. Sein Burn Bright-Pfad hat massive Statistikerhöhungen und gibt ihm Burnout (was bedeutet, dass er nur noch 3 Runden zu leben hat, es sei denn, Sie ändern das irgendwie), sein Akkumulator-Pfad gibt weitaus bescheidenere Statistikerhöhungen und erhöht schnell seine Gesundheit, wenn Einheiten auf seinem Boden sterben, und sein Dark Calling-Pfad ruft tote verbündete Einheiten mit +5/+5 und +1 Burnout zurück auf deine Hand.

Burn Bright-Upgrades

  1. +50/+50, Burnout 3.
  2. +25/+25.
  3. +65/+65.

Akkumulator-Upgrades

  1. +0/+5, Ernte:+5 Leben.
  2. +5/+10, Ernte:+5 Leben.
  3. +15/+25, Ernte:+10 Leben.

Dark Calling-Upgrades

  1. +0/+0, Reform:1 Einheit.
  2. +10/+10, Reform:1 Einheit.
  3. +20/+20, Reform:1 Einheit.

Rektor Flicker Card

10/10 (Größe 2)

Rektor-Flimmern Stufe 1

  • Burn Bright-I:60/60, Burnout 3.
  • Akkumulator-I:10/15, Ernte:+5-Gesundheit.
  • Dunkle Berufung-I:10/10, Reform:1 Einheit.

Rektor-Flimmern Stufe 2

  • Burn Bright-II:85/85, Burnout 3.
  • Akkumulator-II:15/25, Ernte:+10-Gesundheit.
  • Dunkle Berufung-II:20/20, Reform:2 Einheiten.
  • Burn Bright-I/Akkumulator-I:60/65, Burnout 3, Ernte:+5 Gesundheit.
  • Burn Bright-I/Dark Calling-I:60/60, Burnout 3, Reform:1 Einheit.
  • Akkumulator-I/Dark Calling-I:10/15, Ernte:+5-Gesundheit, Reform:1 Einheit.

Rektor-Flimmern Stufe 3

  • Burn Bright-III:150/150, Burnout 3.
  • Akkumulator-III:30/50, Ernte:+20-Gesundheit.
  • Dunkle Berufung-III:40/40, Reform:3 Einheiten.
  • Burn Bright-II/Akkumulator-I:85/90, Burnout 3, Ernte:+5 Gesundheit.
  • Burn Bright-II/Dark Calling-I:85/85, Burnout 3, Reform:1 Einheit.
  • Akkumulator-II/Dark Calling-I:15/25, Ernte:+10-Gesundheit, Reform:1 Einheit.
  • Burn Bright-I/Akkumulator-II:65/75, Burnout 3, Ernte:+10 Gesundheit.
  • Burn Bright-I/Dark Calling-II:70/70, Burnout 3, Reform:2 Einheiten.
  • Akkumulator-I/Dark Calling-II:20/25, Ernte:+5-Gesundheit, Reform:2 Einheiten.

Rector Flicker ist eher deckabhängig als die anderen Champions. Reines Burn Bright zu spielen, kann erstaunlich sein, führt aber zu einem ganz anderen Deckaufbau als reines Dark Calling. In einem Fall braucht man viele Karten mit Reform. Auf der anderen Seite möchten Sie nur sehr wenige (wenn überhaupt). Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Champion Schaden verursacht, benötigen Sie mindestens eine Stufe von Burn Bright, was den Spaß am Spielen von Melting Remnant ohnehin erhöht. Wer möchte nicht einen Champion, der stärker und stärker in den Kampf zurückkehrt?


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