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Monster Train – Glossar und Interaktionsleitfaden

Ein Verweis auf alle Schlüsselwörter, Ereignisse, Mechaniken und Fähigkeiten im Spiel.

Kartenereignisse

Instabiler Vortex

Ermöglicht es Ihnen, bis zu zwei Karten kostenlos aus Ihrem Deck zu entfernen. Sie können den Vortex verlassen und später erneut mit ihm interagieren, um Karten zu entfernen. Sie müssen nicht zwei Karten entfernen, und der Vortex bleibt aktiv, nachdem Sie nur eine entfernt haben, um erneut besucht zu werden.

Hellvent

Ermöglicht das Duplizieren einer Karte, einschließlich aller Arten, auf die sie im Laufe des Laufs geändert wurde. Dazu gehören Boni aus Upgrades sowie Effekte wie der Bonusschaden, den Subsuming Blade erhält, wenn es ein Ziel tötet. Kann verlassen und später wieder bearbeitet werden.

Vergessene Segen

Erhalte sofort 75 Gold. Kein Muss, keine Aufregung.

Herzals Horde

Sehen Sie sich ein zufälliges Artefakt im Angebot an. Kann angenommen oder abgelehnt werden, um stattdessen 25 Gold zu erhalten. Sobald Sie mit Herzals Horde interagieren, müssen Sie sich zwischen dem Artefakt und dem Gold entscheiden, kein Verlassen und Zurückkommen. Die Horde eines Herzals erscheint immer im 1. Ring.

Scheiterhaufen-Überreste

Stellt 20 Scheiterhaufen Gesundheit wieder her. Es ist eine gute Idee, mit letzterem zu interagieren, falls Sie durch ein Ereignis Gesundheit verlieren.

Verborgene Höhlen

Enthält ein Ereignis. Alle Ereignisse können in irgendeiner Form einen Nutzen bieten, im Allgemeinen zu einem Preis. Die meisten Events haben die Möglichkeit, ohne Interaktion zu verlassen, aber Sie werden möglicherweise zu Entscheidungen gezwungen. Bei einigen Optionen können Sie Karten von Clans erhalten, die Sie zu Beginn nicht ausgewählt haben.

Fraktionsbanner

Wählen Sie zwischen 2-3 möglichen Einheiten des angegebenen Clans zur Rekrutierung. Es werden nur Banner deiner ausgewählten primären und verbündeten Clans angezeigt.

Dunkle Schmiede

Wähle zwischen 2 möglichen Upgrades für deinen Champion. Jeder Champion hat 3 Upgrade-Pfade, mit der Option, den ersten ausgewählten Pfad zu verbessern, der in jeder Dark Forge erscheint. Dunkle Schmieden erscheinen nur auf den Ringen 1, 4 und 7 – der erste, wenn Sie einen Lauf starten, und die zweiten beiden nach den ersten beiden Hauptbossen.

Händler

Alle Händler folgen dem gleichen Muster. Es werden drei Artikel für einen gewissen Goldbetrag angeboten, sowie die Option, eine Karte zu entfernen und die Waren neu zu würfeln.

Die Kartenentfernung kann bei jedem Händler beliebig oft verwendet werden, beginnend bei 50 Gold und erhöht sich bei jeder Verwendung um 25 Gold. Der Entfernungspreis wird von allen Händlern geteilt.

Beim erneuten Würfeln werden die drei angebotenen Artikel (einschließlich der leeren Felder, die durch den Kauf von Artikeln übrig bleiben) durch drei neue Artikel ersetzt. Jedes Upgrade-Händlerinventar bietet zwei gewöhnliche Upgrades, die jeweils 20 Gold kosten, sowie ein teureres seltenes Upgrade.

Die Kosten für Wiederholungswürfe steigen auf Rang 11 um 20 %, die Kosten für das Entfernen von Karten auf Rang 16 um 20 % und die Kosten für den Kauf von Waren auf Rang 18 um 20 %.

