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Strategic Command WWII:World at War – Technischer Leitfaden für Verbündete

Leitfaden zur Recherche in Strategic Command:World at War – aus Sicht der Alliierten.

Forscherhandbuch für Verbündete

Einführung

Grüße Mitkommandanten.

Strategic Command:World at War ist ein erstaunlich tiefes Spiel, das viele Spieler vor allem am Anfang überfordern kann. Besonders die Forschung ist ein Bereich, in dem Fehler, die in den frühen Kriegsjahren gemacht wurden, Sie noch lange verfolgen werden. Tatsächlich werden Sie ohne Kenntnisse über viele Spielmechaniken und ohne ausreichende Erfahrung wahrscheinlich auf den Forschungsbildschirm starren und zufällig einige Dinge auswählen, weil es cool klingt. Aber gegen durchschnittliche Spieler (oder besser) ist es ein Weg zum Untergang.

Spieler, da dieser Leitfaden in einem PBEM-Kontext geschrieben wurde. Gegen KI gibt es viel Raum für Experimente. Aber gegen entwickelte menschliche Strategien – nicht so sehr. Darüber hinaus ist dieser Leitfaden – wie der Titel schon sagt – aus Sicht der Alliierten geschrieben. Ich habe vernachlässigbare Erfahrung von Axis-Seite und ich möchte nicht so tun, als ob ich ihre Sachen kenne. Obwohl meiner Meinung nach die Wahl einfacher ist als Deutschland/Japan.

In diesem Leitfaden geht es nicht um Forschungsmechanik. Es ist im Handbuch des Spiels gut beschrieben, also warum es hier wiederholen?

Der wichtigste Punkt – in diesem Spiel ist nichts in Stein gemeißelt, wenn es um Forschung geht. Bleiben Sie flexibel und passen Sie Ihre Strategie – und damit auch Ihre Technologieauswahl – an die Entscheidungen Ihrer Gegner an. Kein Führer ist wichtiger als Ihr eigenes Urteilsvermögen und manchmal Ihre Intuition.

Fröhliche Kriegstreiberei!

China

Es gibt zwei Hauptpunkte über China:

  1. Sie sind MPP-arm. 1939 verdienen die Chinesen mit Hilfe der USA nur etwa 200 MPP pro Runde. In Anbetracht ihrer schlechten Position verlieren sie in den Eröffnungsmonaten normalerweise einige Städte, sodass ihr Einkommen noch niedriger sein wird. 160-180 MPP. In Kombination mit dem Druck der japanischen Armee können sie sich einfach nicht viel Forschung leisten und müssen wählerisch sein.
  2. Ihre Armee basiert ausschließlich auf Infanterie. Also keine ausgefallenen Sachen – Flugzeuge, Panzer usw. Wir werden alles tun, um unsere Armeen und Korps stärker zu machen.

Eröffnungsphase

Wir beginnen das Spiel mit 120 MPP und 3 investierten Chips in:Advanced Aircraft, Industrial Tech und Production Tech. Wir brauchen nichts davon, weil:

  • Advanced Aircraft – China hat nur einen Jäger, der selbst nach der Aufrüstung der japanischen Luftwaffe nicht gewachsen ist und in den es sich nicht lohnt zu investieren.
  • Industrial Tech – Chinas industrielle Basis ist zu gering, um von IT zu profitieren.
  • Produktionstechnologie – das mag umstritten sein, aber PT bietet genug Vorteile hauptsächlich für Länder, die ihre Armeen von Grund auf neu aufbauen – wie die USA. China befindet sich in einer schwierigen Position und wird Schwierigkeiten haben, seine Streitkräfte wieder aufzubauen, ganz zu schweigen vom Aufbau neuer Armeen/Korps.

