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Total War:Warhammer II – SCHROTT-Upgrades erstellen

Zum Zuweisen, Erstellen und Modifizieren von SCRAP-Upgrades mit bestehenden und neuen Fraktionsressourcen.

Leitfaden für SCRAP-Upgrades

Statistiken für SCRAP-Upgrades

unit_purchasable_effect_sets

Fügt Einheiten SCHROTT-Designs hinzu. Auch hier gibt es fraktionsspezifisches SCRAP (an anderer Stelle begrenzt), wenn eine Einheit jemals ein SCRAP-Upgrade haben kann, wird es hier sein. Dies ist die einzige Tabelle, die benötigt wird, um ein vorhandenes SCRAP-Upgrade einer vorhandenen Einheit zuzuweisen.

  • Einheit:Der Schlüssel der Einheit, für die Sie ein SCRAP-Upgrade haben möchten.
  • Kaufbarer Effekt:Ihr SCHROTT-Upgrade-Schlüssel.
  • Ist exklusiv:Häkchen! Deaktiviert erlaubt das Spiel einer Einheit mit diesem (und nur diesem) SCRAP-Upgrade, später ein neues SCRAP-Upgrade zu wählen. Sie können nicht mehr als ein SCRAP-Upgrade pro Einheit aktiv haben.

unit_purchasable_effects

Weist SCRAP-Upgrades mit ihren Effekten, Kosten und dem UI-Symbol zu.

  • Schlüssel:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.
  • Effektbündel:(wie oben)
  • Kosten:(wie oben)
  • Kategorie:Die Ikonenkunstgruppe; Waffe/Rüstung etc. (Siehe:unit_purchasable_effects_categories)

effect_bundles_to_effects_junctions

Das Fleisch und die Kartoffeln, wie Ihr SCRAP-Upgrade eine Einheit modifiziert. Hier gibt es viel zu erklären!

  • Effektpaketschlüssel:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.
  • Effektschlüssel:Wir haben diesen Schlüssel noch nie zuvor gesehen, er weist einen Kampagneneffekt zu (z. B. für Lord/Helden-Fertigkeitsbäume oder Forschung). Diese werden bereits für Ihre Verwendung vorhanden sein, aber es gibt eine RIESEN Vielfalt zur Auswahl. Sehen Sie sich die vorhandenen Zeilen an, es hilft.
  • Wert:Positive oder negative Zahlen. Sie müssen wissen, ob Ihr Effektschlüssel additiv (-20 Geschwindigkeit =Wert:-20) oder multiplikativ (-20 % Geschwindigkeit =Wert:0,8) ist. Sie können nicht kontrollieren, was in dieser Tabelle zutrifft, also brauchen Sie den richtigen Effektschlüssel, um Ihren Vorlieben zu entsprechen.
  • Effektbereich:Weist zu, was/wen das SCRAP-Upgrade einer Einheit betrifft. Wenn Sie möchten, dass dieses SCRAP-Upgrade nur seinen Besitzer betrifft, verwenden Sie „character_to_character_own“.
  • Fortschrittsstufe:Wenn Ihr SCRAP-Upgrade-Effekt zutrifft. Verwenden Sie „start_turn_completed“, wenn Sie möchten, dass ein SCRAP-Upgrade sofort nach dem Kauf funktioniert.

effect_bonus_value_unit_attribute_junctions

Wird verwendet, um Fähigkeiten auf Verschrottungs-Upgrades anzuwenden, wenn Sie das möchten.

  • Effekt:Ihr SCRAP-Upgrade-Key.
  • Bonuswert-ID:„aktivieren“
  • Einheitenfähigkeit:Der Schlüssel der Fähigkeit, die das SCRAP-Upgrade der Einheit verleihen soll.

resource_cost_pooled_resource_junctions

SCRAP-Upgrade-Kosten und aus welchem ​​Ressourcenpool sie stammen.

  • Ressourcenkosten:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.
  • Pooled Resource Factor:Stellen Sie sicher, dass es „grn_salvage_unit_upgrade“ ist
  • Betrag:Negative Ganzzahlen, es sei denn, Sie möchten, dass ein Spieler stattdessen die Ressource verdient.

resource_costs

Zur Nachverfolgung von SCRAP-Ausgaben. Bleiben Sie vorerst bei den Standardeinstellungen von SCRAP.