Stahlhändler

Verkauft Einheiten-Upgrades.

Händler der Magie

Verkauft Zauber-Upgrades.

Schmuckhändler

Verkauft Artefakte. Artefakte sind viel teurer als Upgrades. Ein Trinkets-Händler erscheint immer im 9. Ring vor der Begegnung mit den Seraphen und ist für beide Pfade zugänglich. Diese Händler können auch an anderen Orten spawnen, obwohl sie selten sind.

Verschiedenes. Glossar

  • Artefakt – Hinzugefügt zu deinem Lauf durch Händler, Events, Herzals Horden oder Herausforderungen. Artefakte bieten einen passiven Vorteil und sind kein Teil deines Decks. Es gibt keine Möglichkeit, Artefakte zu entfernen, nachdem Sie sie erworben haben.
  • Aufstiegsphase – Nachdem der Kampf auf jeder Etage beendet wurde, bewegen sich feindliche Einheiten eine Etage höher. Feinde, die in der Scheiterhaufenkammer enden, werden dann gegen den Scheiterhaufen kämpfen.
  • Meister – Bestimmt durch Ihren Hauptclan. Eine mächtige Einheit, die von Anfang an Teil deines Decks ist. Kann nicht entfernt oder normal aufgerüstet werden, da eine Dunkle Schmiede verbessert werden muss. Kostet immer 0 und ist immer in deiner Starthand.
  • Kampf – Tritt nach Drücken der Taste „Wende beenden“ auf. Verbündete und feindliche Einheiten führen Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge aus, beginnend mit dem Raum unter der Scheiterhaufenkammer. Zuerst, beginnend mit ganz links und weiter nach rechts, greifen Feinde auf dieser Etage den Verbündeten ganz rechts an. Dann greifen Verbündete abwechselnd von ganz rechts nach ganz links an. Dies wird dann im zweiten Stock und schließlich im ersten Stock wiederholt.
  • Vereinbarung – Prestige oder Aufstiegsstufe. Das Gewinnen eines Durchlaufs auf dem höchsten freigeschalteten Pakt-Rang (0 zu Beginn des Spiels) schaltet den nächsten Rang frei, bis zu 25. Jeder Pakt-Rang fügt dem Spiel neue Herausforderungen hinzu.
  • Ember – „Mana“ zum Kartenspielen. Standardmäßig erhalten Sie 3 Glut pro Runde, obwohl dies auf viele Arten verbessert werden kann. Einige Karten können während einer Runde zusätzliche Glut hinzufügen oder entfernen.
  • Hauptboss – Extrem mächtige Feinde in den Ringen 3, 6 und 9. Die Hauptbosse werden in einer voreingestellten Reihenfolge angetroffen, obwohl jeder Boss eine von drei zufälligen Fähigkeiten hat. Sie können sehen, welche Fähigkeit der letzte Hauptboss, Seraph, von Beginn eines Laufs an haben wird. Hauptbosse erscheinen zu Beginn des Kampfes außerhalb des Boneshaker und bewegen sich jede Runde auf eine zufällige Etage, wobei sie einen Effekt auf dieser Etage anwenden. Hauptbosse können während dieser Zeit beschädigt werden, wehren sich aber erst, wenn der Bossansturm begonnen hat. Alle Hauptbosse können andere Einheiten beschwören.
  • Scheiterhaufen – Ihr Lebenspunktestand und Ihre letzte Verteidigungslinie. Der Scheiterhaufen befindet sich immer im obersten Stockwerk des Knochenschüttlers und greift alle Feinde im Scheiterhaufenraum gleichzeitig an. Wenn der Scheiterhaufen zerstört wird, verlierst du. Der Scheiterhaufen kann durch mehrere Artefakte und Karten aufgewertet werden. Außerdem wird dein Scheiterhaufen nach jedem Hauptboss mit zusätzlicher Gesundheit und Schaden aufgewertet.
  • Zauber – Hat beim Ausspielen einen Effekt, wird nach Gebrauch verworfen. Einige Zauber erfordern ein Ziel. Diese Zaubersprüche können nur gespielt werden, wenn es ein gültiges Ziel gibt. Die meisten zielgerichteten Zauber können Verbündete und Feinde treffen – unabhängig von ihren Effekten.
  • Einheit – Im Boneshaker auf einen Boden gespielt. Kämpfe mit Feinden. Wenn es stirbt, wird es für den Rest des Kampfes aus deinem Deck entfernt.
  • Upgrades – Kaufbare und permanente Erweiterungen für Karten. Verbessert und erhöht die Statistiken, reduziert die Kosten und fügt Schlüsselwörter hinzu oder entfernt sie. Sobald einer Karte ein Upgrade hinzugefügt wurde, kann das Upgrade nicht mehr entfernt werden. Standardmäßig kann jede Karte zwei Upgrades unterstützen. Dein Champion kann nicht normal aufgewertet werden, sondern erfordert stattdessen eine Dunkle Schmiede.