Alle 3 werden zurückerstattet, was uns 87 + 62 + 62 =211 MPP zurückgibt, also insgesamt 331 MPP. Dann investieren wir in folgender Reihenfolge:

  • Infanteriewaffen – wahrscheinlich die wichtigste Technologie im Spiel, werden unsere Infanteriestatistiken stark verbessern. Sobald wir Level 1 erreichen, werden wir in Level 2 investieren. Dies wird die Chancen gegen Japan erheblich verbessern, wenn es nicht zu spät kommt.
  • Infanterie-Kriegsführung – beeinflusst die Moral unserer Truppen und macht sie länger auf dem Schlachtfeld. Es ist nur 1 Level verfügbar.

Nachverfolgung

Ihre Tech-Bestellung sollte wie folgt aussehen:

  1. Infanteriewaffen Stufe 1.
  2. Infanteriekrieg – beides wie oben erwähnt.
  3. Flugabwehr Stufe 1 – Japan beherrscht den Himmel und China hat nicht genug Flugzeuge, um ihnen entgegenzuwirken. Truppen müssen sich selbst verteidigen, und AA ist der richtige Weg. Wir brauchen 2 Ebenen.
  4. Zweiter Chip in Flugabwehrstufe 1, wann immer möglich.
  5. Command&Control, wenn es die Situation zulässt
  6. Infanteriewaffen Stufe 2, wann immer möglich. Ohne diese Technologie ist China dem Untergang geweiht.

Technisch gesehen ist China relativ einfach zu spielen und Sie sollten nichts falsch machen.

Wir stellen viel Infanterie auf und müssen sie schnell verbessern.

Indien

Hinweis:Bei all dem wird davon ausgegangen, dass Indien sofort in den Krieg eingetreten ist.

Indien hat sogar noch weniger MPPs als China, steht aber am Anfang unter keinerlei Druck von Axis. Daher haben sie Zeit, ihre Technologie zumindest bis Anfang 1941 zu entwickeln, wenn sie auf militärische Produktion umstellen sollten. Obwohl man argumentieren kann, dass sie aufgrund fehlender Optionen noch früher beginnen können/sollten.

Eröffnungsphase

Ich glaube, Indien hat zwei Möglichkeiten, und es kann die Starttechnologien irgendwie bestimmen, aber nicht wesentlich. Indien beginnt mit Chits in:

  • Infanteriewaffen – absoluter Hüter.
  • Fortgeschrittene Panzer – Indien wird kaum genug Panzer produzieren und sie dann zu den Haupttheatern transportieren, also ist dies eine Nono-Rückerstattung.
  • Langstreckenflugzeug – wenn Sie die „Flugroute“ nehmen, behalten Sie diese. Siehe unten.
  • Artilleriewaffen – Nischentechnologie. Indien darf nur ein Artilleriegeschütz bauen, man erfindet keine Technologie für eine Einheit. Rückerstattung.
  • Nach der Rückerstattung von Tanks und Arty haben wir 249 MPP zur Verfügung.

Infanterieroute

Es ist ein guter und unkomplizierter Weg, wir wählen Techniker aus, wie wir es in China getan haben:

  • Infanterie-Kriegsführung.
  • Flugabwehrstufe 1.
  • Zweite Karte in der Flugabwehr, wann immer möglich.
  • Befehl &Kontrolle.
  • Zweite Chit in C&C, wann immer möglich.
  • Infanteriewaffen Stufe 2, wann immer möglich.

Und dann produzieren wir viel Infanterie. Wir werden es brauchen, um unser Heimatland vor Japanern zu schützen, einige Gegenmaßnahmen in Burma sind auch möglich, später können Sie sogar Malayas zurückerobern. Wenn Japan langsam spielt, können Sie all diese Inseln in Südostasien mit Ihren Truppen verstärken und JPN daran hindern, leicht zu gewinnen. Und Sie können natürlich auch Aktionen der Alliierten in anderen Teilen der Welt, wie Nordafrika, unterstützen. Spezialeinheiten (Indien kann 2 bekommen, wenn Sie vor 1942 eine bauen) und Fallschirmjäger können sehr praktisch werden.