  • ID:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.
  • Finanzkosten:„0“
  • Ausgabentyp:"AKTIONEN"
  • Einkommensart:„BATTLE_KILLS“
  • Anpassen der SCRAP-Präsentation
  • unit_purchasable_effects_categories
  • Kosmetik, verwendet für SCRAP-Symbole.
  • Schlüssel:Organisation, Rüstung, Waffe etc.
  • Symbolpfad:Der Dateiname des Symbolbildes. Im Gegensatz zu anderen db-Tabellen muss hier die Dateierweiterung „.png“ hinzugefügt werden.

Effektpakete

Name und Beschreibungstext für Ihr SCRAP-Upgrade.

  • Schlüssel:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.
  • Lokalisierte Beschreibung:Ihr Text hier, fügen Sie keinen Punkt am Ende der Zeile hinzu (wird automatisch hinzugefügt)!
  • Lokalisierter Titel:Der Name Ihres SCRAP-Upgrades in der Benutzeroberfläche. Sie können hier alle Zeiträume haben, die Sie wollen.
  • Bündelziel:Stellen Sie sicher, dass es "keine" ist, ich verstehe diese Spalte nicht vollständig.
  • Priorität:Stellen Sie sicher, dass es „1“ ist.
  • UI-Symbol:Im Gegensatz zu dem, was sich anhört, lassen Sie dieses Feld leer.

Navigieren Sie nun zu „local_en.pack -> text -> db“. Diese unterscheiden sich von db-Tabellen und haben eine einzigartige Formatierung für Schlüssel.

effect_bundles.loc

Erinnern Sie sich an die Beschreibungen, die Sie zuvor gemacht haben? Diese Tabelle hilft dem Spiel bei der Lokalisierung auf Englisch. Wir haben auch einen ersten Vorgeschmack auf diesen Leitfaden zur Formatierung von Textdatenbanken. Ihrem SCRAP-Upgrade-Schlüssel wird ein Hokuspokus vorangestellt, der für jeden Tisch unterschiedlich ist.

  • Schlüssel:„effect_bundles_localised_title_“, dann fügen Sie Ihren SCRAP-Upgrade-Schlüssel nach dem Unterstrich hinzu.
  • Text:„Lokalisierter Titel“ aus „effect_bundles“
  • Kurzinfo:Häkchen!
  • SCRAP-Upgrade-Einschränkungen
  • unit_purchasable_effect_lock_reasons
  • Alles hier wird eingeschränkt, bis es freigeschaltet wird (z. B. mit Technologie).
  • Schlüssel:Ihr SCRAP-Upgrade-Schlüssel.

Fraktions-Exklusivität wird durch „wh2_dlc15_salvage.lua“ erreicht.

technology_effects_junction

Wann immer eine Technologie abgeschlossen ist, zeigt diese Tabelle, was sie bewirkt, wie stark und wo diese Effekte angewendet werden.

  • Technologie:Der Schlüssel, den Ihre gewünschte Technologieeinschränkung hat.
  • Effekt:Ihr SCRAP-Upgrade-Key.
  • Wert:„1“
  • Effektbereich:„faction_to_faction_own_unseen“

resource_cost_pooled_resource_junctions

Wird von Grünhäuten verwendet, um die universellen SCHROTT-Kosten von Technologien zu bestimmen, die SCHROTT-Upgrades freischalten. Dies dient als Referenz, falls Sie jeden Technologiepreis variieren lassen möchten. Ändern Sie diese Zeile NICHT.

  • Ressourcenkosten:„greenskin_technology“
  • Gepoolter Ressourcenfaktor:„grn_salvage_tech“
  • Betrag:„-50“

Das Anwenden von SCRAP-Kosten auf Technologien erfolgt über „wh2_dlc15_salvage.lua“.

resource_costs

Wird von Greenskins verwendet, um Ausgaben für Technologie-SCHROTT zu verfolgen.

  • ID:„greenskin_technology“
  • Finanzkosten:„0“
  • Ausgabentyp:„TECHNOLOGIE“
  • Einkommensart:„TECHNOLOGIE“

campaign_effect_list_effect_junctions

Groms Küche ist in dieser Tabelle enthalten, die auch deine SCRAP-Upgrades freischalten kann.

  • Effektliste:Grom Food Key. (Siehe:Campaign_Effect_lists)
  • Effekt:Ihr SCRAP-Upgrade-Key.
  • Wert:„1“
  • Geltungsbereich:„faction_to_faction_own_unseen“

SCHROTT für alle Rassen

Es ist möglich, Greenskins Eidgold zu geben und es für ein neues Upgrade auszugeben oder der Dawi SCHROTT-Upgrades zu geben. Beides ist ein zeitaufwändiges Unterfangen, aber es mit der vollen Funktionalität des Designs für die Dawi zum Laufen zu bringen, ist weit mehr. Ich werde tun, was ich kann, um die Grundlagen aufzulisten, die erforderlich sind, um SCRAP-Upgrades für andere Rassen zu ermöglichen:

  • Eine Ressource.
  • Eine Möglichkeit, diese Ressource zu verdienen.
  • Eine Einheit.
  • Ein SCRAP-Upgrade, um diese Ressource zu verbrauchen.