Keyword-Glossar

  • Hinzufügen – Erstellen Sie eine Karte in Ihrer Hand. Hinzugefügte Karten werden am Ende des Kampfes aus deinem Deck entfernt.
  • Rüstung – Eine zusätzliche Verteidigungsschicht. Der Rüstung wird vor HP Schaden zugefügt, es sei denn, der Schadenseffekt hat Durchbohren. Die Menge an Rüstung, die eine Einheit haben kann, ist unbegrenzt, und die Rüstung wird nicht durch Säuberungseffekte entfernt.
  • Aufsteigen – Bewegen Sie eine Einheit in die darüber liegende Etage. Verbündete können nicht in den Scheiterhaufen aufsteigen. Wenn ein Feind in den Scheiterhaufenraum aufgestiegen ist, wird er gegen den Scheiterhaufen kämpfen. Eine aufgestiegene Einheit wird im hinteren Teil des neuen Stockwerks ankommen. Ascend kann die Größenbeschränkung einer Etage vorübergehend ignorieren, aber nicht, wenn eine Etage eine Kapazität von 7 oder mehr hat.
  • Angriff – Jede Einheit greift einmal während der Kampfphase an. Angriffe geschehen in einer gegenwärtigen Reihenfolge. Eine Einheit mit einem Angriffswert von 0 greift nicht an und löst daher keine Effekte aus, die einen Angriff erfordern.
  • Chef – Ein mächtiger Feind, dem man am Ende jeder Kampfbegegnung gegenübersteht, der unerbittlich Besitz ergreift.
  • Plage – Eine Karte, die rein schädlich ist. Blights können deinem Deck über Allianz-Ränge oder Ereignisse hinzugefügt werden. Das clanlose Monster Dante the Deceptive wird mit jeder Seuche in deinem Deck stärker und wird in einem Event gefunden.
  • Burnout – Einheiten mit Burnout X treten mit X Burnout-Stapeln ein. Burnout kann Karten durch andere Effekte hinzugefügt werden. Immer wenn eine Einheit reformiert wird, erhält sie für diesen Kampf ein zusätzliches Burnout-Level, indem sie entweder den vorhandenen Wert um 1 erhöht oder Burnout 1 hinzufügt.

    Am Ende jeder Kampfrunde verlieren Einheiten mit Burnout einen Stapel. Wenn eine Einheit ihren letzten Burnout-Stapel verliert, stirbt sie. Beachten Sie, dass das Burnout-Symbol von gelb auf rot wechselt, wenn eine Burnout-Einheit während des Kampfes an diesem Effekt stirbt.