Diese Spielweise ist einfach und auf den Punkt gebracht, hilft Verbündeten aber an den wichtigen Fronten nicht sehr. Daher können Sie überprüfen…

Flugstrecke

Indien kann 4 Bomber (2TAC, 2MED) und 3 Jäger produzieren und erhält später im Spiel einen Jäger und einen TAC kostenlos. In der Tat eine gewaltige Kraft. Daher können Sie viele MPPs in die notwendige Lufttechnik investieren. Wenn Sie sich für diese Route entscheiden, sollten Sie in Langstreckenflugzeugen unbedingt einen Startzettel behalten. Die Tech-Route könnte so aussehen:

  1. Bodenangriffswaffen (GAW).
  2. Fortschrittliches Flugzeug.
  3. Alle Techniker von Infantry Route. Sie können auf einen Zettel in C&C verzichten oder auf einen Tech ganz, wenn es wirklich darauf ankommt.
  4. Nächster Level in Langstreckenflugzeugen.
  5. Nächste Stufe in GAW.
  6. Nächster Level in Advanced Aircraft.

Die Flugroute ist in Bezug auf MPP sehr anspruchsvoll, und indische Soldaten werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein, das Vereinigte Königreich bei Bedarf in Afrika zu unterstützen. Aber wenn Sie all diese Bomber online stellen, werden sie einen großen Unterschied gegen Deutschland machen – kombiniert mit britischen und US-Flugzeugen werden sie eine Zielübung bekommen. Denken Sie daran, dass Flugzeuge ein Hauptquartier benötigen, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen, also müssen Sie bereit sein, ein Hauptquartier dorthin zu schicken, wohin Sie Ihre Flugzeuge schicken.

Wenn Sie während des Spiels nicht genug MPPs haben, können Sie die Kampfflugzeugtechnik aufgeben und sich nur auf Bomber konzentrieren und US- und UK-Kampfflugzeuge die Arbeit erledigen lassen. Rage-Technologie aufzugeben ist keine Option, es nimmt Ihren Bombern viel Flexibilität.

Für Anfänger würde ich „Infanterieroute“ wählen, aber in den folgenden Spielen kann „Luftroute“ sehr einen Test wert sein.

UdSSR

Die Sowjetunion ist 1939 in einer schlechten Verfassung, in der Technologie zurückgeblieben und mit vorerst niedriger MPP-Leistung. Obwohl nicht unmittelbar unter Druck, ist eine Invasion aus Deutschland (Anfang) 1941 unvermeidlich. Sie müssen sich mit Ihren knappen Ressourcen vorbereiten. Und leider wird es nicht viel Flexibilität geben.

Eröffnungsphase

UdSSR beginnt mit Cheats in:

  • Panzerabwehr – wirklich umstritten. AT-Einheiten sind robust und ein direktes Gegenstück zu Panzern, daher scheint dies ein Kinderspiel zu sein. Angriffspotential haben sie aber nicht, und gegen Infanterie sind sie bestenfalls ok. Die UdSSR kann 3 davon einsetzen, also wird diese Technologie keine Verschwendung sein. Probieren Sie es aus und entscheiden Sie selbst, aber um des Abenteuers willen werden wir es behalten.
  • Fortgeschrittene Panzer – Panzer sind stark in diesem Spiel und die UdSSR kann viele davon produzieren, also ist es definitiv ein Torhüter.
  • Advanced Fighters – ähnlich wie in China werden Sie nie genug Flugzeuge haben, um den Feind (Luftwaffe) herauszufordern, also ist eine Investition in diesen Bereich eine Verschwendung. Wenn Sie es irgendwie rentabel machen wollen, müssen Sie auch die Luftkriegsführung erforschen. Also besser einfach zurückerstatten.
  • Produktionstech – wieder China-Syndrom, Sie werden viel Zeit damit verbringen, Ihre Einheiten wieder aufzubauen, anstatt von Grund auf neu zu produzieren, daher bietet PT nicht genug Nutzen. Etwas Mathematik mag das Gegenteil beweisen, aber die UdSSR muss sofort um ihr Leben kämpfen, und PT trägt nicht direkt dazu bei. Rückerstattung.
  • Industrielle Technologie – Die UdSSR hat eine riesige MPP-Basis und wird stark von dieser Technologie profitieren. Hüter.