  • (Optional) Neuer Text, damit SCRAP nicht erwähnt wird.
  • (Optional) Technologieanforderungen, die an bestehende Technologien angehängt sind.
  • (Optional) Neue Technologiezweige zu bestehenden Forschungsbäumen hinzugefügt.
  • (Optional) Neue Fähigkeiten für Helden/Lords.
  • (Optional) Ein neuer skriptgesteuerter Listener, der Entsperrbeschränkungen handhabt.
  • (Optional) Ein neuer Skript-Listener zur Verarbeitung von AI SCRAP-Upgrades.

Eine vorhandene Ressource verwenden

Bestimmte Fraktionen verfügen über vorhandene Ressourcen jenseits von Gold, andere nicht.

  • Malus:def_malus_sanity
  • Reikland, Goldener Orden:emp_prestige
  • Grünhäute:grn_salvage
  • Grabkönige:tmb_canopic_jars
  • Sotek-Kult:lzd_sacrificial_offerings
  • Nakai:lzd_old_ones_favour
  • Clan Skyre:skv_reactor_core
  • Clan Eshin:skv_dust
  • Skaven:skaven_food
  • Zwerge:dwf_oathgold
  • Vampirfürsten:vmp_blood_kiss
  • Vampirküste:cst_infamy
  • Yvresse:wardens_supply

pooled_resource_factor_junctions

Jede Ressource hat eine Liste darüber, wie sie ausgegeben oder gesammelt wurde, wenn sie auf der Benutzeroberfläche überprüft wird. Das Spiel braucht eine Möglichkeit, die Ausgaben für Upgrades zu verfolgen.

  • Ressource:Vorhandener Ressourcenschlüssel
  • Faktor:„wh2_dlc15_resource_factor_unit_upgrade“
  • Eindeutige ID:Es könnte verlockend sein, bestehenden Namenskonventionen zu folgen, indem Sie „_upgrade“ zum vorhandenen Ressourcenschlüssel hinzufügen, aus Kompatibilitätsgründen sollte dies für Sie eindeutig sein.

resource_cost_pooled_resource_junctions

Vertrauter Ort, kommst du oft hierher? Wir verwenden SCRAP nicht mehr, wir müssen sicherstellen, dass hier alles richtig eingerichtet ist, also ändern Sie Folgendes.

  • Pooled Resource Factor:Eindeutige ID (Siehe:pooled_resource_factor_junctions).

Neue Ressourcen erstellen

Das Hinzufügen einer neuen Ressource sollte mit anderen Mods kompatibel sein. Ändere nur Zeilen, die du hinzugefügt hast, und die Dinge sollten mit gleichgesinnten Moddern kompatibel bleiben.

campaign_group_crafting_infos

Holen Sie sich Ihre Big Thinkin 'Cap, denn Sie benötigen einen neuen Schlüssel für Ihre neue Ressource, der hier als neuer Ressourcenschlüssel bezeichnet wird. Überlegen Sie, welche Volksgruppe diesen neuen Ressourcenschlüssel haben wird. Hier ist eine Liste, beachten Sie, dass die meisten das Wort „Feature“ haben:

  • diplomacy_Subcult_Kislev
  • wh_feature_all
  • wh_feature_bretonia
  • wh_feature_chaos
  • wh_feature_dwarfs
  • wh_feature_empire
  • wh_feature_greenskins
  • wh_feature_norsca
  • wh_feature_vampire_counts
  • wh_dlc03_feature_beastmen
  • wh_dlc05_feature_wood_elves
  • wh2_dlc09_feature_tomb_kings
  • wh2_dlc11_feature_vampire_coast
  • wh2_main_feature_high_elves
  • wh2_main_feature_dark_elves
  • wh2_main_feature_lizardmen
  • wh2_main_feature_skaven

  • Kampagnengruppe:Wählen Sie aus der obigen Schlüsselliste.
  • Einzigartige Ressource:Ihr neuer Ressourcenschlüssel.

pooled_resources

Eine Ressource zu erstellen ist unglaublich einfach, aber das ist alles, was diese Tabelle tut.