  • Kartenlos – Ein spezieller Modifikator, der verbündeten Einheiten hinzugefügt wird, die ohne Verwendung einer Karte beschworen werden. Wenn eine kartenlose Einheit stirbt, kommt sie nicht in den Verbrauchsstapel. Eine kartenlose Einheit kann nicht endlos gewinnen.
  • Verbrauchen – Ein Zauberspruch mit Verbrauch wird dem Verbrauchsstapel hinzugefügt, nachdem er gespielt wurde, und kann für den Rest des Kampfes nicht erneut gezogen werden.
  • Schadensschild – Eine Einheit mit Schadensschild verhindert 100 % des Schadens, der durch den nächsten erlittenen Schaden verursacht wird. Jedes Mal, wenn Schaden durch Schadensschild verhindert wird, verliert die Einheit einen Stapel. Zauber mit Durchbohren ignorieren den Schadensschild und beschädigen die Einheit, ohne einen Stapel zu entfernen. Wenn Schaden durch einen Schadensschildstapel verhindert wird, werden keine Racheeffekte ausgelöst.
  • Benommen – Eine benommene Einheit kann nicht angreifen. Am Ende jeder Kampfrunde wird ein Stapel Benommenheit entfernt. Andere Merkmale einer benommenen Einheit funktionieren weiterhin, wie etwa ausgelöste Fähigkeiten und Dornen. Ein benommener Feind kann nach dem Kampf immer noch aufsteigen.
  • Abstieg – Bewegen Sie eine Einheit eine Etage tiefer. Kann nicht auf Verbündete oder Feinde im Erdgeschoss angewendet werden. Eine abgestiegene Einheit wird im hinteren Teil des neuen Stockwerks ankommen. descend can temporarily ignore the size limit of a floor, but not when a floor is at or above 7 capacity.
  • Dies – A unit dies when reduced to 0 HP or when affected by an ability that instantly kills a target. A unit can die if it has armor remaining.
  • Eaten – A special status effect present only on Umbra morsels. A unit with eaten will die at the end of the next combat round, so long as there is another allied unit further to the right. The furthest right unit will eat all units with this effect. When a unit is eaten, it provides a beneficial effect to the unit that ate it. If a unit is eaten it will trigger any death effects like normal.
  • Emberdrain – For each stack of emberdrain on allied units at the beginning of your turn you get -1 ember, down to a minimum of 0. Emberdrain stacks on allies will decrease by 1 at the end of each combat turn.
  • Enchant – A unit with enchant applies a beneficial effect to other friendly units on its floor. This is most common in enemies, only the Stygian Guard champion has access to enchant for the player.
  • End of Turn – An effect that triggers when the end of turn button is pressed.
  • Endless – A unit with endless is placed on top of your deck when it dies instead of going to the consume pile.
  • Enhance – Modify another card until the end of the battle. Enhance effects persist even if a card is discarded or sent to the consume pile.
  • Extinguish – An effect that triggers when the unit with extinguish dies. Extinguish effects have a high priority, even taking effect between attacks.
  • Frostbite – A unit affected by frostbite takes damage equal the the number of stacks it has at the end of each combat turn, then loses one stack of frostbite.
  • Frozen – A card with frozen is not discarded at the end of the turn, instead staying in your hand. Cards lose frozen when played.
  • Fuel – Fuel stacks allow a unit with inert to attack. A unit with fuel loses one stack of fuel at the end of each combat turn.
  • Gorge – An effect that triggers when the unit eats a unit with an eaten effect.
  • Harvest – An effect that triggers whenever any unit – friendly or not – dies on the same floor as the unit with the harvest effect. Harvest has a high priority, triggering even between attacks.
  • Haste – An enemy unit with haste will move directly from the first floor of the Boneshaker to the third floor during the ascension phase. Haste has no effect on enemies not on the first floor, and cannot be granted to allies.
  • Heartless – A heartless unit cannot be healed though any means, including direct healing, regeneration, and lifesteal. Heartless units can still gain additional max HP or armor.
  • Immobile – An immobile unit cannot move between floors.
  • Imp – A special card type belonging to the Hellhorned faction. Various cards care about the existence of Imps, gaining damage, cost reduction, or requiring Imps in play to be cast.
  • Incant – An effect that triggers when a spell is cast on this floor. Incant effects only trigger with spell cards, playing units or enemy main bosses using their abilities will not trigger incant effects.