Nachdem wir sowohl Flugzeug als auch PT zurückerstattet haben, enden wir mit 299 MPP, die wir sofort in Infantry Weapons lvl 1 stecken. Dies lässt uns mit 124 MPP zurück, also müssen wir mit unseren Entscheidungen auf die nächsten Runden warten.

Nachverfolgung

Etwas notwendiger Tech-Pfad sieht später so aus:

  1. Ein weiterer Zettel in Industrial Tech – wie erwähnt, profitiert die UdSSR stark davon und wenn er relativ schnell fertig ist, kann er Ihnen vor dem Krieg genug MPPs geben, um Panzer zu kaufen, und später wird er Ihnen natürlich MPPs geben, um Einheiten wieder aufzubauen. Dieser Schritt ist nicht so kritisch wie der folgende.
  2. Infanterie-Kriegsführung – mehr Moral für unsere Truppen und viele von ihnen auf dem Feld der UdSSR.
  3. Armored Warfare – ermöglicht einen zweiten Angriff für Panzer, eine Technologie, die kurz davor steht, OP zu sein. Großer Vorteil für 175 MPP
  4. Flugabwehr – wie China müssen sich sowjetische Truppen direkt gegen feindliche Flugzeuge verteidigen. Wir brauchen zwei Ebenen, also…
  5. Wieder Flugabwehr =weniger unter feindlichen Bombern leiden.
  6. Kommando und Kontrolle – Wir haben viele Truppen und brauchen dringend bessere Hauptquartiere.
  7. Command&Control – sofort das nächste Zettelchen.

Danach – wann immer möglich, die nächsten Stufen bei Infanteriewaffen und fortgeschrittenen Panzern.

Und wahrscheinlich ist das leider alles. Die Sowjetunion (um es noch einmal zu wiederholen) hat vor 1941 nicht viele Ressourcen und muss auch in einige Einheiten wie Panzer/Hauptquartier investieren. Beim Spielen dieser Nation geht es weniger um Technik, als vielmehr um die Positionierung Ihrer Armee und allgemeine taktische Fähigkeiten. Nur wenn Sie sich gegen die Wermacht stabilisieren, dürfen Sie nicht standardmäßiges Spielzeug verfolgen, von dem ich Artillerie am meisten bevorzuge.

Als IRL wird die UdSSR viel geschlagen.

Vereinigtes Königreich

Endlich eine Nation mit einer gewissen Flexibilität in ihrer Technologieauswahl. Großbritannien befindet sich von Anfang an im Krieg, voll mobilisiert und mit relativ vielen MPPs. Darüber hinaus wird es im Verlauf des Krieges Hilfe von den USA erhalten. Aber gleichzeitig hat Großbritannien eine Menge Geld auszugeben. Seine Marine ist groß und wird viel kämpfen, Flugzeuge ähnlich und es gibt viele Infanteristen, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Dennoch müssen wir in vielen Bereichen investieren, um auch technisch auf dem Niveau Deutschlands zu bleiben.

Startphase

UK beginnt mit Chits in:

  • Infanteriewaffen – wir werden eine Menge Infanterie haben, wie immer einen definitiven Bewahrer.
  • Advanced Tanks – obwohl ich die USA für die Panzerproduktion bevorzuge, gibt es kaum Gründe, diese zu erstatten.
  • Schwere Bomber – Verbesserte schwere Bomber sind vielseitig einsetzbar, von strategischen Bombenangriffen bis hin zum direkten Angriff auf Landeinheiten. Es lohnt sich auf jeden Fall.
  • Langstreckenflugzeuge – Als Faustregel gilt, dass eine zusätzliche Reichweite Ihre Flugzeuge erheblich verbessern wird, wenn Sie in Flugzeuge investieren. Behalte es.
  • Artilleriewaffen – obwohl Sie eine Artillerie kostenlos erhalten (in Nordafrika, nachdem Italien erklärt hat), rechtfertigt es nicht, diese Technologie zu behalten. Rückerstattung!
  • Spionage &Geheimdienst – im Allgemeinen nützliche Technologie, jedoch mit langfristigem Nutzen. Aber wenn wir das kostenlos bekommen, behalten wir es.
  • Logistik – Großbritannien wird viele Einheiten rund um den Globus bewegen, und diese Technologie senkt die Kosten dieses Unterfangens. Auch hier ist es kostenlos, also behalte es
  • Produktionstechnik – Im Gegensatz zu China und Russland mag PT in UK einen gewissen Sinn haben, weil wir viel bauen werden. Trotzdem bin ich kein Fan (außer den USA), also schlage ich vor, dies zu erstatten. Obwohl es auf keinen Fall ein Fehler ist, es zu behalten.