  • Schlüssel:Ihr neuer Ressourcenschlüssel.
  • Minimum:"0", was auch immer Sie bevorzugen.
  • Maximum:„10000“, weniger als neun Ziffern.
  • Persistent Factors:Deaktiviert!
  • Ignoriert:Aktiviert!
  • Standardfaktor:„Plündern“, experimentieren Sie ruhig damit.
  • Optionaler Symbolpfad:Dateiname, mit einer „.png“-Dateierweiterung in der Spalte.

Ressourcen verdienen

campaign_group_pooled_resources

Startbeträge für Ressourcen werden hier behandelt.

  • Kampagnengruppe:Wählen Sie aus der obigen Schlüsselliste.
  • Ressource:Ihr neuer Ressourcenschlüssel.
  • Anfangsbetrag:Stellen Sie sicher, dass diese Zahl innerhalb Ihrer zugewiesenen Mindest- und Höchstwerte liegt (siehe:pooled_resources).

campaign_group_post_battle_looted_pooled_resources

Einnahmen nach dem Gefecht, skaliert mit zugefügten Verlusten. Die Anzahl der feindlichen Todesfälle durchläuft einige BEDMAS und Sie erhalten eine Zahl, die mit Schwellenwerten verglichen wird.

  • Kampagnengruppe:Wählen Sie aus der obigen Schlüsselliste.
  • Ressourcenfaktor:Ihr neuer Ressourcenschlüssel.
  • Exponentenmultiplikator:0,4? Sicher.
  • Exponent:0,65? Sicher.
  • Basismultiplikator:0,04? Sicher.
  • Minimum:Nach kleinen Kämpfen ist dies der niedrigste verdiente Betrag.
  • Maximum:Das Maximum aus großen Schlachten.
  • Grundbetrag:Derselbe wie der Mindestbetrag.

effect_bonus_value_pooled_resource_factor_junctions

In Bezug auf SCRAP behandelt diese Tabelle die Einnahmen während des Überfalls. Dinge wie Eidgold-Grolleinnahmen, Skaven-Nahrung-Überfälle, Skaven-Nahrung-Einnahmen durch Technologie … wenn eine Ressource aktiv verdient wird, wird sie hier sein.

  • Effekt:Der Schlüssel für den Effekt, der die Änderung verursacht, wie z. B. das Einkommen der Skaven-Weide.
  • Bonuswert-ID:„base_amount“
  • Ressourcenfaktor:(Siehe:„pooled_resource_factor_junctions“)

effect_bonus_value_pooled_resource_junctions

Wird verwendet, um die maximale Speicherkapazität einer Ressource durch Effekte zu erhöhen.

  • Effekt:Der Schlüssel für den Effekt, der die Änderung verursacht, wie z. B. das Einkommen der Skaven-Weide.
  • Bonuswert-ID:„maximum_mod“
  • Gepoolte Ressource:Ihr neuer Ressourcenschlüssel.

Neue Ressourcen-SCRAP-Upgrades

SCRAP-Upgrades sind unglaublich fraktionsübergreifend kompatibel. Sie können jede Einheit zu „unit_purchasable_effect_sets“ hinzufügen und sie werden mit den Kosten dieses Upgrades aktualisiert (vorausgesetzt, Sie haben alle erforderlichen Schritte oben ausgeführt).

wh2_dlc15_salvage.lua

In diesem Abschnitt wird vor Abschweifungen, Vagheit und möglicherweise völlig unnötigem Aufwand gewarnt. Lesen Sie weiter, wenn Sie sich trauen, WIP!

Sie werden an dieser Stelle vielleicht feststellen, dass die Dinge für alles, was kein Greenskin oder ein vorhandenes SCRAP-Upgrade ist, nicht vollständig funktionieren. Das liegt daran, dass jetzt programmiert werden muss. Eine .lua-Datei ist eine Textdatei, nichts Besonderes. Bleiben Sie jetzt bei mir, es ist genau so, wie Sie es die ganze Zeit getan haben, indem Sie bestehende Strukturen übernehmen und Boxen wechseln. Die Entwickler bei CA haben Programmierer, die Notizen im Code hinterlassen, die erklären, wofür jeder „Codeblock“ gedacht ist. Zugegeben, sie haben es übersprungen, jeden einzelnen Block zu kommentieren, also werde ich versuchen, Sie durch ihn zu führen.