  • Inert – A unit with inert requires fuel stacks to attack. Other features of the unit unch as thorns will still apply without fuel stacks.
  • Lifesteal – A unit with lifesteal will restore life equal to 100% of the damage it deals, including damage to armor. Each enemy damaged will remove one stack of lifesteal. Additional lifesteal stacks do not increase the amount of healing. If a unit with lifesteal damage multiple enemies with a single attack it will lose a stack of lifesteal for each enemy attacked.
  • Magic Power – Every point of magic power increases the damage dealt and health restored by spells. Some effects grant global magic power that will affect all spells, while others increase magic power of cards for the duration of a fight or only on a specific floor. Magic power does not affect the strength or amount of buff or debuff stacks applied by a spell. Magic power applied to a spell that uses a multiplicative effect to calculate damage or healing will have the magic power added on top of the normal value. (e.g. Vent will deal 2X + magic power damage)
  • Multistrike – A unit with multistrike will attack an additional time each combat turn for each stack of multistrike. Attacks happen one after another. Mutistrike stacks cannot be removed for the duration of a combat, even if a unit dies.
  • Offering – If a card with offering is discarded by another effect it will instantly be played for free. This does not include the discard that triggers at the end of your turn, or if a card is directly consumed from your hand.
  • On Turn – An effect that triggers when the unit begins it’s turn in a combat turn. Only present on enemies.
  • Permafrost – A card with permafrost has frozen applied to it when drawn, preventing it form being discarded.
  • Piercing – A spell with piercing will deal direct health damage to any target, ignoring armor stacks. Piercing spells are still blocked by damage shields, but not spell shields.
  • Purge – A card with purge is permanently removed from your deck when played, becoming inaccessible for the rest of the run.
  • Pyrebound – A card with pyrebound can only be played on the floor below your pyre chamber.
  • Quick – A unit with quick will attack before enemies. The quick unit will not attack a second time after enemies finish attacking. Quick is not present on enemies.
  • Rage – A unit with stacks of range gains +2 attack for each stack. Units will lose one stack of rage at the end of each combat round.
  • Recover – A unit with recover will restore health equal to its recover value to allies on the same floor at the end of combat. Recover is only found on enemies, and replaces their attack value, preventing them from attacking.
  • Reform – Return a dead allied unit to your hand. Recovered units gain burnout 1 and +5/+5, as well as removing their ember cost. These effects stack if recovered again, and last until the end of combat. As most buff effects (including armor) are removed when a unit dies they will not carry over, though any changes applied by an enhance effect will persist.
  • Regen – A unit with regen stacks will heal 1 HP for each stack at the end of each combat round, then lose a stack of regen. If a unit has more regen stacks then it does missing health (including if the unit is at full health) the excess stacks will not have an effect and the unit will still lose one regen stack.
  • Rejuvenate – An ability that triggers when the unit is healed. Rejuvenate triggers cannot occur on heartless units, though they will occur when a healing effect is applied to a unit with full health. Regen stacks and lifesteal will also trigger rejuvenate.
  • Relentless – Present only on main bosses. A relentless unit will trigger an additional combat turn if there are any allied units remaining on its current floor after combat. Relentless units cannot be rooted, and will freeze the floor they are leaving after combat, making it unusable for the rest of combat.
  • Reserve – An effect that triggers if the card containing the effect is in your hand at the end of the turn. This includes if a reserve card is frozen. If a reserve card is played, discarded, or consumed, the reserve effect will not trigger.
  • Resolve – A resolve effect triggers at the end of combat on a floor with a unit with a resolve effect present. Resolve effects will trigger even if the unit was along and did not battle, but will not trigger if the unit died before combat ends.