Aus Gründen der Klarheit gehe ich davon aus, dass Sie die Produktionstechnologie erstattet haben, was Ihnen insgesamt 249 MPPs gibt. Jetzt müssen wir einige Dilemmata lösen.

Nachverfolgung

Großbritannien ist flexibel, muss sich aber immer noch an das anpassen, was Deutschland tut, also keine verrückten Sachen. Nach dem Fall Frankreichs werden Sie die Deutschen lange Zeit nicht direkt engagieren (außer Nordafrika vielleicht). Daher sollten Sie sich auf diese Bereiche konzentrieren, die Ihnen helfen können, Oktoberfestianer zu bekämpfen. Dies ist sowohl Luft als auch Meere. Ich glaube Luft ist wichtiger, weil deine Marine schon viel größer ist und du in diesem Bereich einen Vorteil hast. Einige mögen jedoch anderer Meinung sein, da Axis viele U-Boote haben wird und Sie sie irgendwie bekämpfen müssen. Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen …

Da das Anbieten einer in Stein gemeißelten Tech-Route nicht in Frage kommt, werde ich Techs in Stufen einteilen.

Ebene 1 – erforderliche Technologien

  • Infanteriewaffen Stufe 2 – keine Nation kann dies vernachlässigen, holen Sie sich das so schnell wie möglich.
  • Advanced Aircraft – Deutschland sollte wo immer möglich in einen Luftkampf verwickelt werden, um ihnen MPPs zu entziehen – Flugzeuge sind teuer in der Reparatur. Also brauchen wir gute Kämpfer, zumindest auf Augenhöhe mit denen der Achsenmächte. Im frühen Spiel ist es kaum möglich, sie zu überholen, aber wenn GER in Russland feststeckt, ist das eine andere Geschichte. Bessere Jäger, die mit einem guten Hauptquartier verbunden sind, werden der Luftwaffe das Leben schwer machen (leichter gesagt als getan).
  • Bodenangriffswaffen – Großbritannien kann viele TACs und MED-Bomber haben. Diese sind für sich genommen stark und werden die Deutschen zwingen, Kämpfer für die Verteidigung einzusetzen – und sie würden MPPs wahrscheinlich woanders ausgeben wollen. 2 Level sollten ausreichen, Level 3 ist ein Endgame-Zeug. Am Anfang werden Bomber viel dabei helfen, Nordafrika für dich zu beanspruchen, also wird sich diese Investition schnell auszahlen.
  • Infanteriekrieg – wie schon oft erwähnt, wichtig für deine Truppen.

