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Survivalist:Invisible Strain – Umfassendes Editor-Handbuch (Anleitung)

Eine kurze Einführung in das Erstellen eigener Karten, Quests und Geschichten.

Editor-Leitfaden

Eine neue Geschichte erstellen

  • Zuerst müssen Sie einen neuen Ordner erstellen, in dem Sie Ihre Story-Dateien ablegen können. Finden Sie Ihre Survivalist Invisible Strain-Installation, indem Sie in Steam mit der rechten Maustaste darauf klicken und zu Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien durchsuchen gehen. Wechseln Sie dort in das Verzeichnis Survivalist2_DataStreamingAssets. Erstellen Sie in diesem Verzeichnis einen neuen Ordner namens MyStory oder wie auch immer Sie ihn nennen möchten.
  • Sie werden gesehen haben, dass es einen weiteren Ordner namens Sandbox im Verzeichnis Survivalist2_DataStreamingAssets gibt (es gibt derzeit zwei Ordner in diesem Verzeichnis, Sandbox und BasicStory. BasicStory enthält Reden und Ausrüstung, die allen Geschichten gemeinsam sind, während Sandbox der Sandbox-Modus ist ). Kopieren Sie die Dateien English.tsv und Settings.xml aus der Sandbox in MyStory.
  • Bearbeiten Sie Ihre Settings.xml (in Notepad oder einem XML-Editor) und ändern Sie die Zeile mit der Aufschrift true in false. Das bedeutet, dass Sie den Karteneditor verwenden können, um Ihre eigene Karte zu erstellen, anstatt eine zufällig generierte zu haben.
  • Fügen Sie eine Zeile mit der Aufschrift Small hinzu. (Gültige Werte dafür sind Tiny, Small, Medium und Large – Large ist das, was Sie in einem Sandbox-Spiel sehen, 1 Quadratkilometer, Medium ist ein halber Quadratkilometer und Small ist ein Viertel Quadratkilometer)
  • Die anderen Einstellungen in dieser Datei beziehen sich hauptsächlich auf das, was der Spieler auf dem Charaktererstellungsbildschirm sieht, Sie können auch damit herumspielen, wenn Sie möchten.
  • English.tsv bearbeiten. Dies ist eine tabulatorgetrennte Datei, die Sie in Notepad oder einem Tabellenkalkulationsprogramm wie OpenOffice bearbeiten können. Es gibt zwei Spalten, Tag und Übersetzung. Ändern Sie die Übersetzung für STORY_Title in „My Awesome Story“ (oder was auch immer). Ändern Sie die Übersetzung für STORY_Description in etwas Aufregendes wie „Demonstrieren, wie man den Editor verwendet!“
  • Starte jetzt das Spiel, gehe zum Editor und öffne My Awesome Story.

Karte bearbeiten

Wenn Sie jetzt „My Awesome Story“ spielen würden, würden Sie auf einer völlig flachen Karte beginnen. Gehen Sie stattdessen zum Editor, wählen Sie My Awesome Story und Map bearbeiten.

Viele der Funktionen des Karteneditors sind unvollendet – am offensichtlichsten können Sie keine Flüsse und Straßen erstellen, und es gibt keine Schaltfläche zum Rückgängigmachen. Es kann auch ziemlich fehlerhaft sein, da ich mich bisher hauptsächlich auf den Sandbox-Modus konzentriert habe. Hier ist eine kurze Anleitung zu den offensichtlichsten Dingen:

  • Drücken Sie F8, um das Debug-Menü zu öffnen.
  • Oben im Debug-Menü befindet sich eine Schaltfläche Speichern – klicken Sie darauf! Wenn ein Fehler auftritt, müssen Sie das Spiel möglicherweise im Administratormodus ausführen (weil es in Ihrem Programmdateienverzeichnis gespeichert wird).
  • Klicken Sie auf Prop Spawner -> SpawnPoints -> PlayerStartPoint. Klicken Sie mit dem Mauszeiger irgendwo auf die Karte, um sie zu erstellen.
  • Kehren Sie zurück, indem Sie Escape drücken, gehen Sie zum Requisiten-Editor, klicken Sie auf den Spawn-Punkt und Sie können den Winkel und die Position anpassen oder ihn löschen.
  • Klicken Sie auf die Schaltfläche "Community-Liste" auf der obersten Ebene des Debug-Menüs und erstellen Sie eine neue Community. Stellen Sie den Typ auf Normal ein. Erstelle einen weiteren und setze den Typ auf Plünderer.
  • Klicken Sie auf Character Spawner auf der obersten Ebene des Debug-Menüs und erstellen Sie einen neutralen Charakter. Stellen Sie ihre Community auf die erste ein, die Sie gerade erstellt haben. Geben Sie ihnen eine eindeutige ID von „Foo“. Erstellen Sie eine weitere in einem anderen Teil der Karte, die zur zweiten Community gehört, und geben Sie ihr die eindeutige ID „Bar“.
  • Denken Sie daran, vor dem Beenden zu speichern!