Dieser erste unkommentierte Abschnitt ist eine Variablendeklaration. Stellen Sie sich jedes „Lokal“ als eine Tabelle vor, mit Zeilen und Spalten innerhalb der geschweiften Klammern. Vielleicht erkennen Sie einige Schlüssel aus dem Datenpaket wieder? Ich werde hier nicht alle Daten zeigen, viel zu langwierig!

lokale All_Upgrades ={};
lokale Greenskin_subc =„wh_main_sc_grn_greenskins“;
lokale Fraktion_exklusiv_verfügbar ={};
lokale Fraktion_exklusive_Upgrade_index ={};
lokale Upgrade_tech_keys ={};
local Upgrade_locked_properly ={};
local Advice_fired =false;
local Upgrade_techs ={};
local cooldown =10

Persönlich das Fehlen eines „;“ an der letzten Variable stört mich. Semikolons werden verwendet, um Code in Abschnitte zu kontextualisieren, wie z. B. das Stoppen eines Satzlaufs. In diesem aktuellen Codierungsschema ist es dort jedoch nicht obligatorisch. Ich bin besser mit C# vertraut, also ertragen Sie meine Unwissenheit. Nur noch ein Block!

Funktion add_grn_unit_upgrade_listeners())

Bevor wir uns jetzt auch nur die Kommentare des Entwicklerteams ansehen, muss ich den letzten Teil des Namens dort erklären, „Zuhörer“.

Stellen Sie sich vor, Sie hätten auf eine Schaltfläche geklickt. Sie möchten, dass dieser Knopf etwas richtig macht? Ein Zuhörer wartet und reagiert dann auf etwas, das passiert.

Daher dient dieser Codeblock der Einrichtung aller Listener, die zum Hinzufügen von SCRAP-Upgrades zur Greenskin-Fraktion von Total War:Warhammer 2 erforderlich sind. Gehen wir also alle Listener durch, die dieser Block erstellt.

„Unit_upgrade_lock_tech_grn“, „FactionTurnStart“

Sperrt zu Beginn des Zuges einer Fraktion alle SCRAP-Upgrades für den Spieler durch Technologie und sperrt dann alle fraktionsspezifischen SCRAP-Upgrades. Schließlich gibt es dem Spieler SCRAP-Ressourcen.

"Unit_upgrade_tech_grn", "Forschung abgeschlossen"

Der Zuhörer wartet darauf, dass ein Spieler der Greenskin-Fraktion eine Technologie fertigstellt. Wenn die Technologie dann mit einer der zuvor deklarierten „lokalen“ Variablen übereinstimmt, entsperrt der Zuhörer das SCRAP-Upgrade.

„Unit_upgrade_available“, „CharacterSelected“

Aktiv, wenn ein Lord von einer Spielerfraktion ausgewählt wird, die über Einheiten verfügt. Dann geht es durch jede Einheit und prüft, ob es käufliche SCRAP-Upgrades gibt. Schließlich benachrichtigt es den Spieler, dass das SCRAP-Upgrade verfügbar ist.

"turn_start_upgrade_units", "FactionTurnStart"

Überprüft zu Beginn einer Grünhaut-KI-Runde den 10-Runden-Timer. Wenn es Zeit für kostenlose Einheiten ist, sperren Sie die KI von fraktionsbeschränkten SCRAP-Upgrades. Danach zählt es jede Einheit, die die KI hat (außer Garnisonen) und bestimmt eine zufällige Anzahl von denen, die berechtigt sind, SCRAP-Upgrades zu erhalten.

Der untere Abschnitt dient zum Speichern und Laden. Zuerst bestimmt es, ob die SCRAP-Upgrades des Spielers richtig gesperrt wurden und ob verfügbare SCRAP-Upgrades auf Einheitenkarten angezeigt werden sollen oder nicht.

Wohin führt das alles?

Während Sie Einheiten von Nicht-Grünhäuten SCRAP-Upgrades zuweisen können, fehlen diesen Rassen die Sperrfunktionen, die hier vorhanden sind, um Beschränkungen jeglicher Art über den Preis hinaus zu implementieren. Nicht-Grünhaut-KI wird auch eine akute Untodheit des Gehirns erleben, die auf Ihre harte Arbeit sabbert, da sie SCRAP-Upgrades nicht bemerkt, oder sich übertreibt und dem Hunger nachgibt. Die Antwort wäre, Listener hinzuzufügen, die aus neuen Variablendeklarationen schöpfen, und verschiedene Kulturgruppen/Technologiebäume zu überprüfen. Oder, weil ich die Arbeit noch nicht selbst gemacht habe, könnte ich mich völlig irren und das geht zu tief in den Kaninchenbau.


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