Ebene 2 – wichtige Technologien

  • Fortgeschrittene Panzer – Panzer sind in der Tat nützlich, aber es wird lange dauern, bis Großbritannien genug davon aufstellen kann. In manchen Situationen können Sie sogar Panzer nur für die USA lassen, obwohl mehr immer besser ist.
  • Armored Warfare – wenn du auf Panzertour gehst, obligatorisch.
  • Marinewaffen – obwohl die Royal Navy die Kriegsmarine ohne diese schlagen sollte, gibt es einen wichtigen Punkt für Marinewaffen Stufe 2. Im Grunde verbessert es die Effizienz Ihrer Träger (ihrer Bomber) und Großbritannien hat viele dieser schwimmenden Flugplätze. Bombenangriffe von See aus können tödlich werden, sowohl für die HP als auch für die Moral der Einheit. Nutzen Sie dies auf jeden Fall zu Ihrem Vorteil. Gleichzeitig ist es ziemlich teuer und Sie können einige Zeit darauf verzichten.
  • Schwere Bomber – es gibt keinen Grund, nicht weiter zu gehen, wenn Sie Level 1 nicht zurückerstatten. Eine Luftgruppe davon kann Deutschlands Minen für die Spieldauer in Glas verwandeln und ihnen ca. 100 MPP pro Runde – das summiert sich schnell. Diese Spielsachen sind allerdings teuer.
  • Langstreckenflugzeug – ein Level mag ausreichen, aber im Allgemeinen ist Reichweite =Flexibilität, und Sie möchten in diesem Spiel so flexibel wie möglich sein, um Gelegenheiten zu nutzen.

Ebene 3 – zusätzliche Technologien

  • U-Boot-Abwehr – manchmal notwendig, manchmal Schrott – es hängt wirklich davon ab, ob Deutschland sich für eine schwere U-Boot-Strategie entscheidet. Einige Spieler tun dies, und Sie sollten sich darüber freuen – die Investition in Subs bringt den Deutschen nicht viel schneller den Fall Russlands. Trotzdem können sich Subs als irritierend erweisen, daher kann es sich lohnen, hier ein oder zwei Level zu erreichen.
  • Flugabwehr – Wenn Sie die zweite Stufe erreichen, erhalten Sie einen netten Bildschirm für Ihre Landeinheiten. Aber im Gegensatz zu China und der UdSSR sollten Sie immer Jäger zur Deckung haben, also ist es nicht notwendig.
  • Command&Control – UK hat im Allgemeinen gute HQs und obwohl sie viele Landeinheiten kontrollieren, befinden sie sich selten in großen Clustern. Das kann also eine Weile warten.
  • Amphibische Kriegsführung – UK wird einige Landungen durchführen, also wird sich ein Level hier auszahlen. Aber am Ende können Sie das der US Army überlassen.

Wie Sie vielleicht sehen, sind das viele wichtige Techniken und viele Kombinationen. Beobachten Sie Deutschland genau und versuchen Sie, sich an ihre Strategie anzupassen. Versuchen Sie, irritierend zu wirken und wann immer möglich einen Kampf zu initiieren, insbesondere ab 1941, wenn Deutschland sich auf Russland konzentriert. Meiner Meinung nach gibt es nichts zwingenderes, als Reich aus der Luft in Trümmer zu verwandeln, aber einige mögen anderer Meinung sein.

Eine Bomberflotte, um sie alle zu vernichten.

USA

Endlich Nation, mit der wir Spaß haben können. Warum?

  1. Die USA werden länger als 2 Jahre nicht unter Druck stehen.
  2. Wir haben von Anfang an viele MPPs.

Daher können wir viel für die Forschung aufwenden und verschiedene Wege gehen. Wenn die USA mit einem technischen Vorteil auftauchen, werden sie den Aliens viele überlegene Einheiten liefern.

Startphase

Am Anfang arbeitet USA bereits an:

  • Fortgeschrittene Jäger – gute Deckung für unsere Bomber ist immer willkommen.
  • Schwere Bomber – Strategische Bomber sind ein Spielzeug, das die USA gut gebrauchen können.
  • Marinewaffen – Die USA müssen letztendlich die japanische Flotte herausfordern, also müssen wir die Schiffe aufrüsten.
  • Langstreckenflugzeuge – wiederum macht unsere Flugzeuge besser, also behalten wir sie.
  • Artillerie-Waffen – Die USA brauchen Flugzeuge, Panzer, Schiffe, Truppen und erst dann können Sie an ein paar Hipster-Spielzeuge denken – wie Arty. Obwohl sich die USA das leisten können, ziehe ich es vor, diese Technologie zu erstatten.
  • Amphibische Kriegsführung – wir werden viele Landungen durchführen, daher wäre es eine Verschwendung, dies zu erstatten.
  • Logistik – es werden viele Transporte aus den USA kommen, und diese Technologie macht sie billiger, es lohnt sich, sie zu behalten.