Eine Mission erstellen

  • Klicken Sie im Editor auf Skript bearbeiten. Klicken Sie auf „Neu erstellen“, um ein neues Skript zu erstellen, und nennen Sie es „AwesomeQuest“.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Skriptmenü zu öffnen, und klicken Sie auf Neue Sprache.
  • Klicken Sie in der Rede auf Erweitern. Dadurch werden alle Felder angezeigt. Wenn Sie auf Reduzieren klicken, werden nur die Felder angezeigt, die auf einen nicht standardmäßigen Wert festgelegt wurden. Es kann immer nur ein Element erweitert werden.
  • Geben Sie im englischen Textfeld „Hallo, ich habe eine tolle Quest für Sie“ ein. Wählen Sie für Situation QuestTopic aus.
  • Klicken Sie unten auf das Symbol „+“ neben „Zusätzliche Antwort an“. Geben Sie Basic_LookingForWork ein. Das bedeutet, dass es eine Antwort auf die Rede von BasicStory sein wird, in der es heißt:„Ich suche Arbeit“.
  • Klicken Sie auf das + neben Bedingungen. Setzen Sie das Dropdown-Menü auf HasID, Subject auf Actor und Unique ID auf Foo (die eindeutige ID des ersten Charakters, den Sie im Karteneditor erstellt haben). Dies bedeutet, dass nur dieser Charakter diese Rede sagen wird. (Aus Sicht einer Rede ist der Akteur die Person, die spricht).
  • Erstellen Sie eine weitere Rede. Beachten Sie, dass das Feld ganz oben automatisch AwesomeQuest_Speech2 heißt. Dieser Name wird verwendet, um Reden miteinander zu verknüpfen. Ändern Sie es in AwesomeQuest_GiveQuest. Kopieren Sie dies (mit STRG+C) und fügen Sie es dem Continues-Abschnitt der ersten Rede hinzu (mit STRG+V). Sie sollten eine Linie zwischen ihnen sehen.
  • Setze den Text auf „%1 muss sterben! Töte %2 und ich werde dich belohnen.“ Klicken Sie im Parameterbereich zweimal auf +. Setzen Sie den ersten auf FullName, ID:Bar. Setzen Sie die zweite auf HimOrHer, ID:Bar. Wenn Foo diese Rede sagt, füllen sie diese Felder mit dem Namen Bar und entweder ihm oder ihr, je nach Geschlecht.
  • Klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine neue Quest. Stellen Sie die englische Beschreibung auf „Kill %1“ ein. Fügen Sie einen Parameter FullName, ID:„Bar“ hinzu. Fügen Sie unter Vollständige Bedingungen eine Bedingung AliveAndNotZombie, ID:„Bar“ hinzu. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Nicht“. Das bedeutet, dass die Quest abgeschlossen wird, wenn Bar nicht… „am Leben und kein Zombie“ ist, d. h. wenn Bar entweder tot oder ein Zombie ist. Fügen Sie im Marker-Bereich einen Marker hinzu und setzen Sie ihn auf die ID:„Bar“. Das bedeutet, dass Sie einen Questpfeil sehen werden, der auf Bar zeigt.
  • Fügen Sie in der Rede AwesomeQuest_GiveQuest ein Ereignis hinzu, legen Sie es auf DiscoverQuest fest und legen Sie die Quest auf AwesomeQuest_Quest1 (oder wie auch immer Sie Ihre Quest benannt haben) fest.
  • Fügen Sie ein weiteres Ereignis hinzu, setzen Sie es auf DiscoverCharacterName, setzen Sie den Betreff auf Ziel und das Objekt auf ID:Bar. Aus Sicht einer Rede ist das Ziel die Person, mit der wir sprechen, also der Spieler. Das bedeutet, dass der Spieler den Namen des Charakters Bar entdeckt und diesen anstelle von Stranger sieht, wenn er ihn anvisiert.
  • Erstelle eine zweite Quest und füge der ersten Quest ein Abschlussereignis hinzu, mache sie zur DiscoverQuest und stelle sie so ein, dass sie deine zweite Quest „AwesomeQuest_Quest2“ entdeckt. Setzen Sie die Beschreibung auf „%1 informieren“, fügen Sie einen Parameter „FullName“, ID:„Foo“ hinzu. Fügen Sie außerdem eine Markierung hinzu, die auf die ID zeigt:„Foo“.
  • Klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine neue Questgruppe. Nennen Sie es „AwesomeQuest_QuestGroup“. Setze die Quest-Gruppen-ID deiner beiden Quests auf „AwesomeQuest_Quest2“. Alle Quests benötigen eine Questgruppe, diese gruppiert sie auf dem Questbildschirm.
  • Erstellen Sie eine weitere neue Rede, sagen Sie „Ich habe %1 getötet“, setzen Sie die Situation auf QuestTopic und fügen Sie eine Bedingung mit dem Typ QuestIsActive hinzu, setzen Sie die Quest auf „AwesomeQuest_Quest2“.
  • Erstellen Sie eine Rede mit der Aufschrift „Gut gemacht“. Fügen Sie eine Antwort zur vorherigen Rede hinzu, kopieren Sie den Namen dieser Rede und fügen Sie ihn ein. Fügen Sie dieser Rede ein Event hinzu, stellen Sie den Typ auf SpawnEquipment, den Betreff auf „Target“, den Gegenstand auf „Gold“ und die Menge auf 100. Dadurch spawnen 100 Gold im Inventar unseres Gesprächspartners, also des Spielers Charakter. Fügen Sie ein weiteres Ereignis vom Typ CompleteQuest hinzu und setzen Sie die Quest auf AwesomeQuest_Quest2.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Ihr Skript zu speichern und zu beenden (Hinweis:Derzeit werden Skripts sowieso automatisch beim Beenden gespeichert). Kehre zurück und starte ein neues Spiel, wähle deine tolle Geschichte aus und führe sie aus!


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