  • Revenge – A revenge effect will trigger when the unit with the effect is damaged. No matter how high the damage taken a revenge effect will only trigger once per damage instance. Revenge effects will not trigger if the damage taken was a killing blow.
  • Rooted – A unit with a rooted stack will be unable to move between floors, instead having the stack consumed. This includes ascend and descend effects, as well as the ascension phase.
  • Sap – A unit with stacks of sap gets -2/-0 for each stack, down to a minimum of 0 attack. A unit with 0 attack will not attack during combat. Units lose 1 stack of sap and the end of each combat turn.
  • Sacrifice – A card with sacrifice can only be played by killing an allied unit. If the sacrifice specifies a specific sacrifice (e.g. Sacrifice Imp) then a sacrifice of the appropriate type must be given.
  • Slay – An effect that triggers when the unit with the slay effect deals a killing blow. This must be a combat attack and the unit with the slay effect must land the attack – allies cannot finish off the the enemy.
  • Scourge – A special card type added to your deck by certain enemies. Scourges are added to the top of your deck and have purge, as well as a resolve effect that deals damage to your pyre.
  • Silence – A silenced units triggered abilities (slay, resolve, incant, etc) will not be triggered. Silence stacks do not decay.
  • Soul – A special status effect used by the Devourer of Death card. When Devourer of Death dies it deals 15 damage to all enemies on its floor for each soul stack it had. Soul stacks are gained whenever another unit dies on the same floor as Devourer of Death.
  • Spell Shield – Whenever a damaging spell without pierce affects a unit with a stack of spell shield the damage is negated consuming a stack of spell shield. Stacks will be consumed no matter how much damage is dealt. Spells with pierce will damage enemies through spell shield, and not stacks will be removed. Spells that deal 0 damage will not remove stacks. If spell shield absorbs a spell revenge effects will not be triggered.
  • Spell Weakness – When a spell deals damage to a unit with stacks of spell weakness that damage will be increased by 100% for each stack, consuming all stacks. This applies to all instances of damage a spell deals to a unit, so if a spell deals damage twice to a unit, both instances will be amplified by spell weakness. Spell weakness will only amplify the damage dealt to the target with stacks, if other enemies are damage they will take normal damage.
  • Spikes – A unit with spikes will deal damage equal the the number of spikes stacks they have to all enemies that attack them. Units that do not attack will not take spikes damage, nor will spikes damage be dealt for noncombat damage. Spikes has a red visual effect in addition to a buff icon. Spikes will deal damage even if the attacked unit dies.
  • Stealth – A unit with stealth cannot be attacked. Enemies will instead attack the next valid target on the floor, potentially not attacking at all. A unit with stealth stacks can still attack like normal. Units lose one stack of stealth at the end of each combat round.
  • Strike – An effect that triggers each time the unit attacks. If a unit attacks multiple times in one combat round, the strike effect will trigger on each attack. Strike does not trigger if the unit does not attack either due to not having a valid target, being dazed, or having 0 attack.
  • Summon – An effect that triggers when the unit with the summon effect is played from your hand. Summon effects can trigger again if a unit is returned to your hand somehow.
  • Sweep – A unit with sweep attacks all enemies on its floor with each attack. This will apply all effects that unit applies on hit to every enemy, but will also cause revenge effects and thorns damage from all units hit. An ally with sweep can damage main bosses if they are present on the same floor before the boss rush.
  • Unplayable – A card with unplayable cannot be played. It can still be discarded and consumed.
  • Unpurgeable – A card with unpurgeable cannot be removed from your deck by any effect or event.
  • X Cost – Cards that cost X will consume all of your remaining ember when played. The X in their text will be treated as the amount of ember used to cast them. X cost cards can be played with 0 ember remaining. If flat values (such as spell power) are applied to X cost spells, those values will be added after performing any multiplication based off X. (e.g. Vent will deal 2X + 20 damage at 20 spell power)


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