Nach der Arty-Rückerstattung haben wir nur 97 MPP, also keine sofortige neue Tech-Auswahl.

Nachverfolgung

Der Luxus bei den USA ist, dass Sie die Techniker nicht in einer sehr strengen Reihenfolge auswählen müssen. Sie werden wahrscheinlich Ende 1941 mit dem Bau von Einheiten beginnen, also müssen Sie einige Techniker gut timen, aber ein paar Runden zu verpassen, sollte nicht bahnbrechend sein. Darüber hinaus haben die USA wirklich viele Strategien zu verfolgen – einige haben gemischte Natur, andere sind eher auf den Punkt gebracht. Sie können sich beispielsweise auf Panzer konzentrieren, die die Infanterie vollständig dem Vereinigten Königreich überlassen. Viele Optionen. Deshalb beschreibe ich den Weg, den ich gerne gehe, und ich bleibe normalerweise dabei, es sei denn, der Gegner tut etwas Außergewöhnliches.

  • Industrielle Technologie – die ersten beiden Chits sofort hinein. Wir müssen mit hochrangiger IT in den Krieg eintreten und von diesen MPPs profitieren. Versuche bis Level 5 immer 2 Chips zu haben, um die Dinge zu beschleunigen.
  • Lufttechniker – normalerweise zuerst schwere Bomber, dann Bodenangriffswaffen, fortschrittliche Jäger und schließlich Langstreckenflugzeuge. Alle von ihnen sind von großer Bedeutung, obwohl ich Strategische Bomber bevorzuge und normalerweise versuche, Chits in dieser Technologie bis Level 4 zu haben. Versuchen Sie auch, gegen Ende 1941 einen Luftkrieg zu bekommen, um Ihre Jäger sofort einzusetzen, zum Beispiel in Großbritannien, China oder Nordafrika
  • Panzer – dann investieren wir stark in Panzer, um die Diskrepanz zwischen unseren und deutschen zu schließen. Wir können bis zu 9 Panzereinheiten haben, also wird es sich auszahlen. Gepanzerte Kriegsführung kann später kommen, weil Ihre Streitkräfte erst 1943 wirklich in Aktion treten.
  • Produktionstechnologie – versuchen Sie, mindestens 1 Level zu erreichen, bevor die USA in den Krieg eintreten, dann vielleicht ein zweites, jedoch nicht immer. Sie sollten es haben, bevor Sie anfangen, Ihre Einheiten wirklich zu pumpen.
  • Infanterie – im Gegensatz zu anderen Aktionen können die USA für einige Zeit auf bessere Waffen/Kriegsführung verzichten. Wenn Ihre Strategie auf eine schwere Infanterie ausgerichtet ist, versuchen Sie natürlich, hier stark zu investieren, sogar vor Panzern.
  • Marinetechniker – es gibt nur zwei, also versuchen Sie, sie etwa Mitte 1942 zu bekommen. Japan sollte Sie nicht sofort voll herausfordern, also kann das warten. Nehmen Sie es schneller, wenn Sie sehen, dass Japan mehr Schiffe als gewöhnlich baut.
  • Jetzt ist Zeit für ergänzende Technologien – Flugabwehr, Command&Control, mehr Ebenen in der Logistik und Amphibienlandungen, vielleicht U-Boot-Abwehr, wenn der Gegner mit U-Booten stark wird. S&I ist umstritten – wenn Großbritannien dies übernimmt, können die USA es in Ruhe lassen. Aber wenn Sie sich trotzdem entscheiden, hier zu investieren, greifen Sie schnell zu.

Dennoch haben die USA so viele MPPs, dass sie es bei einigen Hipster-Moves schonen können. Ein interessantes könnte sein, dass U-Boote stark eingesetzt werden, da Axis selten in die U-Boot-Abwehr investiert. Ein bisschen Künstler ist vielleicht auch willkommen.


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